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楼主: woyaodowna1@u
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[话题讨论] 请教什么是0F目压?

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发表于 2014-2-27 21:35:36 | 只看该作者 |          
本帖最后由 liuk 于 2014-2-27 21:45 编辑

简直愚不可及,一个1+1=2的问题居然要说这么多为什么,招数确实存在发生2.7帧这类的情况也就是为什么同为0f母押,有的就好连。比如警察2lkx3,严格的说那不是0f目押,是特么0.3f或0.5f目押,但是人家即然这么算了,3f技就是3f技,人家就取整,没有算2.5虽然他确实是2.5,有利3f,就可以接任何官方公布的发生3f的招,除非官方公布错了,你凭什么就认为0f是应该能防住的,我恰恰认为很合理,0f应该是“刚好能接上”,而不是“正好能防住”,人家就这么规定了,1加1就是等于2你还要研究啥。所有的招数发生,收招及对手受创硬直是多少之类的不需要算,因为“有利”这个值是直接把相关数据算完以后得到的,capcom规定3f有利接3f发生就是能连,你就没必要纠结这个应该能防住。你也不需要管一个3f发生的招是用2f还是3f准备,你不用管他准不准备,哪怕他前2.9f都在准备,只要是3f的招就是第3f有攻击判定了,就可以打人了,可以连招了。
如果你连这个都想不明白,根你说个偷帧之类的-1f目鸭你是不是得累死。
0不0f目鸭,和是不是近似值没有关系,哪怕他真正的是近似值比如是无限接近3f而实际上是2.9999f,这只是实现和概念的区别,
你还是搞编程的,一秒钟分为60f,这就是数字化了,虽然真实的世界是模拟的,一秒分60f太短暂了,你就算不明白了,因为以人类的反应是不好理解的,但是如果把一分钟分成60f,把1小时分为60f你是不是就能做到了?一分钟是一帧单位,你是不是无所不能了?可是本质上一小时60f和一秒钟60f除了时间变长有别的区别吗?
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发表于 2014-2-27 21:59:24 | 只看该作者
发生3F,持续3F,硬直5F,有利3F。因为没打到持续过程不存在,所以挥空全程8F,挥空在安全跳前用得多

如果到第8F的时候打中了,得再加一个持续时间,就是再加2F,因为打中的第一桢也要算到持续里面的,这时的有利桢应该是10桢了。某些角色可以目压UC了。正常情况下出招击中对方,对方总硬直为11F,可以用10F的必杀技取消 剩余的持续2F + 硬直5F,再加上有利3F,这样必杀技取消普通技,一个最基本的连段就出来了
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[LV.3]偶尔看看II

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发表于 2014-2-27 22:08:52 | 只看该作者
我手残,只会用MAKOTO
             发生  持续   硬直    被防    击中
站立LP :4      4        5        +2      +5

EX疾风:13      6      16        -4      ——

——————————————————————————————
LP击中对手后的总硬直是  3F (持续第一桢和发生的最后一桢是同一桢)+5F硬直  +5F有利,共13桢,所以发生为13F的EX疾风最后一桢碰到对方硬直的最后一桢,要下一桢才能防御,所以形成连段了
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发表于 2014-2-27 22:13:32 | 只看该作者
h2zkun 发表于 2014-2-27 21:59
发生3F,持续3F,硬直5F,有利3F。因为没打到持续过程不存在,所以挥空全程8F,挥空在安全跳前用得多

如果 ...

略神,没打中就没持续。。。。。。??貌似不对吧。
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发表于 2014-2-27 22:31:15 | 只看该作者
woyaodowna1 发表于 2014-2-27 21:09
感谢数据帝的回复~
如果说因为有小数点的存在,0F目压只是近似的值,这个说法我能接受~

最重要的是化繁为简!
1.样本的例子不需要包括产生首创硬直的那一招的数据,我们需要的只有硬直差!卡表的设计师是聪明的,所以他们给出的数据也是硬直差,产生这个硬直差的那一招本身并不重要。重要的只是这个硬直差能否给我们代入下一招的机会!
2.帧数的本质是时间,我们说1f,其实是在说0.016666666....秒,而时间是可以无限分割的,这个概念后面我会用到,自己要理清楚。
3.既然是程序,那么这个讨论和你输入的水平无关,所以只要考虑指令输入就是一瞬间的事就行了。当然这点你应该清楚了,因为感觉上你就是在“算”格斗游戏而不是在玩。

