2017Chinajoy的第二天我们采访到了《非常英雄》的制作人路杨。《非常英雄》就是在E3游戏展会期间,微软发布会出现的那款备受瞩目的西游记主题横版过关游戏。游戏的画面绚丽精美,游戏的开发商MagicDesignStudios的几位制作人都是出自育碧雷曼系列的资深制作人。今天很幸运的我们见到了MagicDesignStudios的创始人,《非常英雄》的主要制作者——路杨,一起来看看他是怎么做出这款游戏的吧! 游戏制作人路杨
MagicDesignStudios与《非常英雄》的由来 路杨:我简单介绍一下我们公司和我个人的背景。我是在2015年成立MagicDesignStudios 这家公司,决定成立这家公司的原因很多,其中一个原因是希望有机会能够做一些自己特别想做的优质游戏。我特别想做的是什么呢?就是中国神话故事系列,能够传播中国文化的作品。为什么有这样的想法呢?因为我在法国生活了很多年,一直都是在一家很大的游戏公司工作,在国外你会发现很多时候很难看到中国厂商制作的游戏,或者是有我们文化特点的游戏出现在国外的大舞台上,虽然在影视作品中偶尔能看到此类,但影响力都相对有限,游戏里就更少了。我感觉当自己能力成熟的时候,能够亲自做这样一个游戏,我一直也很期待其他厂商也能做出来这种游戏。
到2015年,我们的团队相对比较成熟了。我们的技术总监之前是做《波斯王子》三部曲的主创人员,从业将近20年,参与制作过很多游戏大作,包括跟我一起做《雷曼》系列,有很丰富的经验。我一说我很想做这样一个游戏他就非常感兴趣,他说如果我决定自己做也有资金支持的话,他就可以和我一起做。游戏动画部分也同样是这种情况,所有《非常英雄》里这些动画都是我们的动画总监负责,他以前是做动画电影和特效的,我们最早做《雷曼》的时候把他招过来,从第一代大家知道的《雷曼:起源》到《雷曼:传奇》,包括中间我们做的三代手机版《雷曼》,他都是动画部分的负责人,里面的手绘和引擎类的动画设计等等都是他亲自操刀完成的。我们的美术这块实力也非常雄厚,比如像绘制这些漂亮贴图的一个俄罗斯女设计师,《雷曼》系列很多角色和漂亮的场景风格都是出自她手。 这个团队我们磨合了很多年,又有共同的目标,想做这样一款游戏,想延续这种风格。我们做了很长时间的游戏品牌,有可能在原来的公司里不会再延续下去了,有可能转到其他的产品线上。我们自己很喜欢这个风格,因为这是我们自己的气质和特点,所以那时候我就觉得,我很想继续做这样的游戏。
《非常英雄》的故事:传播快乐与正能量 我把《非常英雄》的故事跟大家一讲,其实对欧美一些玩家或者是大部分普通人,是不太了解《西游记》这个故事的,对他们来讲这是一个新的IP、新的故事,所以我先从给自己的团队讲故事开始,因为我很喜欢《西游记》。我讲的时候,大家最开始的反应,也是西方很多人的反应,觉得《西游记》是东南亚哪个国家的,或者是日本的,并不特别了解它其实是中国的故事。 我说,这是中国一个传统的神话故事,在整个东亚、东南亚地区非常知名,基于《西游记》的北京的作品也被很多厂商做过。但是对于欧美玩家来说,知道《西游记》的不是特别多。我把这个故事讲完之后,大家第一感觉是这个故事非常丰富,不管是角色,还是情节,都非常适合游戏化,在里面我们可以找到很多点,配合我们以往的经验。 当时我们对即将做的游戏的定位是,采用《西游记》的故事背景,但是不能遵从原有的故事线,因为《西游记》故事本身相对来说不是特别幽默、搞笑、诙谐,而我们团队的目标是做比较快乐的东西,我希望能够传播很快乐的、正能量的感觉,这也比较符合我们团队的气质。所以我说,我们就从这一点开始。传统文化一个很好的途径就是传播快乐,因为接受快乐是很容易的一件事情,不管是对任何民族或者任何国家,这是我们最开始想表达的一个态度。 