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(转自TWFIGHTER论坛)街霸4系列系统介绍分析

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THE KING OF TRANSLATOR

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发表于 2011-12-28 09:56:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
此资料是SF4的版本,未来有详细资料后会修正本文

本篇资料出处皆来自于 - 电击攻略 Street Fighter IV THE COMPLETE GUIDE -  

由于攻略本前面有一些系统设定的文章,对于想深入的玩家其实满实用的
所以小弟帮忙做个精简整理,不过小弟的日文并不好,所以是采小弟认知中较为重要的内文做一个整理
若有发现任何错误,或者重要的补充,欢迎提出或者告知我@@

仔细的看一定会有看到一些不错的知识喔

另外,由于本篇是小弟花时间整理,为提供twfighter.com的会员们学习的数据
禁止转载于论坛外部的任何地方

※角色名称为日版,M.Bison是拳王、Barlog是爪子、Vega是将军  


-------- 指令输入的性质 -------- (编辑完成)
:: 输入指令的特征 ::
● 指令必须要在一定的时间内完成
● 按钮连打的必杀技,连打五次可发动,而第五次的按钮(弱、中、强、EX),决定技能的强弱
   (其实应该要是说"发动"的那次按钮决定,而不一定是第五次)
● 当弱、中、强按钮同时按下时,优先级是 强 > 中 > 弱
● 当 拳 跟 脚 同时按的情况下,脚 较优先,但同时达成复数技能时,则看技能的优先级
● 同时成功复数动作的指令时,动作采用的优先级如下
   挑衅 > Saving Attack > 普通摔 > UC > SC > EX必杀技 > 必杀技 > 特殊技 > 一般攻击
● 复数的必杀技指令同时成功时,优先级如下
。转一圈  >  ↙↓↘→↗  >  ←↓↙  =  →↓↘  >  →↘↓↙←  = ←↙↓↘→  >  ↓↙←  >  ↓↘→  >  只输入按钮
。三个钮按住集气后放开  >  ↓集气↑  >  ←集气↘  =  ↙集气→  >  ←集气→
※连打的技能基本上是最优先,但例外像是本田的→↘↓↙←+P连打的话是技能优先
   同样的,不用集气的指令技能是比连打技能优先

:: 预先输入指令 ::
在角色不能行动的硬直期间 (包含 起身、防御中、后仰时、冲刺中、跳)
输入必杀技、UC、SC的指令是可行的,但是按钮必须要在恢复动作的前几个Frame按才可发动
除此之外的按钮的输入还是有效的(像是连打的次数),不过若是要最速出招的话,目押是必须的

● 方向的输入可以在任何硬直中进行
● Reversal时的按钮输入,可以提前3-4Frame输入
※在自己动作所造成的硬直中时,先输入按钮是无效的
● 一般攻击、特殊技、目标连段(例如肯的MP>HP)、普通摔,都无法预先输入


-------- 体型姿态 -------- (编辑完成)
角色的体行会影响到攻击、摔的判定

:: 站立时角色高低 ::
偏高:Zangief、Barlog、Sagat、Rufus、Seth
偏低:春丽、本田、Blanka、飞龙
一般:剩下的

:: 蹲着时角色高低 ::
偏高:Zangief、Sagat、Abel、飞龙、刚拳、Seth
一般:隆、Ken、M.Bison、Dan、Rose、豪鬼
偏低:剩下的


-------- 距离概念 -------- (编辑完成)
因为会陆续的提到距离的数值,所以这边先说快打四的距离概念
刚开场的情况,两个角色的距离是 3.0
两人在画面两端时,距离是 5.0


-------- 跳跃动作 -------- (编辑完成)
起身跳跃有一个特殊性能就是起身的时候,最速输入跳
对地上判定的Saving Attack Lv.3 无敌

:: 跳跃的特征 ::
● 输入跳后,3-6Frame地上判定对摔无敌
● 跳起落地时(没攻击),全角色共通4Frame的移动硬直,此时无法做出 "移动" 类的动作,但是可攻击、可摔跟解摔
● 跳起落地时(有攻击),硬直会产生变化,前1-2Frame是完全硬直,3-4Frame可以防御

