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[创意] 《50个最伟大的游戏设计创新》(转)

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楼主
发表于 2012-8-8 16:43:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
引言:
       现今的的游戏世界里,无论是在游戏性,表现力,还是在输入设备方面,TV(视频游戏)游戏都算得上是孕育创新萌芽的温床。Ernest Adams统计出了近年来最伟大的50个游戏设计创新,其中的一些已经产生了非常重大且深远的影响,而有些则可能改变未来的游戏设计理念。在这里我借鉴Ernest Adams的文章通过《游戏创造 程序员》编辑的翻译整理,加上我自己找的一些资料,重新整理修改添加了一下,希望大家可以接受我的第一个长篇连载贴,(o(∩_∩)o... )。

       在50年前,William Higinbotham用示波器和模拟电路创作除了第一款视频游戏,从那以后,游戏界不断发生着翻天覆地的变化,在文章中将会罗列出50个十分重要或者将会被证明是十分重要的设计创新,其中大多数是对传统游戏形式的改进,比如体育运动、赛车运动、射击、甚至是古老的投币机械游戏等,另外,很多其它类型游戏也都是从桌面游戏衍生并发展而来的,例如回合制策略逻辑解谜以及角色扮演游戏等。现在我们可以通过加以改进,而且电脑的出现也非常有利于我们创造全新的游戏类型。
        不幸的是人们通常只记得一款应用创新并且获得了成功的游戏,却遗忘了该项设计创新的真正起源。例如,大多数人都记得最早的游戏是《乒乓球》(Pong)

关于世界上最早的游戏有两种说法,一个是1958年的《双人乒乓球》另一个是1969年的《太空战争》

       1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上制作出了世界上第一个电子游戏程序——《空间大战》(Space War)。游戏画面依然极其简陋,由四个键控制两艘太空船(两人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中对方的飞船者就算取得获胜。这标志着数字化游戏形式的正式诞生,一种崭新的游戏方式即将进入个人消费领域。却不知道Kalph Baer的《奥德赛》(Magnavox Odyssey)——————(最早的电子游戏机 MAGNAVOX公司的ODYSSEY(奥德赛主机)(1972),普遍错误认为是ATARI 2600(1976) 电子游戏机之发展(依...日本的第一台电子游戏机 EPOCH社的テレビテニス(电子网球)(1975) 第一款掌上型游戏GAME&WATCH是最早的游戏机。为了强化大家对伟大的设计创新的认知,下面将会同时列出每一项设计创新的最早应用者(如果搜集的比较全的话)和最成功的应用者,也许其中会存在一些偏差,希望大家发帖来指正一下,在这里先谢谢大家的支持了。
       这里所说的玩法是指游戏给玩家们带来的挑战以及玩家们面对挑战是所能采取的行动方式。其中,绝大多数玩法都是具有鲜明特色的,比如:跳跃类(这里我之所以把这些玩法归结成类,是因为每种玩法中都有自己的特色,而且不断的在其中产生了许多新的分支和玩法,所以我把这些玩法名称归为类的形式)、驾驶类、战斗类、建造类、交易类等。但是也有一些玩法被提升到了艺术的高度,为玩家们带来了全新的游戏体验和快感。

       最早的电脑游戏并不具有探索性,而基本上都只是对地方进行操作或仅提供一些无关紧要的空间,例如1972年的《怪兽猎杀》(Hunt the Wumpus)游戏。后来,游戏设计者们途于对桌面较色扮演游戏中的探索加以借鉴,并且将其引入了一些优秀的游戏作品中,如2007年发行的《生化奇兵》(Bioshock)等。事实上,真正的探索意味着在进入到一个不熟悉的区域后,游戏可以不断的给玩家提供新奇的体验(其实这也就是说给玩家们带来未知的神秘感,并激发起玩家们的好奇心去不断的探索)并且让他们可以根据环境中的各种线索来对接下来的游戏内容进行选择和判断。探索与战斗是截然不同的挑战类型,它对那些喜欢虚拟冒险的玩家有着十足的吸引力。最早应用探索的游戏可能是1975年的《洞穴深处的探险》(Colossal Cave)游戏,也叫《探险》(Adventure)。

     60年代是计算机业高歌猛进的年代,60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士顿的BBN公司(Bolt Beranek & Newman)诞生。BBN公司的成员大多为麻省理工学院的的研究生和程序员,其中有一位名叫威利·克劳瑟的工程师,专门负责用汇编语言为ARPAnet路由器开发程序。
  克劳瑟是一名狂热的攀岩爱好者和洞穴探险者,他曾与妻子帕特一同前往肯塔基州的Mammoth和Flint Ridge洞穴探险,帮助洞穴研究基金会绘制地图。此外克劳瑟还是一名“龙与地下城”纸上游戏迷,在游戏中常常扮演“盗贼威利”的角色。这两大爱好日后成为了第一部交互式文字冒险游戏的创作源泉。

  1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,他为女儿对自己的渐渐疏远而苦恼不已,于是想到了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏——《探险》(Adventure,又名《巨穴》)由此诞生。游戏用FORTRAN语言在PDP-10上编写而成,以克劳瑟早年的洞穴探险经历为素材,加入了一些奇幻角色扮演的成分。游戏中你的目标是探索整个“巨穴”,带上尽量多的财宝返回起点。你可以输入不同的指令,如“向西转”、“进入山谷”等,指令所采用的语法结构是原始的“动词+名词”形式,这在很长一段时间内一直是冒险游戏的标准指令结构。游戏中的洞穴大多根据克劳瑟早年收集的地图和数据等真实的洞穴资料制作而成,其中还夹有一些专用术语,如“Y2”(第二个入口)。

  1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐·伍兹在实验室的一台电脑上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内容所吸引,他随即发了封电子邮件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游戏的内容。当时托尔金的奇幻小说,如《魔戒之王》等,在欧美相当流行,实验室的许多人都给自己起了个古怪的名字,连打印机也被编入了根据托尔金创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。伍兹也是个托尔金迷,他把小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造权力之戒的那座火山。

  随后这部游戏便像野火一样在ARPAnet上迅速蔓延开来,几乎每台与ARPAnet相连的电脑上都有一份拷贝,大家陷于其中无法自拔,有人戏称《探险》使整个电脑业的发展停滞了至少两个星期。同年,Rand公司的吉姆·吉尔罗格里用C语言将《探险》移植往UNIX系统,1981年又由沃尔特·比罗夫斯基移植往IBM个人电脑平台。

      其实探索类游戏的卖点也就是无尽的探索,正因玩家们能在探索中找寻到自己所想要的那中未知的神秘感和自己强烈的好奇心,也正是这些的存在才使得探索类游戏不断的发展壮大,以至于渗透融合到其他类型游戏里,现在的大多数游戏里都可以看到探索的身影,探索类的提出是游戏史上的一个创新,它的到来给游戏这个巨大的生命体注入了新鲜的血液,并一直在不断支持和发展着这个伟大的生命体。
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沙发
 楼主| 发表于 2012-8-8 16:56:32 | 只看该作者
2、故事叙述(Storytelling)
       对故事叙述的讨论总是比其他游戏设计更加激烈,其中包裹存档的问题游戏应该进行故事叙述吗?如果需要,那么应该怎样进行?它究竟意味着什么?它能够获得成功吗?———诸如此类。其实并不是所有游戏都需要故事叙述,但故事叙述的确也有它存在的必要性。没有故事,那么一款游戏仅仅只是一个抽象概念———它可能会吸引玩家,但并不会一直吸引住玩家。(是的,一款好的游戏不仅需要好的游戏系统,这样就具有了它自身的可玩性,而游戏性所能吸引玩家的时间是有限的,其实正吸引住玩家的是那些个深刻的剧情《最终幻想系列》就是很好的例子,试想一下,平常大家去看一部电影或是看一部电视剧,当看完之后引起大家不断回想和思考的是什么?是的就是它们带给我们深刻的故事剧情。)很多人认为最早应用故事叙述的游戏是《洞穴深处的探险》(Colossal Cave),但那其实只是一个好无情节的寻宝游戏。其实真正意义上应用故事叙述的游戏应该是《厄运世界》(Akalabeth),也就是《创世纪》(Ultima)。

