本帖最后由 angle 于 2013-12-30 16:10 编辑
老卡又开始了新一轮调整,托LUTAK同学不懈努力的福,我们在第一时间获得了43名角色的改动情况,由于对4名新角色没有概念,因此关于他们的改动就不再评论,等玩到再说,2013年的最后3天全部在医院—以及去医院的路上度过让人失望……不过这改动看起来还是让人对生活抱有热情和期望~~请大家今后继续支持LUTAK的工作,这位年轻的战士在百忙之中依然非常努力,他已经继承UTT的光荣传统——服务每一位玩家。
参照LUTAK设定的排列规则,根据英文字母顺序一一点评。
ABEL
近5HP打不到部分下蹲对手一直是不少AB使感到悲痛欲绝的设定,这意味着6MK6过去之后还必须花精力去确认命中情况,现在这一改动可谓大幅度强化了AB,5HP强制站立的效果配合大幅度向下延伸以确保命中蹲姿,表示AB的连段已经不再需要确认,闭上眼睛按就是了……近5HK本身是中段攻击,减少1F发生意味着更难防御。也是好事,UC1的判定框增加又大幅度降低了版边2HP接入UC的难度,以前需要多接1招,现在版边也有回报了。好事。总体来说都是加强,满满的都是爱。
ADON
这次改动意味着官方想给ADON更多的可能性,而不是单调的5HK立回,可能官方觉得5HK摸距离+脚刀打突袭+近身凹投择打起来实在太难看。增加EX空中脚刀的中段判定是个绝佳的创意,623LK更容易连是在鼓励玩家凹么==UC1一般是用在中远距离,现在的改动意义不是很明显,总得来说,就是让ADON换个活法。当然,因为性能不改,现在还是可以冲过去凹投择。
AKUMA豪鬼
近5MK发生变4F强制站立意味着连段更简单,升龙的取消规则修改意味着要求豪鬼不能无脑凹,任何版本的百鬼都可以取消空波……考虑到那个波的轨迹,可能豪鬼新的压制方式就此诞生而且可能更难防御,至于2HK不能取消UC1。。。这个不是所有非豪鬼使都喜欢的改动吗?
BARLONG拳王
我更喜欢拳王的名字叫BISON==。。。所有46LP都变成-1实在是好现象,这表示以后打老桑之流更容易一些了。43LP蓄力时间大幅度缩短到一个前跳HP(中活着防)就能蓄够的程度,表示拳王之后的近距离中下段2择更有威胁,当然是没有后续的,不过无所谓了。这个变化很有趣了。3P和3K的升段规则变化,考虑到升段之后的威力和性能,我觉得能随时用LV3(蓄4秒)的蓄力拳还是很有趣的。UC1的变化应该是考虑到穿某些角色波后打不全的情况。也很有用。
BLANKA
66速度加快,和3KKK配合使用会更难分辨。2MK的击中防御距离增加恐怕是为了防止2MK母鸭UC1太容易,其他的改动点基本是在让BLANKA能够活得更久一点,这些改动总体来说强化不少。新版本的狮子有机会把排名稍微往上拉一拉了。
C.VIPER
近HP火力增加意味着连段伤害增大,近HK判定的修改意义不明显,2MK延长距离就是立回上的强化(配合EX砸地摸奖,威胁会变大很多)。SA性能提高使毒蛇的SA应该有一定用武之地了,中电拳不能取消EXSA是个好事,因为这招的命中和有利如果能取消EXSA的话,基本确定毒蛇4格气肯定5割回报,也太夸张了点= =(比中电+SC还多),UC2的变化以后可能衍生出2HP+高跳取消UC2打拆投之类的择,期待各位毒蛇王的发挥。
CAMMY
之前以为怎么样都不会动CAMMY的EX剑,那还有的打,现在EX剑被防只有4F有利,就表示如果高度不对,连4F都会没有,则CAMMY唯一且威胁最大的压制招从此再见,跟这个改动相比其他改动根本不痛不痒(当然2LK不能连打也很痛,但是看看飞龙也就能平衡……)。普通剑无论如何不会回复到SSF4的性能,CAMMY的压制能力大幅度弱化,没了2HP+UC1,没了高伤害连段,没了压制神技,UC伤害还下降,今后的CAMMY玩家数量一定会大幅度减少……
CHUNLI
