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[经验] 如何设计关卡——关卡设计的20条规则(下)

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发表于 2011-10-25 10:32:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
11)我是独一无二的
  说的比做的容易,这些年要创造一些独一无二的游戏元素越来越难了。不过至少在关卡设计中,你还有机会对元素进行新的组合,讲述新的故事。此外,好的设计师不会忽略他的前辈及他的竞争对手,所以你也不应当忽略。有时候看看你的对手以便了解你的关卡中还缺些什么,或者是能让你的关卡变得更好的东西。从他们那里你总是能够发现新点子。你会发现你对于关卡的想法以前从来没有人做过,或是对一些东西有了新的感悟。实际上一个关卡并不需要是完全新颖的,只要将你的感受注入你的设计中,那么它就是独一无二的。它将会填补你和玩家感觉上的沟壑。无论如何,独一无二总是一条理想的路。

12)玩家看不见的就不会发生
  不要指望任何玩家会通读你的对话或是任务说明,不要认为他们的观察技巧,预知或是逻辑推理能够使他们明白他们应该在关卡中做什么。玩家要知道正在发生什么以便做出反应。谚语“一幅画抵得上千言万语”在关卡设计方面精确无比。在某种程度上,你被美术和动画限制,但是脚本、展开的地图、物体摆放方式可以帮助你告诉玩家很多东西。

  举个例子,MECHCOMMANDER(机甲战士)的一个任务中,你在河边,敌军对岸执行护送任务。你必须在敌军脱离之前摧毁它们。使用快速的跳跃或是抓住战略要点,就像任务说明中告诉你的一样。如果任务一开始,玩家远离河边和敌人,如果你没有阅读任务说明或者是不喜欢看小地图或是任务目标,那么你将没有任何关于目标的线索,也不知道如何是好。直到你探索,发现,进行一些战斗后,你才会明白自己失败的原因。可能你会再试一次,不过也可能就会直接退出。

  当玩家能够在一开始便在视野中看到敌人的时候,一切都不一样了。现在你看到了你的目标,发现了河对岸的问题。然后你会切换到导弹和激光并试图过河——了解到敌人会因为试图攻击你而减慢速度,你会同敌人展开一场渡河竞赛并在他们逃离以前截住他们。所有的目标和游戏的核心玩法都在数秒内不通过任何语言,没有任何混乱地传达给了玩家,仅仅是依靠视野、位置和敌军的行动。

13)用玩家的眼睛看世界
  玩家经常只能看到“视界地平线”内的东西。视界地平线就是新地区出现的地方,也是敌人开始攻击玩家的地点。视界地平线的改变经常会导致玩家作出反应或是影响他们的决定,而这种改变通常不会被立即注意到。

  举个例子,如果一个敌军单位突然出现在已经探索过的地图中央,玩家通常难以注意到,直到它攻击我方。然而,如果一个敌军单位出现在刚刚被探索过的地图,很可能会被马上注意到。类似的,建筑也很难被注意到。有些玩家会花费时间检查曾经探索过的地图,大部分则不会,而在3D环境中的可能性则更小。玩家注意的是“此时此地”,你应该把自己放在他们的位置来确保不会把过分细微的东西放进关卡中。

14)满足玩家的期待
  依照他们之前所看到的或听到的,玩家们会对你的关卡有所期待。对于玩家而言,这就意味着乐趣和挑战,所以要注意他们最初的期望。这可以让你更容易的达到这些期望,乃至超过,或者是让他们失望到低。

  玩家的期望在他们玩过一些关卡得到了你所提供的信息后会有所改变。如果你给玩家建立了一定预期却没能实现,这个关卡会显得混乱兼无聊。如果你想给玩家一个惊喜而代价是动摇他们的预期,最好确信这对你的关卡很重要,而且玩家可以理解这一点。例如,你告诉玩家他们处在一个厂房中可是他们却找不到任何生产用设备,玩家就会变得困惑不安。他们会想自己是否走对了地方或是漏过了一些楼层。除非令玩家吃惊对游戏非常重要,你最好还是改变任务描述或者是放入一些机器。同样的,如果你想用一些现存的或未来的科技让玩家吃惊,你也最好不要把它们放入一个厂房中,因为未来科技不应该和我们现在的东西没有差别。宁可把未来的器械放在地窖或者是一座老房子中,那会真正的吸引玩家的注意力。有时候,你必须猜测玩家的想法来确定他们的预期以便改进关卡。