       随着个人电脑价格的不断下降和编程语言BASIC的迅速普及,狂热的电脑爱好者们开始利用自己刚学会的编程技巧在AppleII上创造属于自己的幻想世界,其中最著名的玩家之一就是自封为不列颠大陆国王的理查德?加里奥特(Richard“Lord British”Grriott)。“我们创造了世界”,这是Origin公司及其创立人理查德?加里奥特的座右铭。1979年夏天,沉迷于《龙与地下城》的桌面游戏和托尔金的《魔戒》系列小说幻想世界中的狂热电脑爱好者理查德在AppleII上写了自己的第一个游戏程序《Akalabeth》,这被普遍认为是欧美经典RPG《创世纪》系列的前传。1980年,受到自己第一个游戏成功的鼓舞,理查德用BASIC语言写了一段3000行代码的程序,这就是对后来整个游戏界产生了巨大的启发和推动作用的RPG——《创世纪》第一代。

       几年后,同样是AppleII平台的《创世纪IV:神的启示》发售,经典的《创世纪》系列游戏又达到了一个新的高度。游戏的系统相较以前的RPG系统,有了很多创新。除了发展了多重性格的角色,策略战斗模式等RPG的重要特征外,更是创造了对后来典型欧美RPG游戏系统产生巨大指导作用的道德机制。简单说来,游戏中的道德机制就是以道德为基础的角色成长体系,在游戏过程中可以由玩家通过对话和游戏人物的行为,自由的影响游戏角色的世界观和游戏的进程,这个经典的系统后来被黑岛和Bioware的几个欧美经典RPG游戏发扬光大,成为了欧美RPG的典型特征之一。

      要说当时《创世纪》系列对当时游戏玩家们的影响有多么大,远不是现在的玩家们所能想到的,在当时的游戏玩家眼中,《创世纪》系列就是游戏史上的圣经。当时还是个孩子,未来却成为当之无愧的3D之王约翰?卡马克说:“我甚至想用纸笔把屏幕上的画面临摹下来,我对这些游戏简直爱不释手,正是它们激发了我对编程的兴趣。我刚开始制作的几个AppleII小游戏都在模仿《创世纪》,那真是一段令人难忘的日子。”可见当时的《创世纪》系列对当时游戏玩家的影响有多么深远。

     二十多年后,正是这些当年《创世纪》的玩家们怀着他们年少时的梦想为我们创作出一系列经典的作品。二十年里,《创世纪》系列(不算前传和《网络创世纪》),一共出了十部,其中5部是在AppleII的平台下完成,另外5部是在PC平台上完成,所有的《创世纪》最后都被移植到了PPC平台。直至理查德离开Origin公司为止,《创世纪》的传说在其第十部作品的时候正式终结。“老兵不死,他只会慢慢消失”,现在的理查德加入了韩国的网络游戏制作公司NCSoft公司 ,也许未来的他将会在新的环境下延续自己《网络创世纪》的梦想,在网络上重新塑造属于自己的不列颠大陆吧。系列的前身,或者是《神秘屋》(Mystery House)

   Mystery House《神秘屋》
 发行:On-line Systems (Sierra On-line)
 制作:On-line Systems
 主创人员:Ken Williams、Roberta Williams
 发布日期:1980年
 硬件平台:Apple II ,PC
 衍生游戏:不计其数的图文探险游戏,包括Sierra On-line公司的King's Quest系列


        按照出版人Sierra On-line公司的说法(存在争议),《神秘屋》是第一个把文字和图形结合起来的游戏。在《神秘屋》之前,纯文本的探险游戏是主流,就像Infocom公司的Zork一样。尽管图形比较粗糙,《神秘屋》还是对以后的探险游戏产生深刻影响。探险过程中精致的图形越来越多,在某些游戏里,干脆就没有文本。《神秘屋》于1980年在Apple II机器上首次发布,1997年在Roberta Williams的选集里发布了PC机的版本。实际上,PC版只是Apple版的源代码(约16K)加上一个Apple II的模拟器。Sierra公司已经在1987年庆祝成立17年时公布了神秘屋的源代码。

  《神秘屋》的任务是在一幢旧楼里抢在其他角色之前找到财宝。很快,你的伙伴停止搜寻,开始死掉,不管怎样,你必须设法避免同样的命运。 《神秘屋》是Ken Williams和Roberta Williams夫妻搭档的作品。Ken负责程序,Roberta设计故事情节。当时,公司的名字叫On-line Systems,大部分游戏装在冰箱保鲜袋里出售。但随着《神秘屋》和后来几个探险游戏的成功,公司改名叫Sierra On-line,成为最大、最成功的游戏公司,到今天仍保持优势。啊,工作的回报真是美好。
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板凳
 楼主| 发表于 2012-8-8 16:58:32 | 只看该作者
3、潜行(Stealth)
       坦白地说,大多数动作游戏都有暴力倾向,因为即使遇到了异常强大的敌人,玩家的选择也只能是拼命躲避其攻击,同时寻找它的软肋所在,而潜行类游戏追求的则永远不被敌人发现———这和蓝伯式蛮干(蓝伯是史泰龙主演的电影主角名,身为一越战退伍军人,他独来独往,英勇善战)有着彻底的区别。

      最出名的因该是1998年推出的《神偷:黑暗计划》(Thief:The Dark Project)————(与KONAMI的“合金装备”一样,由“Looking Glass Studios”开发的“Thief:The Dark Project(“神偷:暗黑计划”,当时也曾译为“盗王之王”)”在1998年秋的PC平台上首次崭露头角就大受好评,而且销售量也很可观。“神偷:暗黑计划”的成功之处在于一反当时PC上热门的“第一人称射击”游戏的传统。让玩家在熟悉的FPS视点下扮演一名技巧高超的盗贼-“加勒特(Garrett)”,玩家的目的不再是单纯的射杀敌人了,而是必须低调行事,躲避敌人视线进而达成偷窃目标。在这部第一人称视角的冒险游戏中,玩家扮演的角色-“加勒特”住在一个只有手电筒照明、幽灵和僵尸们喜欢出没的黑暗魔法世界里,他经常在地下墓穴和经常有鬼魂出没的地方到处躲藏,而大部分的时间都花在了避开恶灵和骷髅骑士的追杀上面……这种另类的动作游戏当时获得不少玩家好评,马上就拥有了一大批忠实的FANS。

     毕竟,打打杀杀的主视角动作游戏太多了,多的几乎让大家都感到厌倦。而这款以秘密行动为主的动作游戏的出现,则为该类游戏增添了新的活力。特别是当玩家偷偷穿行于中世纪大厦和城堡之间的时候,更是从中获得前所未有的体验。虽然仅有十二个关卡,但可耐玩性和自由度却非常出色, “神偷:暗黑计划”采用的是“Looking Glass”工作室自行开发的“Dark”引擎,Dark引擎在图像方面比不上“雷神之锤2(Quake)”或“虚幻(Unreal)”引擎,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。“神偷:暗黑计划”在人工智能方面真正取得突破的影响非常深远,是后来如同“雨后春笋”般出现的“潜入”类动作游戏的典范和楷模。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格。

