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关于起身及跳跃准备时间的一些测试

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发表于 2011-12-13 15:46:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-5 22:33 编辑

测试方法,利用ComboMaker编辑基础RC。所有指令均用蓝色图片来表示。图片中,用黄色笔高亮的部分是起身第1帧,用红字高亮的部分是注意点。
下面举一个具体的例子:
1、ComboMaker简要介绍,用来确定莉安娜起身结束后的第1帧,首要关键帧。
可以看下图,怎样确定起身结束后的第1帧呢。当然是数了。莉安娜的正常仰面起身数据为27,先减出去,把大门2D从的响应时间,发生时间,振动硬直都减出去,剩下的就成了莉安娜被踢飞,到开始做起身动作的时间了,让我们数一数共有多少帧,原来是47帧。所以起身最后1帧就确定了,起身结束后的第1帧也确定了,就是第48帧呗。由于每个指令都要占1帧,所以先把指令输上,包括了V字锯指令,跳指令,把剩下的36帧作为第二变量,想添加新指令了,随时从里面借。参照每个指令图(蓝色图片)大家应该明白黄色高亮的部分就是起身结束后的第1帧了吧。

2、由于我们确定了莉安娜起身结束后的第1帧,那么测试就很容易了。
根据各种招式的最简指令,在ComboMaker中做好。保证每个招式能在我们这里的“首要关键帧”时被系统输出。
这里还要考虑到系统对每个招式的规定的指令有效时间以及系统对硬直中指令的确认方式。也是小花最不明白的地方。
测试结果,均以GIF的形式做出来,并配有相应的CM指令。大家请细看。
希望大家可以讨论,最终得出结论。
=============================================================================
1、通常跳不出招

2、

3、

4、

5、

6、

7、

===============================================================
以下的部分,是在起跳失败时出现月光锯的几种情况。小花完全无法解释各种情况。
8、

9、


10、


11、


12、

===============================================================================
13、起身后第1帧影跳,其性质与通常跳一致,图片参见通常跳。(逆向起身由于转身硬直1帧,因此只能出现情况13)

14、起身前影跳确认起身前必杀技确认(失败)

通常跳不出招,ComboMaker讲解.jpg (47.17 KB, 下载次数: 92)

通常跳不出招,ComboMaker讲解.jpg
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 楼主| 发表于 2011-12-13 16:12:48 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-13 18:18 编辑

基本的疑问:
1、硬直情况下指令的确认。
比如对比情况7和情况14。为什么影跳可以在硬直时和硬直结束后被确认(虽然确认为不同的跳跃方式,0帧跳和4帧跳)?超必杀V字锯不可以,不是有指令有效时间吗?而从情况8~情况12来看,月光锯居然只可以在硬直时被确认。系统确认指令的方式是什么,有几次?
2、硬直结束后指令的确认。
比如普通技,因为指令无法延续,也无有效时间。但为什么情况2会失败,而情况3会成功?还有情况4中,是可以提早输入攻击键确认V字锯的,只要是起身结束之后,即可。也就是起身结束之后,超必杀的指令有效时间又“恢复”了。
3、BUG。至于起身结束前可以发动0帧投,3C这些招式,来破解不可防御地雷震,是BUG吗?如果是其它三种倒地方式的话,可以破解吗?可以发动该BUG吗?
目前所知,如果起身要转身,就无法发动该BUG。
其实要做这些方面的测试,也应该很容易。只要让大门把莉安娜先用D投,再外割投,再用VICE测试最后一种起身方式即可。
这个工作,有空补上。
4、98中对97的指令有效时间有哪些变化。
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 楼主| 发表于 2011-12-13 17:22:23 | 只看该作者
关于一些基本的结论,可以参见傲世蛤蟆跳~指令投~亚灭爹~~~~~~~~
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发表于 2011-12-13 19:27:28 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-12-13 19:32 编辑

