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[经验] 游戏开发的抉择(转)

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楼主
发表于 2011-10-28 13:52:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
转眼已到2009年,时光如梭,而人生却如白云苍狗变幻莫测!我自己也有幸从一个玩家转变成了游戏开发中的一员。兴奋之余更多的是责任!
作为一个“骨灰级”的玩家,可谓对游戏有特别的感情,记得当初接触网络游戏时的那份感动,以后种种给我带来的喜怒哀乐、悲欢离合!有时静静的思考:人生或许就应该跌宕起伏,潮起潮落,这样的人生才多姿多彩,也不枉自己在人世间走一遭!
虽然现在人们对游戏的态度褒贬不一,各持己见;但在我看来任何事物都有两面性。不能一概而论,关键在于每个人如何去处理,去对待。游戏作为一种娱乐方式,本身并没有什么不妥的地方。就犹如喝酒一样:“适当饮酒娱情,过渡喝酒伤身”一般。关键是自己能够掌握好尺度!
从玩家到游戏开发人员的转变,不仅是工作方式的变化(从玩到做);更重要的是把以前在游戏中的那份感动倾注到开发的每一款游戏中,让所有玩过自己开发的游戏都能够从游戏中获得感动。正如任天堂做游戏的精神那样:“抱着玩者的心去做游戏,并且玩自己喜欢玩的游戏。”虽然这个过程是漫长的,但是只要秉承为玩家去制作游戏,而不是因为工作去制作游戏;在开发过程中不断的积累经验,吸取各家之长,听取玩家意见,大胆推测,小心求证!日积月累,开发出玩家喜爱、公司获益的游戏也绝非难事!
游戏的简单也好、复杂也罢,其实都没有关系!关键还是在于游戏的核心内容,是否符合区域玩家的传统观念、当地文化、操作方式、兴趣爱好等诸多因素。一个游戏的内容过于简单,缺乏内容,玩家在游戏中迅速得到满足后,而后发现游戏中的内容好像没有什么可以追求的,那么是否还会一直呆在游戏中?一个游戏相对复杂点,但在游戏的体验过程中让玩家持续感受到一个跌宕过程(不满足-满足、满足-不满足的循环过程),玩家可能隔一段时间就能在游戏中循环一次这样的过程,那么玩家是否会想着离开游戏?
遥想当年的传奇,可谓简单至极,游戏中除了练级就是PK。试想看似简单的游戏,其实却把玩家满足-不满足、不满足-满足的过程发挥得淋漓尽致!那时候传奇里的任务少得可怜,在传奇最辉煌的时候,任务基本无人问津,与现在的游戏中成千上万的任务形成巨大的反差,但是为什么那么多人喜欢传奇,至今仍然有不少人对其念念不忘?其实传奇无形中把玩家的跌宕过程很好的发挥了出来。传奇中练级的过程可谓是无比枯燥的,貌似知道传奇的人无不赞同我的观点。没错,这就是一个跌宕过程中不满足的过程,永远没有上限的等级,在等级上玩家永远处于不满足状态,但传奇中巧妙的用其他手段来解决了这个看似不可能解决的问题,在打怪的时候掉落一些小极品、过一段时间刷一些BOSS来供玩家砍杀、在练级打宝过程中发生冲突、死亡掉落物品等,都是游戏中很好的调味剂。让玩家在一段游戏时间中能体验到短暂的满足,从而满足玩家的心里需求。如果其中减掉任何一个过程,那么传奇就会失色不少。这也正好印证了跌宕过程的正确性。
再转过来看看现今手游收入NO.1-幻想西游。我们开发组的所有成员都参与了对该游戏的体验,大家明显感受到游戏每逢9的级别玩家很难跨越,往往需要花费大量的时间去做任务,提升技能的熟练度,提高装备的属性,准备足够的游戏币来购买药品,甚至需要结交大量的朋友,一起组队,通过队伍获得加成属性才能完成某一个变态任务,只有在完成后等级才能提升。而在一开始升级的时候,玩家可以很轻易的从一级提升到9级。这难道不是一个跌宕过程?!在玩家一开始能够很容易提升等级的时候,玩家体验的是一个满足的过程,如果这个过程一直持续下去,那么玩家就觉得游戏平淡无奇;(这也是为什么单机游戏需要设置那么多关卡来限制玩家的活动。)等到玩家等级提升到逢9级的时候,明显能感觉到等级很难提升上去,这时候就需要玩家东东脑筋,寻找其他途径的帮助。
因此从升级相关的系统开始自然的 过渡到其他的游戏系统,比如好友、帮会、装备、锻造、队伍等一系列系统,在这些过程中开始频繁的和其他玩家交流,产生大量的交互,玩家在游戏中开始寻找到一些快乐。以后在游戏的时间中,体验的内容就不仅仅局限于游戏中的升级打怪,还包括了其他系统中的游戏内容,以及人与人之间的交互。通过其他系统获得一定程度的满足,来分散玩家对等级无法提升带来的挫折感。经过一段时间的磨砺,玩家发现自己已经突破了瓶颈的限制,完成那个看似无法完成的任务,成功的提升了自己的等级。内心充满无比的自豪。其实这就是一个满足的过程。
幻想西游的成功难道不是对跌宕过程一个很好的诠释吗?!
