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图说“暗转”及性质(修正暗转过程的指令检测)

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发表于 2012-1-25 22:05:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-26 16:35 编辑



暗转,俗称“闪光”,是指超必杀技或防御吹飞能量闪避等情况下发生的画面背景突然转暗的现象。通常超必杀技有由暗转前1帧+暗转+招式组成。防御吹飞和能量闪避仅由暗转+招式组成。暗转过程会使对方保持某动作画面不变。

超必杀技

暗转前部分:
暗转前1帧,全身无敌+免投不免震,对方未定身。(麻衣连免投都没有)
暗转部分:
暗转第1帧,全身无敌+免投免震,对方未定身。(对方图像与上1帧不同,即对手还能动弹)
(出现定身是指下1帧定身一方的图像与出现定身的那1帧相同。但定身出现的1帧,与上1帧,即与未定身时的图像是不同的。)
暗转第2~28帧,全身无敌+免投免震,对方定身。
招式部分:
暗转结束后第1帧,(被攻击性质参见帧数表),对方定身。图像整体向右偏移若干象素
暗转结束后第2帧,(被攻击性质参见帧数表),对方未定身。(定身方图像与上1帧不同,即对手又可以重新动弹)
暗转结束后第N帧...

防御吹飞类

暗转部分:
暗转第1帧,全身无敌+免投免震,对方定身。(定身方图像与上1帧不同,即对手还能动弹)
(出现定身是指下1帧定身一方的图像与出现定身的那1帧相同。但定身出现的1帧,与上1帧,即与未定身时的图像是不同的。)
暗转第2~11帧,全身无敌+免投免震,对方定身。
招式部分:
暗转结束后第1帧,(被攻击性质参见帧数表),对方未定身。(定身方图像与上1帧不同,即对手又可以重新动弹)
暗转结束后第N帧...


击中暂停,是击中时出现的招式动作画面停留在某一帧不变的现象。通常普通技击中时有11帧暂停时间。



===========================================================
明白了这些,就知道了
1、防御吹飞闪光是无法与超必杀闪光同时出现的。
2、双方同时放超杀,即超杀闪光同时出现时,双方均会重复2次暗转28帧动画,也就是超杀准备过程长了一倍,于是看上去美极了。
详情见http://bbs.17utt.com/thread-420815-1-1.html
3、超必杀帧数表,一般都会写成1+X的形式,其实我认为应该写为2+X-1的形式,这个2,表示为暗转前及暗转,接下来,才是暗转后。而目前的帧数表,把暗转没有独立出来。所以大家一定要注意一下。
===========================================================

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发表于 2012-1-26 12:30:33 | 只看该作者
超必杀暗转的时候我怎么觉得可以被震。
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 楼主| 发表于 2012-1-26 12:51:43 | 只看该作者
拳皇爱好者0 发表于 2012-1-26 12:30
超必杀暗转的时候我怎么觉得可以被震。

我也觉得是。要不用暗转就能破解不可防御地震了哈。改一下。
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发表于 2012-1-26 12:54:42 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-1-26 22:07 编辑

测试以下4种情况的暗转是否能同时发生

98:防御吹飞与岚之山、大发电者等延迟超必杀投技同时发动(失败)
98:大门2A+地狱极乐落,对手防住2A时使用防御吹飞(失败)
97:防御吹飞与八稚女同时发动(成功)
97:(不抗投的)防御吹飞与近身投技超必杀同时发动(失败)
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 楼主| 发表于 2012-1-26 13:09:29 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-26 13:30 编辑
simaguang 发表于 2012-1-26 12:54
98:防御吹飞与岚之山、大发电者等延迟超必杀投技同时发动
98:大门2A+地狱极乐落,对手防住2A时使用防御吹 ...


