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[爬虫原创]幽★游★白书-魔强统一战 BUG集[研究专用帖]

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发表于 2013-5-23 11:51:49 | 显示全部楼层 |阅读模式 |          
以下内容由爬虫原创
幽★游★白书-魔强统一战 BUG集


前言
游戏系统一复杂了,内容一丰富了,就爱出bug。你看月下(参见注解1),又能变狼又能变雾还能变蝙蝠,n多种武器n多种必杀技,隐藏要素也一大堆。只有神才能做这么复杂的一个游戏而滴水不漏,KONAMI不是神,TREASURE也不是。所以月下有剑魔飞狼五百心出城,yuyu有滑动挥空无限晕。其实某些时候bug能让游戏变得更耐玩,有趣的bug是游戏的调味料。yuyu的不少经典连技思路都是由bug而来的,没有这些bug恐怕yuyu也不会让一票人痴迷研究到今天。现在,yuyu理论者爬虫,就来给您介绍分析一下yuyu中各个bug。
写这篇东西的时候,爬虫自己都新学到了很多东西,对yuyu的系统有了更深的认识,希望大家看了以后也能从中得到点什么。


滑动
这个bug的原理是“弹开设定”,大家知道,各种格斗游戏里面,攻击击中对手或被对手防御,都会把对手向后弹开,一来是更加真实(被打了当然要后退),二来是平衡系统,防止直接用B就无限连(不过有的游戏还是可以[前冲B]无限的,比如我们的yuyu……)。但是在版边,也就是无路可退的情况下,为了平衡,只好让打人的人向外弹开后退来补偿(有一说叫反作用力嘛,你推墙墙不动,只能你动喽)。
一般来说,比较重的攻击,向后弹开的距离会比较远。而弹开是有个速度的,按这个速度,你弹出这个距离,当然就需要一段时间(废话)。按游戏的设定,在这个时间里,你是要“一直后退的”。可是有的招数吧(最好的例子就是百裂拳),它是属于比较重的那一种,需要多后退一段时间,但偏偏它收招很快,在弹的过程中你又可以干别的事了,比如再发个灵丸之类的,而做这些事的时候,系统仍然在强制你后退,因为你被弹开了嘛。yuyu中这个“后退”的意思,不是让你一直往一个方向退,而是你“面向哪边,就往相反方向移动”,看着北边你就得往南退。
可是你也许喜欢北边,不想往南。既然这样,转个身怎么样?bug出现了。
当你在版边打中对手,被强制后退,但你又收招了能动的时候,按[后]转个方向,你就会发现自己又被向回“吸”,这就是所谓的“转身滑动”技巧,也是yuyu的最大bug之一。这样一来,本来是要拉开你和对手距离的这个系统,反而让你又回到了对手的身边。这个时候,也许对手刚才挨的那拳还没醒过味来,还仰着鼻子看天呢,转脸你又到了他面前,继续打呗~于是,浦饭、酎等的“滑动连续技”诞生了。
在实际应用当中,由于如果你直接按[后]转身,有可能按多了,让角色走了一小步,把向回拉的那个距离抵消缩短,不利于连技,所以一般都是按斜方向[后下]来实现转身的动作。而滑回去的时候,你可是背对着对手的,别忘了再转回来再打他。
罗罗嗦嗦说这么多,原理是知道了,操作方法呢?具体一点,以浦饭的百裂拳为例:
现在你是浦饭啦,把对手逼到了右边的版边,并且用百裂封住了他。在百裂收招之前,按住[↙],收招以后你会自动转身并往右滑动。然后再按[↘]转回身来,按B,松开方向键连点A出百裂。这样就形成了[百裂>>滑动>>蹲B>>百裂……]的连技。按[↘]越晚,你滑的距离就越长,离对手越近,当然太晚了他就能动了,被打的反而是你^^。
除了浦饭的百裂拳以外,还有一些招后面能用滑动的技巧来形成连续技,比如酎、幻海的百裂拳,甚至站B、前B。不过难度都比浦饭的滑动高得多,需要多练练啦。
顺带一提,酎的百裂拳之后如果按[C+B]后闪,你会看见酎一下退出半个屏幕之远。这是后弹与后闪移动距离的总和,它们的速度被叠加了。