      如果说《神偷》是最出名的话,那么《天诛》和《合金装备》系列则是把潜行作战发挥到了顶峰,是一个是暗杀,一个是隐蔽,它们给每个玩家展示着它们独特的一面,暗杀的慢热,隐蔽的快感,都粼粼尽致的向我们诠释出潜行魅力的独特所在。
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地板
 楼主| 发表于 2012-8-8 16:59:33 | 只看该作者
4、有个性的主角(Avatars with their own personalities)
      如果你并不熟悉早期的游戏,那么这可能会使你感到惊奇,事实上,在最早的冒险游戏机同时期的大多数电脑游戏里,玩家所操控角色的各项资料都是自身实际资料的真实反映———游戏中的角色不是替身,而是玩家自己,这也意味着NPC和主角的交互将会十分平淡无奇,早期的视频游戏也是一样,基本上只是显示一辆驾驶工具,比如《陨石大战》(Asteroids)《宇宙侵略者》(Space Invaders)Taito公司日前宣布,之前已经发表将登陆NDS平台的射击游戏《宇宙侵略者 EXTRSME(スペースインベーダーエクストリーム)》将同样会登陆PSP平台,预定于2008年2月发售,售价5040日元。
      《宇宙侵略者 EXTRSME》是1978在街机上推出的经典游戏《宇宙侵略者》的正统续作,《宇宙侵略者 EXTRSME》在游戏系统方面进行了大幅进化,不仅我方机体移动更加灵活,而且增加了大量的新型武器,如可以连续喷射的激光、可以一次性消灭多台地方机体的导弹、还有同时发射一排4发子弹的武器等等。
  
       或者游戏中根本就没有主角,例如《乒乓球》(Pong)和《午夜驾车》(Night Driver)等。有着独立个性的主角仅可以与其他角色明显区分开来,而且还能大大增强游戏的戏剧趣味性。
  
       早期比较著名的游戏包括1980年发行的《吃豆人》(Pac—Man)儿时经典游戏《吃豆人》类型:桌面益智平台:PC吃豆人(PAC MAN)——一个家喻户晓的名字,自1980年5月22日诞生起,这个贪吃的黄色小圆球不知给多少人带来了欢乐。不仅如此,由于《吃豆人》游戏街机筐体在1980年至1987年这7内共销售了293822台,被作为最畅销的街机游戏载入《吉尼斯世界纪录大全》。
      和1981年的《跳跃人》(Jumpman)即《马里奥大金刚》(Mario in Donkey Kong),而最早的应用可能是1975年Midway的街机游戏——《枪战》(Gun Fight)。个性鲜明的主角,等于给游戏添加了灵魂,使得游戏从此变得活灵活现,使得它更加接近我们真实的生活,犹如就是我们身边的事情,同时把们所做不到的,期望做到的事情,以一个真实的身份展示出来。从此游戏又步入了一个新的舞台。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 17:01:05 | 只看该作者
5、领导力(Leadership)
       在大多数以团队为基础的角色扮演或设计类游戏中,玩家可以单独控制团队中的任何一个角色,但那并不等同于领导力,比如2006年的《幽灵行动》(Ghost Recn)

。领导力的真正含义在于委派任务给那些可能不服从与你的人,特别是当你接管了一个已经成立的团队,但却对对内成员没有选择权的时候。玩家所操控的角色能力和弱点决定了他们对分配任务的完成情况,所以分析人物及其能力变成了游戏中最重要的一个环节。一个也许并不知名,但却非常棒的游戏时1999年推出的《国王荣耀》(King of Dragon Pass),而早期最著名的游戏作品是1996年发行的《近距离作战》(Close Combat)————1996年, Atomic公司推出了划时代的即时战术军事游戏"近距离作战"(Close Combat). 作为游戏史上最早,最真实的战争游戏, 近距离作战将我们带到了1944年6月的诺曼底, 你有 机会带领美军或德军的班,排或连级单位, 在Omaha海滩和St.Lo之间的地区与敌人血战. 近距离作战不仅为每一种地形,车辆, 武器和弹道制作了精准的模型, 而且还真实地再现 了士兵在现实战场上会感受到的紧张和压力. 从今天的角度看, CC1的画面和游戏界面无 疑是相当原始的, 但CC迷所熟悉的俯视视角却是从CC1就已经确定了. 作为最早的即时战 略类游戏之一, CC1也是即时战略类游戏的元老.

       现如今的游戏中的领导者成分处处可见,尤其是在中国盛行的网游,小到几个人团队作战,大到整个行会帮派的协同作战,都需要有领导指挥的人,来达到大家的共同合作与配合。
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6#
 楼主| 发表于 2012-8-8 17:01:51 | 只看该作者
6、外交(Diplomacy)
       外交并不是电脑游戏的首创———棋盘游戏《强权外交》(Diplomacy)早在1959年就已经发行了,在电脑方面的最大问题在于如何指定可靠的AI,不过这现在已经不成问题了。和领导力一样,外交更多的是体现在对人物属性的分析上,而不是机械的计算生命点数。早期最出名的游戏有1991年发行的《文明》(Civilization)————      
    制作公司:Microprose;
    发行公司:Microprose;
    发行时间: 1991年。
 这个游戏发行之后,SidMeier(席德·梅尔)从一个默默无闻的游戏设计者一跃成为人们心目中伟大的天才。从此,“SidMeier”被冠在了游戏名称之前,代表了经典与优秀。《文明》是一个世界,但是与《创世纪》的世界不同,前者更现实,更接近我们的生活,它反映的是科技与发展。
      而最早的应用可能是在1986年的《权力平衡》(Balance of Power)中。有时我也一直在想,为什么游戏当中会加入政治性元素,而且还在游戏当中涉及面越来越广泛,但是回过头来想一下,现实中普通你我几乎就不可能去涉及到所谓的外交和政治性层面,因此人们就会对此产生神秘感和好奇心,但玩家们接触到这些游戏后,好奇心得到了满足,同时政治中的权力和交涉成分深深吸引着玩家,使得玩家们的欲望心理得到很大的满足。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 17:03:36 | 只看该作者
7、支持修改(Mod support)

修改游戏其实也是一种玩法,而且非常富有创意。事实上,最早的游戏不仅可以修改,甚至还是开源的,因为他们的代码会被发表在诸如《创意计算》(Creative Computing)等杂志上。但是当电脑游戏开始出售时,代码自然就变成了商业机密。允许一个商业游戏被修改是一个非常明智的举措,因为这样可以令玩家突破游戏本身的发挥游戏引擎的能力。早期的著名游戏有1993年推出的《毁灭战士》(Doom)———(毁灭战士(Doom)是id Software在1993年10月8号在DOS系统下,推出的一款第一人称射击游戏。这个系列的核人制做者是约翰·卡马克和约翰·罗梅洛(John Romero)。
一款由Andrzej Bartkowiak指导的毁灭战士电影已于2005年推出。
已经发行的毁灭战士系列 Doom(1993年) Doom II: Hell on Earth(1994年)
资料片: The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), Final Doom (1996). Doom 3(2004年)
资料片oom 3:Resurrection of Evil(2005年)Template:毁灭战士)等,而最早的应用应该是出现在1982年的“街机”(The Arcade Machine)中
———
一个可以做类街机游戏的工具包。或许有些纯粹主义者会反对,工具包怎么可能当作一个可修改的游戏呢?但关键在于,它允许玩家们在其中创建自己需要的内容。现如今一款游戏附带游戏编辑器已经不足为奇了,虽然多是一些地图编辑器吧,但也已经让广大玩家们体会到了自己创造的乐趣,这不仅是游戏的进步也是玩家们的进步,因为我们身边的创新逐见多了起来。这方面做得比较好的游戏有《光环3》、《魔兽争霸3》、《天诛3》、《忍道:匠(戒)》。总之,游戏可自由编辑,我想以后一定会打开游戏界的一种新型式。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 17:46:17 | 只看该作者
8、有智商和感官的NPC(Smart NPCs with brains and senses)  

