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《KOF13》視頻整理帖

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发表于 2012-1-19 11:05:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
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沙发
发表于 2012-1-19 11:15:55 | 只看该作者
KOF13舍不得出PC版么,人家街霸4AE都出PC版,未来是PC的时代呀。这样国内的玩家才能多起来。而且应该薄利多销。
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板凳
 楼主| 发表于 2012-1-19 11:23:30 | 只看该作者
本帖最后由 a11111357 于 2012-1-19 11:24 编辑
sddzcuigc 发表于 2012-1-19 11:15
KOF13舍不得出PC版么,人家街霸4AE都出PC版,未来是PC的时代呀。这样国内的玩家才能多起来。而且应该薄利多 ...


主機版出一段時間後snkp才會決定吧,不過照kof13的家用版銷售情形是有可能出pc版
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地板
发表于 2012-1-19 19:17:46 | 只看该作者
中国有多少KOF13高手?看看论坛就知道了。难得KOF13将作为2012斗剧项目,却没有人好好准备。我很费解,为何KOF13要把轻攻击击中暂停改为7帧,这样完全失去了确认的可能性,而且过于华丽的效果,严重影响对攻击的把握,易造成视觉疲劳。
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 楼主| 发表于 2012-1-19 19:58:22 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-1-19 19:17
中国有多少KOF13高手?看看论坛就知道了。难得KOF13将作为2012斗剧项目,却没有人好好准备。我很费解,为何 ...

不知道家用調整版逆移植街機和pc版哪個會先出
確認時間比xi時短不過比以前長一點吧,原本玩02的表示至少確認比02容易許多
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发表于 2012-1-19 20:23:42 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-19 20:24 编辑
a11111357 发表于 2012-1-19 19:58
不知道家用調整版逆移植街機和pc版哪個會先出
確認時間比xi時短不過比以前長一點吧,原本玩02的表示至少確 ...


和02是一样的。如果你认为容易的话,难道是整体画面频率变低了?
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7#
发表于 2012-1-19 20:49:14 | 只看该作者
kof13斗剧比过一次了,不会再比,你们懂的
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 楼主| 发表于 2012-1-19 20:56:44 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-1-19 20:23
和02是一样的。如果你认为容易的话,难道是整体画面频率变低了?

都是60楨/秒
剛用nebula的shot factory逐楨看02是不到10楨,然後去youtube抓了段13的視頻回來轉wmv檔後用movie maker開,視頻是29楨/秒誤差不會太大,從出現光效及受創應直到雙方有開始動是0.21秒,確認時間有比以前長是沒問題
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 楼主| 发表于 2012-1-19 21:14:05 | 只看该作者
本帖最后由 a11111357 于 2012-1-19 21:26 编辑
七仙女 发表于 2012-1-19 20:49
kof13斗剧比过一次了,不会再比,你们懂的


嗯,如果家用調整版逆移植的話還有可能,不然02um的機會還比較大.....
不過反正進evo2012了,今年還是會有充實的一年
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发表于 2012-1-19 21:34:44 | 只看该作者
a11111357 发表于 2012-1-19 20:56
都是60楨/秒
剛用nebula的shot factory逐楨看02是不到10楨,然後去youtube抓了段13的視頻回來轉wmv檔後用m ...

在网上找的资料:轻攻击hitstop:02是7帧,KOF13,也是7帧;从单纯的hitstop值而言,由于攻击取消为必杀技或特殊技一般是在判定阶段,而人的反应时间大约为9~12帧,而招式的确认也要延迟,以必杀技为例,至少延迟3帧。由于大部分普通技判定持续多在3帧左右,因此,如果某个招式想要确认,要求hitstop必须在11帧以上。显然,02是不想让大家对轻攻击进行确认的。
由于KOF13我玩得比较少,资料都是从网上找的,如有疑问,请搜索关键词:KOF13 KOF2002 ヒットストップ
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发表于 2012-1-19 21:40:30 | 只看该作者
a11111357 发表于 2012-1-19 20:56
都是60楨/秒
剛用nebula的shot factory逐楨看02是不到10楨,然後去youtube抓了段13的視頻回來轉wmv檔後用m ...