紧接着我们对这个故事进行一些改编,确定角色的特点,然后我们去挖掘每个人身上的特点,让他们在性格上有很不一样的差异化。后来我们就逐步开始设计动画,设计形象,然后逐步完善,我们希望能够把每个角色的个性都提炼出来。大家现在看到的这四个角色,包括之后要放出来的一些故事性的短片,整体来讲都是以比较幽默搞笑的方式来表达。 游戏的名字比较简单,《非常英雄》(Unruly Heroes)的意思是放荡不羁、不墨守陈规的英雄,我觉得比较适合这四个人物组在一起。“非常英雄”是属于非常规的英雄,并不是很完美的那种,每个人都有点怪怪的,但是心地都很善良。
《非常英雄》的美术风格 美术风格这块,我看到国内有很多玩家说,这个东西很像《雷曼》。我觉得有这种感觉是很正常的,因为我们团队原本就是做这个的,这本身就是我们的特点。我们打算做《非常英雄》时我不可能要求团队说,我们要放弃我们最擅长的风格。我们之所以做现在这个游戏,正是因为我们很喜欢《雷曼》,这也是我们团队的一个长项。 与完美世界的关系 早期我决定创建MagicDesign Studios 的时候,就非常倾向于接受国内一些资本的帮助。因为在团队内部当时有几个不同的选择,比如接受欧美背景资本的扶植,我的想法是希望接受中国资本的帮助。原因很简单,我们对中国文化这种产品的宣传本身是有情怀的,我不能找一个外国的资方跟他讲,我想做一个中国的产品,因为期待外国资方很理解并且全面支持我们这么做不太现实,他们有可能会问我,你为什么不做法国的?为什么不做维京人?或者为什么不做埃及的?我要做《西游记》为故事背景的游戏,最能理解我的有只可能是国内的资方。非常感谢完美对我有这个信任,我跟他们一讲,大家就很契合,他们也很支持我。所以这也是我们最终接受完美世界投资的一个最主要的原因。 核心团队里除了你以外,其他人都是对《西游记》的故事不了解的? 路杨:因为他们都是老外,所以了解得比较少。 在角色设计和《西游记》这个故事的内涵传达上,你与团队沟通起来有什么问题吗? 路杨:目前没有什么障碍。首先团队本身已经合作很多年了,大家互相之间的默契程度非常高。在我们做之前游戏项目的时候,都是不同国家的文化、不同的角色,大家脑洞还是挺开的。当我给大家介绍的时候,我说这四个人的任务是这个,故事是这样,每个角色的特点,大家很容易理解。我给大家解释,孙悟空能力很强,但是可能缺乏耐性,这是一个基本特征。而猪八戒可能性格相对慵懒一些,但是心很宽,有可能是团队的开心果。师父这个角色,给大家的感觉是没什么能力,但是整天叨叨叨,愿意讲大道理。沙和尚相对木讷一些,我们觉得他是相对比较单纯的。团队就很容易理解角色设定。
现在定下来的角色设计方案和一开始做的有没有很大的区别? 路杨:从方向上来讲区别不大,但是从形象、美术设计上还是有一些区别的。最开始我们的引擎开发是基于原公司的一套内部系统,但是那套系统已经是好多年前的了。所以当我们决定自己成立公司去做这件事情的时候,我们希望能够做到不能用原有的系统,但是我们的经验是丰富的。所以根据Unity的一些特性,我们花了就近一年的时间,融合我们自己的经验,把新的引擎打造的比之前的更快捷,更优秀,而且效率更高,这样也比较适合小的团队。这个画面本身是动感特别强的,不管是从光影上,还是从所有的物理运动上,包括一些特效,以及所有的植物、植被,它们都是可动的,并且都是可控的,我们可以控制它是几级风,向哪个方向摆动等等一系列的东西。包括我们稍后放出来的一些新的内容,大家可以看到,它会有更加强大和不一样的表现。 现在师徒四人的角色形象和广大国人印象中的形象有一些的出入,我注意到唐僧头上包了一块布,这个和尚的形象非常日式,不是传统中国风的状态,尤其他身上飘了很多法珠之类的东西,和我们传统观念里《西游记》的形象相去甚远。做了这么多形象上的变化,应该是更贴近国际市场的口味吗?