逆向
一般的双人对战格斗是系统自动判定角色面对的方向的,你在对手的左边,你就得脸朝右,从他头顶跳过去,你的脸又自动朝左了。yuyu是个双线最多4人混战的格斗游戏。4人混战啊,代表有可能你左边也是人,右边也是人,要打哪个得你自己选。所以yuyu里规定,玩家可以自由改变手中角色面对的方向。
对手不是木桩,你左边也是人右边也是人,哪个人会打你可不是你自己选的。假设你就是游戏里的人,你前边的人打你脸一拳你是往后仰,你后边的人再给你后脑勺一脚你要还往后仰那就不是人,也不是妖,也不是人妖能做出来的事。但是yuyu里没有说后边的人踹你你就得趴下的,挨打还是得后仰,只不过是仰的方向就变了,你得先面对人家,再后仰。yuyu里又规定,当角色受到攻击的时候,角色得跟攻击者面对面,严格的说,是使面朝的方向和“攻击者发动攻击时面朝的方向”相反。
某些情况下,你可以背朝着对手攻击到他,而当这种情况出现时,对手会自动调整方向,使他和你“面对面”,你背朝着他,他上哪跟你面对面去?系统不管这个,只要你俩面向相反方向就行,于是面对面就变成背对背了。他也就成了背对着你后仰了。
关键是有的人啊,后仰的幅度特别大。比如。。。浦饭。。。有时候你不得不感慨造化弄人,这连招最容易最变态的人也是最好的靶子(另一个典范就是吕弟。不过吕弟不是因为后仰大,而是本身就大)。看浦饭后仰那姿势我都替他受累,整个一鬼冢英吉的德国后桥摔(参见注解2)。他这仰正常情况下倒没什么,要是背对着你仰,那就等于把脸送到你拳头底下挨打。再加上你打他,他会弹开后退,可这背靠着你后退还不等于没退?
传说中的[逆向B]无限连就这样诞生了。。。虽然算不上什么重大bug,但应该也是系统不完善的产物。


卡人
所谓卡人,就是利用yuyu中投技的特性,产生bug,将角色短时间内卡在某个位置。
投技,和打击技、飞行道具的根本区别就是需要近身才能发动并且防御不能。投技的伤害并不是立即产生的,换句话说,投技一开始并不直接攻击对手,而是通过一个“投”的判定,给对手产生一个特殊状态,即“被投状态”,此状态下角色是不能移动的,保持一个弯腰受伤的姿势,一开始短暂时间内全身无敌,当投的一方攻击来到的时候,无敌消失——于是在无防御的状态下被干了一下。而使用投技的一方呢,在投技发生的全过程中都是无敌的。这就是yuyu中投技的特性。
我们知道幻海有空中投技,在版边还可以无限连。但是有时双方的位置和距离比较寸,投是产生了,对手也被固定成“被投状态”了,幻海那可怜的小短胳膊却够不到对手。于是这个空中投光是把对手卡住了,却没打着对手(投技失败)。
这个被投状态是不会保持太长时间的,过一会对手就会跳下来。如果是在打晕对手的时候继续空中投把他卡住,对手跳下来以后也会保持清醒,头上的标志一直盘旋着却可以行动,很是搞笑。后来,这个空中投卡人bug演变成一个经典小连续技:[版边投>>空中投×2>>空中投失败卡住对手>>下上A升龙]。
飞影、树、浦饭之类的有时也会出现把对手卡成被投状态,却没打到对手的情况。此时可以冲过去用些连续技,随意发挥。也可以再投对手,因为你投的攻击动作一出来,那边的无敌就已经结束了。
另一个投技卡人bug出现在吕弟身上。吕弟的投很是个性,仗着个高,一只手薅脖领子把人拎到空中,然后再投。如果被投的一方想办法让吕弟的投失败,短时间内就可以卡在空中。目前已知的方法就是3人玩的时候,1P吕弟,2P任意人,3P任意人,3个人左中右顺序站好,1P投2P的同时,2P投3P(可以把1P2P的键位设成一样解决,也可以用按键工具)。1P虽然把2P做成了“被投状态”(而且是在空中,呵呵),但是由于2P发动了投技,整个过程全身无敌,所以1P的投失败。就可以看到2P在空中把3P投飞,而且2P的投结束后,还可以停留在空中一瞬间,此时可以放任何在地面能放的招,效果都是在空中发招。如果4个吕弟叠起来,最上面那个吕弟非常高。。非常非常的高。。。