你为什么使用繁体字呢?PS:钻研精神,值得赞许。
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发表于 2012-1-19 21:45:47 | 只看该作者
七仙女 发表于 2012-1-19 20:49
kof13斗剧比过一次了,不会再比,你们懂的

EVO2012,这个我错了。
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 楼主| 发表于 2012-1-19 21:46:45 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-1-19 21:34
在网上找的资料:轻攻击hitstop:02是7帧,KOF13,也是7帧;从单纯的hitstop值而言,由于攻击取消为必杀技 ...

因為13.02沒有官方放出的的所以都是玩家自己測的,不必太計較,之前轉個13kyo的楨表給老玩家看他也說那數字不準
02楨數表我自己也有抓回電腦,但有時要確定什麼也是自己開判定框然後用shot factory一楨楨看
至少和02比起來13肯定有比較好確認
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 楼主| 发表于 2012-1-19 21:48:43 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-1-19 21:40
你为什么使用繁体字呢?PS:钻研精神,值得赞许。

我是台灣人,正在用ㄅㄆㄇ輸入法打字
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发表于 2012-1-19 22:11:43 | 只看该作者
a11111357 发表于 2012-1-19 21:48
我是台灣人,正在用ㄅㄆㄇ輸入法打字

[dadatu_022]欢迎欢迎,支持研究。
=================================================
不过既然区分了轻攻击和重攻击的hitstop值,肯定是有原因的,而KOF98是不区分轻/重攻击hitstop值的,通通为11帧。当初我还专门研究过hitstop设定的艺术。hitstop的目的就是让玩家进行确认必杀技的。你可以测试一下,轻攻击确认必杀技的成功率。
=================================================
如果有KOF13全人物招式及帧数表,也欢迎分享。
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 楼主| 发表于 2012-1-19 22:18:07 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-1-19 22:11
欢迎欢迎,支持研究。
=================================================
不过既然区分了 ...

原來98是一樣的,都沒發現這個改動,謝謝說明

13楨表的話srk有做,不過這也是我之前說被吐槽的那個,參考就好.........
http://wiki.shoryuken.com/The_King_of_Fighters_XIII
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发表于 2012-1-20 09:12:39 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-20 09:13 编辑
a11111357 发表于 2012-1-19 22:18
原來98是一樣的,都沒發現這個改動,謝謝說明

13楨表的話srk有做,不過這也是我之前說被吐槽的那個,參考就 ...

我擦累。英文的。[dadatu_014]

[tr=rgb(58, 65, 70)][/tr]
Block






Frames


Move Name
HL
Damage
Cancel Ability
Startup
Active
Recovery
Hitstun
Blockstun
On Hit
On Guard
Notes
Standing
HL
25
ch/sp/su
3
3
6
14
12
+4
+2


Standing
L
30
sp/su
5
3
11
14
12
+1
-1


Standing
HL
80
sp/su
9
5
23
20
18
-7
-9


Close
HL
70
sp/su
2
2+6
11
20
18
+2
0


Standing
HL
80
-
7
5
15
20
18
-1
-3
Lower body invincibility
Crouching
HL
25
ch/sp/su
4
4
8
14
12
+3
+1


Crouching
L
30
ch
3
4
8
14
12
+3
+1


Crouching
HL
70
sp/su
4
2+5
20
20
18
-6
-8
Second hitbox only hits airborne opponents.
Crouching
L
80
sp/su
8
5
22
-
18
KD
-8


Standing +
HL
75
sp/su
14
6
24
-
21
KD
-7


Jumping
H
45 (40)
su
5
7
Land+1
12
12
-
-


Jumping
H
45 (40)
-
4
12
Land+1
12
12
-
-


Jumping
H
72 (70)
-
5
4
Land+1
12
15
-
-


Jumping
H
70 (68)
-
7
5
Land+1
12
15
-
-


Jumping +
HL
80 (70)
su
12
10
Land+1
-
22 (18)
KD
-
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发表于 2012-1-20 09:58:17 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-20 11:15 编辑