我是说暗转不同时发生,如果是超必杀技与防御吹飞,应该都可以同时发生呀。
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发表于 2012-1-26 15:00:09 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-1-26 15:00 编辑

回0童鞋,你喝多了

http://bbs.17utt.com/thread-420274-1-1.html

另,4楼已更新结果,不信自己去试验
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发表于 2012-1-26 22:19:37 | 只看该作者
假设1p是kyo,2p随意

2p发动超必杀,在暗转的最后6帧,kyo输入↓ ↓ ↘ ↘ → → C C

最好是保证最后的C C是在暗转结束以后输入的,然后你看看kyo会不会出26c
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 楼主| 发表于 2012-1-28 20:52:51 | 只看该作者
暗转结束究竟应该如何定义呢?
对于超必杀暗转,自然可以按照画面明暗定义,但是防御吹飞,画面只暗4帧。
总之,本文并没有对两种暗转统一定义。
也许应该把画面静止的部分定义为暗转。
那样防御吹飞不用修改,仅把超必杀暗转结束后1帧,也定义入暗转即可。
这里注明,由于本身应用不多,因此也不必太深究。
[dadatu_012]
最近发现个问题:
如果超必杀闪光同时发生,其实概率没有想像的小。以前以为是1P,1帧。对应2P,1帧。
现在原来是这样的,1P2帧,对应2P两帧。即有3种情况,都可以发生同时闪光。
所以概率比原来增加了。但不清楚原理。应该蛮复杂。也不必深究。


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 楼主| 发表于 2012-1-28 21:24:48 | 只看该作者
simaguang 发表于 2012-1-26 22:19
假设1p是kyo,2p随意

2p发动超必杀,在暗转的最后6帧,kyo输入↓ ↓ ↘ ↘ → → C C

超必杀技暗转会“吃掉”暗转中的指令。因为对于暗转定义还不是很清晰,因为最近的测试很邪门。暂时把超必杀技暗转与防御吹飞暗转分别定义。
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发表于 2012-1-28 21:34:00 | 只看该作者
都是定身

反击CD定10帧,超必杀定28帧

背景变白时就是被定的第1帧,坐标相对于前1帧是没有变化的
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 楼主| 发表于 2012-2-25 08:23:37 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-25 08:23 编辑

最近发现个问题:
如果超必杀闪光同时发生,其实概率没有想像的小。以前以为是1P,1帧。对应2P,1帧。
现在发现原来是这样的,1P2帧,对应2P两帧。即有3种情况,都可以发生同时闪光。
所以概率比原来增加了。但不清楚原理。应该蛮复杂。也不必深究。
So. Why?
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发表于 2012-2-25 09:33:20 | 只看该作者
同学们辛苦了,看到98区又恢复活力,我表示很欣慰。
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发表于 2012-2-25 17:15:19 | 只看该作者
你们两个也算知音吧。讨论的热烈。旁人很难懂
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发表于 2012-2-26 16:26:28 | 只看该作者
是不是定身,不能看图像啊骚年

要看坐标,我给你的rom是干嘛的

假设某坐标值出现10次,表示定了9帧
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发表于 2012-2-26 18:32:37 | 只看该作者
因为图像晚一帧出现啊
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 楼主| 发表于 2012-2-26 18:52:10 | 只看该作者
simaguang 发表于 2012-2-26 18:32
因为图像晚一帧出现啊

欧,原来是背景拉伸了。[weisuomao_9]
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 楼主| 发表于 2012-2-26 23:00:24 | 只看该作者
simaguang给一个暗转中指令检测的原则吧。我每次测结果都不一样。晕了。
给你列举三个情况:
对方防御吹飞我方大门在防御吹飞暗转过程中输入426426D(比如输入442266442266DD,用14帧才输入完成),一直按住攻击键至暗转结束。
对方防御吹飞,我方大门在己方击中暂停中输入442266442266DD,输入不完的部分在暗转之中输入,一直按住,至暗转结束。
对方防御吹飞,我方大门在己方击中暂停中斩入41364136D,可以在击中暂停中输入完成超必杀指令,一直按住持续到吹飞暗转结束。
都能否放出超必杀技来?
在上述情况中,如果,对手发动超必杀技,且是在我方输入442266442266DD之后进入超必杀技暗转,则我方还能否发出超必杀技?如果是442266442266D,D还没输完呢?甚至是442266442266这一串还没输完呢?
由于超必杀技暗转时间较长28帧,我们在超必杀技暗转的倒数第15帧输入上述14帧的指令,并一直按住攻击键,是否能在对手超必杀技暗转结束之后发出超必杀来呢?如果是在倒数第13帧呢?
如果把以上所有带方向的按键都改为只有单个攻击键,情况又会是怎样的呢?

