这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。
关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
2)熟悉设计元素
开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)——这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进程时段约束(keep within memory) 设计元素游离在美术作品与代码之外。它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,围墙,谜题及可能的解决方案(技巧集)。在进行设计之前,最好花一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。
8)注意关卡步调
步调是冲突和紧张感的节奏,加上一个叫做什么“ADRENALINE RUSH”的东西(plus what some like to call the “adrenaline rush.”)。它遵循破题-对立面-综合的模式,就像我们经常在故事和电影中看到的。不安感在玩家逐渐发现论题的时候展开,直到对立面出现前都一直持续,然后是一阵轻松。(或者玩家彻底失败,转而从新开始这一关)
也可以依靠改变敌人的速度来改变节奏。比如,在一款POV(point to view)射击游戏里面,玩家必须找出一个试图逃跑却又踪迹难觅的忍者。在一个卷轴游戏里面,BOSS可能被设定得移动很快或是很慢。当一个玩家试图移动、反应得比他习惯的要快或是慢的时候,就建立了一种紧张感。使用不同的方法来控制速度,你就可以在你的关卡里面控制玩家的节奏。
关卡内资源的位置有特殊的重要性。你所布置的特殊物品(power-ups)、战利品(一般叫做“give it to me”)为玩家指明了前进的方向。位置的摆放常常构成对玩家的挑战。用心设置的遇敌节奏、物品,例如炮塔,桥,燃烧弹等等,能够让玩家在整个关卡中保持探索的乐趣。资源介绍的平淡无奇会让玩家离开这个游戏。