回到时间轴上来,这里是我自己的理解,他不一定全然对,但是它提供了合理的解释,这个解释的合理性的核心还是那句话:
【所谓的连招成立,逻辑上就是受创硬直判定的【时间段】里面打击判定已经发生并且和被打判定重合【这是个时间点】】

AAA.jpg (148.44 KB, 下载次数: 28)

AAA.jpg
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发表于 2014-2-27 22:52:29 | 只看该作者
这个话题再往下就是【事件】和【碰撞判定】这些东西了,理解目押所需要的知识范围,我想我已经尽可能的提供清楚了。
如果有兴趣还需要再深入的话私信加抠聊吧。不然可能就稍微有点讨没趣了,毕竟大部分玩家还是旨在玩本身。
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 楼主| 发表于 2014-2-28 01:13:10 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-2-27 22:31
最重要的是化繁为简!
1.样本的例子不需要包括产生首创硬直的那一招的数据,我们需要的只有硬直差!卡表 ...

谢谢~真的是非常感谢
你的回复真是让我受益匪浅
看了你的回复我是完全明白为什么SF存在0F发生,而其他游戏几乎没听说过了

这也是由于程序判断的不同
有的游戏他所有的操作判断,是判断下一帧的情况,也就是说,他只判断你判定出来的那一帧对手是否能防御
而不是像SF这样,是判断当前状态进行计算

这个问题真的可以说是结贴了~
Q号已发私信~

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 楼主| 发表于 2014-2-28 01:19:12 | 只看该作者
h2zkun 发表于 2014-2-27 22:08
我手残,只会用MAKOTO
             发生  持续   硬直    被防    击中
站立LP :4      4        5       ...

感谢回复~

我的观点和你不太一样
我认为“持续”是判定存在的时间段,并非挥空就仅1F
举个简单的例子,有些持续时间比较长的招,提前输入,在这个招式快结束的时候打中敌人,因为对手受到攻击后的受创时间是不变的,但是因为自己是招式的最后一帧打中的对手,所以自己可以提前行动,这时候可以接上一些平时接不上的连段

你说的击中时间变长,我认为你说的这个应该是HITSTOP
以上仅为个人见解,欢迎继续讨论~
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 楼主| 发表于 2014-2-28 01:56:41 | 只看该作者
liuk 发表于 2014-2-27 21:35
简直愚不可及,一个1+1=2的问题居然要说这么多为什么,招数确实存在发生2.7帧这类的情况也就是为什么同为0f ...

“简直愚不可及,一个1+1=2的问题居然要说这么多为什么,招数确实存在发生2.7帧这类的情况也就是为什么同为0f母押,有的就好连。”
我也觉得你真是可笑至极,我不就是来问了个问题,又不是要来跟人吵架,我不懂来提问,有什么不对么?
我作为一个街霸新人,我不知道街霸的帧数是存在小数点的,因为不知道就有错?因为不知道就愚不可及?你逻辑有问题吧?
你看这个论坛里虽然给我回帖的人很多,但是都说的对么?我连点质疑的权利都没有了么?
在你来看1+1=2的问题,那我不会那我不懂,问问不行?我碰着你哪根神经了?

“你凭什么就认为0f是应该能防住的,我恰恰认为很合理,0f应该是“刚好能接上”,而不是“正好能防住”,人家就这么规定了,1加1就是等于2你还要研究啥。”
我以前就是认为0F就是应该能防住的,我没凭什么,我质疑下不行?
我玩的格斗游戏少,见识短,真不好意思。
但是在我玩其他格斗的时候,从来没听说过0F目压这个概念。
因为其他格斗游戏都是计算下一帧的情况,当前帧的情况是不计算的。
所以其他大部分格斗游戏的目压最低都是1F
就是因为我不懂,所以我来请教这个问题。
但我好像得罪了你似的?问个问题还被你喷?