是不是以后游戏除了用《西游记》的题材能打动国内玩家之后,也想尽可能地拓展国外市场? 路杨:这个问题我觉得很有意思。首先从角色上来讲,最开始的设定,猪八戒的设计是最早被定下来的,最早能够让大家觉得“就是这个方向”了。我们早期版的猪八戒和现在的猪八戒在色彩和视觉表现上有一些变化,但是从设计角度来讲变化并不是特别大。第二个被定下来的是沙和尚,蓝色的皮肤,红色的头发,比较符合故事里的基本特性,也包括身材、比例这方面,因为他是在流沙河,所以水性的攻击属性也是比较清晰的。第三个,比较难处理的就是师父的形象,你刚才说的头上包的布是后来加上去的,之前我们做了光头版,是按照原著里传统意义上和尚的形象,头上有法帽的那种版本。 但现在你看到的这是一顶睡帽,给我的感觉是,师父每天有可能在传经,经常闭着眼睛,所以给大家一种很收敛、昏昏沉沉的的感觉,所以我们为了一些趣味性的元素,给他加了一顶睡帽。但是这个版本也还不是最终版本,我们现在在做各种各样的版本,只不过这个是相对来说完成度较高的版本,所以我们就提前放出来了。我们觉得这个特点很有意思,包括在宣传画上,师父在闭着眼念经,对于其他三个人来讲,不知道师父是在念经还是在睡觉,整天师父就是在闭着眼睛,所以我们给他加了一顶睡帽。 团队当中对目前师父的设计保持了比较开放的态度,并不是说已经定下来就是现在这个样子了。在后续的设计当中,可能还会有一些变化。在PVP的模式里面,我们提供不同的皮肤,有一些其他版本的出现。 孙悟空的形象是最难的,因为我们已经看过很多孙悟空的形象了,不管是经典的,还是其他Q版的,从我们的角度来讲,怎么样能做出差异化,怎么样能让大家印象深刻,这是一个非常大的挑战。就目前的版本来讲,也是现阶段我们认为还OK的一个版本。我们也是保留了开放的态度,有可能在后续会进一步提炼。
我对这个游戏的故事比较感兴趣,你刚才说游戏会是诙谐幽默的形式。一般传统上《西游记》的故事是三个徒弟去救一个师父,但是在这个游戏里看到是四师徒一起去打怪。按照游戏的故事,是怎样表现诙谐幽默的? 路杨:我们下个月在GamesCom科隆游戏展期间会放出一个新的片花,是专门介绍这个故事的改编。现在太多的故事内容我不能剧透,不然就没有惊喜了。从整个游戏性表现诙谐这块,对我们来说最主要的一点就是要有趣,要有不同的新的创意、小的惊喜在游戏当中,让大家感觉这个东西很突兀,很冲突,但是后来一想,还是很合理的,这样的话就会引起大家的兴趣,原来是这么幽默,原来是这么回事。 所以为什么当玩家打了鳄鱼之后,鳄鱼并没有死掉,它只是坐在那儿哭。包括其他的小怪,打完之后消失了,消失到哪去了,在故事当中会有解释,他们并没有死掉,《非常英雄》里面没有被消灭掉的敌人。事实上在未来的正式版本里,鳄鱼在后面是有剧情的,它哭也是跟游戏故事走向设计在一起的。可以给大家介绍一下,因为它哭,会导致水面的水增高,大家要在里面游过去,而且还会产生后面的瀑布和一系列的场景当中机关的变化。在设计当中,我们把人物的个性、场景的变化等等一系列东西都融合在一起,让大家感觉前后之间是这个关系,会觉得非常有趣。 关于幽默表达方面,感觉一直是在救师父,师父的打击能力不是特别强,但是他可以封住敌人,可以给自己的队友补充能量,这是他的特殊属性。孙悟空本身是一个非常均衡的角色,他的各项能力很均衡,大家在玩了一圈,上手之后,会感觉孙悟空用起来是最上手、最好的一个,不管是他的速度,还是他的攻击力。沙和尚是相对来说攻击力输出值比较高,但是动作相对缓慢,再一个就是血比较厚。猪八戒我们尽量把他设计得比其他人的个性表现更强一些,可以放大,变得比较幽默,因此游戏里也只有他的打斗动作有摔倒、站不稳等等,输出值他会比悟空略低一些,跳跃能力上,因为他有猪耳朵所以他会浮空,包括在水中的一些表现,有可能他会憋气憋得比大家长一点。 