满满的都是强化~空中踩的性能终于开始向SETH看齐……如果传说中的跳变为36F没有取消的话,那么CHUNLI高速中段3踩应该会成为今后可能的一个择,普通28K最后一下使对手倒地意味着打印度的无限连再见……不过也好,2HP+28K有用武之地了。UC2的强化使春丽多了一个对空以及凹技。好事。
CODY
6HK第8F才有空中判定,显然是考虑第1F就空中判定太凶残……小刀的修改方式有点意义不明,旋风拳之后可以接招么?这样难道算是浮空追击?EX旋风拳推开距离缩短表示凹不到会很痛,提醒CODY使们想好了再凹。UC2所指的向前,应该是打击动作那一步,这样不至于稍微远点出现沙子踢到人打不到的窘境……
DAN
以后大家没事蹲着挑衅吧==5HK输入变4HK没有意义,反而让DAN难得的一个好招没了。因为万一想踢5HK结果一时忘记,出成那个SB的远5HK,何等的悲愤啊……214LK判定向下扩大是好事,强化了丹唯一的压制,不过,这个角色还是弱。。。
DEEJAY
所有修改都是在强化,2LK使他终于可以近距离抢招,2MK威力增大表示整体伤害增大(因为DEEJAY用到2MK的次数非常多)。J2LK有利+3.虽然还是不能母鸭,起码不会变成完全的互择。46MK系列的改动是为了降低连段难度,EX28可以凹取消,不仅表示DEEJAY的凹又安全一些,更表示EX28P—66UC2的难度大幅度降低,EX28P连打的时候按键派生道最后1下再SA66,和骨裂的要领一样的话是人都能出这个连段了 = =
DHALSIM
所有改动都是强化,整体改动方向都是增加单发伤害,并且5MK的2HIS判定可以有效遏制SA66的接近,4MK推开距离减少使连段更容易,关键时刻也有了火力输出,EX624K对空可以受身是个弱化修改,这表示印度人唯一的完全压制机会和逃跑空间都再见了 = =UC2判定扩大是好事,不知道能不能抓到3分之2屏幕,能的话谁还敢对他发波?
DUDLEY
略微提高了基础连段的母鸭难度。但是强化了普通技的能力,DUD的整体连段输出其实是上升了。而且挑衅玫瑰性能强化到+13意味着2格气(对手不凹的情况下)压起身的0择出现,当然有延迟起身,实际效果可能并没有这么好= =624K系列大幅度增加对投无敌,那么以后用投压没气的DUD也没那么安全了 = =。
HONDA
远5HK性能强化,中距离没事摸一下的中奖概率大大增加。近5HP判定不知道具体怎么增加,若是对上方的话,那么一键对空也是好事。强化了防御。EX头槌和EX银杏的修改应该放在一起看,官方可能希望玩家起身多凹投= =普通百列的命中有利貌似没有修改,SC发动加快3F而不是UC的话,可能传说中的百列+UC大暴血还是没有那么容易吧。。
EL
厨师1.0版本里的升龙对地有判定修改貌似被删除了。可能官方还是觉得这招不应该有,否则玩家真的会不知道该怎么去压制厨师(起身EX624P,起身EX623K,起身UC2等满世界的恶意啊= =)其他的招式都是性能的小强化,整体上应该没有改变厨师的作战风格。
EVIL RYU
和1.0版本相比最重要的改动是“轻旋风的浮空高度降低”,这可能意味着改成6F的2HK其实并没有那么容易接在轻旋风之后,也就是说杀意隆还是跟豪鬼不同,官方可能还是不希望两个角色的同质化越来越高,希望有所区别吧。2MK被防硬直+1应该是指EVILRYU自身不利+1.不过这个改动会否影响2MK+波动的连防设定还不清楚,如果因为这个改动造成连防在一定距离内失效的话,那么对杀意隆玩家来说需要更精确把握距离了。
FEILONG
2LK不能连打的影响还是蛮大的,现在很多人被烈火拳或者裂空脚下来2LK互择的连打搞得苦不堪言,而某些飞龙玩家常年用这个连打还自认为是高手= =今后看他们如何克服。所有版本指令投追加伤害等于是降低了后续连段的威力,是弱化,LP烈火拳缩短了20%。对飞龙使来说提出了更高的距离把握要求。EX指令投加速则让LP+指令投变得更难反应。UC1对大部分角色能空中追击3下则是强化了空中连段威力,总得来说飞龙是有强化也有弱化,新时代的飞龙应该是比较平衡的角色了。
GEN
