用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

 找回密码
 立即注册

用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

查看: 2435|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[经验] 论精品游戏与第三代收费模式(转)

[复制链接]

签到天数: 49 天

[LV.5]常住居民I

4651

主题

1万

帖子

4万

积分

LV 16.会员

H是不对,不H是不幸福的,我要我的幸福

积分
48592

社区居民工蜂业余写手最爱沙发偶尔光临常坐沙发沙发如床社区平民常驻会员忠实会员在线达人做个有钱人略有小成渐入佳境灌水天才兵蜂蜂王专业写手原创达人知名人物小有名气游聚十周年

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2011-10-28 13:43:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
曾几何时,休闲游戏在国内还只能算是三流游戏之流,如今却是大行其道,与MMORPG共同占据网络游戏的半壁江山.甚至有超越之势.这不能不让MMO进行深刻的反思.难道MMO真的到了日暮西山之时?只能眼睁睁的看着它一步步的沉沦下去?
其实网络游戏本不应该有太过明显的类别划分.只要是好的,适应市场需求的,都可以采纳进去,加以整合,最终为其所用.
休闲游戏之所以在近年来越来越受到玩家的喜爱.并不代表人们对MMO的疏远.因为休闲游戏越来越适应现在的玩家,而作为主流游戏的MMO却因为自身的因素而受到限制,被玩家放弃.要分析休闲游戏和MMO之间的优劣之势.首先要分析现在的玩家.参考:"17173第七届中国网络游戏市场调查报告2007年" 易观国际《中国网络游戏市场用户调研报告2008》
1.       玩家的分类:




2.       玩家对游戏的选择:


3.       收费模式:


4.       喜欢的游戏类型:

  
休闲游戏和MMORPG的定义:
    MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Games,大型多人角色扮演游戏。用户在游戏创建并扮演一个虚拟角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他角色进行互动。
    MMORPG一般具有三大特点:(1)多人(往往几千上万人)同时参与一个游戏;(2)游戏是可持续发展的;(3)游戏具有显著的社会性和社区型。
     休闲游戏:休闲游戏一般都有卡通风格,内容较为轻松,游戏连续性不强,且每局游戏的时间较短,对用户来说更多是一种操作技巧的较量。

随着我国城市化进程加快.人们已经习惯了每天上下班的生活.每天玩游戏的时间相比于以前也越来越少.这些也注定了休闲游戏的崛起.而角色扮演为主的网络游戏对于游戏时间相对较少的人已经不再适应他们对游戏的需求.当然角色扮演为主的游戏要适应发展,也因此衍生了相应的道具收费.道具收费的产生并不是偶然的.这是角色扮演游戏发展的必经阶段.
曾几何时,玩传奇时为了打祖玛教主,20多个人在一个网吧分成2队一起从祖玛7层清怪,从晚上10点一直到第二天早上8点才打到一半的路程,而身后又被大量的怪物团团围住.一起奋斗的战友也只剩下了一半.但大家仍然精神亢奋.
曾几何时,在魔兽中每天按时参加工会活动,比上班还准时,常常需要好几周,甚至几个月才能获得心仪已久的顶级橙装.
但是那些以前与我们一起奋斗的朋友们都一个个的离开了.很大一部分原因在于这些经典的游戏太累人了.而我们已经没有那么多的时间花费在这类耗时的MMORPG上面了.这也注定了道具模式的旦生.它的出现解决了玩家时间越来越少的问题.顶级的装备也不在是"宅"级玩家的专利.但随着道具模式不断的发展,玩家也发现了问题所在.那就是道具模式成了有钱人的专利.与大部分玩家心中理想的游戏模式相去甚远.
道具模式发展到现在,也让越来越多的玩家又希望回到以前的时间收费模式.其实这些问题应该理性的对待,不能盲目在时间和道具两种模式之间作出回答!