在之后的关卡设计当中,我们也考虑了每个角色的特点,会针对他们的这些特点做一些相应的设计,让大家感觉到,我换到这个角色打这一关会更轻松或者更有趣一些。我们并没有硬性地规定你必须用这个人物,只是在用其他人打的时候,有可能两次或者三次才能突破,相对有些难度。 在游戏里可以随时切换角色来玩,为什么不是选择街机的玩法,一开始选择一个角色,从头打到尾,死掉以后才可以换人,而是随时可以换人,这是为什么? 路杨:从我的角度来讲,是师徒四人进行游戏,师徒四人之间应该是相辅相成的。一个人玩的感觉是英雄主义,比如孙悟空从头打到尾,玩家就没机会看到其他角色了,有可能打通一遍,再用猪八戒打通第二遍,这个游戏里面的梗就没意思了。所以当时设定的时候就想,怎么样能有一个小队的方式,四个人一起玩肯定是小队的方式,一个人玩的时候,怎么样让大家感觉到是一个团队在玩。之后的解谜里我也希望有更多的情节是,猪八戒去解这个谜的时候,比师父去解更方便一些。比如猪八戒很胖,一些涉及到重力因素的,比如需要他坐在上面去解谜,师父要去还得搬块砖上去,猪八戒直接坐上就OK了,有这些情节在里面。 当时的想法是,如果是角色进入游戏,最好是四个人。我们设计了很多套方案,早期我们在做《雷曼》时,在游戏当中已经是可以相互切换了,只不过切换的时间比较久,要等一段动画,做一个回应。在第一次、第二次看的时候,大家会觉得很新鲜,这样有互动的感觉,但是玩得时间长了,大家就觉得很疲劳,每次这个动画跳不过去,必须要看,看十次的话就觉得很不耐烦。这次,我们在第一版E3的时候,还需要两次键才能够确定换人,但是在这一版上,我们已经改掉了,直接一键换人,速度非常快,这样的话让大家不管是在打斗的时候,还是在游戏过程当中,会觉得非常流畅,想换人的时候就可以换。 我们之前也考虑了不同的系统。第一种是现在我们看到的这个。第二种是所有的队员在画面当中是一起跑的,是同时出现的,当玩家一个人玩的时候,你控制哪个人,其他人就在后面跟随,会辅助你,见到敌人他们也会打,当你换另一个人的时候,另一个人是玩家操控,其他人尾随,有的时候他们是在背景跑。这个想法我们也做了一些开发,也没有问题。但是考虑到整个游戏画面的表现,我们有可能把这个表现形式放到游戏的局部,并不是通篇都是这样,因为有的时候场景地图很小,挤了四个人在里面,再出现敌人,再出现水、雾、火等特效,大家就不知道自己在控制什么了,整个画面都是慢慢的。所以在这种情况下,我们为了保证让大家玩的时候有一个清晰的目标感,那三个玩家就没有全部体现出来,有可能是类似于跑酷,会看到自己的队友在后面跟着自己前进。
E3结束之后我看了很多预告片,也看了预告片的评论,很多玩家在关心游戏角色在未来会不会有扩充?比如在《西游记》的体系之下,会有红孩儿、白龙马之类的?既然它叫“非常英雄”,而且你也说到想把中国的神话故事涵盖在里面,未来会不会有资料片的性质,比如把《山海经》、《封神榜》这样的神话也纳入进去? 路杨:现在开发的计划是希望明年年初可以完成《非常英雄》,明年第一季度内或者第二季度初把这个游戏带给玩家。DLC的计划方面,我们现在计划做三个DLC,有可能有新的角色、新的内容和关卡奉献给大家。DLC的内容目前确定了一个,其他两个有很多方案。对于已经确定的一个,我希望能够给国内的玩家奉献一个特别版,并不是故事的扩展,比如像你提到的《山海经》、《封神榜》等等。对我来说,既然是《西游记》的故事,有可能是特别版,例如在目前这个故事里没有表现的,比如大闹天宫,因为在现在的故事里是没有天宫这个内容场景的,我想把这个内容有所保留,等DLC的时候呈现给大家。另外两个是取决于产品最终被玩家接受的程度,如果销售业绩不理想的话,即使我们想做有可能也力不从心,会有很大的阻力。如果大家对这个很认可,很喜欢,我想这个游戏会延续下去,我个人是非常想继续做下去。 