在早期的一款叫做《追逐》(Chase)的2D回合制游戏中,主角被关在一个设有电栅栏笼子里,有一些机器人会不停向主角逼近,这时候,如果玩家可以操作主角跑到电栅栏的后面,那么机器人就会因为撞到栅栏而触电———那是的NPC总共就这么点智商。
确实是这样,在这里不得提到以前的NPC的AI真是傻的可以,不像现如今的智能AI系统,有时感觉比人的智商都要强(汗呀!!!)这样的情况大约持续了十年左右,之后,我们才创作出具有视觉和听觉限制的角色,比如用有限状态机来实现一些最基本的思考能力以及最终的合作能力,还有一些NPC AI现在被应用到体育游戏中,在游戏里,运动员必须团结一致才能获得团队的最终胜利。在这里不得要提一下《胜利十一人》系列———,它的到来带领了我们一个真正足球的时代
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 楼主| 发表于 2012-8-8 17:48:59 | 只看该作者
9、对白树(脚本化)的对话(Dialog tree Cscripted conversations)

在早期,把互动对话系统引入电脑游戏是一件难以想象的事情。用语法分析器分析“将天天权交给警察叔叔”这样的简单命令也许还可以。但它却无法应付一般的对话,比如“嘿,先生,你知道哪里可以买到一件属性+5的护身符吗?”
(记得我那时老是在想游戏什么时候可以理解我想说的话就好了,后来有一天突然发现一款游戏能理解我想表达的意思后很是惊奇,遂又尝试着多选了几下,可是没想到经过几次回答后就返回以前的回答了,后来才知道这叫作对白树,哎!白激动了半天,但至少让我有了一些新的感觉)而使用对白树,游戏可以提供一些已经准备好的台词,谈话对象也会根据玩家的发言做出恰当的回应,这样,玩家便可以通过选择那些最符合或最接近自身性格的台词来进行自己的角色扮演了。创作得当的脚本化对话看起来非常自然,它既可以是有趣、精彩的,也可以是动人的。
在《猴岛小英雄》(Monkey Island)———非常有名的美式冒险游戏,Lucas 公司创造的经典之一。游戏的主人公是一位以当“伟大的海盗”为理想的青年Guybrush。中就对这种形式进行了实实在在的应用。
猴岛小英雄
类型:动作冒险
平台:PC

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10#
 楼主| 发表于 2012-8-8 17:52:39 | 只看该作者
10[size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]、多层次游戏([size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]Multi[size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt][size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]level gameplay[size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]
    在期盼类游戏中,所有的操作都是在一个棋盘上进行的,例如《垄断》([size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]Monoploy)或《风险》([size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]Risk)。电脑游戏(以及桌面[size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]RPG)经常会使玩家在两钟层次间转换———宏观的战略层和微观的战术层,事实上,也只有电脑才可以令人在各个层次之间转换自如,比如《孢子》([size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]Spore)。究竟你是一个微观管理者还是一个不拘小节的战略大师呢?不同的游戏需要使用不同的方法。[size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]1983年推出的《巫术对弈》([size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]Archen[size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt]The Light and Dark[size=FONT-SIZE: 10.5pt,10.5pt])算得上早期对这方面的最佳应用了。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 17:53:33 | 只看该作者
11、迷你游戏(Mini—games)

这里指的是一些大游戏中的小游戏,和多层次游戏不同,迷你游戏和其它的游戏的感觉是完全不同的,比如《瓦里奥制造》(Warico Ware)———

我想大家一看到这个图,就都明白了吧。是的这个超级猥琐大叔,把任天堂又推向了一个新的高度。它就是让迷你游戏风靡的一个真实写照,也是把迷你游戏发展出独到之处的经典系列里,除了迷你游戏几乎没有其它的了。不过,虽然迷你游戏常常会破玩家的代入感,但也不失为一种完全不同的挑战,有时候一个迷你游戏甚至比一个完整的游戏还有出色。
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12#
 楼主| 发表于 2012-8-8 17:55:18 | 只看该作者
12、多层次难度级别(Multiple difficulty levels)

设计师John Harris 观察过一些老游戏,尤其是街机游戏,他们的设计意图多是倾向于考量玩家的游戏技巧,但是现在的游戏更多倾向于为玩家提供游戏体验,而忽略给玩家带来的影响。老式游戏的设计思路大多是将玩家作为设计的对抗方,而新思路则是将玩家作为观众,通过不同的难度级别,游戏可以吸引到更多的观众群。提到难度《魔界村》———
        
游戏介绍
  本故事以流传于欧洲中世纪的一个美丽传说为舞台,述说了勇敢的主人公阿瑟为了从凶恶的大魔王手中夺回心爱的公主,穿起闪亮的盔甲,手持锋利的长矛,奋不顾身向大魔王栖身的城堡冲去……其实进去之后,我倒是真相出来呀!!!呜呜呜!!BT的难呀!!!(有时感觉在自虐!)就浮现在了我的眼前,这款游戏的难度只能用BT来形容了(也许是鄙人打得太菜了吧,哎!)但话又说回来,游戏难度的分配协调关乎到这个游戏的生命,所以层次性难度确实是一种不错的创新,而现在游戏普遍忽略了这些,而过于重视游戏中的体验,势必会造成一些极端现象。我还是希望游戏设计者们能以大局为重吧。
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13#
 楼主| 发表于 2012-8-8 17:57:14 | 只看该作者
13、时间可倒转(Reversible time)

除了存档游戏外,有时候,能够真正满足玩家的却是一个很童真的想法,我们叫做“再来一次”———一个可以不用读档或者直接从头开始的机会。对此项创新的最佳应用当属2003年发行的《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia:The Sands of Time)———

机种:PC/PS2/XBOX/NGC
游戏类型:动作冒险AVG
期待程度:★★★★★
发行时间:2003年11月19日
相关公司:Ubi Soft
在这款游戏中当玩家认为不够满意的时候,可以倒回10秒种的时间重新来过,为了避免太过频繁的使用此项设定,游戏规定玩家每使用一次都会消耗一定的沙子,而沙子是可以通过击败敌人获得的。这款游戏同时也可以让玩家看到未来,并以此来帮助他们理解其所面对的谜题,这也算得上是一个聪明的设计创新了。最早应用此项设计的游戏可能是2002年发行的《霹雳酷炫猫》(Blinx:The Time Sweeper)———
超人气动漫画名作『霹雳酷乐猫』,继『勇者泡泡龙』、『疯狂乐园大射击』,推出这款以『霹雳酷乐猫』为故事背景的同名电脑游戏。游戏内容包含动作和射击等要素,老少咸宜、适合全家同乐,带您一同进入『霹雳酷乐猫』的欢乐世界。
(记得那时玩这款游戏时先是被搞笑的卡通所吸引,后来了解系统后,突然有了眼前一亮的感觉,感觉游戏公司做的很有诚意。在这款游戏中,收集不同的水晶组合可以让玩家拥有更多的控制时间的指令。
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14#
 楼主| 发表于 2012-8-8 17:59:03 | 只看该作者
14、双主角(Coupled avatars)