你写了那么多,我完全看不懂

你的参考系模糊了,让我来告诉你起身是这样的


第1步,以leona出现这个姿势为第1帧,这是起身姿势的最后1张图片

第2步,如果什么都不按,那么第6帧出现站立姿势

第3步,根据我昨天晚上简单描述的起身过程,由于什么都没按,故第4帧是起身姿势的最后1帧,而第5帧是第4帧的重复

第4步,同样是根据昨晚的描述,既然第4帧是起身最后1帧,那么必杀技、超必杀或特殊技的姿势最早可以在第5帧出现,如下图月光锯

第5步,还是根据描述,不是必杀技、超必杀和特殊技,则最早只能在第6帧出现,如下图0帧残影跳



昨晚对起身的描述是这样的:

起身姿势输出完毕以后,系统会检测且仅检测是否有必杀技超必杀和特殊技,有则输出,无则重复输出起身最后一帧的那个姿势1帧,输出完毕以后,再检测是否有必杀技超必杀特殊技,若无,然后才是普通技、残影跳等等,若什么都不按,就会输出站立姿势的第一帧。值的注意的是,起身后第二次检测必杀超杀特殊技,与检测普通技残影跳是在同一帧

kof98a000.png (18.49 KB, 下载次数: 41)

kof98a000.png

kof98a001.png (18.51 KB, 下载次数: 48)

kof98a001.png

kof98a003.png (18.83 KB, 下载次数: 40)

kof98a003.png

kof98a004.png (18.53 KB, 下载次数: 60)

kof98a004.png

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发表于 2011-12-13 20:50:27 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-14 09:06 编辑

对情况7(成功)情况14(失败)的解释:
对leona起身影跳超必杀我补充一点,根据代码显示,理论上,起身0帧影跳的同时就可以出现V字,系统判定你出的是0帧影跳,但影跳第1帧的姿势还没出现,系统又马上判定你输入了V字的指令,结果就是不出现影跳姿势,直接出现V字的第1帧,并且此时角色的身位框是地面身位框

只可惜,超必杀比影跳先检测,所以不可能同一帧先是超必杀又是影跳,并且,由于V字是空中超必杀,所以至少需要1帧,系统才认定你在空中

不过,空投倒是个例外的情况,系统只要确认了你的跳跃指令,即使在地面也能发动空投

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sddzcuigc + 5 + 2 指令响应重合时的优先级,值得深入.

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发表于 2011-12-13 21:26:33 | 只看该作者
本帖最后由 aaronmax 于 2011-12-13 21:27 编辑

提供一个我的数据
全角色第一时间跳跃时长表,按跳跃时间由长到短为序排列(时间单位:Frame):
通常跳 / 大影跳
48 / 44:Athena
47 / 43:Choi
45 / 41:Kensou
44 / 40:Chizuru、Lucky
44 / 39:Joe
43 / 39:Andy
43 / 38:Vice
42 / 38:Benimaru、Leona、Mai、Billy
42 / 37:Terry
41 / 37:Daimon、Robert、Yuri、Chin、King、Shingo
41 / 36:Brian
40 / 36:Kim
40 / 35:Mature
39 / 35:Ralf、Shermie 、Yamzaki、Mary、Heidern 、Heavy D!、Rugal
38 / 34:Kyo、Ryo、Clark 、Takuma
37 / 33:Chang、Saisyu
36 / 32:Yashiro、Chris 、Iori

小跳 / 小影跳
37 / 33:Athena
36 / 32:Choi
35 / 31:Kensou
35 / 30:Joe
34 / 30:Chizuru、Lucky
33 / 29:Benimaru、、Andy、Leona、Mai
33 / 28:Terry
32 / 28:Daimon、Robert、Yuri、Chin、King、Billy、Shingo
31 / 27:Kim、Heavy D!
31 / 26:Mature、Vice
30 / 26:Ryo、Ralf、Clark 、Shermie 、Yamzaki、Mary、Heidern 、Takuma、、Rugal
30 / 25:Brian
29 / 25:Kyo 、Chang、Saisyu
28 / 24:Yashiro、Chris 、Iori
可以看出,大部分角色起跳准备时间是4F,少数角色是5F,他们是:Joe、Vice、Terry、Brian、Mature

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sddzcuigc + 5 + 2 虽然和本贴讨论的内容无关,数据不错。.

