独立游戏的制作者往往都是一些资深玩家,他们不满于低质量、文化空虚的商业游戏,于是走上了独立游戏开发这条路,显然国外的游戏业发展较早,就容易更多的积累这样的玩家,同时长时间的发展也能使产业链进一步完整。例如在游戏设计方面,纽约大学、南加利福尼亚大学、卡内基梅隆大学等高等学府都开设有Game Design专业,游戏设计的相关书籍也比较丰富,对于游戏设计理论都有比较深刻的研究。而且在1998年就产生了“独立游戏节(Independent Games Festival)”这样的大型赛事,以鼓励独立游戏的开发。 在我国,由于行业起步晚,再加上媒体舆论对于游戏的大量**,所以不仅起步晚,还发展缓慢。这也就导致了在游戏设计方面,几乎没有高等学府设立相关专业,无论是原创还是翻译的书籍都寥寥无几。而有关独立游戏的活动,也是自2011年的“Game Jam”才逐渐开始发展。 “独立游戏”全球情况(颜色越深表明情况越好) 上图来源于CNGgame,其清晰的反映出了在独立游戏方面国内外的差异。 造成这种现象的原因呢,简单来讲无非就是: 无论是电子游戏还是桌面游戏,国内的起步都比国外要晚太多。而一款好的游戏在技术与文化方面都需要有一定的发展与沉淀。那独立游戏本来就小众,起步又更晚…… 研发环境:先有单机时代的盗版,后有网游时代的山寨与抄袭成风。 玩家环境:一种玩家被圈在国内「免费」游戏之中,获得游戏的方式全靠渠道推,而独立游戏又不会入渠道法眼。一种遍阅国外大作,资历深厚,反过来又看不起国内的独立小制作。 社会环境:“电子**”。生活压力大。 教育环境:中国的教育环境(不单止学校,而是由于制度造成的整个环境)对创新力的不重视甚至是抹杀。 做游戏本就是不易,做独立游戏更不易,做一个好玩的独立游戏……做一个好玩还能养活自己的独立游戏…… 由众多原因组合造成了没专业教育,没专业书籍,没专业人才。 世界上只有两个国家,一个是中国,一个是外国。拿中国与世界其他200多个国家与地区做的独立游戏比…… 外国不好的独立游戏有多少?能称之为好的有百分之几?中国独立游戏整体体量小,好的游戏数量少不也正常嘛…… 最后我想吐槽一下:一提独立游戏,不少人就只会来回拿《纪念碑谷》《2048》《Flappy Bird》说事的现象...... 《纪念碑谷》 吐槽形态: 《无限回廊》这个游戏与《纪念碑谷》玩法如出一辙,而且比《纪念碑谷》出的早。按照国内的评(pen)论(zi)风格,《纪念碑谷》是抄袭我大CF!不但玩游戏前要花25块,进了游戏之后还有内购,真是用(mei)心(qian)创(wan)造(ni)快(ma)乐(b)! 正常论述形态: 《纪念碑谷》并不是一个原创的游戏玩法,而且从解谜角度讲,深度也不够。但是它运用清新的画面、唯美的音乐、较为简单的游戏难度,成功吸引到了大众的注意。 可是谁又注意到过《无限回廊》呢?虽然它并不是一个独立游戏,但就这个现象我想说:就即便不谈国内的山寨抄袭而影响独立游戏生存,独立游戏想要单纯靠玩法获得大众欢迎非常困难。《地狱边境》《纪念碑谷》《机械迷城》,它们的美术风格都可圈可点,这也是他们能让大众知道,从而获得「好」的评价的重要因素之一。尤其是电子游戏的图像水平发展日新月异,导致大量玩家对游戏画面的要求也与日俱增,不好看可能连点都不会点进去,导致本来就发展晚的国产独立游戏更能难制作。 而且另一方面,就即便把Ustwo看作独立游戏工作室,但《纪念碑谷》的研发成本…… 开发周期 55 个星期的《纪念碑谷》的开发成本为 852,000 美元,而开发周期为 29 个星期的《迷失的海岸》在团队工资和各种杂费上的投入为 549,000 美元。 《2048》 吐槽形态: 《2048》这个游戏与《Threes!》玩法可以说几乎一模一样,其实完全就是国内评(pen)论(zi)吐槽腾讯的「山寨!抄袭!」,然而到这里他们画风一转,《Threes!》是什么?根本没听过啊,一定又是抄袭我大CF的!就即便是《Threes!》比《2048》更早创出这个玩法,我们大《2048》才跟腾讯的山寨抄袭不一样呢,叫「微创新」你懂吗?你看《Threes!》这游戏根本没人知道,经过我们大《2048》的改良才这么好玩的! 开发周期 55 个星期的《纪念碑谷》的开发成本为 852,000 美元,而开发周期为 29 个星期的《迷失的海岸》在团队工资和各种杂费上的投入为 549,000 美元。 《2048》 吐槽形态: 《2048》这个游戏与《Threes!》玩法可以说几乎一模一样,其实完全就是国内评(pen)论(zi)吐槽腾讯的「山寨!抄袭!」,然而到这里他们画风一转,《Threes!》是什么?根本没听过啊,一定又是抄袭我大CF的!就即便是《Threes!》比《2048》更早创出这个玩法,我们大《2048》才跟腾讯的山寨抄袭不一样呢,叫「微创新」你懂吗?你看《Threes!》这游戏根本没人知道,经过我们大《2048》的改良才这么好玩的! 正常论述形态: 在中国手游时代,“现象级”的游戏很多,比如《疯狂猜图》《围住神经猫》,虽然它们都不是原创,但是从玩法与设计讲还都可圈可点。而《Flappy Bird》这种“真·现象级”,真的没有什么游戏设计方面的内容值得研究,倒是反映了中国大众对游戏的需求状态:免费、休闲、社交。这让很多平时不玩游戏的人玩起了游戏。但是大众玩的游戏,真的就是一个好游戏了么?至少我个人认为,这是一个“火”的游戏,却不是一个「好」的游戏。《Flappy Bird》“现象级”的一瞬即逝就说明了一些问题。 另外有人可能会说像《Flappy Bird》这种游戏值得学习“反习惯”的设计方式,但我想说这种设计不可取不可重现!就即便像《神经猫里奥》和“I wanna 系列”有所谓“反习惯”的设计,但是稳定的操作反馈和“试探”的策略还是让这两款游戏可圈可点的。反观《Flappy Bird》……
转自每日游戏报
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