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冒进的KONAMI中国大陆历险记

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发表于 2013-8-22 13:37:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 davchen 于 2013-8-22 13:53 编辑



2009年,KONAMI新形态音乐街机游戏Jubeat以“乐动魔方”之名进入中国,拉开了一场旷日持久的隔空作战。
【是谁】
Konami Asia,一个位于香港尖沙咀,以将日本母公司Konami Group的家用游戏软件、纸牌游戏和大型街机游戏销售往香港、台湾以及东南亚的公司。
虽然Konami Group在中国大陆并非没有公司:Konami Software(Shanghai),位于上海伊势丹楼上的软件公司,也曾经参与协助完成许多Konami包括BEMANI系列在内的家用和街机游戏。如IIDX家用版的制作,狂热鼓手、吉他高手XG的汉化等。但上海Konami仅仅是一家全日资软件加工公司,一个无法自行发行游戏的公司是无法担任起像精文世嘉之于协助SEGA在中国发展那样的重任。

没有在大陆设点的Konami Asia,只能依靠代理公司隔空执行各种操作一个最麻烦的市场,为日后各种问题埋下最大的地雷。
【在哪】
2009年,Konami Asia携乐动魔方进入中国大陆的时候,已经全然不是当年那个满街Butterfly,DDR火遍大街小巷的那个中国大陆了。论音乐游戏的情况,一部分城市已有不少EZ2dj玩家,而更多的地方在中小机厅找到Rock Fever则不是一件难事,IGS的鼓王2008和唯舞独尊则是更贴近华人的新游戏。跳舞机方面,DDR早已风光不再甚至被人忘却,连被盗版一改再改的EZ2Dancer都跟不上时代的步伐,以韩国3DDX为标准的山寨舞机正在悄悄地蚕食着大小城市一家又一家机厅。

而这个时候的日本,才刚刚举办完集合Beatmania IIDX、Pop'n music、DDR、Guitar Freaks、Drum Mania于一体的BEMANI Top Ranker 2008比赛。相信远在六本木的总部应该沉醉在那种唯我独尊的氛围里。因为几年前他们就已经通过各种手段扫清在音乐游戏领域的所有对手,垄断了日本的街机市场。

对于陌生的中国大陆,Konami Group和Konami Asia,都看得不太透彻。

【干啥】
引进了BEMANI系列音乐游戏
Jubeat的本土化产品“乐动魔方”“乐动魔方2代”“乐动魔方全国对战版”,世宇科技代理
Guitar Freaks和Drum Mania的本土化产品“吉他高手XG/V7”"狂热鼓手XG/V7",华立科技代理
BeatMania IIDX的本土化产品“狂热节拍IIDX”,尚莹代理
Reflec beat的本土化产品“动感弹珠”,尚莹代理
Dance Evolution Arcade的本土化产品“舞蹈进化”,世宇科技代理

引进了非BEMANI的游戏
Winning Eleven Arcade Championship 本土化产品“胜利十一人” 华立科技代理
The Bishibashi本土化产品“嘿!拍打乐” 世宇科技代理

【核心的竞争力】
新世代的街机游戏,已不再是投币→游戏→走人的体验,就日本而言,从单次游戏时代,进入软磁片单机记录时代,再到网络存储时代。、

Konami在这方面有着一套非常完善的系统:e-amusement pass。e-amusement从2002年开始在Konami系列街机上使用。从最早本地存储、一机一卡无法共通的软磁片,在2005年变成一卡通用,附加各种网络增值服务的新型服务。
在港台和东南亚地区以及韩国,由于网络基础建设优良和政策法规宽松,还有当地代理公司精干,将日本的e-amusement pass服务分享给这几个地区并不是一件困难的事情。
但是将它实现在中国大陆变得很困难。上述的网络基建、法律法规、代理公司三大实现条件成了三大门槛。

【机台先行的致命伤】
在短期内(2009年)无法实现在中国大陆提供e-amusement服务的状态下,Konami Asia采取了冒进的“机台先行”策略,即尽可能多地先引进机器,先有机器,后跟服务。而在韩国,Konami Korea(也就是代理公司Uniana)却是保守的“服务先行”策略。当然韩国有其在网络和政策的先天优势。机台先行的策略本身期许还是好的,但是在他们一片陌生的中国大陆上,栽了。