至于唯一一款在国内屹立不倒的欧美游戏-魔兽世界。能够在国内坚挺多年,同样也遵循了跌宕过程的原则。如梦幻世界版的地图呈现、宏大的史诗剧情、丰富的游戏内容、有趣的任务、追求技巧的操作、特色的副本、战场、竞技场无一不表明是一款经典制作。能够称得上世界的游戏。相比之下的激战,玩家从进入游戏到达到最高等级,最快不到一天时间,对于习惯于不断提升等级的中国玩家无疑很别扭,专业的PVP模式,比魔兽有过之而无不及,但是那也只有少部分的专业玩家感兴趣,大部分的普通玩家是不可能在成天的你杀我我杀你当中找到乐趣的,《激战》PVE部分也十分晦涩,虽然任何系统很庞大,但是每队玩家都处于自己的空间中,带佣兵等于单机,组队又对队伍成员的要求太高,除了个别“任务癖”和“技能搜集者”,没有人能在其中找到多少快感。试想一款游戏把国内玩家以前对游戏的认识完全颠覆,而激战让大部分玩家在游戏中一直处于不满足状态,也偏离了游戏跌宕过程的原则。很遗憾,激战也因此在国内走向衰亡!
魔兽虽然在全世界获得了巨大的成功,不过却没能成为中国游戏排行的NO.1 反而让技术远比不上魔兽的梦幻、征途占据了前面的位置。在这片神奇的东方国度上,魔兽虽然延续了它成功的神话,却没能让它的神话迅速的扩大。依然受制于国产网游!梦幻230万、征途200万的同时在线人数(官方数据)让同时在线人数100万的国服魔兽仍旧望尘莫及!这也不能不让我们进行思考,一款在欧美称霸多年的游戏,难道就无法攀上国内游戏排行的顶峰?正如三国演义中的天时、地利、人和一般,三者缺其一都不可能完胜!发行的时间应该算是天时;游戏文化的背景应该算是地利;开发的团队应该算是人和。
首先来看看天时-发行时间,在魔兽发行前国内就已经有传奇、奇迹、石器、魔力等游戏都曾在中国大红大紫,这些游戏操作简单,同时由于先入为主的思想,操作简单的游戏更能够得到国内玩家的认可,那么像魔兽这种操作要求较高,玩着魔兽基本就不能做其他事情的游戏无疑不能广泛的被玩家接受,而梦幻、征途等操作简单的游戏更能被玩家所接受,虽然玩家在慢慢转变着对操作的看法和认识,但是魔兽在国内发行的时候无疑不具备天时的条件。因此在天时上魔兽已经输给了梦幻和征途。
其次来看看地利-游戏文化的背景,虽然之前国内的市场被韩日、欧美等于游戏占据大部分市场份额,但是随着国产游戏的兴起,国内游戏秉承着符合国人的口味和心理做出的梦幻、征途渐渐的占据了主导。相较之下日韩、欧美游戏市场就被挤压、萎缩!魔兽的文化背景及画面风格无不体现了欧美的审美观念。但是作为有着5000年文化历史的中国,无疑更符合中国文化的游戏能够被大众所接受。所以,地利上魔兽还是不具备。
再次看看人和-开发团队,毋庸置疑暴雪的开发团队在技术上有着其他所有团队所不具备的技术实力和优越条件,在这点上国内游戏开发团队更加是望尘莫及的,只要开发团队在设计上不偏离玩家的意志。那么在人和上就始终占据着优势,不过很显然,梦幻和征途的团队在对国内玩家的把握上,更加精准,如果单论技术实力,无疑魔兽获得了人和上的局部胜利。
综上所述,魔兽的成功不是偶然,同样魔兽无法占据国内游戏的NO.1也是必然的。这也是为什么想进入中国这块巨大的游戏市场的外国游戏公司挂在嘴上“要在游戏中加入更多中国元素”!