首先,要搞清楚两者之间的问题所在.
①赞成时间收费模式的观点:觉得道具模式影响了游戏的平衡,回归到时间模式比较公平.有大量时间花在游戏中的玩家都比较赞同这一观点.另外会觉得道具模式太花钱.不符合自己的消费观.
②赞成道具收费模式的观点:时间模式练级,打宝太慢.不容易快速获取高级装备,相对于时间少却有充裕金钱的玩家来说.道具模式更能让这类人群接受.毕竟他们能花费在游戏中的时间太少.要想最大限度的体验到游戏带来的乐趣,道具模式不失为一种捷径.然而这两种模式都有自己的优点和优势人群.也有自己的缺点.毕竟在有时间和时间少的玩家之间,愿意花费大量金钱和不愿意花费金钱玩家之间还有一大部分中间玩家.
这类玩家时间说多不多,说少不少,同样他们会在游戏中花费一定的金钱.相对于RMB玩家却望尘莫及.既不能在游戏中获得顶级装备,也不能扬名利万.成为游戏中的高手.这类玩家应该是这2种模式的牺牲品.不管在哪种模式中都是默默无闻.
在游戏界流传一种2 8法则,也就是说20%的玩家为游戏公司创造80%的利润.而另外80%的玩家却只能为游戏公司创造20%的利润.从这点上也让游戏公司坚定了走道具模式的道路.毕竟游戏公司也是商业性质的公司,商人逐利这是天性.

俗话说:物以类聚,人以群分.虽然有这20%的玩家再能给游戏公司带来巨大利润.然而他们也希望能在游戏中能突出自己.这就需要大量的玩家来衬托.这样他们才愿意为此支付大量的金钱,为他们能成为游戏中万人景仰的高手所需要的代价买单.如果游戏中没有80%的低层玩家.试想他们还愿意为这样的游戏掏钱吗?
社会在发展,玩家的思维模式也在改变.不管哪类玩家已经会理性的对待每一款游戏.只有在有足够的理由才会让他们掏钱.游戏公司才能得到相应的财富.这些都注定现在的2种收费模式会被玩家渐渐的遗弃.必须孕育出新的收费模式方可空前获得广大玩家的认可.
如果我们把时间收费模式称为第一代收费模式;把道具收费模式称为第二代收费模式.它们都有各自的优点和缺点.现在我们需要第三代收费模式.如果按照生物进化论的观点:适者生存.那就是需要第一代和第二代收费模式结合.孕育出所谓的第三代收费模式.而第三代收费模式要具备前两代的优点.屏弃它们的缺点.那么这第三代收费模式应该是什么样子呢?(不要讲免费,游戏也不可能真正的免费.除非游戏公司不需要盈利.但在商业化社会中这是不可能成立的)
要回答上面的问题还要再讨论几个要点:

