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[PS3] 顽皮狗谈E3上演示的邮轮关卡:灌水是个技术活

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发表于 2011-6-29 14:19:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
http://www.gamespot.com/ps3/acti ... mp;tag=newsfeatures;
GS:今年的E3已经尘埃落定,让我们谈谈这次你们在E3上的表现吧。几年前Uncharted2的演出效果可以纳入E3的史册。而这次Uncharted3的展出,大多数时候都比较柔和,以潜入为主。为什么?

Justin Richmond:我们真正地想要展示的东西,是既要和Uncharted2不同,同时又能给人留下深刻的印象,让人觉得很有趣。而3代中的“邮轮篇”是工作室全体员工强烈共鸣的产物,所以我们决定将它做为E3演示的开头。我认为“邮轮篇”很好地展示了3代的某些神奇的要素,包括新的特色(例如潜游)和技术(泛滥的洪水和翻腾的海水)。它展示了我们在2代完全实现不了的东西。

GS:E3展出后,公众的反响中有你们没预料到的内容么?

JR:E3期间,我很高兴地看到邮轮篇的展示受到了广泛的好评。说实话,人们如此正面的反应真是个甜蜜的惊喜,因为之前大多数的时间里我们都只在埋头苦干,没机会和外界进行通气,E3是Uncharted3第一次公开的展出。

GS:E3的demo中没有介绍到的地方有哪些?

JR:公开的演示主要是单机部分。大多数没参加E3的人恐怕并不清楚3代的多人部分。E3试玩时间里,排队等着玩Uncharted3多人模式的队伍老长了,玩过的人给我们的反馈都很正面,告诉我们他们是多么喜欢Uncharted3的联机。我们很兴奋全球其他的玩家也很快就会试玩到了,别错过28号的demo,在总结了2代的经验和教训之上,我们加入了很多新系统,自制元素和更多可玩性。我们为自己在2代基础之上取得的进步而骄傲。

GS:E3上demo的一大主题的水的破坏性。你们决定让水在游戏中占据更重要的位置,能说说做出这个决定的幕后故事,以及你们在添加这种视觉效果时过面临的技术挑战。

JR:这是一开始就做好的决定。Uncharted2后,Jacob Minkoff(主设计师)希望人物在移动时,游戏的背景可动的,所以他设计了邮轮。既然如此,水的必要性就跑不掉了。在电子游戏中,水的即时演算是非常棘手的。为了让邮轮关卡看起来和玩起来都能达到预期的效果,我们花了大量的时间。要知道邮轮是在即时生成的海浪上颠簸,所以你每次玩的体验都会不一样,而德雷克在船上跌跌撞撞的各种反应也都是即时表现的,同时他还要对付敌人。同时,在可控制的范围内,场景的90度旋转也是即时演算的,这样水在现实中是什么样的“激荡”效果,游戏中就是什么效果。以上的种种,每一个单独拿出来都是棘手的,把它们融合在一起,彼此之间互相联动,则更是难上加难。

GS:Uncharted具有好莱坞大片的气质,有很多电影化处理的事件。但玩家也希望能有更多的freedom。E3的邮轮demo中是否会因玩家战斗策略的不同而不同呢?

JR:那是显然的。虽然邮轮demo中有些内容是事先规定好的,但主要内容都是可被玩家所控制的。可控制的战斗历程会完全不一样,这取决于玩家选择怎样的玩法。船会不停地进水,最终它一定会倾覆,这是规定好的,但从进水开始到最终倾覆这整个时间段内,玩家将全权操作。同时,成品中邮轮篇的部分事件在demo演示中被去掉了,所以成品的可玩性要比demo展示的要多。

12.jpg (1.35 MB, 下载次数: 42)

12.jpg
其实每一条都通往阳光的大道,都充满坎坷。
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