15)向中看齐
  玩游戏的玩家的技巧不一样。试着同时像一个坏玩家和一个好玩家一样玩你的关卡,你可能无法从中得出任何明显关于你关卡的结论。你也许只好说:“糟糕的玩家只想着毁掉这个游戏”。问题是“好”与“坏”之间的界限模糊。

  唯一的办法只有取中庸之道。玩家的一般水准就是你设计关卡的起点,在此基础上你可以决定低难度及高难度应该是什么样子(如果这是第一个关卡,从其他的同类游戏中寻找会很方便)。你可以推论出玩家的最低技巧就是他完成上一个关卡的技巧。如果要确定最高技巧,你需要从玩过你的关卡的玩家中搜集反馈信息。这会很困难——然而,如果你只从你的测试组中或是那些喜欢免费游戏的极端玩家中寻找答案,你很可能偏离那些有真正天才的玩家太远。他们不但有才能,而且他们每个人还试图从别人那里学到更多的东西,他们不会玩得像测试组中的人那么糟糕。你最好锁定他们,将他们的水准设为最高,然后推论出玩家的最低水准。这样可以确定出中庸的水准,并依照这个来设计你的关卡并检查有哪些地方太难或是太容易。

16)搜索玩家的技巧包(bag of tricks)
  每个玩家都有他自己的“技巧包”——解决摆在他们面前的谜题、挑战的战略战术。“技巧包”包括战斗战术,侦查技巧,偏爱的武器,战力的构成,目标的选择,建设策略,等等。当设计一个关卡的时候,你可以想象玩家将会在你的关卡中使用一些这类技巧。然而,不需要假设玩家已经知道了一个特别的技巧。察看以前的关卡,看看玩家是否从里面已经学到了什么。如果他们懂得了,给他们使用的自由,但不要滥用,因为这会让关卡变得乏味。如果玩家之前没有学到这个技巧,那么最好不要把这个关卡建立在对这个技巧的使用上。

17)了解玩家会学到的东西
  对玩家可能带到你关卡中的东西要有一个透彻的了解,包括军队、武器、魔法、技能等级等。低估或是高估玩家将带到关卡中的东西并非不常见。了解你的游戏中之前的关卡。看看你的资源表。检查测试记录。估计玩家可能负担或是建设的,然后进行相应的平衡。

  因为游戏开发需要经历一段时间,所以应对以前的关卡保持一定的注意力,确保它们不会太离谱,以至于完全破坏了游戏平衡。例如,如果一个设计者在之前关卡中提供了飞行组件包,而你又设计了一个在20码英尺宽的河流上的桥梁遭遇战,那么你的关卡就全毁了。

  做一个其它关卡的看门狗,因为这样可以保护你的关卡。注意资源在关卡中出现的时间表,那样你不会毁掉他人的成果,同样也就保住了自己的。

18)扮一次白脸
  在某种程度上你必须对玩家残酷一些,你必须变成玩家的敌人,从AI的角度去考虑问题。这样可以帮助你创造出更真实化的对手——玩家可以理解的对手。玩家会自然地给AI蒙上一张人的脸,他们希望AI能像表现得像人。当你写出脚本使得AI体现“真人风格”时,玩家能够更好的设计战略,而且能够让他们更加投入。这也会引起玩家的恐惧,因为他们不希望一个游戏的AI会超过他们。站到玩家的对立面,你要激起玩家的恐惧,依靠他们的软弱。这使得游戏更具挑战性,趣味性。

19)测试,测试,测试,再多也不少
  需要验证关卡质量的时候,没有什么比测试更可靠。尽管我把它作为第19条规则,测试仍应该是一个始终进行的过程。在制作关卡的时候就应同时开始测试。这样可以节省你大量用于返工的时间,特别是如果你发现了一个显著的BUG或是发现设计上的瑕疵。而且,测试也经常是一些关卡设计师给他们的关卡进行最好的改进的时候。不要忘记严格的测试能够让你避免你老板或是同事找到明显、恶劣的BUG时的尴尬。测试也是你工作的一部分。