无限晕
描写挨打挨的重,有个词叫“眼冒金星”,各种游戏里也经常出现这样的镜头:一个角色被长时间殴打,终于头昏眼花捂着脑袋晃悠,头上还有几个小星星转悠。这就是让人给打晕了。
yuyu里也有这个设定:角色在一定时间内,受到一定程度的攻击,就会晕(术语上也称为“气绝”)。
yuyu是这样判定气绝的:每个角色有一个缺省气绝值属性,当然这个值不同,比如幻海的最少才34,吕弟的最多达62。出场的时候,角色就带着这么多气绝值。而每个角色的每个招也都有一个气绝值攻击力,打中对手后消耗他相应数量的气绝值。当角色的气绝值被扣到小于0以后,就晕了。
大家应该都能发觉:晕了以后,马上把对手打醒,然后再用一些本来能一击晕的连技打他,他不会再次晕。这是为什么呢?原来,把对手打晕的时候,他起身后气绝值会变成255,当然本来会晕的招也打不晕他了。
举个例子:吕兄的[↓↓+C]晕针大家都认识吧,这个招气绝值攻击力是64。吕弟虽威武强壮,气绝值也才62,挨了这麻醉针照样一下就睡。他晕的时候你再扎他,扎完也是191,离再晕,还远着呢。当然他刚被扎晕的时候你愿意受累连他128下[前冲蹲B](吕兄蹲B的气绝值攻击力只有2),也能搞成一个连续技从晕打到晕。这是理论啊,我只说理论。不知道fly有没有这个闲工夫实践一下试试。。。反正桑原的[前A>>次元刀]一个循环是打8+6×3=26晕点,从刚刚晕开始连正好10个循环可以再晕。应该能验证我的话。
上面说了角色被攻击以后,会扣除一定量的气绝值,但是肾亏不能亏一辈子,同样,晕完了以后得到的那上百的气绝值也不可能帮你挺好几年。按照游戏系统的设定,气绝值变化以后,如果一段时间内没有再变化,就会回归缺省状态。这个“一段时间”在Gens我们平时玩的NTSC制上大概是3秒钟左右,事实上我们平时用Gens玩游戏的速度都是不正常的,真正MD机上的速度应该是PAL制那个,比较慢,所以那个“气绝值回复时间”实际也比较长,不管怎么说,就是“几秒钟”就对啦。但是晕的时候规定比较特殊,就是只有自然晃醒的情况下,气绝值才恢复缺省值,如果是被对手打醒的,哪怕之前你晕了1分钟,也照样能得到255的气绝值。
但是上面曾经说过,投技可以使对手先陷入一个“被投状态”(见本文“卡人”一段),然后再攻击对手。晕的时候,如果进入这个“被投状态”,是判定成“自然醒”的。。。就是说,我们可以使用一个一击晕的连技,然后等待“几秒钟”,然后再用投技发动一击晕的连技(吕兄的[投>>触手晕针]和吕弟的禁招3连就是典范),在对手进入“被投状态”的时候,系统认为他是自然醒的,又经过了规定时间,于是气绝值恢复缺省值,在这之后,投技攻击来了,然后一针刺晕。。。继续。。。反复形成无限晕。(当然,无限晕也是禁招~)
另外一个无限晕是一击必晕技(整个游戏里只有两招,一是吕兄的[↓↓+C],二是桑原的挑衅)击晕对手之后,在他起身之前再次发出,对手起身的瞬间中招就会再次晕倒。这个bug的原理我还不是很清楚。可能是晕了以后起身的瞬间气绝值先回归缺省,再增加到255的缘故。