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发表于 2011-12-13 21:43:03 | 只看该作者
手机发表。我5楼说的地面空投,就是起身0帧空投,也就是0帧影跳的同时发动0帧空投,效果就是起身后直接出现空投姿势
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 楼主| 发表于 2011-12-13 22:51:13 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-14 10:50 编辑

首先,请大家看一下,每一次我标定的起身帧(即硬直结束的那一帧),定义为首要关键帧;
然后请大家再找到,指令确认帧,定义为次要关键帧。很抱歉这个是我没有标(所以在本回复中我会列举各种情况的差值)。但是必杀技就是连续出现两次C之后的下一帧;普通技就是单键C输入后的第6帧。
找到这两个。
然后对比两个出现的前后及位置:
1)如果要观察的招式的首要关键帧出现在次要关键帧之前,则是在硬直结束后的指令确认;
2)如果要观察的招式的首要关键帧正好是次要关键帧,则是在硬直结束后第1帧指令确认;
3)如果要观察的招式的首要关键帧出现在次要关键帧之后,则是在硬直结束前完成指令确认;
然后再联系具体的现象进行分析。

首先,上面的3)必须依赖指令有效时间或者叫指令持续。
1)2)的确认,由于本身没有硬直,但是如果指令重合,要考虑到某指令确认的先后,先确认的指令产生的硬直,导致后确认的招式无法发出。如果是同时确认。或者里面有更复杂的规定我就不清楚了。但是测试结果,均分为各种情况在1楼说明。

这里把次要关键帧比主要关键帧提前的情况列举一下:分别对应1楼的各种情况。

把首要关键帧比次要关键帧提前N帧,记作N。
则同时发生为0。
情况:
1、跳确认0;
2、跳0,C0,跳C0;
3、跳0,C1,跳C1;
4、跳0,V字锯4;
5、影跳-1;
6、影跳-1,C0,影跳C0;
7、影跳-1,V字锯0;
8、跳-2(不响应),V字锯-2(不响应),月光锯0;
9、跳-1(不响应),V字锯-1(不响应),月光锯1;
由此我们引申一个,如果把起V字锯指令中的每个按键帧均改为下方向,会怎么样?会出现0帧影跳吗?还是会出现月光锯?
小花的猜想:不会,因为0帧影跳的第一个规定就是无方向,第二个规定才是下方向。
10、跳0(响应为4帧跳),V字锯0,月光锯2;(故先出现2帧起跳准备姿势,然后才出现月光锯,通常(非硬直),我们发月光锯时就是这样的。)
11、跳1(起身后第2帧响应为4帧跳),V字锯1(4帧跳的空中标志至少要在第5帧才获得,故不响应),月光锯3(响应)
12、跳2(起身后第3帧响应为4帧跳),V字锯2(4帧跳的空中标志至少要在第5帧才获得,故不响应),月光锯4(不响应,超出指令有效时间,即13帧)
13、影跳0(响应为4帧跳)
14、影跳-1(响应为0帧跳),V字锯-1(V字锯和影跳同时输出,但根据优先级,先响应V字锯,但是V字锯的第1个要求就是要有空中标志,故不响应,原因参考Simaguang5楼回帖)
由此我们引申一个,如果(空投)2C-1的时候(也就是空投和影跳同时输出)会怎么样?
Simaguang已做了解答:空投会立即响应,因为空投属于普通投,其响应在影跳之后,参见下附指令重合后优先表。

指令有效时间的讲解,见Simaguang第九弹:按键输入规则和指令解析

这里附一个Simaguang发布的,指令重合后优先表
招式确认优先级:

1、超必杀、必杀技和特殊技
2、前前、后后和残影跳起跳
3、普通投
4、EX模式ABC齐按
5、站立A/B/C/D/CD或下蹲A/B/C/D
6、前闪避和后闪避
7、挑衅
8、ADV模式ABC暴气
9、纯方向

========================================================
此处再重谈一下,空中标志和纵坐标为0,是两回事。空中标志,决定了能否免投,而纵坐标>0,但空中标志为0时,就会出现投技浮空的BUG。
以下摘自Simaguang的标志浅析
空中标志和下蹲标志

系统通过判断角色距离地面的高度来判断是否将空中标志置1,高度大于0则置1,高度等于0则置0,若空中标志的值为0,就不能使出空中必杀技、超必杀和特殊技。下蹲标志只有在长按住下的时候才会置1,或者使出2A/B/C/D,3C、3B等3系列特殊技,下蹲状态被击中、击倒、击飞,恢复硬直或完全起身之前,标志的值都是1
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 楼主| 发表于 2011-12-14 08:26:12 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-14 09:27 编辑
simaguang 发表于 2011-12-13 21:43
手机发表。我5楼说的地面空投,就是起身0帧空投,也就是0帧影跳的同时发动0帧空投,效果就是起身后直接出现 ...