  关卡设计中最有益的活动之一是看其他人尝试打通你的关卡。不仅因为你可以看到他们的反应(消极或积极),而且你可以观察他们是否达到了你想要的效果。你可以观察他们的游戏风格,看他们探索,发现所有的诡计,谜题,陷阱和奖励。它也可以帮助你了解对于没有一定解决方案和游戏技巧的人而言你的关卡有多困难。你也可以借此发现你的关卡中哪些地方乏味或困难,观察你的谜题还有哪些意料之外的解决方案,考虑是将它变得更困难还是更简单。总会有一个玩家能够提供你没有想到的办法,当遇到这种情况,不要忌讳提一些这样的问题:“你为什么去那里?”玩家会提供给你改进关卡的最好建议。观看一个玩家玩你的设计绝对是有趣的一环。

  记住,测试游戏的玩家永远正确,就算他们不能清晰地解释他们的观点或是提供好的建议以改进你的关卡。将他们的建议细加考虑,因为他们并不总是目标市场或与目标处于同一个技能等级。一些测试者可能并不喜欢这款游戏或是这类游戏,抑或是他们玩得太多以至于不再是好的资源或是建议的来源。你应该得到尽可能多的意见,并从中找出多数人一致的观点,依此来修改你的关卡。仅仅根据一位玩家的抱怨或夸奖来修改,会影响其他玩家的满意度

20)时间就是质量
  花的时间越多,一个关卡就越有可能变得更好。伟大和好之间经常只有微妙之差,所以将更多的时间投入进去是值得的。关卡设计工作让人快乐的地方就是可以让一个设定或是一场战斗变得完美。电子媒体之美就在于你可以保存你关卡的不同版本并不停的实验。尝试不同的点子,不管是你的大脑里面的还是从测试者反馈来的。直到你体验到所预想中的快乐之前,不要停止修改你的关卡。总是还有事情可做。花时间来找出还缺什么或是什么在阻止你做到最HIGH。你是能把这个做好的唯一一个。

  有种“无所不知”的设计者认为他了解每个人在游戏中需要什么。考虑到一个人只有一个脑袋和一颗心,这种想法未免显得自命不凡。你应当谦卑地认识到你的喜好同其他人不一样,而且并不总是对的。保持你的头脑对新事物新观点开放,同比你更富有经验的人合作。如果你做不到,那么你的游戏会失去很大一部分市场。

  游戏设计是一门很难判断的技巧,无形,不停的变化,不可能在任何学校里面学到。“无所不知”的设计者在这方面特别有利,因为他们的技巧来自空气,而又往往可以把他们送上权力的宝座。不幸的是,我们的产业充满了这一类人,而且他们往往占据了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我这里所提到的,在你的职业生涯的早期,你能够避免成为这一类人,因为无论对你还是你的公司而言,知道你对玩家的需要一无所知总不是件令人愉快的事情。

关卡设计直觉(instincts)
  设计的直觉是雇主在面试你的时候看重的东西。在某种程度上,雇主希望你有一些设计的直觉,如果你曾设计过任何关卡的话,因为这只能来自实践。那是你从游戏中,从项目中提炼出来的东西,也正是这些使得你的工作与众不同。拥有这些直觉会让你在第一次设计关卡之后就立刻总结相关的理论。当你看着别人设计的关卡或是一个你的早期作品,马上发现其中的错误满满当当的时候,你便拥有了这种“直觉”。

  上面提到的所有的规则来自我数年的游戏制作经验,不停地犯错,不断地总结。一个入门级的设计师,会犯很多错误,不过我希望从这里得来的经验能够帮助你避免这些问题。希望这些理论和规则能够给你一个好的开始。
  Tim Ryan是一个假名为“Muse of Fire Productions”的独立游戏设计人。他1992年进入游戏设计业,在不同平台上开发过大量游戏。他最近的工作内容可以在《机甲战士》中找到。
   注释:
  特殊物品(power-ups):似乎是毁灭公爵中的概念,描述提升能力的物品,比如喷气背囊、双倍伤害、力场等。在雷神之锤以及虚幻中类似概念很丰富。
  “adrenaline rush.”:adrenaline应该是雷神之锤里面的一种武器或是特殊物品,adrenaline rush应该是一种使用adrenaline进行rush的战术。
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