气绝(晕)标志
十个嘴巴子和一百个嘴巴子,都是打晕,效果可不一样,抽一百下肯定需要更长时间才能缓过来。yuyu里也是如此:当角色被打晕的时候,会陷入一个浮空状态。此时可以任意追打,并且追打会增加角色晕的严重程度。晕的越重就需要越长时间晃醒。
直观上,也可以看出晕的重不重。最轻的晕,角色头上盘旋的标志是“噗助”(参见注解3),如果再重一点,就是星星,最重程度的晕,标志是Q版飞影。
一般情况下,晕时是3个相同的标志不断盘旋,不过有些时候会出bug,使得这标志混乱。
飞影的[A+B](炎杀剑)击中对手的时候,如果正好把对手打晕,那么会出现很多气绝标志,有时6个,有时9个,而且3种都有。目前只发现这一招有这个特性。
如果对手晕的瞬间受到狂多攻击,气绝标志会减少,有时甚至一个也没有——但起身以后确实是气绝状态。目前发现可以造成这种现象的有吕兄的超杀(与对手身体重合的时候正好打晕)和藏马的超杀。
除此之外,还有一些时候,角色虽然行动正常,但气绝标志仍在他头上盘旋:
幻海的空中投可以卡人,而且空中投可以作为浮空追打技在连续技中使用。如果幻海把对手打晕之后用空中投追打,却卡住了对手,那么对手恢复正常后跳落回地面,也可以正常行动,而头上一直有气绝标志。不过如果他再次受到攻击,气绝标志就会消失。
如果角色在胜利的同时晕倒,会照样摆出胜利动作,气绝标志也不会消失(多见于组队战)。


灵丸变形
早期的动作游戏、射击游戏,比如坦克大战、魂斗罗之类都有同屏幕子弹限制。可能是当时机能的问题(不能同时处理过多活动块)。后来虽然机能不是大问题了,格斗游戏却大多都有了个不成文的规定:同一个人在屏幕内只能存在一个飞行道具,上一个消失了才能发下一个(要不你灵丸发得跟机关枪似的,人家还混不混啊?)。
yuyu里就是这样的,我曾经在网站(参见注解4)中把yuyu中所有人的所有必杀技分了类。就是依靠同一个人屏幕内只能有一个飞行道具的判定特点(另外飞行道具还有一些特点,比如在版边用飞行道具打中对手自己不会向后弹、飞行道具在连续技中不回灵等等)。
但是你的飞行道具存在于屏幕中时,你仍然可以使用非飞行道具类的必杀技(藏马例外,藏马的种花和撇花消失之前,连鞭子都不能抽,只允许发通常技或发超杀),这是被游戏允许的。
浦饭的[↓↓+A/B/C](霰弹拳),虽然不是飞行道具,但招的外形是借用了放飞行道具外形的地址。这样,如果你发一个灵丸,然后在灵丸飞出屏幕或打中对手消失之前使出霰弹拳,灵丸的形状就会发生变化。
魂斗罗流传了多少年的假秘技“水下八关”,其实也是这种显示bug。FC魂斗罗第六关boss处本来是不会有小兵出现的,所以boss的图像占用了小兵的活动块地址,但是在打boss之前多等等,能等到一个开一枪就往回跑的小兵,一直跟着它,它能跑到boss处。这时显示就会出问题,小兵的形状就会变得乱七八糟。这都是一个道理,谁想到你发完了灵丸还马上用霰弹拳啊,这又不是打波升的街霸2。说的广泛一点,各种游戏绝大多数bug都是由于游戏制作者考虑不周,没有想到玩家的bt玩法,才跟着游戏一起留下来的,很少有发现但不能修补不得不留下的bug。


