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本帖最后由 freakshowcentre 于 2011-11-27 01:46 编辑
刚看了安久叔关于相性的帖子,不禁觉得蛋疼。
忍不住也说两句吧。
相性没那么玄乎,就是一个复杂化的石头剪子布原理。
格斗游戏里每一个现象都可以被解释为类似于石头剪子布的互则(包括立回的动作)。
把它极度简化:
假设A角色和B角色对战
设定:
A角色可以做出的动作分别是:A1,A2,A3
B角色可以做出的动作分别是:B1,B2,B3
B2,B3<A1<B1
B1,B3<A2<B2
B1,B2<A3<B3
这样的设定中,A,B双方的每个动作都是游戏成立的必要动作
(假设B没有B1这个动作,则游戏无法成立,A只要重复动作A1就可赢得游戏;
假设B有动作:B4。B4<A1,A2,A3,与A对战时B4对于B来说就是完全废弃动作;
再假设B有动作B4。B4,B1>A1并且B4,B2>A2,与A对战时,B4对于B来说完全可以替代B1和B2而且性能更好,则B1和B2就是可废弃动作,没有出现的必要),
而A的每个动作相对于B优势率都是2:1,用A角色战胜B角色,比用B角色战胜A角色容易的多。两个角色之间的相性就是2:1。
相性是这样并不代表对战结果就一定是这样,毕竟双方不是闭着眼睛出牌。根据对对战的阅读能力,战术思考速度和全面性的差距,用B角色战胜A角色并打出于相性相反的结果也不是不可能的事。
这个公式套用在真实的游戏要复杂的多(光方向键就已经有8个动作了,并且优势率更为复杂),
不过相性的核心就是这样而已,即:一方的动作相对于另一方的动作的总优势率。
如果把它更进一步简化可以变成动画片逆境无赖中的E-card卡牌游戏
国王方对于奴隶方的相性就是8:2。 |
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