和1.0版本相比没有太明显的重新调整,官方看来还是挺满意1.0版本的修改效果的,不出意外今后元使们应该要在SC和EX升龙之间举棋不定了。是要倒地择还是存气找机会一波流,很能体现出不同玩家的想法,UC2死点穴的600晕值能否在实战中体现出来(考虑到UC2的发生速度,如果SC之后接就能直接打晕的话等于还可以起身再打一套,彻底一波流)。 3K版本的5HP打康后可以追击SC等招式的话,应该是强调5HP的作用吧,现在几乎没什么人用3K流的5HP= =弹墙后攻击判定缩小,会不会影响现在已经成熟的正逆黄牙择,有待观察。
GOUKEN
老头子看来终于要迎来春天了。2LP发生3F,终于可以抢招了!现在都得用单发3F但是距离非常近的5MK来抢,各种苦啊。指令投应该是指百鬼投,这个其实改为100晕值问题不大,EX旋风能凹就是好事。配合刚拳的暴血,起身EX旋风+SA+UC1将来应该更有用武之地了。
GUILE
基本和1.0版本没有太多变化。UC1的第二下发动变慢有可能会掉,看来凹UC也不是那么省心的= =虽然自动转向了但也还是有风险的。UC2伤害增加是好事,空投判定框不知改到多大了。总之本来就很逆天的空中技 ==。。。。
GUY
5HK判定修改看来是官方希望玩家用5HK对空,放弃2MP的无聊幻想= =EX旋风腿又改回4F,而且强化吸力的话,反而是大强化,其他改动和1.0版本相差不大。EX跑派生HK踢倒地的话应该会有更多新意吧。起身可以凹的东西多了一项毕竟是好事。
HAKAN
2MP有油的时候可以取消EX红SA一发入魂,非常销魂,JHK更容易打逆使HAKAN本来就简单的起身择更加难防,没有油时的投捕捉距离增大也是好事,等于抗压能力强化,总得来说整体是在强化这个角色,希望今后有更多HAKAN使出现吧。
IBUKI
基本和1。0版没有太大变化,2LP变成3F是好事,压制之中带着抢招。EX升龙7F无敌老实说不如普通首折倒地,现在看视频普通首折还没结束动作对方已经可以起身,这表示这招不仅不能带来后续压制,还可能被对手形成反击,以后看来只能多用EX了。旋的择比首折要少,但似乎也到了必须要用的地步了。HP的TC可以高跳取消只是增加了她的变化,但不会对打法有多少影响,或者可能会出现HPTC之后取消高跳取消UC2吧。那样的话连段的火力倒是上升了。
JURI
后跳不能出疾风腿,对波升的威胁就大幅度下降了。远5MP能取消也最多是取消弱风车强化压制和打拆回报,远LK发生提前1F意义不大,EX波性能变化和空中疾风腿性能变化,都是为了让JURI能有中近距离更多拿回报的机会,UC1时间缩短的用意可能是官方想强调UC2吧。毕竟原来超长的时间以及时间内的招式判定变化还是太有利了。那66的速度简直反人类……
KEN
官方是向着S级的方向修改的吧。全部都是强化,中升龙第一下就击倒让大家更有勇气凹了。可能EX旋风腿跑不了那么远了。恐怕官方还是不太喜欢直升飞机。不过要看具体轨道怎么变化,也许下落轨道也会变化,导致更难防御也说不定。
警察
也是满屏幕写着“我要强化”。2LP也是3F的话,2LK也3F,以后警察母鸭也好抢招也好都是各种便利= =9MP变成2HITS都可以追加依稀让人想起2X的警察……瞬移其实42F和47F没有本质区别,该复合的一样能追到。EX46K现在约等于全过程对飞道无敌,加上28系列强化,说真的46LK-1的影响也许并没有想象的那么大,毕竟UC2蓄力只要42F!
MAKOTO
和1.0版本相比没有太大改变,EX623P的效果总算有数据体现了。威力减小但是毕竟是个有效追击技,空剑的防御硬直问题不是很大,最低空也是+-0的话还是互择,其实对MAKOTO来说不存在什么不利,UC2对飞道无敌感觉是专门针对刚拳改的= =
ONI
依然满屏幕写满强化。EX升龙可以像当初豪鬼一样第3HITS再取消,满满的可以确认+磨血,要知道这个升龙3下全防要磨掉近100的血啊!其他招式虽然威力什么的略有下降,但是ONI现在可以升龙取消,真正变成凹你了。你怕不怕!!怕不怕!!!