如果上述帧数表是正确的,对比一下KOF98的帧数表。
==================================================
1)KOF13:地面攻击受创硬直比防御硬直多2帧,这一点与KOF98相同。
2)KOF13:空中轻攻击和重攻击的防御硬直不相同,分别为12帧和15帧,受创硬直相同为12帧;
     KOF98:空中轻攻击和重攻击的防御硬直相同为9帧,受创硬直相同为11帧,与地面攻击一致。
3)KOF13:地面轻攻击防御硬直为12,重攻击为18,超重击为21,跳跃超重击为22(18);
    KOF98:地面轻攻击防御硬直为9,重攻击为17,超重击为21,跳跃超重击为21;
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发表于 2012-1-20 10:07:25 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-20 10:37 编辑

KOF98草薙京:
近身站 A(3,4,5)、 B(5,4,8)、 C(2,3+9,9)、 D(4,3,22)  
远身站 A(3,4,5)、 B(7,3,13)、 C(12,2,17)、 D(14,5,12)  
蹲 A(3,4,5)、 B(3,4,5)、 C(4,3+3,20)、 D(11,3,19)  
地上C+D(19,4,16)   
垂直跳 A(5,8)、 B(5,9)、 C(6,4)、 D(7,8)  
斜跳 A(5,8)、 B(5,9)、 C(6,4)、 D(9,5)  
空中C+D(17,4)

KOF13草薙京:
近身站 A(无)、 B(无)、 C(2,2+6,11)、 D(无)  
远身站 A(3,3,6)、 B(5,3,11)、 C(9,5,23)、 D(7,5,15)  
蹲 A(4,4,8)、 B(3,4,8)、 C(4,2+5,20)、 D(8,5,22)  
地上C+D(14,6,24)   
垂直跳 A(无)、 B(无)、 C(无)、 D(无)  
斜跳 A(5,7)、 B(4,12)、 C(5,4)、 D(7,5)  
空中C+D(12,10)

=========================================
由于受创硬直变化较大,因此角色帧数表变化也比较大。但帧数表只用于研究封位和抓破绽上。
从这几个变化可以看出:
所有普通技的发生变短,尤其是D的判定发生变短(无论是站,蹲,跳,D将成为主力牵制技);
所有普通技判定持续时间变短(相杀情况减少,要求使用更加精准,所有普通技牵制性能变弱);
所有重攻击的硬直时间变长(破绽加大,见招拆招体现得更显著,不取消为必杀技或特殊技,将十分危险,牵制性能变弱)。
=========================================
受创硬直和防御硬直基本上呈增加趋势,而发生时间变短,于是,连续技的难度减小,灵活性增加,攻击方相对有利,立回压力变小。轻攻击防御硬直增加,轻攻击判定硬直变小,轻攻击压制能力变强,空中技防御硬直增加,空中普通技压制能力变强。由于防御硬直与判定硬直的变化中和的原因,地面重攻击性能变化不大。
轻攻击击中暂停变小,确认难度增加,因此轻攻击不适合应用于确认。
重攻击虽然击中暂停未变,确认难度未变,但判定持续变短,判定硬直变长,因此牵制性能变弱。也不适合应用于确认。
可见KOF13对于确认要求变低。鼓励轻攻击和跳跃压制。削弱牵制,减小立回时间。
=========================================
以上只针对帧变化所得出的初步结论,深入研究牵制,必须有判定性能表。