这是个稍微有些奇怪的创新,游戏可以让玩家控制两个拥有互补的能力角色进行动作冒险。有时他们会共同合作,有时玩家需要选择或者只能选择其中一个进行游戏,需要注意的是,这与《索尼克和泰尔斯》(Sonic and Tails)———刚接触这个游戏时,还以为能操作两个人物,后来才知那只傻狐狸只会在天上飞而已。晕呀!
是完全不同的。最早应用这类游戏应该是1998年推出的《班滋能》(Banjo—Kazooie)。其实我感觉双主角的游戏还是《生化危机0》———

下面是剧情简介:
0代,外面下着暴风雨,列车奔驰着,里面的乘客们在用餐。全然不知即将到来的恶梦,在列车外的山脚上,有一个男子在唱的诅咒之歌,被乘客们注意到了。这时!!N多水蛭突然出现在列车上,袭击车上的乘客。顿时见列车里成了人间地狱。那男的是谁??究竟是怎么回事?。
另一边布拉瓦小队奉命调查在市郊附近发生的谋杀案。但中途直升机起故障,导致所有队员在中途就降落了。在调查的时候S。T。A。R。S的新人瑞贝卡发现了以遭到某种东西袭击的囚车。2位警员的眼睛被挖去,在落下的资料上来看他们在押送一位囚犯比利。因杀了10多位同僚而被叛死刑,这车就是前往刑场时候糟到某物的袭击的。调查中,瑞贝卡发现以停在轨道上的列车。瑞贝卡踏上了这死亡列车。在上面他认识了比利,也决定与比利合作。车上的乘客们以变成SS或水蛭人,2人浴血奋战开动列车,在车上他们发现了伞公司的回收部队,虽然那时回收部队都被水蛭杀死,但是~他们究竟在车上干什么??无意中他们到了地下研究所,而这时威廉和威斯克也在这所以废弃的研究所,在干什么呢???最后真相渐渐明了,原来几年前威廉和威斯克为了夺取病毒样本而杀死了快完成水蛭样本的他们的师傅马克思。他们把马克斯的尸体仍在下水道上。但水蛭样本里的水蛭潜入了马克斯的身体内,马克斯得到了重生,为了报复,他再次回到了研究所里,但没砍到自己的徒弟却被瑞贝卡和比利给K死了。
忘了说了。比利其实是被冤枉了。在一次非洲上的军训上他们的小组因没找到目标,而杀死了无辜的非洲村民,比利全力阻止,但被队长打倒在地。一怒之下。。。。
然后瑞贝卡答应比利会跟警察局报道说比利少尉以死。
瑞贝卡继续前往洋观跟自己的同伴会合。而比利就自行离开了~~~0代的结束)
做得最好了,先不说人物的AI怎么样,就只是两个人物的协同作战,已经把游戏的魅力展现了出来,何况人物的AI有设计得很人性化,总之三上真司是不会让我们失望的。
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15#
 楼主| 发表于 2012-8-8 18:01:20 | 只看该作者
15、沙盒模式(Sandbox modes)

沙盒模式是一种新的的玩家可以在游戏里随意进行活动,而没有特定的目标要求。迄今为止,最为出名的沙盒模式游戏就是最近推出的《侠盗飞车》(Grand Theft Auto)———

1992年
  这一年就是GTA San Andreas(圣安地列斯)发生的时间
  San Andreas影射的不是一个城市,而是美国的加利福尼亚州,游戏里的Los Santos隐射洛杉机,洛杉机是美国著名的好莱坞所在地,洛杉机的贝佛利山庄是全美国最有钱的人的居住地,而与此相对的,洛杉机也有大量的黑人贫民窟,在这里黑人帮派文化和HIP-HOP文化盛行,黑人帮派喜欢以颜色区分自己的帮派,美国西海岸两大黑人帮派Blood和Crips就喜欢分别用红色和兰色代表自己,这两个帮派互相仇杀,在游戏里主角CJ所在的Grove Street Families和敌对帮派Ballas就分别隐射这两个帮),游戏里的San Fierro隐射旧金山,旧金山是亚洲人移民主要居住地,所以这里的帮派也以亚洲人帮派为主,同时旧金山也是墨西哥和其他拉丁后裔的主要居住地,所以也不乏拉丁帮派,亚洲帮派里主要有三合会(Triads,中国人自己的帮派)和越南帮,游戏里三合会就叫Triads,越南帮叫Da Nang Boys,至于拉丁帮派,游戏里有三个 Los Santos Vagos,Varrios Los Aztecas和San Fierro Rifa。最后游戏里的Las Venturas是隐射拉斯维加斯,拉斯维加斯的赌场主要是意大利黑手党在背后管理,在游戏里控制Las Venturas的主要就是来自LIBERTY CITY的两大黑手党家族Leone家族和Sindacco家族。
  故事分多条主线进行,一方面主角CJ的哥哥Sweet是Los Santos黑人帮派Grove Street Families的老大,但是这个帮派正受到敌对帮派Ballas的威胁,地位一天不如一天。Los Santos的两个坏警察Tenpenny和Pulaski,偷偷的帮Balls整Grove Street ,他们设计害死了主角CJ的妈妈,于是在LIBERTY CITY发展的CJ回到了老家参加老妈的葬礼(CJ在LIBERTY CITY是为Leone老大 Salvatore Leone的儿子:Joey Leone工作,在GTA3里这两个人都再出现了)。还没到家,CJ就被坏警察Tenpenny和Pulaski羞辱。回到家后CJ和Sweet以及他们的好兄弟Big Smoke和Ryder一起重新振兴了Grove Street Families,CJ还拉拢了拉顶帮派 Varrios Los Aztecas的主要人物Cesar,后来是在一次交易中,Sweet被Big Smoke和Ryder出卖,被警察所抓,CJ,也被抓了,但没坐牢,因为坏警察Tenpenny和Pulaski有些“脏活”要CJ替他们干,CJ好不容易在Los Santos建立起来的势力被毁,自己只能躲到郊区为两个坏条子做事,后来CJ来到了San Fierro ,在Cesar的帮助下,在San Fierro发展,CJ认识了三合会的头目Wu Zi Mu (“Woozie”),并且帮助Wu Zi Mu消灭了敌对的越南帮,Wu Zi Mu后来成了CJ的主要合作伙伴。CJ和Wu Zi Mu,Cesar越做越大,终于进军了赌城Las Venturas。。。。
  又把地点转换到LIBERTY CITY,这个城市的三大主要黑手党家族是Forelli家族,Leone家族和Sindacco家族,Forelli家族的老大Sonny Forelli在VICE CITY被干掉(前面提过,VICE CITY的剧情)以后,Forelli家族一蹶不振,Sindacco家族抢过了他的很多地盘,但是Leone家族的老大Salvatore Leone可不甘心让Sindacco家族这样壮大),Leone家族和Sindacco家族想在Las Venturas合开赌场,但是他们谁也信不过谁,于是他们决定找一个第三方的人物来管理赌场,GTA VICE CITY里那个律师Ken Rosenberg被选中,因为不知道什么原因,Ken Rosenberg被TOMMY赶出了VICE CITY,正一筹莫展,便接过了这个活,但他不知道,这其实是把他往悬崖上推,因为他被夹在两个家族中间,而这两个家族随时都准备翻脸,到翻脸的时候,第一个倒下的,就是他这个中间人。正巧CJ他们来到了Las Venturas发展,Ken Rosenberg请求CJ帮助他保住他小命,因为CJ曾经为Salvatore Leone的儿子Joey Leone做事,所以得到了Salvatore Leone的信任,CJ帮助Leone家族将Sindacco家族的势力赶出了赌城,并杀掉了Sindacco家族的主要头目Johnny Sindacco。
  在赌城有所作为以后,CJ毅然决定回到他的老家,Los Santos,毕竟,落叶归根,CJ还是属于黑人贫民区的,CJ的哥哥Sweet被放了出来,CJ和哥哥一起彻底扫除了Ballas帮,Grove Street Families再度重振,同时,因为坏警察Tenpenny的种种腐败,结果又被法院判无罪,Los Santos爆发了大规模抗议,然后演变成暴乱,CJ决心一定要为家乡除害,同时他也要找背叛自己的Big Smoke算帐,Big Smoke抢先行动,绑架了Sweet,最后CJ消灭了Big Smoke,救出了哥哥,也为民除害干掉了坏警察Tenpenny。至此GTA SA的故事结束)。
沙盒模式通常是指在一个面向目标类游戏的特别模式,而不是那些开放式的游戏,如《模拟城市》(Sim City)等。沙盒模式有时也会在游戏世界里提供即时的行为和事件,但这些行为和事件的发生比较随机性,并不为设计者所计划。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 18:02:26 | 只看该作者
16、物理谜题(Physics puzzles)