1.游戏商的利益:
时间模式诸如魔兽,梦幻等.要采取时间收费.首先要保证其游戏的品质.要是精品游戏.只有精品游戏才能保证玩家足够的在线时间.以确保能获得足够的利润.虽然现在推出的游戏众多,品质却良秀不齐.能称得上精品的游戏显然没有几个.虽然时间收费能相对的保持游戏的平衡,但是在所有玩家玩游戏的时间日益减少的今天,它已经不适合当前游戏产业的形势.玩家要求回到时间收费模式的呼声虽然越来越高,但是回归单一的时间收费模式是不合理的.这不但对玩家自身来说不合理.对游戏商的利益来说更不合理.
因此,即使盛大的"苍天"采取时间收费模式也注定不能大红大紫.而传奇却需要道具模式来支持到今天."苍天"只能是盛大对回归时间收费模式的一次尝试.然而却没能成功.也让后来的征途回归--"怀旧版"不得不坚持道具收费的底线.进而摸索新的收费模式.
道具模式发展到今天.从最初的时装,药品,装备强化,到如今用钱买等级,装备.不能不说道具模式已经被游戏公司发挥得淋漓尽致.老史的爆富神话.让众多的游戏商争相模仿.究其原因道具模式能够在短时间内累积大量的财富.
如今的玩家已经不是道具模式刚出来那时候那么冲动了.也不会一听到免费就一涌而至.再过一段时间后就一轰而散.内测服服爆满.公测冷冷清清.从内测不卖道具,到内测就开始卖道具.也证实了游戏公司和玩家之间的角力.玩家已不是那么好糊弄.劣质游戏也不是那么好赚钱!
现今的玩家已经慢慢的回归理性.不再是那么容易被"免费"二字所忽悠.拥有了很强的辨别能力.知道了免费比收费更花钱.玩家的钱也不轻易的流向游戏公司.另一个侧面也反映了游戏公司的唯利是从.不注重游戏的品质.不在乎玩家的体验度.缺乏应有的诚信和社会责任感!试想一个缺乏诚信和社会责任感的公司.又怎么能成为世界水平的游戏公司.("苍天"的时间模式也证明了道具模式已经不得人心了.但是单一的回归时间模式也是不可行的!)
相对于目前国产游戏的水平来说,显然道具模式更符合游戏公司的利益.周期短,资金回收快,短期回报大,即使游戏质量不怎么样,在国内如此巨大的市场中,有个一两万玩家还是比较容易的.除非游戏做得真的很烂(那就不应该拿出来卖)要知道几万玩家与全国总玩家来说,简直是沧海一栗.不值一提.即使几十万,上百万玩家在线.相比于总玩家数量所占的比例还不到1%
目前国内不少公司也想在国内游戏市场利好的大环境下摩拳擦掌.欲跻身世界一流的网游公司.而一份报告却显示在全球前20强的网游公司中.却找不到中国公司的影子.这难道不够让国内网游公司进行深刻的反思吗?
国内游戏公司要想成为一流的网游公司.出发点很好.野心是有了,但缺乏诚信(用免费忽悠玩家)以及足够的社会责任感.对玩家的感受也不闻不问.闭门造车.只制作一些能迅速积累财富,没有营养,缺乏足够体验度的游戏.却口口声声倾听玩家的心声;采纳玩家的意见.从最初的"玩家智商无下限"到玩家对游戏的追求变高,再到玩家口味挑剔,到最后玩家心理不可琢磨.这些完全是没有任何根据的.
关键是制作游戏够不够用心.态度很重要.用心做出来的游戏虽然不敢说好,但绝对不会是玩家口中常念叨的"LJ"(垃圾)游戏.
一个公司野心有了,诚信和社会责任感有了.再用心去做游戏.这时候要做出一款精品游戏不难!有了精品游戏,再结合第三代收费模式.才能有在线人数占总玩家比例1%以上的成绩.才能带来长远的利益.才有机会跻身世界一流网游公司的行列.
而一款精品的游戏首先要满足游戏公司和玩家的各自需求.游戏公司和玩家之间是相辅相成的.游戏公司要依靠玩家才能获得收益.而玩家要通过游戏公司才能有游戏可玩.毕竟没有几个玩家能自己制作游戏的.
建立他们两者之间利益的桥梁就是(精品)游戏.而能否最大限度的获取玩家,以得到更大财富.玩家能否更好的获得游戏体验.都取决于游戏是否是精品!
如果说精品游戏是游戏的灵魂.那么第三代收费模式就是游戏的心脏.游戏再好,如果收费模式得不到玩家的普遍认可,那么也只能获得短期的回报.随着玩家的逐渐流失而心脏衰竭.同"激战"之流而停运.有好的收费模式而游戏本身平平.就好象游戏失去了灵魂.会让玩家觉得无趣而最终选择离开.