关于会有多少角色出现,我想角色一定不会少。目前在PVP的时候已经可以使用四个角色,和四个灰色的还没有开放的角色,那个其实是一个彩蛋,并不是单纯的师徒四人的Q版,我想把这个梗保留得长远一些,因为他们的变化有非常有趣的幕后因素。 像这种横版过关的动作游戏,传统上会埋很多彩蛋,会埋很多故事里的梗,你们团队考虑过这个方面吗? 路杨:这个是一定会有的,包括宝贝系统。因为我们本身是单机版,单机版里不会有内付费等情况,这里面宝贝的系统是跟游戏的玩法结合的。比如在这里过火焰山的时候,必须需要芭蕉扇,芭蕉扇的作用大家都知道,所以我们要结合玩法,玩家怎么样通过芭蕉扇熄灭火焰山的火,再继续下面的旅程。角色方面,一个大的方向是遵从《西游记》里固有的角色,所有的大BOSS,大家都可以比较清晰的知道这个角色的原型是哪一位,包括白龙马、白骨精、阎罗王等等这些角色的形象都会在游戏当中出现。 昨天我玩了两遍这个游戏,尤其是第一遍过最后一个关卡的时候,要把魂吸附到兵马俑的身体里,去开机关,这个系统好像会频繁的使用,这个设立的初衷是什么? 路杨:在原著的故事当中,尤其是85版的电视剧里,孙悟空经常会钻到别人的肚子里,又打又踹,逼着人家做点什么。但是在游戏当中,我们很难去做这个,除非是给一段过场,但是这样的话,又跟玩法比较脱节,你看一次喜欢,第二次你再进去,大家就觉得这个梗好无聊。所以我们就尽量把这个东西融合到游戏当中,我们可以换到另一个角色的身体里,进行操控,这样的话你就可以获得他的技能。守门人是很简单的操作,他没有办法穿越翻滚,跳跃很弱,但是打击力非常强,而且有防守能力。大家刚才看到闪过一只大虫子,当你操控它的时候,你获得的技能是可以在天棚上挂着,可以吐丝,可以获得它的很多技能,可以到达一些原有角色无法到达的区域。以后这样的角色会有很多,去完成不同的任务和玩法。 在PVP模式下,除了现在我们看到的乱斗之外,还会有其他的吗? 路杨:我们目前做了三种模式,第一个是PVP模式,另外一个是组队,你可以换队伍,有可能是四个人乱斗,也可以二对二,也可以一对三。地图会有不同的内容,现在提供给大家的是一个相对简单的地图。我们现在已有的地图有4个,一个是比较常规的,其他3个都有一些机关和运气成分在里面,会增加大家在乱斗时的趣味。例如有一个场景一直是在熔岩里面战斗,地面随时会陷下去,会有很多的岩浆从边上喷出来,所以谁都难保证是最后的玩家,因为有可能你打赢了敌人,最后死在关卡里面。 第二个模式主要是竞速,也有很多跟场景互动的因素,我们内部测试下来,大家喜欢的程度也非常高,中午吃饭的时候,大家可能就会来一局,这个很适合多人进行游戏。 第三个模式,我们目前有两个方向,一个方向我们希望可能是夺旗类的,或者是体育竞技类的。另外,有可能是合作的模式,必须四个人合作得非常好,才能完成一个任务,才能过关。 你刚才提到跑酷,它会有道具赛的形式吗? 路杨:有。可以简单透露一下,我们有转换功能,有穿越、提速等等一些基本功能,有可能在未来我们要开启一些特殊的功能,比如当你获得了一个法宝的时候,可以按照自己的喜好改变地图。
游戏中有对话吗? 路杨:游戏中对话是我们之前挺犹豫的一点,为什么这么讲呢?对话因素我觉得是很有趣的,但是对话出现的问题是,我们需要做多国语言,不光是翻译,还包括配音等等,这个时间和工作量很大,而我们目前只有一个音效人员。所以现在的方案就是,会有关键情节对话,但不会出现得特别多、特别频繁。大家可以听到,鳄鱼说了一句中文,那是我教那个法国人说的,他自己录的,所以大家也没听懂他在说什么。 整个游戏故事的灵感是来源于《西游记》,但是它是另外一套主线故事,你刚才又说这个游戏里会出现火焰山这种我们熟悉的原著里面的地点,这个游戏最后整体出现出来,会有多少我们非常熟悉的故事情节? 