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楼主: kuanyesine
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[EVO相关] 看今年这街霸5翻车情况,明年估计会再少50%参赛吧!

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发表于 2017-7-17 23:37:33 | 只看该作者 |          
kuanyesine 发表于 2017-7-16 23:20
我总感觉棒豪有一肚子委屈无法发泄,像棒豪这样的肯定会越来越讨厌这游戏吧。棒豪除了用豪鬼之外,USF4后 ...

街霸5这游戏明显就是意外或者说可控难度极大,最起码不像四代那样,不过即便这样,你看在版本稳定之后大赛的8强还是那些选手,只能说对于一些玩家确实是不适合,棒号在经历的街霸5初期的辉煌之后现在有点差劲了,希望他还是要坚持住
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发表于 2017-7-17 23:42:56 | 只看该作者
shuanyangrou198 发表于 2017-7-17 23:37
街霸5这游戏明显就是意外或者说可控难度极大,最起码不像四代那样,不过即便这样,你看在版本稳定之后大 ...

游戏平衡性这东西我不好说,毕竟没有什么绝对的平衡,系统可以通过更新来深化,我就是觉得5代给我的第一印象就是人设和动作设计比4代差太多,欧美的动作游戏通病就是硬直和打击感差日本太多,5代比4代明显的就是生硬,不知道是不是跟游戏的引擎有关,现在的版本有些角色的vt确实强不少,系统简化,哎,也只能期待大的版本更新有更多的可挖掘的东西吧。
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 楼主| 发表于 2017-7-18 00:06:40 | 只看该作者
shuanyangrou198 发表于 2017-7-17 23:37
街霸5这游戏明显就是意外或者说可控难度极大,最起码不像四代那样,不过即便这样,你看在版本稳定之后大 ...

没错,街霸5需要在套路和操作反应上找到一个新的平衡点,不像以前那样死板了。不确定性增加了很多很多。而且街霸5初期大家还是像4那样龟着打,但是到现在明显已经不是最早那样了。
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 楼主| 发表于 2017-7-18 00:08:41 | 只看该作者
shuanyangrou198 发表于 2017-7-17 23:42
游戏平衡性这东西我不好说,毕竟没有什么绝对的平衡,系统可以通过更新来深化,我就是觉得5代给我的第一 ...

说白了打击感是一种确认的感觉,欧美游戏一般都不会设计的一板一眼的,所以肯定不如日本设计出来,让人有一种特别标准化的感觉。
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发表于 2017-7-18 10:08:08 | 只看该作者
街霸5这JB游戏就这么回事了,打击感肉,节奏肉,摸奖成分和运气成分高,表面上看光鲜亮丽,其实时间一长就发现远没有4代观赏性高
约三五好友,有空瞎打两把,唉,差不多就得了
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发表于 2017-7-18 19:26:19 | 只看该作者
翻车??不存在的,顶多算连续猜错了几个强择罢了。
辛苦联系好几年,猜错回到解放前。——街头赌命5欢迎你:lol:lol
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发表于 2017-7-18 22:16:52 | 只看该作者
kuanyesine 发表于 2017-7-18 00:08
说白了打击感是一种确认的感觉,欧美游戏一般都不会设计的一板一眼的,所以肯定不如日本设计出来,让人有 ...

是这样,欧美人的思维和习惯就是标准化科学化,他们的语言当中也是这样的设定,所以欧美更擅长那些需要标准化设定的游戏类型,比如cs go dota这种,他们更擅长讨论科学性,而对于流畅性和感觉得把控就是东方的特点了,当然这其中游戏方面肯定是日本的天下。
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发表于 2017-7-19 09:03:11 | 只看该作者
这次翻车的名人只有mago和fuudo,mago是经常翻见怪不怪了,fuudo也就偶尔翻一次也没毛病吧
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 楼主| 发表于 2017-7-19 22:13:08 | 只看该作者
shuanyangrou198 发表于 2017-7-18 22:16
是这样,欧美人的思维和习惯就是标准化科学化,他们的语言当中也是这样的设定,所以欧美更擅长那些需要标 ...

为什么我感觉日本的游戏很严谨,上手难度比较高,欧美游戏反而追求一种流畅的爽感。。。不需要考虑太多的帧数、设定一类的。。。。是我的错觉吗?

