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[业内] 中国游戏行业20年历史观察及趋势分析----节选

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发表于 2018-1-9 15:12:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
     中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起来是有一些必然原因的。强调一下,我这里说的“下”和“上”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思,或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走,是指往海外走的意思。如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场,中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看,用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多,对游戏的品质越挑剔,越往下走,没玩过游戏的小白用户越多。但是从游戏娱乐产品的消费能力上看,并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入越高,给游戏的平均付费也越高,市场越大,越往下虽然人数越多,但钱更少。实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户,虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高,导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏,平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来,中国的游戏市场,越往下走,市场空间越大,钱的总量越多,机会也越大。再加上刚才提到的见识问题,导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,说白了“钱越好挣”。所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司,在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走,而不是往上走,因为往下走容易啊,不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可,简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫,谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了,所以能抄则抄,越快越好,以快取胜,而不是以质或以创意取胜。

咱们不妨一起回顾一下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代,但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的很小一群人而已,可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了,那段咱就直接略过。就以2000年左右通过PC网游 重新起步为开端来说吧:一开始大家先都是去韩国搞**,这样最快,比自己做快,当然自己也不会做,最早一拨做**的多数都赚到钱了,后来慢慢自己会做了,就开始抄,第一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚,越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征,竞争很快就变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走,多数公司开始拼谁的地推团队大 ,谁的渠道走的深。当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发,做创新,提升技术,提升品质,毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来,对这个行业就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去,其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国,再继续一路往上走,往欧美发展也是有机会的。可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场,很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得多,这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页游,而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开发方向,又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术,现在又开始往flash和java方向走了。市场走到2013年左右的时候,页游市场竞争也已经变得非常激烈了,基本上页游开发商也都开始尝试微端3D化,美术高大上的页游了,再继续走下去,页游端游殊途同归,应该大家一起再回到往上走的路上去吧。可是非常巧的是,这个时候手游市场又爆发了,而且这一拨比页游大得多,不但带动了中国更大的下沉市场,连海外都跟着起来了,主要是受手机的方便特性所赐,人人都有机会变成游戏用户了,这一拨下沉的厉害了,游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白,为这些小白做游戏,根本用不到高端的技术美术,凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技术,直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬到手机上来的,全都赚得盆满钵满的,这也是一个中国市场比较独特的现象,因为这些十年前玩端游的用户,家里买不起电脑,要跑去网吧,现在有了智能手机之后,反正手机无论如何是要买的,比电脑刚需,还便宜,所以不用再去网吧了,在家用手机玩游戏就行了,于是他们就拿手机在家当PC使了,所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场的成功,而且市场规模一下子冲到当年端游鼎盛时刻的好几倍,主要原因是:1. 十多年积累了大量玩过这些端游,但因为种种原因离开了的流失用户,他们对这些游戏都还有感情;2. 这些用户当年玩游戏的时候多数还年轻,十年后消费能力都变强了,现在在手机上重新捡起来玩的时候,很多人愿意花更多的钱,圆了当年买不起道具钱不够玩的不爽的梦;3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利。这就又推动着资本大量涌向手游领域,到现在为止,这一波还在继续中,不过局势已经渐渐明朗起来了,整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中,越来越多的中小公司已经发现生存越来越难了,已经纷纷在寻找新的出路了。在我看来,从开发品质的角度,这又是 一次集体往下走,更多的人从C++的端游引擎转向Unity,美术从3D转回2D,其实这还不是最要命的,最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了,要不跳槽去小公司创业了,要不在公司内也化整为零,都分散成小团队了,因为手游不需要那么大的研发团队,不需要上百人做好几年,大家都羡慕supercell那样的公司,6个人半年做出一款神作,就可以每年挣10亿美金,于是市面上的小开发团队一下子多了数十倍,各种制作人、主策划、主程、主美,CXO也多了数十倍,安心做大游戏的大团队几乎全军覆没,再想把这些人拉回来组织大团队难上加难了,那么多当过CXO的人谁管谁服气呢?还有多少人有耐心埋头好几年搞一款大产品,赚钱可能遥遥无期呢?都觉得有这时间人家早都上市卖掉啦。可是现在剩还有几家有这样的机会呢?
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沙发
 楼主| 发表于 2018-1-9 16:30:56 | 只看该作者
沙发自己坐,这样的好文字,也不是一般人能懂得欣赏的~
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