1 自我降格
机台先行,服务未跟进。首先从产品质量上就自我降低了一个层次。例如歌曲数跟不上(全线产品包括2012年末的舞蹈进化在内);玩家成绩记录功能缺失(IIDX、Rb、XG);没有网络对战功能(乐动魔方2代、Rb)。自我降格的BEMANI,一开始就没有日本和亚洲独领风骚的资格。删去的不仅仅是一个游戏形式以外的附加功能,而是整个游戏的核心竞争力。进入中国的只是一个洋气而不高端的外国货,有如一个落魄贵族,虽然有不凡的出身,却身无分文。

2 不接地气
文化需要的是共鸣,买卖需要的是务实。
如果去询问BEMANI游戏的目标年龄层为何不愿意玩BEMANI的游戏,99%都会说我不认识里面的歌曲,不仅不认识,不会日语还念不出来。BEMANI忠实玩家在向朋友推荐时候最大问题也在于此。

Konami的对手公司NBGI在2008年进入中国的太鼓之达人“亚洲版”是一个相反的例子,首先就有华语流行歌曲分类,向合作唱片公司努力争取到许多华人地区熟悉的流行歌;其次把日本童谣分类替换成华人童谣,这两条一下就搞定最大范围的华人玩家。第三汉化原创分类的日文歌曲曲名并汉化所有歌曲副标题、全中文配音、从各个方面将日本的太鼓之达人包装成符合华人兴趣的太鼓之达人;甚至为了华人市场增加了中国风曲目“季曲”系列、中国风角色“中国舞狮”。一款数年前用心打造的游戏,到现在依然是机厅开业首选。

Konami在2011年引进的“狂热节拍IIDX”“动感弹珠”上面也曾被动地尝试过“中国化”,结果遇到的是玩家彻底的不领情:狂热节拍IIDX把曾在日版DDR X2上的中文翻唱曲目替换原版曲目并增加两首独占中文曲,因为还是原创曲因此无法吸引非BEMANI玩家,也无法提升BEMANI玩家的好感;将一左一右的转盘修改回近似旧Beatmania的双右转盘,激怒所有老玩家;动感弹珠中文配音,文本汉化表述各种不准确和错别字,质量低劣自砸招牌。坚持全部维持日文原名的曲名,在我看来是一个对中国市场不友好的行为。Djmax、maimai、太鼓达人玩家,就不用遭这个念不出曲名的罪。华语流行歌曲在BEMANI中国的机台长期缺位(而在美国、早期的韩国,BEMANI游戏也有本土化的流行音乐),给这个鹌鹑蛋打了一道缝。

3 漠视玩家
就结果而言,Konami Asia在中国很长一段时间是消极对待中国玩家的。即使在举办KACA时候邀请大陆玩家也不能解决。这当中有代理商的问题,但从玩家的角度并不会对此理解。与中国玩家的隔离也为之后的问题埋下了导火线。

【因此导致的问题】

竞争对手的问题
BEMANI系列音乐游戏既然在中国发挥不出其该有的竞争力,那么,来自海外的新颖的游戏方式被仿冒者一拥而上就是一件可以预料的事。如果连这点都预料不到,那么进中国的思想准备太不足了。
从doogi doogi修改而来的爵士鼓类游戏,从XG抄来了洋气的选曲和游戏UI;有乐动魔方和动感弹珠玩法的仿冒品如雨后春笋,理直气壮地在各种展会上与正品碰撞。

玩家的问题
另一方面,BEMANI游戏的自我降格和与本土玩家的隔离,则造成了来自“内部”的冲击。就是“越狱”和“自救”。
早在乐动魔方初代,通过解析和反编译硬盘,将原先产品没有方法解禁的歌曲变得可以游戏,这种方式被玩家称作“越狱”。后来,反编译乐动魔方硬盘达到一个热潮,不再限于使硬盘内本来有的歌曲解禁,还导入了许多日本与海外有而中国没有的歌曲。与玩家的严重隔离使玩家们不把改善游戏体验的希望寄予Konami Asia及其代理商,而是靠自行动手进行破解改造。而这样的行为在中国的其他游戏平台以及街机上并不罕见。甚至玩家自行架设网络(私服)和通过修改过的硬盘自行制作外框,企图自行补足BEMANI游戏最核心的部分。
应当说,这种“自救”对Konami在中国的发展不仅没有帮助,还是一种伤害行为。最终饮鸩止渴,两败俱伤。当然会发生这样的事情一方面也是代理和Konami的问题。

【代理商们在想什么】
很显然的,由于上述原因,Konami Asia一开始计划的“先进机台,后跟服务”的做法第一步就摔了个鼻青脸肿。代理商对Konami的信心也产生动摇:为什么号称全球最强音乐机卖不好,隔壁老王卖仿冒品反而发大财?Konami则认为:我给你这么好的机器,为什么你不好好推广还赖我?