路杨:首先,整个世界观的框架都是《西游记》,出现的大部分角色我希望能让大家感觉是符合角色特点的,芮苒不一定完全照搬原来故事当中写的那个样子,但是让大家一看就能知道是这个人,原来还可以这个样子。我的一个主要目的是,希望能够把非常好的中国很传统的这个神话故事推荐、呈现给欧美的玩家,或者是主流主机市场的玩家。对他们来讲这是一个新的IP,我不觉得他们已经非常了解《西游记》了,觉得这个妖怪是这个样子,那个妖怪是那个样子,已经有固有印象了。作为一个新的IP呈现给他们的时候,我们想尽量把每个角色提炼得再简练一些,简单有趣一些,让大家一看就觉得这个怪物很搞笑,这样他们有可能先去了解这个角色,觉得这个妖怪也不是那么招人恨,也不是那么邪恶。 游戏的故事从情节上来说,应该不大会跟原著有太多的相似? 路杨:情节上面,取经的主线没有变,只是把取经的原因做了一些我们自己的解读,把整个故事又简化了一下,因为《西游记》有着很庞大的世界观,里面包括很多元素,有道家的,有佛教的,也包括人性的。但是在《非常英雄》当中传达的是,取经任务是一个很正能量的任务,最后这个任务要体现出团队的勇气、团队成员之间的信任以及积极向上的态度。主要是希望大家看到这个东西的同时会想,这也不纯是为了搞笑,也有一定的内涵在里面。 你怎样看待现在越来越多原来做端游、手游的开发者把目光朝向主机这个生态加入到主机开发的行列? 路杨:我个人对国内的整个游戏市场,包括各个公司之间做项目的方向不是特别了解。我在海外游戏公司工作了11年,我的团队里的大部分成员也都工作了十几年,最多的有二十年了。我们的制作人是一个非常资深的游戏制作人,他之前做过很多大型项目,例如《勇敢的心:世界大战》等。从我们团队的气质和经验来讲,我们只会做主机游戏,不太会做别的平台游戏。我也很想做手游之类的,但是在我创建公司、组建团队的时候,能够做出好游戏的一个前提是团队的意愿和团队目标是一致的,这点很重要。
我之前在国外“愤青”了很多年,尤其是刚去的时候,总是觉得老看不到国内的一些大作能够到世界舞台上,这是一种被认可,并不是我们靠什么方式表现一下,而是真正能够得到广大玩家的认可,玩家觉得这个东西真的很喜欢,打心底的喜欢,这种作品不是特别多,有的时候会出现几个,但是按照我们的市场规模和体量来说,我们的优秀作品,显然比美国和其他地区包括欧洲,要少很多。后来我一点点发现,首先一家公司要立项,前提是必须要赚钱,因为活着是最重要的,如果这个公司活不下去的话,其他的就什么也不用说了,所以后来我就比较淡定了。但是淡定之后又等了很多年,然后在国外的新闻当中就能逐渐看到,这家中国游戏公司多有钱了,多庞大了,已经超越了很多欧美公司的市值,但是游戏作品还是没走到世界舞台上。这时候我就感觉,是不是大厂商在这方面应该有一些考量,赚钱很重要,但是品牌同时也很重要,可以在这方面发发力,只要是收支平衡就可以,不一定专是以赚钱为唯一的目的。 如果现在有很多厂商开始逐渐转型去做主机游戏,这是我很期待的一件事情,我希望这件事情能发生,在未来的几年中,我们在国际主流市场上能看到更多的中国厂商以及体现中国文化的游戏出现。并不是我们要占领谁的市场,而是我们要把自己的东西推广出去,让大家先看到,至于喜不喜欢,我们是尽量做到喜欢,但是至少得先让别人看到。 在与微软的合作当中,您有什么样的感受? 路杨:每一个厂商都有自己在战略上的一些选择。按照我们以往的工作经验,我们接触得比较多,因为我们一直在主机游戏这个圈子里,微软的ID@Xbox开发者扶植计划有一个很开放的态度,尤其是对中小型团队的游戏,所以给予了我们很多支持,包括微软中国的团队也包括微软西雅图总部的团队,对好的游戏他们是非常支持也很认可,所以整个合作非常愉快,也很顺畅。
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