:: 跳跃的状态 ::
█通常█|██地上判定██████空中判定████|█硬直██通常██>
     Jump开始                                     着地

地上判定:被打到还算地上判定,但对摔无敌,若在此时瞬间发动必杀技,可以取消跳跃
空中判定:可以作空中攻击,被打算空中判定,此时会被空摔
硬直状况1(通用):空中没做攻击时,落地硬直不能移动,但是可以攻击、发技能、解摔
硬直状况2(毒蛇):大跳,完全硬直11Frame,但若是有出技能的话则跟一般跳相同
硬直状况3(攻击):4Frame硬直中的1-2Frame是完全硬直,3-4Frame可以防御

:: 跳跃的性能 Frame表 ::
角色        全体动作        地上判定        空中判定         跳跃的高度
隆        40        4        36        普通
Ken        40        4        36        普通
春丽        45        4        41        普通
本田        41        4        37        高
Blanka        38        4        34        普通
Zangief        43        6        37        普通
Guile        40        4        36        普通
Dhalsim        59        3        56        高
M.Bison        40        4        36        低
Barlog        39        4        35        高
Sagat        40        4        36        普通
Vega        44        4        40        高
C.Viper        40        4        36        普通
C.Viper(大跳)        48 / 55 ※1        4        44 / 51 ※1        高
Rufus        43        4        39        普通
El-Fuerte        43        4        39        高
Abel        40        4        36        普通
Sakura        40        4        36        普通
Dan        40        4        36        普通
Rose        43        4        39        普通
元(丧流)        36        4        32        低
元(忌流)        37        4        33        低
Cammy        40        4        36        普通
飞龙        40        4        36        普通
豪鬼        40        4        36        普通
刚拳        40        4        36        普通
Seth        40        4        36        高
                                                                                  ※1 垂直跳 / 斜跳


-------- 冲刺相关 -------- (编辑完成)
:: 前Dash (原名是 Dash) ::
全体角色的前Dash性能都不大相同,甚至动作也有差异
例如Blanka的前Dash会稍微的有小小跃起的感觉,那个瞬间脚部不会受到攻击判定
而前Dash期间无法做别的动作,被打都算地面判定

:: 全角色 前Dash (Dash) 性能表 ::
角色        全体动作        移动距离        角色        全体动作        移动距离
隆        18        1.1        Rufus        20        1.2
Ken        18        1.1        El-Fuerte        16        1.1
春丽        15        1.1        Abel        16        1.4
本田        19        0.8        Sakura        18        1.0
Blanka        21        1.5        Dan        19        1.5
Zangief        26        0.9        Rose        21        1.7
Guile        19        1.3        元        19        1.5
Dhalsim        32        1.8        Cammy        18        1.4
M.Bison        18        1.3        飞龙        17        1.1
Barlog        20        1.3        豪鬼        18        1.0
Sagat        16        1.1        刚拳        16        1.1
Vega        17        1.2        Seth        18        1.3
C.Viper        19        1.3                        
T.Hawk        23                DeeJay        19        
Juri        17                Cody        18        
Guy        18                Adon        19        
Ibuki        18                Dudley        19        
Makoto        17                Hakan        20        
                                                            ※Saving Attack后的Dash补充在SA相关

:: 后Dash (原名是Backstep) ::
█通常█|██完全无敌██████空中判定████地上判定█|█通常██>
   后Dash开始    地上判定(部分角色)                 后Dash结束

● 一定距离快速后退 (依角色不同有所差异)
● 后Dash期间无法做任何动作
● 刚开始的时候有无敌时间,随后是空中判定,最后是地上判定
※部分角色在无敌时间转入空中判定时,会先有1Frame的地上判定