在真实世界中有许多游戏或活动都涉及物理特性,它们常常表现为对技能的测试。电脑让我们可以创造出更多的物理谜题,而玩家也可以尝试通过运用游戏中物件的物理特性来完成一项项的任务,这也是一个脑力活动,但并不是要考研眼手的协调能力。最早的应用可能出现在1992年的《不可思议的机器》(The Incredible Machine)———

中文名称:不可思议的机器
英文名称:The Incredible Machine
The Incredible Machine[不可思议的机器],是一个优秀的解迷游戏,业余发明家和解迷游戏爱好者肯定会喜爱这个游戏,
“无聊的发明”又叫“不可思议的机械”,是SIERRA公司推出的一款益智类游戏。它不仅可以增加您一些物理知识,还可以培养您的逻辑思维能力,可见无聊的发明并不无聊,它给予我们的启发还是很多的。“不可思议的机器”可说是DOS时代最经典的游戏之一,它那奇妙多变的装置和层出不穷的谜题对玩家的想象力可说是巨大的挑战。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 18:04:21 | 只看该作者
17、互动剧情(Interactive drama)

虽然目前这种类型的游戏只有一款,但是相信终有一天它的后代产品会改便整个游戏世界。《消逝》(Facade)是一款在2005年发布的第一人称3D游戏,在游戏中玩家将扮演一对夫妻的朋友,可是他们的婚姻出现了问题,于是玩家在一天夜里造访他们。玩家可以在游戏中输入真正的英语语句来和他们进行对话;而这对夫妻的回话则是录制好的音频。玩家所说的话将会影响到他们的夫妻关系———和解、其中一个离开,甚至激怒他们以至将你扔出门外。这才是真正意义上的角色扮演游戏,没有属性,没有战斗没有宝藏,只有戏剧性的交互———以一对夫妻未来的幸福为赌注。如果说,许多游戏设计师都奉《星际迷航:下一代》(Star Trek:The Next Generation)中的“全息剧(holonovels)”(全息剧是指故事中的人物可以用读者来替换或出演,而电脑系统会自动给人物加上相应的衣饰以适合剧情)是交互式故事叙述的“圣杯”,那么《消逝》(Facade)就是这个方向上向前迈进了一大步。

(如果说互动式剧情将来会在未来的游戏里得到真正的发展,那么游戏世界将势必掀起轩让大波,试想一下,那时的你我将不会再是观看剧情,听NPC枯燥无味的话语,而是真实的在和自己交谈,那么这种真正的角色扮演,将不再是扮演了,应该是你我的真实生活些照了)
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 楼主| 发表于 2012-8-8 18:08:45 | 只看该作者
二、操作创新(Input Innovation)
   互动式游戏的本质。在一款视频游戏中,有一些设备可以将玩家的意图转换成实际动作,比如我们熟知的按钮、把手(即转盘或桨),游戏杆、滑动器、触发器、转向轮和踏板等,尽管我们现在可以选择的种类越来越多,但是一位优秀的设计者在进行操控方式的选择时会非常谨慎的。

18、独立的移动和瞄准(Independent movement and aiming)

   早期的游戏会对角色的设计方向做出限制,通常只允许其向自己所面对的方向射击,比如《陨石大战》(Asteroids),一般情况下,还会将移动和瞄准动作分离,需要第二根游戏杆支持游戏。这样不仅在本质上提高了游戏对玩家操作协调性的要求,同时也给予玩家和设计者更大的自由空间。最早的这类游戏应该算是1982年推出的《机器人大战:2084》(Robotron:2084)———(  2084 年,人類創造了一種超級先進的機器人 (Robotron) 。不過當 Robotron 發現他們的造物主並不完美後,便認定無能的人類種族應該被消滅。
   在「機器人大戰: 2084 」中,只有你和一個複製人家族是倖存者。想要讓人類存活,你就必須摧毀各種部隊和武器,不過要小心無堅不摧的魔王啊。看看你有多少能耐抵抗機器人一波波的攻略,在來得及之前拯救你的親密家人與好友!
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 楼主| 发表于 2012-8-8 18:10:50 | 只看该作者
19、点击(Point-and-click)

  鼠标的出现改变了玩家与空间和立体物之间的交互方式。尽管现在看起来有点过时,但鼠标的点击的确使得冒险游戏更容易被玩家所接受,这比起那些老式的通过语法分析器来分析玩家所猜测的动词要好得多。早期比较著名的游戏有1987年发行的《疯狂豪宅》(Maniac Mansion),苹果应该是第一个推出带有鼠标的个人电脑的公司。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 18:15:04 | 只看该作者
20、3D第一人称的鼠标+WASD (Mouse+WASD keys for 3D first—person—movement)

  这大概是第一人称主角在3D空间中的移动方式了,在真正的虚拟现实操作装置发明之前,我们根本没有理由考虑其他的方式,毕竟连双游戏杆也没法做到如此精确的操作。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 18:16:28 | 只看该作者
21、语音识别(及麦克风支持)(Speech recognition Cand microphone support)

  是大喊“A连!冲啊”,还是用鼠标对A连进行选定,然后再点击“冲锋”的标签,哪一个更令人兴奋呢?我倒是觉得对着自己的部队(或敌人)大声下达指令或是和他们一起歌唱,都是非常有趣的部分。关于语音识别的最早应用可能出现在1987年海军准将64 型主机上的《空中梯队》(Echelon)———(
Bethesda的3D游戏新作不但是画面绚丽,而且战机造型很酷,战斗场面激烈火爆,相当的诱人。 这个游戏给了你更大的角色选择,作为一名太空梯队的精英战士你可以凭借着战功从一个小兵做到指挥官,同时你可以有越来越大的权力掌握战斗全局。
 
 《空中梯队》(Echelon)这款游戏虽说是太空模拟游戏,但里面了却包含很多陆战场面,它并没有完全设定在太空中,并且让你感到奇怪的是,你必须花费力量来摧毁或者保护地面目标,你方能和异形在太空中全力作战,因为地面上的防御设施不断受到敌人的攻击。这一点看起来是不是不同于其它游戏的部分呢?这一点的改变,让玩家感觉起来不再单调,十分丰富多彩。)
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 楼主| 发表于 2012-8-8 18:17:51 | 只看该作者
22、为音乐游戏特制I / O设备(不包括MIDI键盘)(Specialized I / O devices for muic (not counting MIDI keybosrds))

