Eurogamer: 《神秘海域》包含射击元素,但它并不是一个打枪游戏。在3代中,你们是如何处理多种游戏元素的平衡的?
Richard Lemarchand: 我觉得这是现阶段电子游戏设计界的一大挑战,即如何找到多种游戏元素的平衡点来表达你想要呈现的效果。在我们的单人模式中体现为怎么讲好我们想讲的故事。我们致力于不被神秘海域这个名字束缚住手脚。当你的游戏题材取自于其他知名的来源时——对我们来说就是惊心动魄的大冒险——这会很容易让你陷入一个大坑限制了自己的视野。所以对于这款游戏我们决定做一些转变,游戏也能体现出我们对于游戏元素的侧重有了不同。我们一直说更重视近身肉搏了,因为在寻宝者的冒险中这是重要的一个环节。伟大的冒险英雄们都是一两拳就能放倒对方的好手。在游戏机制方面,这给了我们很好的机会去尝试一些新内容。
Eurogamer: 那对于射击环节你们又做了什么?你想提高射击部分的质量而又不使《神秘海域3》成为一个射击游戏。
Richard Lemarchand: 游戏有部分是打枪,有时是平台游戏,有时像乱斗游戏而一会又成了解谜游戏。我们试着给枪战部分引入一些新鲜血液,就和其他游戏内容一样,一切都从一个实验性的基础开始。最初,我们一群人围成一圈,谈论在前两作的射击部分,什么让我们感到满意,什么让我们觉得不喜欢,何处有改进的空间。现代射击游戏中,系统给予玩家辅助,玩家也要靠自己能力解决问题,这两者好似一块跷跷板的两边。在神秘海域3中,我们花了大功夫精确调试这种动态的平衡。
我们也做了很多介于表面与实用性之间的改进。现在德雷克即使空手上阵屏幕中间也有一个瞄准点。因为我们在测试中发现,有些玩家,尤其是神秘海域的初心者,由于这个瞄准点的存在能更好地掌握方向感,进而精确敌我定位。最后一点,我们完全抛弃了原来的AI系统。前两作的AI已经很聪明了,但他们的行为依旧基于脚本事件。以前,当有包抄玩家的机会时,我们需要给AI设置路径点。新的AI会自己做出决定。
Eurogamer: 神秘海域精美的角色动画也是享有盛名的。你们是怎么处理“恐怖谷”问题的(注:恐怖谷Uncanny Valley,机器人学和CG动画方面的名词,指当机器人对人类的拟真度到达一定程度后,与真人之间任何细微的区别都会使机器人看上去像一具行尸走肉。)
Richard Lemarchand: “恐怖谷”是个复杂的问题。在CG图像领域,装点角色有多种途径。 你可以把人物做得更具个性一些,这是防止跌入“恐怖谷”,维持代入感的一个好方法。皮克斯以此闻名。他们的动画提供了非常好的参考。皮克斯的第一部电影相当感性且感人。片中的两盏台灯,虽然他们只是台灯……,但完整充实地表达了作者的情感。
神秘海域里,我们尝试了类似的方法。我们不想模拟100%的现实,我们做的是极具个性的真实,不仅仅是角色的外表与动作,还包含游戏的设计以及主角所在世界的重现。这和我们的动画师们所创造的高质量动画是密不可分的。Eric Baldwin和Kion Phillips就是那些天赋绝伦的众人中的代表。他们花了无法计数的时间研究在现实中拍摄的短片,把成果整合进最初创作的动画。他们可是动画师,不会简单地照搬参照短片。他们在创造真情实感。
Eurogamer: 在发现神秘海域系列最初是一款奇幻风格游戏的时候我着实吓了一跳。
Richard Lemarchand: 确实有意思。你在哪里读到的?
Eurogamer: 在网上。一位曾在顽皮狗工作过的人士说,神秘海域最初的设定是奇幻风格,带有类似指环王元素的游戏。之后索尼要求了风格的转变,因为“Xbox平台上的射击游戏大爆发”。我好想知道如果当时做下去会是什么样?
Richard Lemarchand: 这件事恐怕我只能守口如瓶了。在神秘海域的准备阶段我们讨论了很多不同的点子,这是事实。但是我们内部也讨论过是否该在公开场合谈论这些。很抱歉,答案是不。
Eurogamer: 为什么?
Richard Lemarchand: 我不想打破给玩家们的惊喜。谁知道今后顽皮狗会做什么游戏?我们不能透露任何创意。