:: 全角色 后Dash (Backstep) 性能表 ::
角色        全体动作        完全无敌        地上判定        空中判定        移动距离
隆        27        1~8         9、19~27        10~18        0.8
Ken        27        1~8         9~27        ------        0.8
春丽        22        1~8        19~22        9~18        1.3
本田        27        1~8         9、19~27        10~18        0.9
Blanka         26        1~8        20~26        9~19        1.2
Zangief        26        1~8        17~26        9~16        0.8
Guile        26        1~8        20~26        9~19        1.0
Dhalsim        29        1~8        9、19~29        10~18        1.5
M.Bison        22        1~8        18~24        9~17        1.2
Barlog        22        1~8        9、20~22        10~19        1.2
Sagat        29        1~8        24~29        9~23        1.0
Vega        25        1~8        18~25        9~17        1.0
C.Viper        27        1~8        18~27        9~17        1.2
Rufus        27        1~8        9、26~27        10~25        1.0
El-Fuerte        19        1~7        13~19        8~12        0.8
Abel        25        1~8        19~25        9~18        0.8
Sakura        26        1~8        9、19~26        10~18        1.0
Dan        26        1~8         9~26        ------        1.3
Rose        22        1~8        19~22        9~18        1.2
元        27        1~8        9、24~27        10~23        1.4
Cammy        20        1~6        18~22        7~17        0.9
飞龙        26        1~8        9、22~26        10~21        0.7
豪鬼        25        1~8        9、19~25        10~18        0.9
刚拳        25        1~8        9、16~25        10~15        0.8
Seth         25        1~8        9、16~25        10~15        1.3
T.Hawk        28                                
DeeJay        27                                
Juri        27                                
Cody        23                                
Guy        26                                
Adon        23                                
Ibuki        28                                
Dudley        25                                
Makoto        22                                
Hakan        27                                


-------- 攻击力 & 各种补正 -------- (编辑完成)
伤害公式1:普通状况下,技的攻击力 x 各种补正
伤害公式2:反击(Counter)状况下,技的攻击力 x 1.25 x 各种补正
伤害公式3:挡住的状况下,技的攻击力 x 0.25 x 各种补正 (有少许特例就不提了)

:: 反击(Counter)的特征 ::
● 采取攻击,但攻击判定的发生前就被打,就属于反击判定,威力和晕眩值 x 1.25倍,并延长数个Frame的硬直
● 摔技不会有反击判定
● 部分技能反击判定时的击中效果会改变
● 技的击中效果不同时,延长的硬直Frame数也有差异
   地上技:弱攻击+1Frame、中攻击+3Frame、强攻击+3Frame
   空中技:弱攻击+2Frame、中攻击+1Frame、强攻击+1Frame
   必杀技:+3Frame (部分角色有例外)

:: 各种补正 ::
连段的技能发数超过3次还有体力低于50%以下时,会有各种伤害补正
连段补正值:1-2发为原威力;第3发剩80%,之后每多1发再-10%,第10发以后都是剩下10%威力
体力补正值:剩余体力51~100%时为原威力;31~50%时剩95%;16~30%时剩90%;1~15%时剩75%

● 连段次数的数值补正,同时影响到威力、晕眩值、Super Combo计量的增加
● Saving Attack跟UC攻击都被算是两发 (因此UC接在任何攻击后威力都至少打8折,1+n+2 = 3+n 发)
● 一次的指令攻击不管击中次数是多少,都算是"1发"攻击 (例如百烈掌虽打到5下,但算一次攻击而以)


-------- 晕眩相关 -------- (编辑完成)
● 每个角色的晕眩值不同,范围为750~1200
● 晕眩值的数值跟攻击威力相同,但只受连段数补正,体力补正不影响晕眩值,挡住攻击不会增加任和晕眩值
● 当停止遭受攻击的60Frame(1秒)过后,每1Frame减少6的晕眩值(等于一秒回360)
※击中效果、防御中、起身中不会列入计算
● 晕眩中被打的时候不会有任何的晕眩值,而造成晕眩状态的攻击连段数不会被切断
※简单说你一个5发combo把对手打晕,然后再对手晕的时候的下一个攻击直接算第六发的伤害补正
● 晕眩恢复后,晕眩值归0,并提高晕眩标准20% (第一次1000晕,第二次就要1200了)