   一部分技术,一部分设计,I / O设备的进步已经改变了我们的娱乐方式,特别是音乐游戏中。对于音乐和舞蹈这种对物理动作要求比较高的活动,用游戏杆和键盘是无法准确转换操作的,《沙槌》(Maracas)、《康佳鼓》(Conga Drums)以及《吉他英雄》(Guitar Hero Controller)———
《吉他英雄》系列是一款为吉他爱好者专门设计的音乐游戏,通过模拟的音乐演奏让玩家亲身体验成为摇滚吉他明星的快感和喜悦。《吉他英雄3》支持无线控制器以及多人模式,同时将有线上多人游戏模式,以及一些原创音乐曲目。并且进一步增加了实体感和新彩色按钮设计。
都是很有趣的游戏,最早的这类游戏当属1998年推出的《热舞革命》(Dance Dance Revolution)跳舞毯。
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23#
 楼主| 发表于 2012-8-8 18:20:57 | 只看该作者
23、手势交互(Gestural interfaces)
  很多文化都鼓吹手势的超自然或象征力量,从天主教的十字封印度的魔多拉,再到佛教的造像。其实,魔法也经常和手势相关,不过现在大部分视频游戏都发都存在一个缺点———类似点击图标或者按下按钮的方式并不能很好的体现出“魔法”的感觉。手势交互是最近才出现的一种不需要文字和技术就可以表达的自我的方式。最有名的例子当属Wii遥控器而最早的应用后续出现在2001年的《黑与白》(Black & White)———

中文名称:黑与白
英文名称:Black and White
版本:硬盘版
发行时间:2002年3月27日
制作发行:EA Games
地区:美国
语言:英语

制作厂商:EA Games
代理发行:Lionhead Studios
游戏语言:英文
游戏类型:策略游戏
游戏难度:较难
上手时间:1~2小时
稳定成度:稳定
版本信息:零售
多人支持:1-4人
发售日期:2002年3月27日
操作系统:Win9x/ME/NT/XP/2003
推荐配置:PII 333 或相同等级CPU,64 MB 内存,4X CD-ROM,
3D 显示卡,8MB 显存,600 MB 硬盘空间,DirectX v7.0a
你通过制造各种神迹来激发村民们对你的崇拜。这是游戏中相当有趣的一部分,因为它没有任何限制,你可以随意的发挥你的创造力。如果你想让一个村子皈依于你,最有效的方法就是时刻帮助那些村民。你可以在村民的储存室中放入食物和木头;你可以用雨来浇灌他们的庄稼;你也可以制造一些不可思议的景象来让他们留下深刻的印象,例如大量的鸽群;你可以使用魔法屏障来保护他们;你甚至可以从皈依你的村庄中派遣一个友好的传教士到指定的村庄中去。如果你持续不断的重复这些行为,它们对村庄所能产生的效果将会越来越小。这就需要使你不断的尝试不同的做法,当然,不可能每件事你都能完成的尽善尽美。另一个获得皈依较快的方法就是降临神的灾难,例如在村子上空制造火球和闪电风暴,一旦他们的村庄着火,他们很快会相信你的存在。你还可以绑架村民带到你的村子中去,或者把那些不信上帝的村民掷向天空,这些都会影响他们身边的人。你还可以降下大块的石头杂碎他们的房屋。邪恶的方法能更快的达到目的-但是一旦村民皈依你后,你所能得到的大概只是一个废墟了,所以选择适合的和平的手段来扩张领土是相当重要的。
游戏中其他的上帝的目的都同你一样,游戏中有时候会出现几个上帝同时想控制一个村庄的情况,在这个村庄没有皈依谁之前,游戏会陷入一种非常复杂的僵局中。在《黑与白》中领土扩张是非常重要的,你必须同时考虑许多其他的因素。首先,当你的村庄进入自治状态,如果你不希望他们过分的依赖自己,他们的行动会如你所愿。由于周围环境中所能利用的食物和木头有限制,所以他们所需要的木头和食物-游戏中的两种主要资源-会逐渐降低到很危险的程度。同样,你要经常反复地制造适当的神迹来无中生有地提供资源。除了这些,在城镇中建造新的建筑也是一个困难的过程。它需要你先支派一些农民在工场架设好脚手架。为了建造你想要的建筑,你需要连接七片脚手架,一旦准备完成,建造仍旧需要更多的资源和人力。这是一个非常棘手的过程,特别是你的村民不会经常在自己的村庄建造什么东西。他们会一直抱怨说需要更多的房屋,直到你为他们建设好基础。
你的村民可以扮演不同的角色。抓起他们扔在一个敏感的区域,你可以指派给他们特别的任务,并使他们成为你的信徒。例如,你可以把村民安置在树林中成为护林人,同样也可以创造渔夫,工匠,农夫,建筑者-甚至是饲养员,如果扔在一群异性旁边那将是最幸运的市民了。如果你没有特别指派给村民任务,他们会尝试着做所有的事情-但是创造信徒无需什么代价,各种类型的村民看上去都非常的有能力。不要让所有的村民都变成信徒是重要的,因为信徒工作都非常的卖力,以致他们不会在你的神殿前祈祷(而正规的村民会这样做)。这些祈祷会给予你祈祷点数,你可以利用它来创造奇迹,所以如何平衡信徒的数量是整个游戏中需要考虑的重点策略。幸运的是你可以抓取信徒晃动他们,以使他们变成普通的村民。
所有上面的一切并不意味《黑与白》是一个简单的游戏,也不代表它非常容易上手。幸运的是,它有着令人满意的图形-到现在还没有提到过它壮观的图象-这使它非常的吸引人。但实际上体会到这个策略游戏所包含的所有细微差别需要你花上一段时间。这个问题的部分在于只有50页的游戏使用手册,它提供了还算清晰的消息,但深度不够。所以无论好坏,你在感受到游戏的出色设计以前需要花很长的时间来体验。此外,游戏的控制有点困难,至少上手的时候是这样的。设计师们为游戏设计了一个不可见的完全鼠标控制界面。这使得游戏画面有了长足的进步,看上去更出色甚至更壮观,但同时,为什么其他大多数策略游戏采用屏幕界面,并且键盘的使用和鼠标同样重要也有它适当的理由。无论如何,只使用鼠标在《黑与白》中进行视角控制是很难掌握的。你按住鼠标左键,拖拽屏幕来使画面滚动。在屏幕的边缘点击鼠标后按住,通过移动鼠标可以旋转视角。你可以使用鼠标的两个按键来放大和缩小画面。如果你不习惯使用鼠标,你可以使用键盘上的按键来实现所有的这些功能。无论如何,虽然《黑与白》有着一个非常快速的系统,但是视角控制相当的迟钝的。
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24#
 楼主| 发表于 2012-8-8 18:21:39 | 只看该作者
24、可重组操作和其他易用特性(Reconfigurable controls and other accessibility features)
  当玩家习惯于某一种操控或者键盘键位组合时,他们就会希望这种操作方式被应用于所有类似的游戏中。现在的PC游戏通常允许玩家重新设置自己的键位,但却还没有达到视频游戏机那般稀松平常。其实,这对于手部有缺陷的的人来说是至关重要的。不幸的是,游戏开发者几乎完全忽略了残障人士的需求———这也是永恒的遗憾。好在这一情况现在终于有所改善了,体贴残障人士的设计创新陆续才推出,针对听力有障碍的人而设计的字幕,分开音乐和环境音效的音量控制,可调控的亮度和对比度、可帮助色盲的色调调控,可设置的游戏速度等,易用游戏设计的口号就是“从来没有‘太慢’这回事”。
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25#
 楼主| 发表于 2012-8-8 18:22:36 | 只看该作者
三、表现的创新(Presentational Innovations)
   在视听方面的创新可能比较依赖于项技术的进步,但是我仍然然把它们归纳到设计创新领域中,因为只有设计者才能选择是否将其应用到游戏中,比如静态和滚动的2D屏幕就是如此,它们其实早已经存在于街机中。