角色颜色变化
yuyu里,每个角色都有多种颜色,在选人的时候按A、B、C不同的键选出的颜色也不一样,另外组队的时候,也有红、蓝、绿、黄、紫、青、白、黑八种颜色可以选。不过,在4人混合战或是4人同时参加练习模式的时候,4P不管按哪个键选人,颜色都是和2P一样(观察一下,就算是电脑角色,CPU的4P颜色也会随2P的)。所以,角色很有可能出现本来没有的配色,比如吕弟颜色的桑原之类的。
可能这也是限于MD的机能,同时只能加载3个色盘的缘故。


练习模式打死人
TREASURE体贴啊,yuyu一个94年的格斗游戏,送练习模式。这练习模式其实就是个官方的修改器,血灵是隐藏了,其实游戏内部是把血和灵锁定了。血是锁在111(满血223,111正好低于半血能发超杀),而灵是锁在满的223(这个我忘了,反正是大于等于200的,也是能发超杀)。而这只是锁定,并不代表不费血。用过修改器的都知道,你锁了满血,挨打的时候还是费血的,只不过瞬间又补回去了而已。
要打出这个bug,我们要的就是这个“瞬间”。就算是练习模式里,只要在“瞬间”内打掉111以上的血,就能把角色打死(画面拖慢,角色发出死时候的惨叫),不过他倒地之后又会站起来。
最简单的实现方法:3P进入练习模式,两个浦饭,把随便谁夹在中间,同时放MAX灵丸。。。想kuso一下的不妨去试试。。。



顶招cancel(超杀中断)
先来说说顶招。
格斗游戏里,角色都有攻击判定区和被攻击判定区,当你的攻击判定区和对手的被攻击判定区重合的时候,系统就认为你打中对手了。当然有些时候角色身上某部分或者完全没有被攻击判定,这就是所谓的“无敌”,那是题外话了。一般的格斗游戏里,双方的攻击判定区互相重合,什么也不会发生,但是yuyu里,会出现所谓“顶招”(出现一个绿圈,双方动作定住一小下)。
飞行道具分向前飞的(撇花灵丸酒妖弹红球波手里剑黑龙波),还有就是固定的(次元刀种花暗抚)。
向前飞的那种,跟对方的攻击撞上的时候拼攻击力(参见注解5),如果攻击力跟对方相同或者不如对方就会当场炸掉,比对方强的话就会顶出一个绿圈,然后继续向前飞——如果你把灵丸攻击力改成一击必杀,那个灵丸也能反吞黑龙波,就是这个道理。
固定的飞行道具是无敌的,就算拼不掉对方,也不会消失。在顶招中大概跟肉搏是同一类,任何固定的飞行道具和肉搏之间都能相互随便顶。
吕弟站A攻击力有24,可以轻易顶掉攻击力同样也是24的刚变圆的灵丸,而酎的站A攻击力才18,就只能顶变圆之前攻击力16的灵丸。值得一提的是有的招比较特殊,像吕弟的[A+B]连黑龙波也能炸掉。
吕兄的[↓↓+C],是个特殊的攻击,它有攻击判定,但是不会产生顶招。所以能扎破吕弟的[A+B],也能扎破仙水的[A+B],却扎不掉灵丸。
大部分人(除了阵和飞影以外)的[前冲],也是一个特殊的攻击,它没有攻击判定,但是会产生顶招。前冲可以顶肉搏攻击,也会和仙水的[A+B]顶上后被当身。前冲和向前飞那种飞行道具顶,只能顶掉撇花,连最小的灵丸都顶不掉,说明它顶招时攻击力只有4或5。
以上就是yuyu的顶招系统。由这个系统引发了下面的bug:
浦饭和幻海的超杀发出时就先是前冲索敌,接触到对手后开始乱舞。但是如果在那个“前冲”的时候和对手发生了顶招,系统会认为这整个超杀就是个前冲。我们知道普通的前冲中是可以随时可以用攻击动作cancel的,超杀发生顶招之后就有了这个性质。
接下来超杀开始乱舞,不管打中没打中对手,幻海的在升龙前/浦饭的在灵丸前,任意一Hit中都可以用任意地面技或前冲/后闪来中断超杀。由此也可以派生出[超杀>>中断>>连续技回灵>>超杀]的连续技。
所以,要中断超杀,必须是浦饭或幻海超杀前冲的时候和对手发生顶招,如果是在乱舞过程中顶了,之后是不可以中断的。