:: 晕眩状态 ::
█攻击命中█|██吹飞倒地~起身动作████晕眩状态██|█硬直█|█通常██>
           晕眩开始                                     晕眩恢复        晕眩结束

晕眩状态:不能动作,时间最长为180Frame,透过方向跟按钮的输入可将时间缩短为27Frame
硬直:晕眩恢复(头上的标计消失时)时可以开始防御(不可解摔),此状态会持续37Frame
通常:晕眩结束时的头4个Frame无法解摔

简单说最慢晕三秒,最快0.5秒就可以恢复,但是恢复后的0.5秒只能挡不能解摔
整体时间来说,Saving Attack Lv3跟摔技都是必中


-------- 击中效果 -------- (编辑完成)
后仰:平常攻击打中后,角色会后仰,后仰期间对摔无敌,恢复后的第1、2Frame也是对摔无敌
空中后仰:空中被一般攻击打中,后翻动作后站着落地,落地前完全无敌
吹飞:打中后浮空倒地,浮空期间可透过追击属性的攻击追击,除了SC.UC的情况下,落地可以受身
特殊吹飞:原则上跟吹飞相同,但是除了追击属性外,一般打击或飞行道具都可以追击,特殊吹飞的技能很少
倒地:直接倒地,无法受身,起身的时间是固定的
崩:也就是跪地的动作,跪地途中所有攻击都可追击,前半段是地上判定,后半段是空中判定


-------- 摔 & 解摔 -------- (编辑完成)
被摔倒后有两种倒地方式,一种是躺着(背着地),跟普通的倒地一样,一种是趴着(看地板)
相较之下躺着的整体起身动作较慢 (不过起身途中都是无敌的,只是一种爬的快一种爬的慢)
当打击判定跟摔技同时发生的时候,摔技优先  

● 摔技不能挡,普通摔可以解摔
● 被摔后直接倒地无法受身 (飞龙跟Seth有例外的摔技判定技,飞龙的勾脚跟Seth的吸引技)
● 当摔技发生动作后,会有跟摔相对应的硬直发生 (没摔到就是一般硬直)

:: 摔技的种类 ::
普通摔:地上判定,全角色共通,LP+LK 搭配方向前或者不按为前摔,方向后+LP+LK为后摔
空中摔:空中判定,空中摔空中的对手,只有部分角色拥有
必杀摔:有的是地上判定,有的是空中判定,通常来说摔的距离比普通摔远,不可解摔

:: 简单的空摔数据 ::
普通来说发生都是3Frame,数值面来说最强的是Guile

角色 / 威力 / 晕眩值 / 距离
春丽 / 150 / 150 / 1.1
凯尔 / 150 / 150 / 1.25 (空中前后摔都是这个数据)
爪子 / 150 / 130 / 1.2  (* 1-4 Frame 脚部飞行道具无敌)
厨师 / 140 / 150 / 1.15
倩咪 / 150 / 150 / 1.0 (* 发生 5 Frame)

:: 解摔 ::
普通摔可以解,解摔的方式为按下LP+LK,解摔成功的时候
不会受到任何的伤害,两个角色会分开并且 5:5 互相没有有利硬直
接受解摔的时间为对方摔判定成立的前5Frame到成立后7Frame一共12Frame期间可以解  
但是有例外,春丽跟Rose的前摔必须要在判定成立后的8Frame内才可解摔  
刚拳的后摔要在发生成立后的17Frame内解,这三个摔都不能在摔判定成立前解摔  

  摔技的指令输入        摔技判定成立
█通常██|██摔技发生动作██|██摔的动作███>
         ████可以解摔的时间解摔████

● 可解摔时间稍为有卡到一些在通常里面,是因为起身或者防御的硬直中,允许输入解摔的指令
● 可解摔的时间从 摔技判定成立 点算,往前5Frame,往后7Frame允许解摔
● 前5F的 1~2F 是在硬直中按解摔是会被接受的,详细的检证资料 连结