那么对于我们自己要制作的游戏应该注重那些方面?

游戏平台的差异
针对自身的平台做出正确的选择。如果是做一款手机游戏,想做一个大型的国战系统,几百人在一个屏幕上PK;开发一个大型副本,许多玩家在一起探索,将就配合的操作,没有考虑到同步的问题;在PC上想做以手柄操作为主的游戏;在webgame上做3D游戏;那么很遗憾,提出这些意见的时候请做好被嘲笑的准备。请根据自己游戏面对的平台做正确的决策!

是先搭建框架还是直接堆砌游戏系统
无疑这是目前很多策划辩论的一个问题!对此我也不断求证、请教!谈谈综合了的看法
如果在开发游戏之处就先搭建游戏的框架,即游戏的核心内容和相关系统,包括程序方面游戏底层的技术框架支持。那么在这些工作完成后,添加既定系统的时候,开发团队就可以很好的控制游戏的制作方向和时间,而程序也可以不再为了某一个特殊的系统而修改底层技术框架。这无疑是一个很好的思路。而且这样做可以减少开发的时间。
堆砌游戏系统,无疑比较简单,也就是所谓的边做边看边改!程序在开始只需要搭建一个最简单的平台,能够尽量让代码发挥所有的能力,而不必为了以后的其他系统单独开辟一些空间,在程序的眼中这无疑是资源浪费,不符合“严谨”的要求。留下太多空隙,可能导致大量的BUG出现。对于策划来讲,只需要做好眼前的系统,之后在设计下一个系统,或者在自己的意愿中认为应该添加某一个系统,但无疑忽略了游戏整体的协调性。失去游戏本来的核心内容!程序的底层框架改了又改,导致最后不同部门之间沟通出现问题。程序希望能够把框架定下来,不再改动,策划开始为了适应程序从最简单开始的要求,没有很好的规划。导致这种问题可能会在游戏开发中持续相当长的时间。从而浪费了开发时间。
有人曾经拿魔兽世界的例子来反驳过我的观点,认为即使像暴雪那样的公司,在在魔兽的设计上也是堆砌而成,现在不是有很多系统都在不断的更改吗?其实魔兽从04年发行开始就已经把游戏规划到60级。旧大陆的设计也是按照60级的要求来进行规划的。估计当时暴雪也并没有想到魔兽会流行到现在这种程度。也低估了市场的能力。在60级的内容中你没有发现有任何关于游戏底层架构的变化,即使到现在也只是把游戏的一些数值进行了一些调整(玩家看到最多的更新也是数值)。因为框架是早已经设计好的,因此暴雪为了提高玩家对游戏的体验,开发了新的资料片,这也是在魔兽发行3年后才发行的资料片,与旧大陆最明显的区别在于“燃烧的远征”资料片中玩家可以拥有自己的飞行坐骑。但是该坐骑却不能在旧大陆使用,其实这是因为游戏底层架构的原因,旧大陆的底层架构根本就不支持飞行坐骑,改动需要花费大量的代价。而且是“不合适的”。资料片的架构使用的是另一种架构来支持飞行坐骑的使用。听说今年的资料片也做了很多的调整,部分功能只能在新资料片的地图才能使用,可见暴雪对游戏底层框架设计好之后就没做过改动。(不同资料片使用不同的框架来支持)很多人表面上以为暴雪在不断修改它的内部框架,其实是错误的。
同时还有一个很有趣的现象就是:暴雪为了让魔兽每一步资料片的剧情符合故事的发展,把原本魔兽争霸中的部分剧情进行了修改,藉此来延续剧情的深入。虽然整个故事剧情上没有原来的魔兽争霸严谨,但最终还是被玩家所接受了。这点也看出了暴雪其实对魔兽世界的后续规划还不够长远。没有足够考虑游戏能够产生的影响力,市场的牵引,玩家的能力(体验内容太快)。
因此,在游戏开发初期首先搭建整体框架无疑是正确,虽然开始可能让开发显得有点混乱,但在开发的中后期,无疑会发现是正确的。因为大家都是朝着一个既定的方向前进,而不会在每做一段时间后就要再聚到一起讨论增加一个系统的代价!