空对地投
yuyu中,幻海/阵/吕弟3个人可以使用空中投技。这个空中投技的指令是:在与对手空中近身的时候,输入[除了上元素以外的任意方向键(就是←/↙/↓/↘/→都可以)+A]。但是如果只有你跳了,你想空投对手,看到的只能是踢了他一脚。因为系统判断:你在空中>>想使用空中投技>>对手没在空中>>不满足条件,投失败。于是你就出了个跳A。
玩yuyu的大多都看过幽游白书的原著漫画或是动画片,那里面阵可以飞呀飞的在天上不下来,yuyu这个尊重原著的游戏里,阵也可以通过消耗灵气进行空中浮游,即在空中使出前冲、后闪、上跳等动作,并且结束后可以重新进行两段跳。
本来这后闪是脚踏实地才能用的招,阵可以在天上发,说明他“凭空创造了一块实地”,就是说,阵在空中发动后闪的瞬间,系统认为他是站在地上的。
现在拿起手柄跟我做:选好阵,再选一个沙袋对手让他站着不动,面向对手跳起来,在与他近身的时候,按住刚才上面说的任意一个方向键,然后同时按[A+B+C](或者[A+X],当然如果你在右边就是[A+Y])。你会看到,阵费了空中后闪的灵气,而且把站在地面的对手空投了……
也许在系统的眼里,这个动作的过程是这样的:阵在空中>>空中投技指令发生>>想使用投技>>(此时后闪瞬间判定出现)阵在地面>>对手也在地面且近身>>投技产生。投技结束后,由于阵在空中,也会像正常的空中投一样向后跳一下。
一开始fly告诉我[方向+A+B+C]可以空对地投,我还以为是发现了隐藏必杀技(因为确实费灵了)。后来重新验证了一下,[方向+A+X]居然也可以使出空对地投,才明白这其实是个bug-_-b


攻击队友
yuyu里有一种攻击,我把他叫做击飞攻击,打中后的效果是一直横着飞出去。这个被击飞的对手其实也是你的一个攻击道具,可以把其他对手撞倒。就是说,在组队打的时候,如果你的队友被人家一脚踹飞,你又不长眼,就会反让队友撞个跟头(还费点血哪),这个应该是个打yuyu的人都知道。
由这个原理,我们可以推出:被打飞的队友的身体能攻击你,对你是有威胁的,所以当时实际上队友是作为你的“敌人”存在的,就是说你也可以攻击你的队友。但是人横飞出去的时候全身无敌,你打不到他。所以这不成立。不过我们又知道,在击飞攻击打中某人,他还没飞走但正要飞走的瞬间,其他对手也可以趁火打劫K他一下,这时候身为队友的你也是可以不分敌我地打他的。。。很多玩家组队战的时候都被队友的灵丸炸中过吧。。。
其实不光可以打队友,甚至还可以打自己。
浦饭/幻海发MAX灵丸或酎发MAX酒妖弹或仙水发超杀时,大丸子射出的瞬间,有人在背后用击飞攻击打中发丸子的人,由上述原理,丸子就会吃里爬外六亲不认地炸在主人身上。。。(从背后偷袭,还加个大丸子。。。够黑的。。。)这bug需要大丸子的理由是大丸子攻击范围比较大,容易发生而已。