你的贴子,我看懂了,也就是说对于Leona起身时间,准确地说,应该不是27而是26,是吧。
但是你看我0帧跳的情况的指令和月光锯0帧发(虽然我没列入月光锯情况中,其实可以通过把None0中的36改为35,即可,也就是你附图中的情况),我用黄色高亮的是硬直结束后的第1帧,而月光锯的指令输入完成时,应该在硬直结束之前3帧就响应了,但实际是是在硬直结束前1帧响应的呢?(也就是按你的说法的话,硬直刚刚结束)
============================================================
对于情况8~12的解释:
我自己对上面问题查看了Simaguang对于必杀技的指令规定的解析,找到了答案:

↓↑(残影跳发动)
0312:规定了3组按键,招式的有效时间是12+1=13,也就是19帧
0000:最小蓄力时间为0
0000:第1组,输入的攻击键和方向键必须与规定的攻击键和方向键完全匹配,规定的值是00,也即“没有方向+没有攻击键”,由于残影跳必须是在地面才能发动,故发动时必须是站立(摇杆回中)状态
0402:第2组,允许近似方向,允许近似攻击键,规定的值是“下”
0401:第3组,允许近似方向,允许近似攻击键,规定的值是“上”

可以看出,残影跳的准确指令是528,由于只要不动就是5,所以基本上可以省略,也就是28,再加上允许近似方向,所以可以是17、19、37、39

↓蓄↑+X(例如LEONA的月光锯)
030C:规定了3组按键,招式的有效时间是0C+1=0D,也就是13帧
001E:最小蓄力时间为1E,也就是30帧
0800:第3组,不允许攻击键的输入,方向无所谓,规定的值是“没有方向+没有攻击键”
20F1:第2组,允许近似方向,允许近似攻击键,规定的值是“上+A+B+C+D”
1002:第1组,允许近似方向蓄力,检测蓄力时间,规定的值是“下”

这个要多说明一下,第一,有效时间的作用,假设有效时间是100帧,那么当你蓄力时间达到30帧以后,可以松开摇杆,只要在100帧以内输入“上+A+B+C+D”,都可以确定招式;第二,可以看到第3组,不允许攻击键的输入,因此蓄力时间满足以后,必须同时按“上”和攻击键,如果攻击键按迟了,就会违反了第3组的规定;第三,由于允许近似方向蓄力,所以可以跑动蓄力以及站立蓄力.


可见第三组的按键规则,把影跳和蓄力招式的重合取消了,也就是你必须让系统检测到没有攻击键,这个过程持续2帧,2帧后,该招式才被触发。因此,就会出现情况8~情况12的情况。
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发表于 2011-12-14 09:20:40 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-12-14 09:21 编辑

你选择月光锯作为测试对象就是个错误,28蓄力指令的标准持续键是↓↑空,而不是↓↑

你换成眼之斩试试看


另外提醒你,招式发动时,能量条是会涨的,看能量条就能知道是否响应了
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 楼主| 发表于 2011-12-14 09:22:39 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-14 09:20
你选择月光锯作为测试对象就是个错误,28蓄力指令的标准持续键是↓↑空,而不是↓↑

你换成眼之斩试试看

已更新,找到原因了。
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发表于 2011-12-14 09:24:39 | 只看该作者
另外提醒你,招式发动时,能量条是会涨的,看能量条就能知道是否响应了
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发表于 2011-12-14 10:29:14 | 只看该作者
指令响应重合时的优先规则不是在这里吗?

http://bbs.17utt.com/thread-412341-1-6.html
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发表于 2011-12-14 12:06:25 | 只看该作者
很给力啊,技术派
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发表于 2011-12-15 16:54:11 | 只看该作者
虽然看不懂,但是那么用心! 支持!
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