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发表于 2012-1-20 11:22:25 | 只看该作者
虽然我只玩过几局KOF13,基本上算是没有什么发言权,但很开心找到了一篇文章,验证了我的那些推论。
http://www.17utt.com/2010/0925/3039.html
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发表于 2012-1-20 11:36:36 | 只看该作者
其实KOF13,可以简单修正的。只要把帧数,改一下,就能得到大家都满意的效果了。期待KOF13的进化版。
我的简单的建议:
1、增加牵制性能,削弱连续技和Cancel系统,提升立回作用。
2、把空中技和轻攻击消弱。
3、增加逆向。
4、弱化光影效果,变更击中暂停时间,以求确认。
5、减小防御硬直时间,使操作更流畅。
6、减弱必杀技,降低去血量,修改单键指令响应原理,增加刷键,降低目押难度,增加目押技的去血量。
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 楼主| 发表于 2012-1-20 14:40:54 | 只看该作者
本帖最后由 a11111357 于 2012-1-20 15:27 编辑
sddzcuigc 发表于 2012-1-20 11:22
虽然我只玩过几局KOF13,基本上算是没有什么发言权,但很开心找到了一篇文章,验证了我的那些推论。
http:/ ...


那是街機版1.0時的事了,街機1.1版有做了一些調整,然後家用版又改了更多,前不久Dune才說dlc角色太強呢,但一周前他做的角色排行最高的是表草爪八

再說他說的那個延遲在家用版根本沒有,有玩家用版的去摸街機能明顯感受,而kof13打背也比以前容易,不過空中普通技造成的受創硬直在家用版中有減少,不只是Dune說的k的jd
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 楼主| 发表于 2012-1-20 14:54:33 | 只看该作者
本帖最后由 a11111357 于 2012-1-20 15:39 编辑
sddzcuigc 发表于 2012-1-20 11:36
其实KOF13,可以简单修正的。只要把帧数,改一下,就能得到大家都满意的效果了。期待KOF13的进化版。
我的 ...


連段到後面會伴隨極大傷害修正,很多時候不會選擇最高資源消耗的做法,xi的連段更長但系統不是被很多人稱為系列最高,對戰戰略性也遠高於98,連段並不是與立回完全衝突,再說家用版傷害修正又增加了,而且投技角也翻身了
kof13打背比較容易但家用版時空中技造成受創硬直減少,不只是Dune說的k的jd,其他人的也一樣
另外這代不管是確認時間或連段難度的門檻都相較於2002大符降低,2002一堆人都玩的好好沒有問題,13以我原本玩2002的人的看法認為是夠了
而13必殺超殺普通技單出的傷血量已經夠悲劇了,再減就比以前普通技低了,更別說連招修正後會打著多心酸
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发表于 2012-1-20 16:12:10 | 只看该作者
a11111357 发表于 2012-1-20 14:54
連段到後面會伴隨極大傷害修正,很多時候不會選擇最高資源消耗的做法,xi的連段更長但系統不是被很多人稱為 ...
  1. 我们觉得KOF的魅力就在于进攻时的速度感和节奏感。一般的格斗游戏,一般会有大量的互读,既可能猜失败,也可能因此胜利。在1局中,猜3次,中2次的话基本就赢了。KOF的场合的话,游戏速度本身就很快,而且跟其他游戏相比可以进行很多种大幅度移动。与其拉着距离打立回,不如一口气缩短距离埋身战的感觉还多一些,像这样的快速展开,是“KOF感”的一大重要要素。
  2. 不过,换个角度说,过去的KOF的话,在防御方面的系统总给人容易使用的印象。比如说,有能量了,可以使用超必,也可以在对方进攻的时候进行CD反击,然后制造我方进攻的机会。这样一来,不管怎么样都会变成猜对方行动,等对方行动的游戏……因此,本作中为了增加能量槽在进攻中的使用机会。让进攻更有利,就增加了EX必杀技和EX超必。
  3. 另外,刚刚也略提到过,在攻击的起点,开始连续压制的时候,大家都希望招能接上,越多越好,这也是KOF系列的一大乐趣。为了强调这样的速度感,我们增加了HD系统。
复制代码
这是制作人访谈。所以我始终感觉KOF13作者没领会原制作精神。我感觉他并没有理解KOF的精髓。完全地把KOF极端化了。牵制,不是乱猜;没有了试探,何谈确认。确认的意思就是在相互试探的过程中,突然试探成功,确认下一步的动作。这就是立回。