2.玩家眼中的游戏:
①玩MMO不能太累人.现在所开发的MMO动辄上百级.任务更是成千上万.往往要好几个月,甚至一两年才能把等级练满.更甚者到游戏停运也没能把等级到练满.自魔兽问世以后,任务开始风靡整个网络游戏.一个游戏比一个游戏多.整一个无尽的任务.当然如果任务有趣也不失为一种消遣的好办法.但国内游戏设计的大部分任务让人很失望.任务情节牵强.对话白痴.过程枯燥.整个任务环节让人难以忍受.尤其是那些一做就需要好几个小时的任务,相对于时间较少的玩家.估计每天上线的时间也就够做一两个任务罢了.谈何乐趣可言.
因此,应尽量减少玩家花费在练级和任务上的时间.玩家更希望能做一些有意义的事情.
②大部分玩游戏的玩家都希望在游戏中认识更多的新朋友.而不是只局限于周围的那几个人.魔兽的出现,成了国内游戏重点借鉴的对象.导致现在的网络游戏互动性变小.魔兽固然有很多优点.但它却改变了玩家在游戏中的社交圈.玩家在游戏中结识新朋友的圈子也变小了.同时也少了阴谋和阳谋.很难找到那种快意恩仇的感觉了.
③游戏的公平性对大部分玩家来说都非常重视.他们更希望所有的玩家都站在同一起跑线上奋斗.而不是通过钱来购买乐趣.虽然游戏公司也要赢利.但更希望取之有道!
④画面对玩家来说并不是选择游戏的唯一衡量标准.游戏的体验度对玩家来说更为重要.仔细看看国内热门的MMO.真正画面精致的游戏没有几个.相反大部分游戏画面都不怎么样.而简单的操作似乎更适合国内开发的游戏.
⑤国内玩家与国外玩家有很大的区别.千万不要用看外玩家的眼光来看待国内玩家.国内玩家更喜欢快意恩仇.一夫当关,万夫莫开的感觉!而国外玩家更注重团结协作.更喜欢享受游戏的过程,而不是结果.



那么要怎样才能制作出精品的游戏?第三代收费模式应该是什么样子?
一款精品的游戏至少应该具备以下几个特点:
1.一款精品的MMO首先要适应当前的网游环境.顺应市场的发展趋势.比如制作出了一款能与魔兽媲美的游戏.但是却需要玩家花费大量的时间才能获得较高的体验;又或者里面几乎所有的东西都可以通过增值道具来兑换.这无疑会失去很多的潜在玩家.
而当前的游戏市场趋势是休闲游戏占据主导地位.因此MMO应该向休闲化靠拢.以适应市场趋势,这也符合适者生存的道理.只有不断的加以合理的改进才能更适应市场.但是向休闲化靠拢并不等于就是只做休闲游戏.毕竟MMO游戏情节更连贯.内涵更丰富.而休闲游戏即时性突出.但不具备较强的连贯性.持续也不够明显.有点"便当"性质.但却更符合现代人的生活节奏.这也是MMO向休闲化靠拢的原因.

2.MMO应该变"游戏玩人"为"人玩游戏".充分的考虑游戏的娱乐性,趣味性和互动性,允许的情况下还应该加入有意义的竞技元素.虽然不应该"游戏玩人"而应该"人玩游戏"的口号已经提出了很久.但是就目前的MMO游戏看来,能做到这一点游戏却没有一个.虽然道具模式在一定程度上缓解了这一问题.但却没有根本的解决.而在以后的很长一段时间里,也无法获得完美的解决方案.但这个口号应该成为衡量一个游戏是否为精品的标准之一.
对于国内大部分游戏那种枯燥的任务,所谓的副本,攻城战,可以说根本没有娱乐性,趣味性和竞技性可言.而与之形成鲜明对比的魔兽,梦幻(活动).在这方面塑造比较成功.但是用发展的眼光来看,仍略显不足.太耗时是一个很大的缺点.魔兽的社区交互,以及构造玩家间的冲突还没有达到最大化.反观传奇却在这方面更成功.