代理只是一个选项
世宇不是一家懂得“运营与维护”的企业,但是它在销售方面非常擅长。因此它能比其他代理卖得更快并且早一步升级,不过运营不是它的强项。
华立在运营方面虽然有所建树,但他们比起代理方面的工作,更加看重的是自我的目标与计划。为了上市,华立理所当然把自家的游戏放在最优先位置进行宣传,连长期有合作关系的IGS都不能占得优先,何况是Konami呢?
尚莹……不知道Konami选择与尚莹合作是否是因为尚莹后面的尚芳在台湾打下的基础。但是尚莹与尚芳并非一个级别的公司,也基本不会在“代理”这件事情上得到尚芳的资源和帮助。

代理商不万能
其实精文世嘉的舞萌制造和销售也是通过如世宇、希力来进行,但是运营维护、软件本土化、协助店家入网升级等的事情则是由精文世嘉在做。这可能就是Konami Asia和精文世嘉最大的区别。而精文世嘉已经在今年2013年实现了头文字D7在中国全面本土化并架设本土网络机台和前台会员服务,而一个初具规模的e-amusement本土化服务还尚未成型。

【Konami下一步该怎么走】
Konami Asia因为局限于Konami Group内资源,导致举棋不定的策略,令国内的代理也难以配合。更遑论玩家的掌控度了。眼看着一脚要踏进来又缩回去,反反复复多次各方都会丧失耐心。作为一家东证上市公司,跨国大企业。如果在海外拓展没有得到足够的支援而这样的消极和犹豫,那么为什么要进来呢?操着日语带着照相机来旅游的吗?


原载我的博客。稍微修改和排版了一下。
把之前再玩家见面会上我自己想对Konami说的东西,和对玩家说的东西,再度理了一下

QQ截图20130822135556.png (471.14 KB, 下载次数: 160)

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沙发
发表于 2013-8-22 15:49:43 | 只看该作者
中国特殊的环境照成了太多的不便和后患   悲哀中
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发表于 2013-8-23 17:33:34 | 只看该作者
本帖最后由 Marchrius 于 2013-8-23 18:01 编辑

有一点不准确,UNIANA和Konami Korea是两家公司。
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 楼主| 发表于 2013-8-23 17:55:57 | 只看该作者
Marchrius 发表于 2013-8-23 17:33
有一点不准确,UNIAN和Konami Korea是两家公司。

konami korea的联络方式不是就用Uniana的邮箱吗(虽然我不知道家用软件和卡片要怎么办就是了)
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发表于 2013-8-23 18:00:41 | 只看该作者
davchen 发表于 2013-8-23 17:55
konami korea的联络方式不是就用Uniana的邮箱吗(虽然我不知道家用软件和卡片要怎么办就是了) ...


英文维基百科:while continuing to publish Konami's arcade games in Korea.[1] Uniana was never a subsidiary of Konami[1] and never changed its name to Konami Korea.[1] The company continues to operate independently as Uniana.[1]

http://en.wikipedia.org/wiki/Uniana
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 楼主| 发表于 2013-8-23 18:12:14 | 只看该作者
Marchrius 发表于 2013-8-23 18:00
英文维基百科:while continuing to publish Konami's arcade games in Korea.[1] Uniana was never a su ...

https://www.konami-korea.kr/open_content/cs/index.php

一个机构两块牌子吧?
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发表于 2013-8-23 19:30:49 | 只看该作者
davchen 发表于 2013-8-23 18:12
https://www.konami-korea.kr/open_content/cs/index.php

一个机构两块牌子吧?

不像,其实BEMANI在港台也都是走了代理而不是KA亲自上阵的,只是这个代理存在感不高只在海报上提到一下而已。
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发表于 2013-8-26 13:22:33 来自手机 | 只看该作者
香港直接用日扳机是吧
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发表于 2013-8-26 16:48:49 | 只看该作者
陈大夫的肺腑之言,顶![weisuomao_63]
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发表于 2013-9-5 09:44:22 | 只看该作者
国内代理之前是看到日系厂商就低头,最近开始是背过身去看都不想看日系了
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发表于 2013-9-6 13:38:18 | 只看该作者
谁叫日系贵且收益不如山寨呢  
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