黑龙附体连击数bug
所谓连续技,就是在某一招打中对手之后,在他不能行动(硬直)的时间内,再次攻击他。而yuyu里,除了XX接空投以外,连续技都是出Hit数字的。其实可能本来游戏设计者觉得没有什么招能接上投技,所以投就不算Hit了。偏偏大家又发明了幻海/阵/吕弟的[投>>空投],更有版边幻海/阵的[空投>>空投]。被打的人确实一直处于受创硬直不能还手,所以我们都承认这是连续技,只是游戏中没出连击Hit数字而已。今天我要说的新鲜事,就是连投都能出Hit数字。
玩过yuyu的都知道,飞影可以通过控制黑龙波打在自己身上,得到黑龙附体(吞噬黑龙波),此时先是灵气加满,而且攻击力和速度都会翻倍,但是灵气会一直消费,扣到0的时候飞影就会强制性气绝(晕)。(不知道这个的首先我佩服你能一直看到这里,然后请你去看我写的那个出招表)
这一晕,也能晕出bug来。
目前原理未研究清楚,但现象是明白的:飞影黑龙附体后,灵气耗光的瞬间受到攻击,攻击的Hit数会继承之前受到的最后一次攻击的Hit数。什么意思?说白了,假如你曾经打过飞影5连,然后他也能动你也能动只是你没再打过他,在他附体灵气耗光晕的瞬间你又打了他一下,这一下是显示6Hit的。
而且这个数字继承连投技也通用,只要是他灵气耗光,晕倒飞起的瞬间你的投攻击到他(当然要提前一点时间发出投),连投技的那一下都会冒字。
Hit数继承的是飞影上一次所受到的攻击,至于这攻击发生的时间在黑龙附体前还是附体后都无所谓,只要你打中过他,然后在他晕的瞬间又打中了他,这下系统就算你是连击。
应用这个系统,可以衍生出不少思路,比如有的连续技到后来灵气不够无法继续下去,而用了这个bug,由于Hit数增加,回灵也增加了,也许就成立了。另一方面,目前的研究来看吕弟要在两人对战中连出MAX似乎只能靠这个bug。


黑龙半附体bug
飞影这一黑龙波附体系统,还整出不少事来,刚是连击数继承,现在又是半附体状态。啥叫半附体状态?顾名思义,就是又像附了体又像没附体。移动速度翻了倍,可是背后没有龙焰,而且也不费灵气,还能再发黑龙波。其实就是白赚了个加速。。。
在飞影的黑龙打到自己附体的时候,状态变化如下:先是飞影摆个pose,同时灵气涨满(这时得到速度翻倍),然后背后出现龙焰,同时灵气开始消耗,pose结束后攻击力翻倍。
半附体bug出现的条件就是在飞影黑龙附体的同时受到攻击,pose被打断,龙焰也出不来了,但是速度已经提升。这个加速状态会一直持续到死,或者飞影再发黑龙波并控制其附体然后灵气耗光晕倒。



酒妖弹取消
这是一个高难度的技巧。酎的[前A]是可以用必杀技取消掉收招硬直的,酒妖弹(蓄)也是可以按[后]或者[C]收回的,利用这两点,可以在[前A]击中对手/被对手防御后,快速恢复可行动状态,甚至造成连续技。
方法就是[前A]发出后,快速[↓↘→+C←](面朝右时)。酎会马上可以自由行动。有人说用[C]取消酒妖弹好用,我是习惯用后的。
我发现这个技巧是日攻还健在(现在虽然也在,但早就不是当年亲切的日攻了)时候的事。当时很喜欢用酎,因为我投技抓的不准,经常会错发出[前A]造成大破绽,后来使用[前A]之后都跟个[下下B]。[下下B]被防住同样破绽很大,于是又改成[下前B]扔酒妖弹,酒妖弹的高度,小个打不着,还是漏,又想到可以收了酒妖弹干别的……终于有一次踢出了[前A>>前A]。
日攻上第一个酒妖弹取消的录像是利用3P在版边不让2P向后弹开,酎站在外面[前A>>酒妖弹cancel>>前A……]无限的演示,我记得连踢了9脚。作者我记不太清了,好像是阿姆罗。后来高手把这个思路和对浦饭的逆向结合起来,成了逆向前A无限。
这个技巧和KOF97里面山崎龙二的国民级无限连[踢砂>>蛇使cancel>>踢砂……]如出一辙
再后来独孤幽白把这个技巧称为“Power Cancel”,这个名字也沿用至今。

