对于现阶段的游戏策划来说,主要的工作是游戏设计,根据一系列情报(市场、公司、政策等等)来设计出一款有目的性的游戏,成功的与否,判定的标准就是他是否实现了这个目的,不一定是销售额。
设计是策划的主要工作,但不是全部,其中很大一部分精力被用来放在创意说明的部分了,也就是通常所说的策划案上。策划作为一个产品的设计者而不是实现者,往往需要很强的表达能力来让程序和美术来知道要实现什么样的东西,所以对于策划案的要求很高,而且作为一个长期产品,不能仅仅依靠口头来表达,更需要记录下来,所以主要是对文字的控制能力要求很高。当然,有人说创意、和判断是否能够实现的能力等这些也是需要的,在这里我们就不在细说了。
人与人的习惯与脾气是不相同的,所以不同的人喜欢不同的表达方式,策划案也没有标准,或者说,他的标准太泛了,只要让看的人确切的知道这是什么,不会产生歧义就是好的策划案。所以,大部分的策划,创意和是否能够实现都可以在很短的时间内完成,唯独在表达出来时,需要很长的时间和精力。当然,还有很大一部分精力用来制作游戏相关的资源了,主要是配表啊,编辑美术资源啊等等之上,在这里也不讨论了。
正因为策划需要过多的解释,需要策划在这方面有更强的能力,所以现在出来了两种情况。
1,强调策划的表达能力,加强表述力、文档的规范性、术语的准确性等等,让策划在表达时更容易让大家理解
2,减少需要策划解释的可能,如各种编辑器的提供,脚本的出现等等,让策划自己来实现,减少交流。
在这里就不要来争论那个方向更好了,没有意义。因为我走的是第二种路,所以说说我对第二种路的一些看法。
不知道是不是我的控制欲过强,还是其他未知原因,我在制作游戏时,我都去详细的了解其在美术或者程序方面,详细的实现过程,算法等等。为了避免歧义,我往往要花费很大的精力,在这种情况下,通过和几位程序的讨论,在加上自己的不满(世界上没有游戏学这本书,很多人认为设计游戏不存在技术含量,或者认为策划这个职业不具备技术含量,这让我很不满),我选择了第二条路,程序来做引擎,我来做逻辑。(其实,对于很多程序来说,写游戏逻辑是非常非常讨厌的,因为在程序员眼里这些不存在技术含量,而逻辑也不是他们设计的,写完了也没成就感。而对于策划来说,能够亲自实现自己的想法也将是梦寐以求的吧,当然,前提是你不懒)
我并不认为策划需要是一个全能的人,但是,在我看来,如果按照这个方式来制作,对于歧义的出现,文档需求的减少,技术门槛的提高,至少有利于产品的质量,策划将完全成为游戏的核心,在这个时候如果你还不能设计出一款好的游戏,策划还能埋怨谁?资历将不再成为衡量策划的标准,新人将不在没有标准可依。策划这个职位将从新被定义。
最后,我想说明一点,如果底层规划的好,程序配合的好,游戏逻辑并不难写,稍微懂一点点程序的人都可以上手,就算是没有程序基础的人(能做策划,至少脑子够灵活吧),也只需几个月的时间就可以完成转型,这并不困难,还是哪句话,只要你不懒。
PS:对于程序朋友,我觉得设计一个好的架构,让脚本起更多的作用,让策划来实现逻辑,这将极大的减轻你们的工作量,对你们来说,这是百利而无一害的,考虑考虑吧。 |