当然DOTA2和CS那种他们确实做得很不错了。但是更像是一种战略类的,配合类的游戏。单打独斗的格斗游戏就有点。。。。。。
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发表于 2017-7-19 22:31:23 | 只看该作者
你的感觉没错,不说日本,东方国家尤其是以日本为代表的动作游戏公司,以香港为代表的动作电影行业,水平绝对是世界领先,你看在游戏历史上留下名号的动作游戏几乎都是日本的,战神能排进去也不是因为动作部分的优秀,电影就不说了,好莱坞的动作指导,那些优秀的几乎都是香港的,而美国更擅长科学合理类型的游戏,尤其是dota2这种,你玩一个英雄,就得有定位,是辅助怎么插眼排眼,怎么保护好自己的大哥,你是大哥怎么前期慢慢打钱,后期如何选择最优的装备,如何切入弄死对面的大哥,什么阵容是打正面还是拖后期或者带线,处处充满了对游戏机制的理解,总之你想赢那么就必须打的合理科学,而出生在日本的格斗游戏一些东西是需要长时间磨炼,并要考感觉来操作的,比如四代那些零帧目压的连招,还有哪些对阵不同角色的特定对策和setup,现在5代大大简化,其实就是美国游戏的特点,不过即便是这样,亚洲职业玩家的成绩其实还是领先欧美的,不得不说根基还是厚。
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 楼主| 发表于 2017-7-20 00:11:48 | 只看该作者
shuanyangrou198 发表于 2017-7-19 22:31
你的感觉没错,不说日本,东方国家尤其是以日本为代表的动作游戏公司,以香港为代表的动作电影行业,水平绝 ...

街霸5玩起来真的有MOBA的感觉了。是靠想法,你比如,我如果跟某人打,战术对,对其玩法很了解,那我即使操作差一点,反应慢一点,也能赢。但是放以前就不行,即使我知道你可能这样玩,但是如果我不练习一些硬的实力,还是没法赢。
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 楼主| 发表于 2017-7-20 00:24:32 | 只看该作者
shuanyangrou198 发表于 2017-7-19 22:31
你的感觉没错,不说日本,东方国家尤其是以日本为代表的动作游戏公司,以香港为代表的动作电影行业,水平绝 ...

或者说煤国人可能不太懂亚洲式格斗游戏的那种乐趣。所以梅原3.3之后,再也没有那么经典热血的场面了。但是不可否认街霸5有类似于MOBA的乐趣,但是可能对一些一直像以前一样苦练的,靠意识打的职业玩家来说,要改一改思路了。
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发表于 2017-7-23 17:42:24 | 只看该作者
kuanyesine 发表于 2017-7-20 00:24
或者说煤国人可能不太懂亚洲式格斗游戏的那种乐趣。所以梅原3.3之后,再也没有那么经典热血的场面了。但 ...

moba倒谈不上,因为格斗游戏的巨大特点moba永远没有,那就是输赢都是一个人的事,而且比赛中间给选手调整的时间极为有限,每个游戏角色固定,没有前期的经营,moba那种不确定性格斗游戏永远也不会有。不过现在的街霸5更新方式明显就是moba游戏的,这种更新角色的方式。
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发表于 2017-7-23 20:56:57 | 只看该作者
很快就可以知道 了,再过个半年
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 楼主| 发表于 2017-7-23 22:31:03 | 只看该作者
a86225185 发表于 2017-7-23 20:56
很快就可以知道 了,再过个半年

感觉这游戏现在欧美势头很强。亚洲势头没那么强,TOKIDO玩这个游戏我觉得天然能与美国人思路一致,毕竟他在日本是MVC玩得最6的
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发表于 2017-7-24 22:46:57 | 只看该作者
kuanyesine 发表于 2017-7-23 22:31
感觉这游戏现在欧美势头很强。亚洲势头没那么强,TOKIDO玩这个游戏我觉得天然能与美国人思路一致,毕竟他 ...

他的思路还是日本那种路数

美国打的更加随性一些

tokido还是靠稳定的打法来输出,豪鬼各种手段也都是怎么安定怎么打
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 楼主| 发表于 2017-7-24 23:26:13 | 只看该作者
yates1987 发表于 2017-7-24 22:46
他的思路还是日本那种路数

美国打的更加随性一些

能让东大接着想街霸4那样玩豪鬼,说明。。。。。要砍了!最后PUNK吃东大的择,完全就是因为没对策过,毕竟老美也不像日本人这样玩游戏都做功课。。
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发表于 2017-7-24 23:58:03 | 只看该作者
kuanyesine 发表于 2017-7-24 23:26
能让东大接着想街霸4那样玩豪鬼,说明。。。。。要砍了!最后PUNK吃东大的择,完全就是因为没对策过,毕 ...