而压制高于立回的时候,你就要想怎么一招把对方放倒,首先的一步,就是猜,一次猜错,就会被打到版边,此时没有牵制技封对手跳跃,升龙又不像街霸里那么无敌,一旦被压,只有升龙,一旦未升中,立即再被打到版边。所以被压,只有等死。这样胜负偶然性就很大。

打KOF97和打KOF13可能心情略相似,KOF13是一款平民化游戏,虽然我很喜欢一直压着别人打,但这样实在没啥区别,只要练习套路,没有格斗智商的都有可能打得很好。

事实上,KOF13应该吸收历作的经验,和其它格斗游戏的精髓,不要偏激和强调,保持一惯的风格就是一款会被大家认可的游戏了。

综合所有因素,我认为KOF98达到了立回与压制感的平衡。而像街霸4又过多地强调了立回,失去了角色本身的能动性。不可否认的是街霸4和拳皇13是两种风格的极端。也是为什么街霸玩家和KOF13玩家,无法调合的成因。
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 楼主| 发表于 2012-1-20 16:43:35 | 只看该作者
本帖最后由 a11111357 于 2012-1-20 16:44 编辑
sddzcuigc 发表于 2012-1-20 16:12
这是制作人访谈。所以我始终感觉KOF13作者没领会原制作精神。我感觉他并没有理解KOF的精髓。完全地把KOF ...


家用版跳攻擊有弱化,再說如果不是在版邊防住對手跳攻擊後也不會一直是弱勢,如果真怕在版邊出不來就留顆氣cd反就好了
而且這代有不少無條件追加技能懲罰空中對手,然後投技角色也翻身了,還有ex技

而kof13系統就是從kof2002改進的,各個方面都有進步,就算是舊作中在大陸外也是以kof2002玩家為主
你覺得連段破壞立回但kof13的hd連不是只能從普通技起始,也不像2002的要爆氣後才能用,2002實戰的bc連機乎是普通技抓到後複合爆氣開始連,而13代有許多能懲罰空中對手的無條件追加技能帶入,還有ex技,對戰方面的變化性相較2002肯定增進不少,而這十年2002的對戰演變也不會說忽視立回,所以我覺得13代是沒有問題
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发表于 2012-1-20 21:35:59 | 只看该作者
a11111357 发表于 2012-1-20 16:43
家用版跳攻擊有弱化,再說如果不是在版邊防住對手跳攻擊後也不會一直是弱勢,如果真怕在版邊出不來就留顆氣 ...

能解释一下KOF13的指令输入系统么?LAG是什么?
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 楼主| 发表于 2012-1-20 21:45:24 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-1-20 21:35
能解释一下KOF13的指令输入系统么?LAG是什么?

就是說當初街機版時輸入會慢幾楨反應,然後對方跳就比較難反應,這個在家用版有改掉了
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发表于 2012-1-21 08:28:15 | 只看该作者
a11111357 发表于 2012-1-20 21:45
就是說當初街機版時輸入會慢幾楨反應,然後對方跳就比較難反應,這個在家用版有改掉了 ...

原理是什么,为何要慢几帧再反应?求详细原理。因为KOF历代都是遵循单键,复合,持续原则的,我想弄清楚LAG是否对系统操作有利。
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 楼主| 发表于 2012-1-21 09:29:51 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-1-21 08:28
原理是什么,为何要慢几帧再反应?求详细原理。因为KOF历代都是遵循单键,复合,持续原则的,我想弄清楚L ...

當初說有部分是液晶營幕延遲,有部分是遊戲本身問題

就像在網戰時不能完全發揮,如此而已
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 楼主| 发表于 2012-1-25 18:10:43 | 只看该作者
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