-------- 无敌 -------- (编辑完成)
在使用某些特定的技能时会让身体遭受攻击的判定产生变化
像是升龙拳发生的刚开始时,几乎是全身无敌(只有身体的一小部分没有),或者老桑的转转转
不过要注意的是,同一个技能的过程中,都有可能让身体的各个部位产生不同的判定改变

:: 无敌的种类 ::
打击无敌:对打击无敌,大部分的情况会跟飞行道具无敌相伴,部分技能例外
飞行道具无敌:对飞行道具无敌,大部分的情况会跟打击无敌相伴,一样也是有例外
摔技无敌:原则上对摔无敌就是完全无敌,全角色共通的有硬直中、跳起的刚开始、起身后1-2Frame
完全无敌:就是完全无敌,而全角色共通的有空中被打的后仰、起身的途中,另外的就是一些EX必杀技、SC、UC


-------- 超级装甲属性 & 破甲属性 & Reversal -------- (编辑完成)
:: 超级装甲属性 Super Armor ::
在超级装甲属性的时候,可抵挡非破甲属性的打击判定或者飞行道具判定,所受到的伤害为一时伤害
并且不会因为该攻击中断动作,当抵挡一次后,超级装甲属性就会消失了 (就是只能挡一次)
有特例:El-Fuerte的EX跑步可以挡两下

:: 破甲属性 Armor Break::
附有破甲属性的攻击可以直接打破超级装甲属性,中断对手并给予直接伤害,全角色共通的有Saving Attack Lv.3
UC、SC、跟一部分的打击属性必杀技,另外Reversal时打击判定的必杀技也会附带破甲属性
例外:飞行道具任何状况下都不会附带破甲属性

:: Reversal ::
在防御硬直、后仰硬直、起身硬直恢复的第一个Frame就发出必杀技,就算是Reversal判定
可以在硬直期间预先输入指令,Reversal时打击判定的必杀技会附带破甲属性 (飞行道具除外)


-------- 防御 (挡) -------- (编辑完成)
防御中可以切换上下挡,但也有硬直过大造成无法切换的状态存在
挡一般攻击不会造成损伤,挡必杀技则会遭受基本攻击的1/4威力
防御后的硬直时间中再遭受攻击会强制防御(你不挡系统会自动帮你挡)
防御硬直中~硬直解除的期间2Frame对摔无敌  
立挡的情况下:可挡上段、中段、跳跃攻击,无法挡下段攻击
蹲挡的情况下:可挡上段、下段(部分上段会挥空),无法挡中段、绝大部分的空中攻击


-------- 起身动作 -------- (编辑完成)
:: 一般起身 ::
██吹飞█████倒地█████起身动作███通常██>
      █可受身时间█

● 起身动作开始到恢复通常的时间为31Frame,特例的有Sagat跟Cammy 32Frame,Blanka 33Frame
● 起身动作时是完全无敌


:: 受身 ::
██吹飞███倒地█|██起身动作███通常██>
               按下受身的指令

● 吹飞后可受身的情况下,按下方向的下或者任意两颗按钮,可以受身
● 受身的时间为倒地前的5Frame到倒地瞬间后的7Frame,共12Frame的时间
● 受身只是单纯的缩短倒地时间,整体的起身动作跟后续恢复正常的状况都跟一般起身完全一样


-------- Saving Attack -------- (编辑完成)
● 使用方式为 MP+MK 一起按,随着按住的时间有Lv1~Lv3等3种等级,可用来取消部分的攻击动作
● Lv1跟Lv2是对应你按钮放开的时间,而Lv3是时间到了自动施放
● 按钮押住的期间有超级装甲属性,受到伤害属于 一时伤害
※期间受到攻击若导致晕眩值达晕眩标准,也不会晕倒  
● Saving Attack期间,或者攻击挥出后除非完全挥空,否则都可以前、后Dash取消硬直
● 通常的利用方法是打到对手后Dash取消硬直,做后续的连段或者其它动作