“你还是搞编程的,一秒钟分为60f,这就是数字化了,虽然真实的世界是模拟的,一秒分60f太短暂了,你就算不明白了,因为以人类的反应是不好理解的,但是如果把一分钟分成60f,把1小时分为60f你是不是就能做到了?一分钟是一帧单位,你是不是无所不能了?可是本质上一小时60f和一秒钟60f除了时间变长有别的区别吗?”
我的确说过格斗游戏最小的处理单位是F,但是我没有别的意思。
我觉得你有点太过敏感了
我之前说的话,没有哪句是针对你的
可是你的回复,看把你激动的
我之前对于你的回复就一句“我主要是觉得,在0F的时候,对手就可以防御了……”
哪句话惹着你了?
你不喜欢讨论这样的问题,你可以去看别人的
我讨论点自己想知道的东西而已,你愿意解释就解释,不愿意解释拉倒
你跟我说什么一分钟60F和一小时60F的假设,我压根就不知道你解释这个的目的是什么。
好像按照你的意思,一切不如你意的帖子都是“愚不可及”,一切不是讨论实战而是谈数据的帖子都是“愚不可及”?
哥们,你继续玩好你的游戏吧,“你不用管他xxx”,不好意思,我研究这些东西就是想知道原理,这既不是商业机密,又不触犯你的利益,没必要争执这些

也许你是好心吧,但是你的说话方式我接受不了,可能咱俩谈不来,呵呵
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发表于 2014-2-28 10:59:20 | 只看该作者
*** 以下内容未经仔细验证, 只是我的分析, 欢迎讨论

看图片. 是之前外国从Debug工程模式截图. 可以看到, 基本上每个判定框, 都是手动画上去的.
卡表会可能用120FPS/240FPS的模式每招画吗? 不会, 因为画了也用不上.

所以我推论, 只是动画存在小数(因为是实时渲染), 判定框没有
有仔细研究过判定框的都知道, 很多时候判定框和动画是完全割分的
(且看苏联5LP发生前的那一帧, 手都伸出来却没有受创判定框)

所以用目押的角度, 都是整数, 没有小数

0100.jpg (21.65 KB, 下载次数: 16)

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0104.jpg (21.93 KB, 下载次数: 17)

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发表于 2014-2-28 12:17:48 | 只看该作者
有一个概念可能楼主不清楚就是 受创硬直
受创硬直不接受任何指令 所以不存在提前拉好
加上防御1f的概念。。。
现在你能理解了吗
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发表于 2014-2-28 14:32:52 | 只看该作者
woyaodowna1 发表于 2014-2-27 20:44
感谢回复,不过我觉得你我理解的不太一样
我感觉你这个所谓的5f发生是第5f有判定,我认为你说的这个是4f ...

帧数表上写的“发生”就是“判定发生”。
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发表于 2014-3-2 23:11:34 | 只看该作者
看了LZ给我的回复然后看了其他人提供的各种数据和想法,感觉对“0F”目押的解释更权威了,帧数表给的“取整约值”,游戏实际帧数的续接,以及系统的判定方式都能解释“0F”目押的成立,其实抛开这些从感性方面去想如果游戏真是一帧一帧的处理的话“偷帧”概念又从何说起?游戏实际帧数不是整数而是存在小数点的,看不见摸不着的系统判定方式,在一些招式的堆积后就会出现帧数进位引起有利帧的“增加”或者可以说是收招硬质“变小”从而目押上一些帧数表上看本来不可能目押上的招式。
举个例子杀意隆的远5lp目押2HK,远5lp击中+5F,而2HK发生是7F,从帧数表看这是根本不可能连上的,但在实际当中还真就能连上,具体连法可以看SAKO的杀意隆视频或者DESK的视频,这要说成目押是不是可以说是“-2F”目押了呢?
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发表于 2014-3-3 08:28:46 | 只看该作者
本帖最后由 xifanliang 于 2014-3-3 08:30 编辑

要化繁为简,就以帧数表为准.其他的,我想我14#发的帖子中应该说的还算明白.

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 楼主| 发表于 2014-3-3 22:37:41 | 只看该作者
tolung 发表于 2014-2-28 10:59
*** 以下内容未经仔细验证, 只是我的分析, 欢迎讨论

看图片. 是之前外国从Debug工程模式截图. 可以看到,  ...

感谢回复~这两天没上线,不好意思~
现在明白啦~
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 楼主| 发表于 2014-3-3 22:38:47 | 只看该作者
ttatt1012 发表于 2014-2-28 12:17
有一个概念可能楼主不清楚就是 受创硬直
受创硬直不接受任何指令 所以不存在提前拉好
加上防御1f的概念。。 ...

我觉得防御是0F
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