引言:
现今的的游戏世界里,无论是在游戏性,表现力,还是在输入设备方面,TV(视频游戏)游戏都算得上是孕育创新萌芽的温床。Ernest Adams统计出了近年来最伟大的50个游戏设计创新,其中的一些已经产生了非常重大且深远的影响,而有些则可能改变未来的游戏设计理念。在这里我借鉴Ernest Adams的文章通过《游戏创造 程序员》编辑的翻译整理,加上我自己找的一些资料,重新整理修改添加了一下,希望大家可以接受我的第一个长篇连载贴,(o(∩_∩)o... )。
在50年前,William Higinbotham用示波器和模拟电路创作除了第一款视频游戏,从那以后,游戏界不断发生着翻天覆地的变化,在文章中将会罗列出50个十分重要或者将会被证明是十分重要的设计创新,其中大多数是对传统游戏形式的改进,比如体育运动、赛车运动、射击、甚至是古老的投币机械游戏等,另外,很多其它类型游戏也都是从桌面游戏衍生并发展而来的,例如回合制策略逻辑解谜以及角色扮演游戏等。现在我们可以通过加以改进,而且电脑的出现也非常有利于我们创造全新的游戏类型。
不幸的是人们通常只记得一款应用创新并且获得了成功的游戏,却遗忘了该项设计创新的真正起源。例如,大多数人都记得最早的游戏是《乒乓球》(Pong)
关于世界上最早的游戏有两种说法,一个是1958年的《双人乒乓球》另一个是1969年的《太空战争》
1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上制作出了世界上第一个电子游戏程序——《空间大战》(Space War)。游戏画面依然极其简陋,由四个键控制两艘太空船(两人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中对方的飞船者就算取得获胜。这标志着数字化游戏形式的正式诞生,一种崭新的游戏方式即将进入个人消费领域。却不知道Kalph Baer的《奥德赛》(Magnavox Odyssey)——————(最早的电子游戏机 MAGNAVOX公司的ODYSSEY(奥德赛主机)(1972),普遍错误认为是ATARI 2600(1976) 电子游戏机之发展(依...日本的第一台电子游戏机 EPOCH社的テレビテニス(电子网球)(1975) 第一款掌上型游戏GAME&WATCH是最早的游戏机。为了强化大家对伟大的设计创新的认知,下面将会同时列出每一项设计创新的最早应用者(如果搜集的比较全的话)和最成功的应用者,也许其中会存在一些偏差,希望大家发帖来指正一下,在这里先谢谢大家的支持了。
这里所说的玩法是指游戏给玩家们带来的挑战以及玩家们面对挑战是所能采取的行动方式。其中,绝大多数玩法都是具有鲜明特色的,比如:跳跃类(这里我之所以把这些玩法归结成类,是因为每种玩法中都有自己的特色,而且不断的在其中产生了许多新的分支和玩法,所以我把这些玩法名称归为类的形式)、驾驶类、战斗类、建造类、交易类等。但是也有一些玩法被提升到了艺术的高度,为玩家们带来了全新的游戏体验和快感。
最早的电脑游戏并不具有探索性,而基本上都只是对地方进行操作或仅提供一些无关紧要的空间,例如1972年的《怪兽猎杀》(Hunt the Wumpus)游戏。后来,游戏设计者们途于对桌面较色扮演游戏中的探索加以借鉴,并且将其引入了一些优秀的游戏作品中,如2007年发行的《生化奇兵》(Bioshock)等。事实上,真正的探索意味着在进入到一个不熟悉的区域后,游戏可以不断的给玩家提供新奇的体验(其实这也就是说给玩家们带来未知的神秘感,并激发起玩家们的好奇心去不断的探索)并且让他们可以根据环境中的各种线索来对接下来的游戏内容进行选择和判断。探索与战斗是截然不同的挑战类型,它对那些喜欢虚拟冒险的玩家有着十足的吸引力。最早应用探索的游戏可能是1975年的《洞穴深处的探险》(Colossal Cave)游戏,也叫《探险》(Adventure)。
60年代是计算机业高歌猛进的年代,60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士顿的BBN公司(Bolt Beranek & Newman)诞生。BBN公司的成员大多为麻省理工学院的的研究生和程序员,其中有一位名叫威利·克劳瑟的工程师,专门负责用汇编语言为ARPAnet路由器开发程序。
克劳瑟是一名狂热的攀岩爱好者和洞穴探险者,他曾与妻子帕特一同前往肯塔基州的Mammoth和Flint Ridge洞穴探险,帮助洞穴研究基金会绘制地图。此外克劳瑟还是一名“龙与地下城”纸上游戏迷,在游戏中常常扮演“盗贼威利”的角色。这两大爱好日后成为了第一部交互式文字冒险游戏的创作源泉。
1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,他为女儿对自己的渐渐疏远而苦恼不已,于是想到了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏——《探险》(Adventure,又名《巨穴》)由此诞生。游戏用FORTRAN语言在PDP-10上编写而成,以克劳瑟早年的洞穴探险经历为素材,加入了一些奇幻角色扮演的成分。游戏中你的目标是探索整个“巨穴”,带上尽量多的财宝返回起点。你可以输入不同的指令,如“向西转”、“进入山谷”等,指令所采用的语法结构是原始的“动词+名词”形式,这在很长一段时间内一直是冒险游戏的标准指令结构。游戏中的洞穴大多根据克劳瑟早年收集的地图和数据等真实的洞穴资料制作而成,其中还夹有一些专用术语,如“Y2”(第二个入口)。
1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐·伍兹在实验室的一台电脑上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内容所吸引,他随即发了封电子邮件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游戏的内容。当时托尔金的奇幻小说,如《魔戒之王》等,在欧美相当流行,实验室的许多人都给自己起了个古怪的名字,连打印机也被编入了根据托尔金创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。伍兹也是个托尔金迷,他把小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造权力之戒的那座火山。
随后这部游戏便像野火一样在ARPAnet上迅速蔓延开来,几乎每台与ARPAnet相连的电脑上都有一份拷贝,大家陷于其中无法自拔,有人戏称《探险》使整个电脑业的发展停滞了至少两个星期。同年,Rand公司的吉姆·吉尔罗格里用C语言将《探险》移植往UNIX系统,1981年又由沃尔特·比罗夫斯基移植往IBM个人电脑平台。
其实探索类游戏的卖点也就是无尽的探索,正因玩家们能在探索中找寻到自己所想要的那中未知的神秘感和自己强烈的好奇心,也正是这些的存在才使得探索类游戏不断的发展壮大,以至于渗透融合到其他类型游戏里,现在的大多数游戏里都可以看到探索的身影,探索类的提出是游戏史上的一个创新,它的到来给游戏这个巨大的生命体注入了新鲜的血液,并一直在不断支持和发展着这个伟大的生命体。
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