:: 等级与效果区分 ::
Lv1:按住1~17Frame内,普通击中效果为后仰,若是反击(Counter)打中时,效果为崩(俗称的跪地)
Lv2:按住18~50Frame内,打中效果一率为崩
Lv3:按住51Frame后,自动使用,造成效果一样是崩,而且不可防御(挡不住)

:: Saving Attack 被挡住后 前Dash 的硬直差表 ::
日文攻略只有提出前Dash后的硬直差(攻略本指写Dash,后Dash日本其实是称为Backstep)
也就是你跟对手比起来,谁恢复的较快,如果+3,代表你比对手早3的Frame可以动作 +为有利 -则是不利
角色        Saving Attack Lv1        Saving Attack Lv2        角色        Saving Attack Lv1        Saving Attack Lv2
隆        -2        +4        Rufus        -4        +2
Ken        -2        +4        El-Fuerte        +0        +6
春丽        +1        +7        Abel        +0        +6
本田        -3        +3        Sakura        -2        +4
Blanka        -5        +1        Dan        -3        +3
Zangief        -10        -4        Rose        -5        +1
Guile        -3        +3        元        -3        +3
Dhalsim        -16        -10        Cammy        -2        +4
M.Bison        -2        +4        飞龙        -1        +5
Barlog        -4        +2        豪鬼        -2        +4
Sagat        -2        +4        刚拳        +0        +6
Vega        -1        +5        Seth        -2        +4
C.Viper        -3        +3                        
T.Hawk        -7        +1        DeeJay        -3        +3
Juri        -3        +3        Cody        -2        +4
Guy        -2        +4        Adon        -3        +3
Ibuki        -2        +4        Dudley        -3        +3
Makoto        -1        +5        Hakan        -4        +2
                                    ※春丽是所有角色中Lv1被挡住后,往前Dash还比对方有利的唯一一人


-------- 一时伤害 -------- (编辑完成)
● 在附有超级装甲属性时候遭受打击判定、飞行道具判定的伤害为一时伤害 (白色的)
● 一时伤害会随着时间慢慢恢复,被削血(挡住扣血),并不影响,但若被击中,将全部变成直接伤害
● 一时伤害导致体力变成0的时候还是会死,另外受到一时伤害时,气条量跟晕眩值都还是会计算


-------- Super Combo 计条 (EX计条) -------- (编辑完成)
计量的增加透过攻击、防御等方式,计量会延续的下个回合,挡住的计条增加为击中的一半
使用方式1:SC,消耗四格(100%),发动一开始会有无敌时间
使用方式2:EX必杀技,一消耗一格(25%),使必杀技变强化版
使用方式3:EX Saving Attack,消耗二格(50%),用SA来取消特定的攻击或必杀技,但并不会附带超级装甲属性


-------- Revenge 计条 (复仇计条) -------- (编辑完成)
● 计量的增加方式为被对手攻击,增加公式: 受到的伤害 / 总体力 x 112.5%
● 50%就可以使用UC,而计量100%的时候伤害可提高50%
● 计量每个回合重新计算
● 一般攻击、技能都无法透过取消带入UC (只有Dan的挑拨传说例外)
● 如果透过追击连UC,伤害递减补正直接多20%,例如升隆 SA UC ,如果连段导致60%,补UC就只剩40%伤害

● 施放UC或者SC的时候,画面会进入特殊画面(日本称暗转,暗转并非指偷偷的转,而是那个特效时间)
   在这个时候是接受指令的输入,或者集气,可在恢复的瞬间施放技能


-------- 取消的概念 (Cancel) & 目押 -------- (编辑完成)
取消就是在一个动作发生的时候,强制中断并做另一个动作 (换个方向说就是取消前一个动作的硬直时间)
共通的取消种类有四种:连打取消、必杀技取消、SC取消、EX Saving Attack
另外C.Viper有额外的两种取消:大跳(High Jump)取消、假动作(部分的技能可以采取的动作)
最后还有部分角色特有的:特殊取消、超级装甲取消