其实除了一些招式发生了变化

他的打法还是类似街霸4的

包括各种择,取消因为vt的关系也算是保留了一部分

tokido之前很早一次采访就说过他喜欢setplay,今年evo也能体现出来。
打法相对稳定,只要开了vt就喜欢用二波去压起身,punk也吃了两次。

豪鬼套路比较多,发挥好的话也确实比较适合把对手拉进自己这边的节奏去
~

个人感觉街霸5现在的问题并不是多少延迟,现在欧美那边没什么人提延迟的问题了
现在街霸5接下来一部的发展应该是增加多样性了

应该引入一些比如第二个vs,第二个vt或者第二个ca这类的东西

国外一些网友还希望全员去掉vs,都换成blocking这样子。不过真要这么来,街霸5可能就成了画质更好的街霸3了,平衡性基本受到毁灭性打击

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发表于 2017-7-25 01:33:23 | 只看该作者
客观的说,街霸5让很多格斗苦手可以开心的玩耍了,这对圈子是件好事,虽然高手与一般玩家之间的距离变小了,但是格斗游戏要发展和推广,这个变革是必须要做的东西。我说的这些,热爱街霸4却又苦于进步的玩家或许会更有体会。
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 楼主| 发表于 2017-7-25 21:09:11 | 只看该作者
yates1987 发表于 2017-7-24 23:58
其实除了一些招式发生了变化

他的打法还是类似街霸4的

延迟只是一个问题,他会让好多人间性能差距的玩法不能实现。剩下的就靠套路了。
现在街霸5就是深度不够,可开发的太少了,很多时候不能体现不同水平的人的的差距。
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 楼主| 发表于 2017-7-25 21:13:04 | 只看该作者
vanvero 发表于 2017-7-25 01:33
客观的说,街霸5让很多格斗苦手可以开心的玩耍了,这对圈子是件好事,虽然高手与一般玩家之间的距离变小了 ...

他要是能让各水平的玩家都能快乐地玩耍是坠吼得
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发表于 2017-7-26 08:19:19 | 只看该作者
yates1987 发表于 2017-7-24 23:58
其实除了一些招式发生了变化

他的打法还是类似街霸4的

V系统的想法没得黑。只能说有的V系统和角色本身契合度高,有的不行。
全员Blocking还是算了吧。再说,现在Blocking的角色还不够多,还不够街霸3厨满足的。
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发表于 2017-7-26 15:32:11 | 只看该作者
其实现在老街霸4玩家应该能体会到之前老街霸3玩家当时对街霸4的感觉了。 都觉得系统变简单了之后,可玩度和深度不够。
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发表于 2017-7-26 16:35:59 | 只看该作者
kuanyesine 发表于 2017-7-25 21:09
延迟只是一个问题,他会让好多人间性能差距的玩法不能实现。剩下的就靠套路了。
现在街霸5就是深度不够 ...

街霸5不是打操作的

是打意识的

这个最早在游戏第一次公布的时候官方就一直这么在说

他们想要看到的局面是玩家没有因为技能而产生门槛,水平高低都来源于心理上的博弈~

~

不过我记得很早以前有个日本玩家采访,忘了是谁了

他说的一个观点比较有意思

他说的是,任何一个招式,设置一个出招的范围。多少帧~多少帧,这招式都是成立

但是手快的人和手慢的人,出招的精准度是存在差异的

系统可以奖励那些出招快的人,比如将招式伤害增加,或者是形成一些只有特殊帧数下才成立的连段。
这样也可以区分不同水平的人

~
目前街霸5里没有特别明显的例子

不过卡琳的指令移动接p,可以有两种出法,一种是最速p,一种是稍微慢一点的p
这两种看起来虽然有点像,但是产生的连段效果完全不同

~
日本一些玩家就是希望可以多加入一些类似于这一种的可以区分玩家操作的东西出来

~

街霸5本身依然是街霸4的开发组做的
所以不存在什么做游戏的水平不行了

之所以成为现在这样子,也只是故意这么做的。
当然我个人感觉街霸5可能没争取到比较合理的预算,所以有些东西也做的不是很理想。

如果卡普空对待街霸5是怪猎那个态度,那事情肯定就完全不一样了
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 楼主| 发表于 2017-7-26 19:04:57 | 只看该作者
yates1987 发表于 2017-7-26 16:35
街霸5不是打操作的

是打意识的

+1 就是区分度不高,虽然能吸引玩家,但是会让很多努力练习的人或者本身水平很高的人,有挫败感。有种好好练习不如猜得准的感觉
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 楼主| 发表于 2017-7-26 19:05:58 | 只看该作者
hzwwxl 发表于 2017-7-26 15:32
其实现在老街霸4玩家应该能体会到之前老街霸3玩家当时对街霸4的感觉了。 都觉得系统变简单了之后,可玩度和 ...

+1 其实返回头看街霸3还是觉得非常有深度。4代系统砍了很多以后还可以玩,但是精彩镜头不如3多了,到5这系统砍的有点没人样了
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