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发表于 2012-2-27 00:19:06 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-2-27 00:22 编辑

把原始指令输入变成单键、持续键和复合键,是董事长做的事,董事长会把这3种键放在3个杯子中

如果角色没有被定身,检测程序就会把杯子里的键拿出来,放在某个盒子里进行检测,看是否满足招式的规定指令

如果被定身,检测程序就暂停工作,恢复以后,继续工作

对必杀技和超必杀来说,定身时,盒子里的东西还在那里不会变,恢复以后,继续工作



我只举一个小例子:定身结束前2帧,我按了A,那么单键会在定身结束以后出现在杯子中,所以对单键来说,只要按的准,是可以在定身结束以后马上出招的

要注意,检测程序是从杯子里取键,而董事长是不能被定身的
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发表于 2012-2-27 09:15:55 | 只看该作者
有些东西确实没有什么实战价值,不过作为个人兴趣研究一下也无妨。
问题是大部分的人都不懂你们说的什么,只剩下几个高端理论家自说自话。

我认为九八区现在最需要的,是提升人气,吸引更多的九七玩家加入。吸引更多人发帖讨论。
所以还不如多搞点通俗易懂的东西,娱乐性强的东西,或搞点主流和非主流比赛也行。
街霸区搞得有声有色,还是值得学习一下。
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 楼主| 发表于 2012-2-27 09:49:56 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-27 11:24 编辑
simaguang 发表于 2012-2-27 00:19
把原始指令输入变成单键、持续键和复合键,是董事长做的事,董事长会把这3种键放在3个杯子中

如果角色没有 ...


你直接回答那几个问题算了。
我看一看和哪次的实验结果一致。
因为这关系到一个很重要的问题。就是我方空中提前输入有瞬间无敌的招式指令,落地后直接无敌破解对手防御吹飞。目前,我只做过地面用必杀技或特殊技取消普通技来破解防御吹飞的测试。而且测了几次,结果相差很大,暗转时有时候检测指令,有时候不检测,老TM奇怪了。
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 楼主| 发表于 2012-2-27 10:13:14 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-27 10:14 编辑
chutzpa 发表于 2012-2-27 09:15
有些东西确实没有什么实战价值,不过作为个人兴趣研究一下也无妨。
问题是大部分的人都不懂你们说的什么, ...


我也经常发一些结论性的,请关注97贴吧和我的微博。其实看似浅显的结论,都来自复杂的推论。
为什么要在论坛发讨论性的,在微博发结论性的。因为结论性的,大家已不须讨论,用就行了。比如不可防御波。都是通过有利时间计算得来的。你也可以自己在论坛查找计算。
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发表于 2012-2-27 10:45:13 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-2-27 10:13
我也经常发一些结论性的,请关注97贴吧和我的微博。其实看似浅显的结论,都来自复杂的推论。
为什么要在 ...

我同意你的观点。论坛还是需要研究气氛的,讨论和调侃总比毫无价值的谩骂和口水要好。

但我认为现在最重要的事情,是怎样吸引新鲜玩家的加入,怎样让大家保持对这个过气游戏的喜爱,怎样重燃大家的热情,怎样恢复九八区的生机,而不要再像以前那样死气沉沉。

街霸区几乎每天都有新的话题讨论,都有新的玩家加入,有国内外的新闻,有不搞人身攻击的争论,有角色战、概念战、全一战,有娱乐性很强的帖子,当然也有深入的技术交流。我觉得这样就很不错。
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 楼主| 发表于 2012-2-27 11:16:46 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-27 11:21 编辑
chutzpa 发表于 2012-2-27 10:45
我同意你的观点。论坛还是需要研究气氛的,讨论和调侃总比毫无价值的谩骂和口水要好。

但我认为现在最重 ...