ROSE
66速度加快,236LK移动距离增加都有利于ROSE打中对手然后玩一击脱离。UC2弱化应该是对现在乱开保护的官方不满,哈哈,EX236K失去对投无敌,意味着以后压ROSE起身可以多用投,少用打击。可能这对ROSE使也是个考验,波动发生速度加快,加上ROSE的波动变化非常明显,降低了ROSE使们发波赚血的难度。UC1的加快意味着中距离对波+UC1的战术更容易实现。是在强化UC1的使用概率。官方可能不希望看到一堆ROSE拼命开保护,有了保护才敢往前冲的对局太多吧。
RUFUS
踩的弱化貌似没了,那么RUFUS现在全部都是强化= =救世主的派生改动很微妙,是LK派生后高度够直接连段?不用气取消?如果是这样的话,那对现在的黄胖使们来说简直是天降福音,因为这就意味着每局至少可以多凹2次救世主!!虽然无敌时间缩短了但也还有13F啊!!凹吧,凹得更起劲吧
RYU
对主角的优待还是比较明显的,2MK不利缩短是更容易造成连防的要素。9MP可以接旋风的话,以后会不会有打SAGAT之类的人9MP接旋风的连段?然后落地追加UC1神马的。那么RYU的空中EX旋风应该有用武之地了,老板以后会不会升龙+SA+9MP+旋风之类的科学连段?总之老板地面战有可能被红SA破解,今后可能确实需要增强空中的火力了 = =你看,“所有版本的旋风脚都可以接在空中连段里”,那表示升SA66旋风脚什么的根本很科学!!
SAGAT
UC1的追击效果下降在视频里有体现,关键是第一下冲的距离短了一点,现在威力也下降(UC2虽然可以打满但威力也降低)。可能还是1.0版本里威力太大导致SAGAT太强引起不满了。不过EX护膝被防-0.普通护膝强制站立,5LK第二段也可以取消,这些强化让我们依稀看到了部分SF4时代逆天强者的回归……
SAKURA
远MP的攻击判定增加意义不是很大,虽然本身可以复合623P是很好,但是有2MK在了 = =普通春风-1的修改被取消是好事,EX春风+2也就是互择,跟现在情况相比差距不大,所有版本空中春风变化轨道,看来也是不想逃跑直升机太多。哈哈。UC2的背后判定去除,2次修改都改了这个,估计以后是真没有了。
SETH
SETH确实性能下降了不少,不过没死透。毕竟回来了一个后跳HP,以后萎缩型SETH必然满大街都是= =9MK的逆向判定看视频不如9HK,而且相对容易分辨,加上升龙无敌时间缩短,不能普通技取消吸人(这个改动最让非SETH使欢迎!)。总得来说以后SETH要凹得更合理才行了。
T.HWLK
所有的改动都是强化飞鹰的近身能力,包括用脸突进那招科学神招- -,EX升龙可以取消,如果可以EX升+SA+66+UC2,那么这个游戏就无比科学了 = =普通指令投距离增大加上强化后的近身能力,将来的飞鹰肯定会给很多角色带去大麻烦。
VEGA 叉子
貌似UC2的5F还是改成了7F。那么还是只有2MK打康才能接,1.0版本的2MK母鸭UC2看来已经没了。而3HK整体动作缩短,之前1.0版本凶残的+7瞬间减为-4.估计官方还是没想好这招具体怎么改,下个版本肯定还要再动刀子,毕竟这是叉子的立回核心之一。捡面具需要指令真不知道官方是怎么想的。难道这就是EX16K4F无敌的代价?SC有突进判定是好事,估计16P-SC应该是个很合理的连段,不过叉子很不容易存到4格气啊。。。
YANG
JMK判定又改回AE和2012之间,看来官方还是认识道AE版本的JMK有多凶残,各种招式的威力增大是对YANG之前攻击力实在太低的修正。轻升龙的有利时间增加是为了更好的接UC2么?虽然还是打不全。指令投弱化和飞龙一样。UC2发生变6F是个好消息啊,以后连段更简单了。
YUN
HK二翔看来以后真的没无敌了。也就是YUN只剩LK和EX 两招无敌技,鉴于两招发生都是4F,以后对他只需要准备4F安全跳就行了。对YUN使的防守能力提出新的要求。指令投弱化在预想范围之内,普通技威力上升会让整体连段威力增加,但是这些显然不如二翔重要,坐等KAZUNOKO换角色吧= =
ZANGIEF
近5LK可以取消意义不大,因为最多连LP碎金,连完还是互择,除非他能连EX碎金= =各种招式攻击性能强化,LP碎金速度和发生强化都是为了强调老桑的接近能力,对投系角色来说,能否接近对手就是关乎存亡的问题,360的捕捉距离略微减小,但是应该不影响。JHP的攻击判定增加可能可以增加空中换血的能力,不过这些还是要看最终修改出来的版本==
总得来说39个角色还是基本往强化和平衡的方向修改的,每个人太无耻的部分砍掉一点,太弱的部分强化一点,没人用的招式强调一下存在感以期玩家能开发新思路,不过实际效果如何,因为估计还会公测2-3次,现在根本还是未知数= =
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