:: 连打取消 ::
● 连打取消是透过一个弱攻击来解除前一个弱攻击的硬直 (也就是连打取消只适用在弱攻击跟弱攻击的衔接)
● 并非所有的弱攻击都可以透过连打取消
● 当这个攻击是透过连打取消的时候,这个动作无法在用必杀技来取消硬直 (这点非常重要,也就是连打跟目押的差别)

:: 必杀技取消 ::
● 部分的一般攻击在打中或者被挡住的时后,完成必杀技的指令,就可以取消一般攻击的硬直带入必杀技
● 必杀技取消是有特定的时机的,并非有攻击判定的时候都可以取消

:: 超级必杀技取消 ::
● 部分的一般攻击、必杀技发生判定的时候,完成超级必杀技的指令,藉此取消硬直带入超级必杀技
● 飞行道具例外,不一定是要在发生判定的时候,而是要在一定的时间内完成后续指令来取消

:: EX Saving Attack ::
可取消的时机跟超级必杀技一样,输入MP+MK来取消硬直进入Saving Attack的动作,需消耗两格EX气量

:: 特殊取消 ::
少部分地上判定的一般攻击或者特殊技,在按下指令后的1个Frame内完成另一个技能指令
可以取消带入的动作有 普通摔、Saving Attack、必杀技,特殊取消的主要特征跟用意是会稍为往前移动
所以持有的脚色通常都是有些一般攻击的动作是有突进的动作

例子1:移动摔(非所有角色):Ken的6MK会突进,发生的第一个Frame时按摔,就会往前的瞬间取消6MK变成摔
例子2:Sagat的6LK也会突进,发生1Frame的瞬间输入任何必杀技都可以取消掉6LK的动作直接施放必杀技

:: 超级装甲取消 Armor Cancel ::
发动含有超级装甲属性的EX技能时,在技能发动1~2Frame内被攻击的瞬间,完成另外一个EX指令、SC或UC
就可以瞬间取消带入后输入的技能,某个程度上可以说是EX版的特殊取消

● 必须在发动EX技能1~2Frame内被攻击(发生装甲的效果),并瞬间完成下一个EX指令或UC才能成功  
● 超级装甲取消的第一个EX技能并不会真正消耗掉EX气量 (EX > EX 耗一格;EX > UC 不会耗)

例子1:拳王的EX突进取消UC;464PP(遭受攻击)6PPP
例子2:Abel的EX236P取消EX技能或UC;2362PP3PP对空抓 / 23632PP4PP龙卷摔 / 2362PP36PPP 无我
例子3:老桑的EX转一圈K带入UC;太难,我没办法给一个确认的简易按法
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沙发
发表于 2011-12-28 10:32:18 | 只看该作者
收入置顶索引吧  哈哈
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板凳
发表于 2011-12-28 10:38:26 | 只看该作者
人家不是发过了么。。还是原帖看起来顺眼
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地板
发表于 2011-12-28 10:43:44 | 只看该作者
好文,不过
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有先询问twfighter那边吗?
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发表于 2011-12-28 11:36:13 | 只看该作者
地上判定:被打到还算地上判定,但对摔无敌,若在此时瞬间发动必杀技,可以取消跳跃

这样可否先起跳然后出招取消跳跃,让没有投无敌的必杀技实现投无敌附加?
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 楼主| 发表于 2011-12-29 09:10:21 | 只看该作者
NWharry 发表于 2011-12-28 10:43
好文,不过

有先询问twfighter那边吗?

当然有问过啊。。。。。。
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 楼主| 发表于 2011-12-29 09:10:55 | 只看该作者
westzero 发表于 2011-12-28 11:36
地上判定:被打到还算地上判定,但对摔无敌,若在此时瞬间发动必杀技,可以取消跳跃

这样可否先起跳然后出 ...

可以的。有部分招式确实可以作到这样。
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发表于 2011-12-29 10:29:00 | 只看该作者
好东西啊,多谢多谢
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