没办法。98毕竟老游戏了,在游戏性上,上手难,除非有97或其它游戏的基础,所以新手多数选择打97,因为97不须要太多“择”,只须要压制+压制就可以了,有简化指令能系统,并且多数击倒可以追加。98入门难,重视立回,战术复杂,“择和猜”的东西多,就算对方不用连技,我方也会不知道怎么就被别人跳来跳去踢死了,想达到理解新战术技术的程度就更难了。其实98现在真没有很菜的菜鸟,而97就不同了,只要学会连技和压制,水平达到1:1很容易。很多人喜欢连续技和操作技巧,但这些已经被用滥了。而新手不懂这些东西,就算懂,实战也用不出来。
事实上,KOF13吸取了97的经验,牺牲跳跃攻击和普通攻击的平衡性,故意制造压制过强的局面,弱化了立回,为得就是让玩家重视操作而不是猜来猜去头都大了,心都累了。
街霸4更是重视操作体验的一大力作,如果没有那么多目押技和plink,就没有在摇杆应用上的成功,也就没有街机市场的繁荣了。家用机摇杆业也因此受惠。

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发表于 2012-2-27 11:25:00 | 只看该作者
顺其自然吧,谋事在人成事在天。其实你可以无为而治,让它自生自灭。
只要你保持玩家的发言不太过火,不要让大家厌恶这里就可以了。
九八还是会有一批忠实的玩家的。
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 楼主| 发表于 2012-2-27 11:26:38 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-27 11:28 编辑
chutzpa 发表于 2012-2-27 11:25
顺其自然吧,谋事在人成事在天。其实你可以无为而治,让它自生自灭。
只要你保持玩家的发言不太过火,不要 ...


我版主早就辞了,但是管理员懒得给我弄。。。

20120227112823.jpg (19.3 KB, 下载次数: 84)

20120227112823.jpg
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发表于 2012-2-27 11:27:57 | 只看该作者
。。。。。。
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 楼主| 发表于 2012-2-27 11:31:20 | 只看该作者
chutzpa 发表于 2012-2-27 11:27
。。。。。。

所以在离职之前,基本已经把该发的发了,该做的做了,你说现在98还有什么没有研究到,KCE上该翻译的翻译了,翻译不了的,玩家们也可以自己看,总之98是一个很复杂的游戏,想要学习,是没有底的。
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发表于 2012-2-27 11:33:30 | 只看该作者
如果是这样,我倒觉得宁可天天吵架,也比死气沉沉、万籁俱寂要好。
水至清则无鱼,有几条泥鳅鳝鱼上串下跳,也总比没鱼要好。
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 楼主| 发表于 2012-2-27 12:01:46 | 只看该作者
chutzpa 发表于 2012-2-27 11:33
如果是这样,我倒觉得宁可天天吵架,也比死气沉沉、万籁俱寂要好。
水至清则无鱼,有几条泥鳅鳝鱼上串下跳 ...

高手都转玩新游戏了,铁拳,真人快打,街霸4,这些系统都有独特之处,我感觉还是蛮容易上手的。其实KOF最有意思的地方,就是角色设定,每个角色都那么特色鲜明,然而很多招式也模仿真实格斗,相比之下,其它格斗游戏,招式设定太过“玄乎”了。
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发表于 2012-2-27 14:02:32 | 只看该作者
我不想什么都直接告诉你,我不是你的工具,我对你的各种表格没感觉

我现在需要的是一个懂汇编而且喜欢KOF的人,我才有兴趣交流
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