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[精华文章] KOF97大门不可防御地雷震终极研究报告Part.3(强制倒地双震)

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发表于 2014-3-14 17:15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 aaronmax 于 2014-12-31 13:01 编辑

上接Part.2 http://bbs.17utt.com/thread-416709-1-1.html

        我们知道,大门通过蹲D、CD、头上拂↘+C击中空中对手,利用击中取消可以形成有Hits连击显示的地雷震。其原理是:角色被击倒、击飞过程是禁止被地震的,起身完毕瞬间“禁止被地震标志”才会置0,Hit Cancel(击中取消)能解除对手的这个标志,所以就有了连击震。这实际也是BUG震的一种形态。

根据对手的受创状态,连击震可以分位两种情况:
1.受创角色被击倒后,被连击震击中时处于起身状态或AB受身状态。此时的连击震就和平时的地面震效果一样,属于非强DOWN攻击属性,对手是可以选择AB受身的。如下图:

2.受创角色被击倒后,被连击震击中时处于触地非起身状态。此时的连击震则属于强DOWN攻击属性,对手是无法AB受身的。如下图:

大门击中取消连击震可以形成强DOWN地雷震的招数有4个,分别是任意状态下头上拂↘+C击中空中对手,任意状态下CD击中空中对手后最快取消根返↓↘→+B/D,爆气状态下CD击中地面对手后最快取消根返↓↘→+B/D,爆气状态下CD击中空中对手后超受身↓↙←+B。如下图:

这两点的差异,就好比大门的MAX地狱极乐落的最后一震,在97和98的差异一样:在97里属于非强DOWN攻击属性,对手可以AB受身;而在98里则属于强DOWN攻击属性,对手无法AB受身。


既然上述第2点中的情况,对手无法AB受身,那么我们就可以利用这个机会再给他来一个BUG震!!!这就是本文讨论的重点!!!下面我将用实战中最实用的头上拂连击震,来演示所有适用人物的强制倒地双震!!!

大门普通状态,VS对手躺起身状态:
VS Chizuru:小影跳中通常技挥空。

VS Chang、Shermie、Billy:蹲D挥空。

VS Chin、Chris:近C挥空。

VS Iori、Orochi:近B挥空。

VS Leona:远B挥空。

VS Yashiro:CD最快取消。

VS Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary:近A挥空 或 蹲A挥空。


大门爆气状态,VS对手趴起身状态:
VS Chizuru:通常跳落地瞬间通常技挥空。

VS Kim:小跳 或 头上拂↘+C挥空。

VS Benimaru、Leona、Chang:ABC暴气 或 蹲C挥空 或 小影跳。

VS Daimon:远D挥空。

VS Orochi:疾退←← 或 EX模式疾进→→。

VS Terry、Andy:蹲D挥空。

VS King:近C挥空。

VS Yashiro:近B挥空。

VS Yuri、Billy:CD最快取消。

VS Kyo、Mai、Yamzaki、Shingo:远A挥空 或 蹲B挥空。

VS Clark:近A挥空 或 蹲A挥空。


===================================================================
附:大门所有招数出招时间(单位:帧F)

88 里投→↘↓↙←→+B或D全距离挥空
72 地雷震→↓↘+A完全出招
53 出云投 或 切株返←↙↓↘→+A或C
52 玉溃→+A
45 CD挥空  
43 通常跳中通常技挥空
42 通常跳落地瞬间通常技挥空
41 通常跳 或 超受身↓↙←+D
40 通常跳起跳瞬间通常技挥空
39 大影跳中通常技挥空
38 大影跳落地瞬间通常技挥空
37 里投→↘↓↙←→+B或D长距离中断 或 大影跳 或 EX模式AB侧闪
35 地雷震→↓↘+C
34 远C挥空 或 小跳中通常技挥空
33 超受身↓↙←+B 或 AB闪身 或 小跳落地瞬间通常技挥空 或 挑衅最快取消
32 小跳 或 头上拂↘+C挥空
30 小影跳中通常技挥空
29 根返↓↘→+B或D 或 小影跳瞬间通常技挥空
28 ABC暴气 或 蹲C挥空 或 小影跳
27 远D挥空
26 近D挥空 或 里投→↘↓↙←→+B或D短距离中断
24 疾退←← 或 EX模式疾进→→
23 蹲D挥空
21 近C挥空
20 近B挥空
19 远B挥空
16 CD最快取消
15 远A挥空 或 蹲B挥空  
13 近A挥空 或 蹲A挥空
5 远B最快取消 或 近C最快取消 或 近D最快取消 或 蹲D最快取消
4 蹲A最快取消

附:KOF97全角色起身时间(单位:帧F)
(按躺起身速度由慢至快排列)
38:Chizuru
31:Chang、Shermie、Billy
30:Andy
29:Chin、Chris
28:Iori、Orochi
27:Leona
26:Kyo、Benimaru、King、Choi、Shingo
25:Daimon、Terry、Kensou
24:Yashiro
21:Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary
20:Joe、Robert
19:Yamzaki
16:Yuri
(按趴起身速度由慢至快排列)
46:Chizuru
35:Kim
32:Benimaru、Leona、Chang
31:Daimon
29:Chin
28:Orochi
27:Terry、Andy、Choi
26:Kensou、Shermie
25:King、Yashiro
23:Joe
22:Ryo、Robert、Chris、Mary
21:Ralf、Athena、Iori
20:Kyo、Yuri、Billy、Shingo
19:Mai、Yamzaki
17:Clark

通过起身时间数据可以看到,虽然有的人物起身时间相同,但是震法却不同。这是因为我给出的起身时间统一为“恒定起身时间”,即角色倒地后出现起身动作ACT开始,到起身完毕后出现被攻击判定时为止的时间。而在KOF系列中,少数角色在受到不同属性的攻击时,从受创浮空、倒地接触地面、反弹、再次接触地面、在地上静止不动,这些动作时间的动画序列ACT不是恒定的。这种差异一般称之为“变量起身时间”。正是这种差异的存在,才让KOF系列格斗游戏充满了无穷的变数和无限的魅力。。。

未完待续... ...
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沙发
发表于 2014-3-14 17:33:05 | 只看该作者
问题是人家可以受身。。。
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发表于 2014-3-28 19:31:26 | 只看该作者
主要楼主向来醉心于数据分析。楼主精神可嘉.
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地板
发表于 2014-3-28 21:11:50 | 只看该作者
虽然可以被受身,但是基本也是个确认了..  假如确认到对方没受身(失误或其他),可以进行后续的bug震..挺好。
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发表于 2014-3-30 16:59:47 | 只看该作者
舞⑥柒 发表于 2014-3-28 21:11
虽然可以被受身,但是基本也是个确认了..  假如确认到对方没受身(失误或其他),可以进行后续的bug震..挺 ...

你依然沉迷多择
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发表于 2014-4-16 19:12:45 | 只看该作者
舞⑥柒 发表于 2014-3-28 21:11
虽然可以被受身,但是基本也是个确认了..  假如确认到对方没受身(失误或其他),可以进行后续的bug震..挺 ...

应该是版边的话好用,版中人家都无原则受身了。
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