简单操作不等于简化内容
根据国内玩家的特点,操作越简单,游戏越容易上手,就越能获得玩家喜爱。(这也是国内那些仿魔兽的游戏默默无闻的原因,仿魔兽的操作,但整体上又无法超越魔兽,就好比魔兽是一道名菜,很好吃,外形也比较好看;然后其他人照样子也做了一道外形相同的菜,但味道始终都没有它好;这样的游戏能持久吗?)
操作简单对于目前的手机游戏尤其重要,手机体积小,按键少,可操作性差,对此在操作上应该尽量以简化玩家操作要求,减少按键次数。如果在目前制作一款3D旋转视角的手游,无疑后果是严重的。
游戏操作上的简单在目前看来无可厚非,当然不排除以后玩家整体素质上的提升,以及相关软硬件的提高而带来的改变。但是一款游戏要是把游戏的内容过于简单化,那么我个人认为这个游戏能够给玩家提供的体验是有限的,短暂的。一个游戏内容极度匮乏的游戏,在玩家迅速体验了游戏的内容后,如果开发团队还没有做出相关的动作(更新游戏内容),那么就意味着玩家的大量流失。
放眼目前国内的主流PC游戏,梦幻、征途、传奇系列、魔兽、天龙八部等等。他们的游戏内容简单吗?不简单!他们有在游戏发行后就不增加游戏内容了吗?没有!除了泅水而至的魔兽,本土的游戏操作难道不简单吗?简单!其实一款游戏在一开就应该有个良好的规划,设计这个游戏要表达什么?让玩家体验什么内容?发行之初要达到什么效果(预期)?游戏表现良好时后期增加的内容有哪些?是否准备了待开发的资料片内容?当然如果你一开始就计划做泡菜游戏就没必要规划那么长远!把命运交给佛祖吧!

系统之间是否需要存在关联
这个问题我思考了很久,我也向很多业内人士寻求过帮助,但最终都无法获得满意的答案。其实在我考虑游戏开发是先搭建框架还是进行堆砌的时候才突然领悟到这个问题其实根本就没有意义。当你单独提出系统之间是否需要存在关联的时候(其实这样做很傻,但我时常这么做),往往别人会给你很多不同的答案。不管对方的答案多么的精辟。但你发现到最后都找不到你满意的答案。因为这个是整体规划相关的。如果你开发的项目是先搭建框架,那么系统之间必然存在关联。因为你已经确定了游戏的核心内容,然后你要做的就是把这些核心内容分散到各个系统中去,为了让你的游戏更加有趣,而不是让玩家一个系统通到底,你或许需要玩家通过一些 关联的系统才能体验到其他的系统。这时候就存在所谓的系统关联。但是有一点必须要了解,任何一个系统最好能给玩家做出选择的机会,而不是玩家必须这么做,那么玩家就会和你使性子。你会发现自己成了坏人!我们给玩家设计关联系统的目的只是让游戏更加有趣而不是限制玩家!
反之,在游戏开发之初就用堆砌的做法来开发游戏,那么各个系统必然是相互独立的,因为你不知道系统之间关联的目的何在。关联是为了什么服务,如果强制把各个系统关联在一起就有可能出现设计上的诸多问题。
所谓关联问题其实在开发之初就已经决定。有时候做的事情只是亡羊补牢而已。

跌宕过程
一个“不满足-满足”不断循环的过程。
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