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[精华文章] KOF97中1P和2P的细微差异,图文并茂的详细解析!!!

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发表于 2013-5-25 21:43:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 aaronmax 于 2014-12-31 13:20 编辑

根据经验我们知道,2D格斗游戏本来应该是对称的,也就是说,1P和2P除了出场位置不同外,其他都应该是平等的,并且永远会自动保持面对面的状态。但是在KOF96-KOF2001中,由于设计的原因,1P和2P存在略微的差异(其他版本KOF未做研究,不作讨论)。

这里差异分两种情况:
第一,1P位置和2P位置差异。
1P位置和2P位置的差异(可以简单理解为角色面朝右边时为1P位置,角色面朝左边时为2P位置)。这种差异主要体现在招数上,在游戏设计时,这些招数就被设置为非对称的。你可以理解为设计的BUG,也可以理解为游戏设计者的本意就是如此。比如大猪转球。

大猪转球的攻击判定和图像,是非对称的。大猪转的球的攻击判定和图像,永远是从右边先出现。当大猪在1P位置时(也就是面对右边时),转球从大猪的面前先出判定;而大猪在2P位置时(也就是面对左边时),转球从大猪的后前先出判定。

所以,1P位置的大猪在转球上,更有攻击性上的优势,也可以轻易的实现零点转球。而2P位置的大猪与之相比,就稍有劣势。如下图,2P位置的大猪是无法实现1P大猪这种密集型的零点转球的。


再次强调,这种1P位置和2P位置的差异,仅仅是指左边和右边的差异。绝非1P玩家和2P玩家的差异。

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第二,1P玩家和2P玩家差异。
这点和上一点是有本质不同的,千万不要搞混淆了。1P玩家和2P玩家差异(可以简单理解为一出场时左边的玩家为1P且永远称之为1P,一出场时右边的玩家为2P且永远称之为2P)。由于设计的原因,在KOF96-2001中,1P玩家和2P玩家有一定的差异。这种差异主要是由于KOF游戏中,人物身位框为32像素,是偶数。而人物的中心位置,也就是人物坐标基准点是奇数(既然是一个点,必定是奇数),这就造成了人物的中心位置不是绝对的中心,而是会存在偏差。这种设定是不会随人物动作和面朝方向改变而改变的,是恒定的。
1P人物身位框及中心坐标基准点位置图:


2P人物身位框及中心坐标基准点位置图:

这种设计实际本身就是非对称的,当人物面对面时,1P人物背后(1P中心位置基准点左边)有16个像素,1P人物面前(1P中心位置基准点右边)有15个像素,而2P背后(2P人物中心位置基准点右边)只有15个像素,2P人物面前(2P中心位置基准点左)却有16个像素。KOF的设计者只考虑到“左右一致”,但是没有考虑到“绝对对称”!!!

如果是对称的,应该为16p15   15q16,而KOF确实这样设计的:16p15   16q15(“p”表示人物面朝右边,用“q”表示人物面朝左边,数字表示像素点,其中,p和q各自占用了1个像素(数字+p+数字=数字+q+数字=32像素,中间的空格表示人物之间的距离)。

这种设计在正面攻击时,不会出现什么不同,而当逆向攻击出现时,这种非对称的设计就会出现偏差。当角色逆向倒地时(头朝对手躺着倒地或脚朝对手趴着倒地),倒地时和起身过程的面对方向与正向倒地时是相反的,不对称的问题就显现出来了。这个时候,通过跳跃或闪身,2P总能越过1P的中心位置基准点和身位框;而1P只能越过2P的中心位置基准点,却无法越过2P的身位框。同时越过对方的中心位置基准点和身位框,则身位就会交换,从而进行逆向攻击。仅仅越过对方的中心位置基准点,而越不过身位框,则攻击的逆向状态实现,身位不交换,这就是通常说的强转。

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未完待续... ...
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发表于 2013-5-26 02:23:16 | 只看该作者
这个解说的很到位,后面一直到2001都是这样的
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发表于 2013-5-26 09:29:18 | 只看该作者
原来如此,谢谢指点
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发表于 2013-5-28 10:49:17 | 只看该作者
很详细  支持~~~~~~
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