浦饭和幻海虽然也有灵丸(蓄)>>取消,但是动作比较慢,所以无法这样形成连续技。



挥空二次判定
所谓挥空改变判定在KOF97里,草薙罗伯特坂崎良TERRY都尝到了大大的甜头。yuyu里也有挥空,不过是吕弟的独家绝活,而且和KOF97里的还不太一样,更加简便快捷。这个bug的原理在下我从发现它起就一直没弄懂。是这么回事,话说吕弟身强体壮可惜动作过于缓慢,费了好大劲抡圆了一巴掌,啥都没拍着~不由得怒从心头起,恶向胆边生,怎么办?我这巴掌不能白抡,下次打中你一块算总账。于是这吕弟就如同吃了高钙片,一拳,顶过去两拳。。。于是,传说中的3连击也诞生了。。。
这个bug是yuyu里最无耻的一个bug……所以我放在了最后说。不过其实也没准是TREASURE的人可怜吕弟挨打有效面积过大给他留的一手。其实很多人都知道吕弟的禁招3连击,但我想大概没几个人知道此bug的本来面目。下面我就来公布吕弟挥空的真相。
户愚吕(弟),男,70多岁老妖怪。在魔强统一战也就是我们常说的yuyu里,以100%肌肉形象出场。拥有一特异体质:
任何具有攻击性的招(包括前冲!因为前面说过,前冲是有一个顶招判定的,可以顶一些攻击),只要发出来没碰到对手(所谓的挥空),之后再发下前A(版边)或者下前B(任意地点),攻击判定就变成2次。。。直接击中也是2Hit。。。这个状态会一直持续,直到以下3种情况出现才会解除:
①吕弟的任意攻击碰到对手(被防住也算碰到)
②吕弟被对手的投技抓到
③吕弟身亡再起不能。。。

而解除后还可以通过挥空一次攻击再次发动高钙状态-_-b。次数无限。。。
在此招明令被禁止之前,一般的用法都是把对手投起来,按一下B挥空/AB挥空/前冲转身,然后下前B,操作简单费血极多。打桑仙弟以外的人全晕,和无限晕配合简直有悖武德。。。所以后来经过网上第一代、第二代yuyu者讨论通过:此招一般禁止在实战中使用。。。从此之后传说中的吕弟3连击就变成了菜鸟和垃圾的专用招。。。
此外,还有一点需要说明:仙水对飞影有个限定连:投>>A3Hit,总共4Hit,以前我做的录像里,仙水在投飞影之后用了一下B,然后A踢了三脚。事实上,那个B是方便判断时间用的,如果看得准不挥空那下B也能打出4Hit,只要在飞影落到最低点时出脚就行。仙水的这个连技并不是挥空连技。目前被发现有挥空bug的只有吕弟一人。

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发表于 2013-5-23 13:10:01 | 显示全部楼层
这个工程很复杂,真正理解了就非常容易,尽量看一篇试一篇,不要尝试一次性看完,然后再试,新手会晕,哈哈!
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社区居民

 楼主| 发表于 2013-5-23 13:28:44 | 显示全部楼层
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哈哈哈

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社区居民偶尔光临常驻会员工蜂忠实会员

发表于 2013-5-23 18:04:46 | 显示全部楼层
楼下那个抢地板的2货真以为自己能抢到吧哈哈哈 [s:372] [s:372]
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[LV.3]偶尔看看II

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发表于 2020-3-5 17:25:16 | 显示全部楼层
云愁 发表于 2013-5-23 13:28
表示发现抢沙发的龙哥

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[LV.3]偶尔看看II

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发表于 2020-3-5 17:26:00 | 显示全部楼层
云愁 发表于 2013-5-23 13:28
表示发现抢沙发的龙哥

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[LV.10]以坛为家III

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发表于 2020-6-30 04:46:15 | 显示全部楼层
不错写的真详细,BUG真多,有什么办法吗?
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