25、等角投影视角(Isometric pers)

  在经历过多年的侧面视角和顶部视角的视频游戏后,等角投影的出现令人们震惊,它有时也叫做“四分之三视角”,等角投影视角创造了一种其它游戏严重缺乏的三维空间感觉。使得玩家第一次可以以一种很自然的方式同时看到物件的顶部和侧面,而不必使用尴尬的作弊方式,同时,它使玩家甚至可以移动到另一个方向观看这个物件。最早有名的早期应用出现在198 9年推出的《上帝也疯狂》(Populous)中,而最早的这类游戏应该是1982年的街机游戏《立体空战》(Zaxxon)。
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26#
 楼主| 发表于 2012-8-8 18:43:15 | 只看该作者
26、第一人称视角(First person perspective)
   没有什么可以比第一人称视角来的感觉更直接了。当一个敌人用枪指着你的时候,他真的是指着你。———枪正对着你的脸。不过要使用此种视角要付出的最大代价就是玩家无法看到自己所操作的角色,相应的,一些可视的戏剧性细节就没有那么大的影响力了,比如手在电话线上来回移动等。第一人称并不一定意味着真3D,比如在最早的这类游戏中,主角并不能进行自由的3D移动。最有名的早期游戏是街机的《战争地带》(Battlezone)另外,最早的应用可能出现在1973年使用美国宇航局的IMLAC小型计算机开发的《迷宫战争》(Maze Wars)中。
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27#
 楼主| 发表于 2012-8-8 18:44:51 | 只看该作者
27、第三人称视角(Third person perspective)
   以摄像机始终从背面或见不得角度来跟踪游戏角色的视角称为第三人称视角。和第一人称一样,第三人称视角也并不一定需要真3D空间,但它一定要看上去像一个3D。这项设计创新十分重要,因为它允许玩家从一个自然的角度看到自己操作的人物在行动,而老式的横向、纵向滚动视角则做不到。不过代价是主角的身影会挡住玩家的一部分视线,这在射击游戏中会尤其别扭。早期最有名的游戏时1996年发行的《古墓丽影》(Tomb Raider)———
游戏简介: 这是一部集击毙怪物、探险、解迷为一体的经典动作游戏,讲述劳拉在寻找亚特兰提斯岛的遗迹 Scion 过程中发生的故事。游戏总共 15 关 (分别发生在南美、希腊、埃及和亚特兰提斯岛),为全 3D 图像,虽然它运行于掌上设备,却是迄今为止推出的最好的《古墓丽影》手提版游戏。)。另外,一些跟随交通工具的视角方式其实定义成追随视角更合适,比如1982的游戏《杆位》(Pole Position)。
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28#
 楼主| 发表于 2012-8-8 18:45:20 | 只看该作者

28、动画(Cut scenes)
   喜欢也好,厌恶也好,动画始终是游戏的一部分。它让玩家在游戏期间可以得到休息,也使他们可以从一个不需要操控的视角来体验这个游戏世界(并且往往更加吸引人),当然,它还可以讲述一个故事。早期最有名的游戏当属1987年推出的《疯狂豪宅》(Maniac Mansion),而最早的应用可能是出现在1979年的游戏《吃豆人》(Pac—Man)中。
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 楼主| 发表于 2012-8-8 19:42:50 | 只看该作者
29、真3D(True 3D)
   我们曾经使用假的视角,这通常是因为没有足够强大的CPU来支持真实的3D视角。《Doom》就是一个非常聪明的假3D类游戏。其实,3D并不总是能增强游戏的玩法———例如《疯狂小旅鼠》(Lemmings)和《疯狂小旅鼠3D版》(Lemmings 3D)———但它对游戏体验的影响却是巨大的,现在甚至连手机都开始支持3D加速器了。最有名的早期应用出现在1982年《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)v 1.0中———

○ 《模拟飞行》1.0版
《模拟飞行》的首版让飞行迷有了一种逼真的飞行体验,但是驾驶座舱外的景物却必须靠自己想象。单色导航图象仪表对于空间概念强的使用者,可以提供物体的移动方位、深度、以及透视图像。而时间先后差异造成的物体改变,可以在屏幕中形成明显的对比。
    这样的视觉效果让任何人都会觉得除了计算机游戏之外,你一定还有其它的事应该去做,即使事情再简单,也可以让其它人认为你并非是游手好闲之辈!不过,此后情势将会改变,因为现代模拟飞行的图象仪表将会变得更生动逼真!),而最早的应用可能是1972年的《太空战》(Spasim)中——— 一个以星际迷航为主题的多人游戏。
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30#
 楼主| 发表于 2012-8-8 19:43:41 | 只看该作者
30、环境敏感的摄像机(Context—sensitive camera)

   第三人称视角的一大进步便是一台环境敏感的摄像机会智能地跟随主角的行动,这使得设计者可以运用电影摄影的技巧,将游戏的各个时刻均以最佳角度展现出来。环境敏感的摄像机对于冒险游戏或者慢节奏的动作冒险游戏非常有用,而且快节奏的游戏里,摄像机的突然移动容易使人失去方向感———为了方便操控,玩家需要一个可以预见且相对固定的视点。最有名的游戏是发行于2001年的《古堡迷踪》(ICO)———
中文名称:古堡迷踪
英文名称:ICO
资源类型:ISO
版本:[中文版][PS2]
发行时间:2004年01月01日
制作发行:Sony Computer Entertainment Japan
地区:大陆
语言:普通话
简介:

游戏名称:古堡谜踪
游戏平台:PLAYSTATION2
游戏厂商:SCE
游戏类型:AVG
  有一位长了角少年ICO(艾柯)被带进城堡囚禁。无意间逃脱出来的他,在这座广阔的城堡中豁然发现了一个少女,跟他一样被困于城堡之中,于是 ICO(艾柯)紧紧的握住少女的小手,决心带着她一起逃离这座荒凉的古堡。说着不知名语言的迷失少女,拥有不可思议的力量,要逃离城堡,除了需要ICO(艾柯)坚定的意志和莫大的勇气,同时也需借助少女那神秘的力量才可以解开封印逃离城堡……手牵着手便能心意相通,这样的感动似乎已经许久未曾发生了。现在,就让《ICO古堡谜踪》带着你进入温馨浪漫之旅吧!!
  令人咋舌不已的漂亮画面,令人无以言语。游戏的画风非常淡雅华丽,而在之中却透露着若有若无的黑暗,在黑暗之后却有时时透露出代表着希望的曙光。风车下的水池中能清清楚楚地映出天空的倒影,绿色的草地,白色的迷雾所体现出来的宁静安逸的气氛,鸽子起飞的那一刹,时而有几根羽毛飘落……到最后那片美的宛如梦境般的白沙滩。)。另外,选用预渲染的背景(如鼠标点击式的冒险游戏)以及玩家可控制的视角(如《狩魔猎人3》 )(Gabriel Knight 3)等类似的游戏都没有采用环境敏感摄像机。
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