总体上,大部分玩家会认可魔兽算是一款经典游戏.相反国内游戏制作人会认为达到暴雪那种制作技术很难.而没有那种技术也很难做出精品的游戏.对此,我认为是国内游戏制作人急功近利.不够用心做游戏,即使用心也是在考虑如何更快更多的从玩家身上挖掘财富.各部门之间的协调能力不强.遇到一点困难就推脱逃避.很多策划都经历过他们原本比较完美的游戏策划案,经过程序,美工再回到他们手中已经变的面目全非.技术差异固然是一个问题.更重要的是缺乏一种攻克难关的精神.
暴雪能成为顶尖游戏公司绝非偶然.十年一剑铸魔兽.可见其专心之至.心态很关键.反观国内,一款游戏开发时间能超过三年的少之又少.一年左右的遍地生花.难道说这样做游戏够专注?不够用心想做好游戏,难!
再者,现在国内比较热门的MMO,如梦幻,大话,完美,魔域,问道,征途,传奇,天龙八部.热血江湖等,国产游戏哪一款在技术上能与魔兽相比?但是梦幻,征途的在线人数不都超过了国服魔兽吗?这说明国内游戏市场与国外游戏市场有很大的不同!在国内打造一款好游戏不一定要靠技术取胜.而技术只是一种辅助手段而已.
或许认为不靠技术,即使作出好游戏来也很容易被抄袭,模仿.被其他公司分食本该属于自己的游戏市场份额.甚至被私 服,外挂搞得焦头烂额.如果制作出来的游戏符合精品的称号.适应市场发展趋势.那么这些问题也就不算什么严重的问题了.即使被人抄袭模仿.只能说明做出来的游戏有价值,没有价值谁愿意模仿了?那么多模仿魔兽.但是谁超越了?至少目前还没有.只要核心团队还在.就不怕别人抄袭.因为能做出好游戏的团队,他们中的每一个人应该都是用心在做游戏.而其他公司只会模仿.永远跟着你的脚步走,因为他们不知道你的下一步棋是什么.怎么能超越你!你不断的为玩家创造惊喜.玩家还愿意离你而去吗?另外玩家选择外挂,私 服.那是因为你的游戏不能让大众玩家获得高端的体验.就象魔兽私 服,很多人无法体验到高端副本.但在私 服中却能很快体验到.传奇练级太慢.而在私 服中基本不用考虑等级的问题。外挂让玩家能利用较少的时间跟上高端玩家的脚步.这些都是由于游戏本身在设计时有意或无意的不适合造成的.
制作精品游戏的另一个标准之一,合理的设计游戏.并且要具备较高的娱乐性,趣味性,互动性.甚至竞技性.

3.精品游戏也是商业公司的产物.同样要为游戏公司带来巨大的利益.这样才能坚定游戏公司打造精品的信念.而好的收费模式正是获取利益的途径和关键.
综上所述,第三收费模式应该是第一代(时间收费)和第二代(道具收费)结合下的产物.因此,它应具备维护游戏相对的公平性,能为游戏公司带来较大的利益.有着时间收费和道具收费的双重特性.以及灵活多变的特点,和可塑造性!
但是要利益最大化就必须有精品游戏的支持.

未来收费模式探讨(不足之处望指正):
1.游戏时间收费,不推出影响游戏平衡的道具.但可以发行如时装,坐骑等不影响游戏平衡的道具.
虽然精品游戏提倡不太消耗时间,不累人.这让玩家在线时间会相对的减少.似乎不符合时间收费的要求(保证玩家大量的在线时间).但是精品游戏能让玩家基数变大.能够弥补其不足.并且代有道具出售.同样能迅速累积财富.

2.游戏时间免费.但交易收费.并且推出不影响游戏平衡的道具.
交易收费虽然只是简单的四个字.却包含大量的信息.要真正的实行.还是比较困难.关键是玩家的反映(如何让玩家接受,适应).以及交易收费的制定标准。
游戏内置广告系统:
要与游戏内容挂钩,不能引起玩家对广告的厌恶.注重从游戏本身元素考虑投放精准的广告.在适当的位置投放.尽可能的与游戏整体协调.不突兀.应该对不同的游戏投放不同的广告.比如体育游戏应重点投放体育品牌的广告.休闲游戏应该更多的注重广告是否带有休闲元素.而游戏平台应该接受一些知名公司的桌面广告的投放.而一些对电脑配置要求较高,应该重点考虑电脑软硬件广告的投放.而以中国风为主的MMO游戏则应该投放有一定文化底蕴的广告,比如旅游景点广告,甚至名酒广告.
另外还可以与投放广告的公司一起举办各种活动.
总之应该足够的考虑一个游戏的特点和玩家人群.分析市场.做到有的放矢,而不能随意的,甚至胡乱的投放与游戏特色不相符合的广告.进行精准的广告投放应该是游戏内置广告系统的原则之一.
街机对战平台  97对战平台 拳皇97 98 三国战纪 PSP  ARC  PS FC MD
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

     
    Archiver|手机版|小黑屋|( 沪ICP备12034951号 )

GMT+8, 2024-5-7 17:09 , Processed in 0.124423 second(s), 32 queries .

© 2001-2011 Powered by Discuz! X3.1

快速回复 返回顶部 返回列表