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[经验] 策划新人如何积累自己的作品

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楼主
发表于 2011-10-28 11:50:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
无可否认,游戏圈的门口站满了更多的新人了,而入行越发变得像是一件和千万人一起挤过独木桥的事,如何的脱颖而出,每个新人都各有对策。有的新人在各处学习,踏实的积累基础知识;有的新人四处发出庞大的策划总案,以求博得青睐,寻得“伯乐”;有的借助关系,得以绕路进入圈子一窥门径;而大多的新人依然在圈外徘徊、无奈、惆怅、离开或者说暂时离开。
 
  有更多的新人进入圈内当然是圈子的福音,目前圈内策划素质的参差不齐,愚认为也不是新人的问题,新人在接触到各种门径之前还是白纸一张,而行业的尚未规范,整体水平尚未提高也是很重要的原因,此是后话,这里就不多扯远了。
 
  众说新人没有入门之道,而每每以庞大而杂乱的立项书为最高境界,愚认为这种追求实在是有欠踏实和立之过高。其实刚进中型及大型公司,由于这些公司的制度、人员结构和生产流程较为完善,新人都是会从基础岗位做起,策划的基础岗位各公司稍有不同,不过有几块是大家都有并且构成大多游戏的主题的,他们是地图和关卡设计、任务和文案书写、客户端和服务器相关、系统设计、游戏测试。
 
  这五大块可以说是大部分MMORPG项目的工作内容的重要组成了。其实新人的作品积累,愚认为更应从这些方面挑选一项自己感兴趣的,先着重积累,进入中型或大型公司从事该方面的基础工作,在工作中进一步积累和提升其他方面的能力,以求更进一步。
 
  下文针对前面说到的五大块内容,谈谈在下一些积累作品的看法。
 
——地图和关卡设计
 
    地图设计和关卡设计是很多游戏公司需要的其中一类主要的人员,游戏世界都是由众多的地图以及众多的关卡组成的,用尽量少的元素拼合出复杂、有趣、可信而又合理、符合项目设计要求的地图和关卡,不单能增强游戏的品质,同时还能节省客户端资源,或把节省的元素拼合出更多不同的地图和关卡。
 
    网游的地图设计和关卡设计主要还是以地图拼合为主,在下推荐以一些游戏自带的编辑器做出一些不错的可玩的地图作为你在这方面的入行作品。2D和2.5D方面我推荐英雄无敌3的地图编辑器,而3D方面我推荐英雄无敌5以及泰坦之旅的地图编辑器。这些都是一些流行的游戏,要找到很容易的。与此同时还能借用这些编辑器在你的地图上的各个地点设置一些事件触发器,把它做成完整的地图关卡。利用他们完善而完整的功能拼合出可行的地图,这样在入行地图设计和关卡设计职位的时候,就能拿出适合的作品了。
 
    单机的地图设计和关卡设计就五花八门了,大部分还是能用上述的方法积累作品,当然,这里还有一种没有提,不少单机厂商要求的关卡设计人员是从事第一人称射击项目的,对此那就用上你的CS地图编辑器编上一幅好玩的地图吧。
 
——任务和文案书写
 
    任务分规划、设计和制作三步,规划不是新人的事情,那这里就不提了。设计是大家都能做的事情,用好的点子设计几个不错的任务吧,如果是系列任务更有意思,记得把任务组成的各要素交代清楚即可。除此之外还能用一些任务编辑器编辑出一些不错的任务来作为自己的作品,这里推荐魔兽争霸3的编辑器以及泰坦之旅的任务编辑器,两者都是不错的选择。
 
    任务制作可分偏文和偏理。偏文类有的公司归入文案中了,负责任务、物品、人物等相关文字性的编写工作,如果对此有兴趣的建议以一份不错的任务剧情或者是对话剧本作为作品来表现自己。偏理类的是脚本编写,这类就需要新人至少有那么一点点程序的逻辑思维了,最好懂一些脚本语言,用流行的脚本语言来把一个任务实现出来吧,对此在下建议积累一些LUA的相关作品和相关基础知识。
 
——客户端和服务器相关
 
    一些游戏公司会把客户端的整合和数据库的维护放在策划手里,而无论这件事是否落在策划手里,客户端资源与服务器数据库是策划始终要面对的事,如果说积累这方面的作品的话,对能力要求就会稍微高一点了。
 
    客户端方面在下建议以一些单机游戏的客户端研究分析为作品,分析一下各个目录是做什么的,分析一下一些重要的配置文件分别是做什么的,有能力的可以进一步分析出里面的脚本配置文件,更有能力的可以自己做mod来作为作品,体现自己这方面的相关能力。对象的话,目前不少欧美大作都可以用来试手了,就拿两三年前我用来练手的一个游戏——《神界》来说,里面大部分控制游戏主体核心的配置脚本都是可以用记事本打开的,这样能通过此积累不少能力和经验。当今流行或退潮的好几个游戏,包括上古卷轴4、泰坦之旅、神圣纪事等等,都可以做mod或研究客户端。
 
    服务器方面,有不少老游戏的源代码和服务器文件都已经漏出,可以就此研究一下然后写份自己的研究心得的,当然,在下的意思并不是让大家拿来做Private Server了,在此事先强调。
 
——系统设计
 
    系统设计通常是个能力要求比较高而且涉及面比较广的较为重要的工种,一般起用新人的机会不多,不过新人也可以尽管积累作品试试。对此在下建议以一些知名的单机或网游的基础系统和特色系统着手,尝试还原其系统成为系统设计案,涉及到具体针对引擎的地方可以置之不顾或者是放开手来写,更重要是体现能力,除此之外自己想到一些不错的点子也能设计成系统,把它写成系统案作为作品。
 
——游戏测试
 
    游戏测试以项目研发期间,尤其是中后期的测试工作为主,主要工作是测试出bug。对此积累作品的最好方法当然是找bug了,找几个有名的游戏开枪,充分发挥你的细心以及锐利的目光,把图截下来整理成表,这就算是一份不错的bug作品了。除此之外愚认为多写写游戏测评,对更适合这个岗位也有好处。 
 
 
以上一己之见,有不妥的地方欢迎各位指点。 
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