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[业内] 《Uncharted3:神秘海域3》首席设计师专访 (转)

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发表于 2011-10-28 17:26:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
在Eurogamer Expo 2011上顽皮狗提供了PS3年内最重磅游戏,首席设计师Richard Lemarchand还与Eurogamer的记者进行了一次对话,从神秘海域的诞生之初,神秘海域电影一直聊到“恐怖谷”问题。

Eurogamer: 《神秘海域》包含射击元素,但它并不是一个打枪游戏。在3代中,你们是如何处理多种游戏元素的平衡的?
Richard Lemarchand: 我觉得这是现阶段电子游戏设计界的一大挑战,即如何找到多种游戏元素的平衡点来表达你想要呈现的效果。在我们的单人模式中体现为怎么讲好我们想讲的故事。我们致力于不被神秘海域这个名字束缚住手脚。当你的游戏题材取自于其他知名的来源时——对我们来说就是惊心动魄的大冒险——这会很容易让你陷入一个大坑限制了自己的视野。所以对于这款游戏我们决定做一些转变,游戏也能体现出我们对于游戏元素的侧重有了不同。我们一直说更重视近身肉搏了,因为在寻宝者的冒险中这是重要的一个环节。伟大的冒险英雄们都是一两拳就能放倒对方的好手。在游戏机制方面,这给了我们很好的机会去尝试一些新内容。

Eurogamer: 那对于射击环节你们又做了什么?你想提高射击部分的质量而又不使《神秘海域3》成为一个射击游戏。
Richard Lemarchand: 游戏有部分是打枪,有时是平台游戏,有时像乱斗游戏而一会又成了解谜游戏。我们试着给枪战部分引入一些新鲜血液,就和其他游戏内容一样,一切都从一个实验性的基础开始。最初,我们一群人围成一圈,谈论在前两作的射击部分,什么让我们感到满意,什么让我们觉得不喜欢,何处有改进的空间。现代射击游戏中,系统给予玩家辅助,玩家也要靠自己能力解决问题,这两者好似一块跷跷板的两边。在神秘海域3中,我们花了大功夫精确调试这种动态的平衡。
我们也做了很多介于表面与实用性之间的改进。现在德雷克即使空手上阵屏幕中间也有一个瞄准点。因为我们在测试中发现,有些玩家,尤其是神秘海域的初心者,由于这个瞄准点的存在能更好地掌握方向感,进而精确敌我定位。最后一点,我们完全抛弃了原来的AI系统。前两作的AI已经很聪明了,但他们的行为依旧基于脚本事件。以前,当有包抄玩家的机会时,我们需要给AI设置路径点。新的AI会自己做出决定。

Eurogamer: 神秘海域精美的角色动画也是享有盛名的。你们是怎么处理“恐怖谷”问题的(注:恐怖谷Uncanny Valley,机器人学和CG动画方面的名词,指当机器人对人类的拟真度到达一定程度后,与真人之间任何细微的区别都会使机器人看上去像一具行尸走肉。)
Richard Lemarchand: “恐怖谷”是个复杂的问题。在CG图像领域,装点角色有多种途径。 你可以把人物做得更具个性一些,这是防止跌入“恐怖谷”,维持代入感的一个好方法。皮克斯以此闻名。他们的动画提供了非常好的参考。皮克斯的第一部电影相当感性且感人。片中的两盏台灯,虽然他们只是台灯……,但完整充实地表达了作者的情感。
神秘海域里,我们尝试了类似的方法。我们不想模拟100%的现实,我们做的是极具个性的真实,不仅仅是角色的外表与动作,还包含游戏的设计以及主角所在世界的重现。这和我们的动画师们所创造的高质量动画是密不可分的。Eric Baldwin和Kion Phillips就是那些天赋绝伦的众人中的代表。他们花了无法计数的时间研究在现实中拍摄的短片,把成果整合进最初创作的动画。他们可是动画师,不会简单地照搬参照短片。他们在创造真情实感。

Eurogamer: 在发现神秘海域系列最初是一款奇幻风格游戏的时候我着实吓了一跳。
Richard Lemarchand: 确实有意思。你在哪里读到的?

Eurogamer: 在网上。一位曾在顽皮狗工作过的人士说,神秘海域最初的设定是奇幻风格,带有类似指环王元素的游戏。之后索尼要求了风格的转变,因为“Xbox平台上的射击游戏大爆发”。我好想知道如果当时做下去会是什么样?
Richard Lemarchand: 这件事恐怕我只能守口如瓶了。在神秘海域的准备阶段我们讨论了很多不同的点子,这是事实。但是我们内部也讨论过是否该在公开场合谈论这些。很抱歉,答案是不。

Eurogamer: 为什么?
Richard Lemarchand: 我不想打破给玩家们的惊喜。谁知道今后顽皮狗会做什么游戏?我们不能透露任何创意。

Eurogamer: 在最终成品之前你们不得不舍弃很多东西。
Richard Lemarchand: 绝对是这样。我估计有95%的工作量被扔进了垃圾桶。我不是指我们做了100关最后只保留了5关,但是我们反复地润色修改直到游戏看起来没有问题。这是我引用数字的真意。
当然,游戏设计众所周知是一个不断反复的过程。因此把成品展示给玩家十分令人激动,比如Demo的货机关卡。我至今仍清楚地记得我们的天才设计师Kurt Margenau第一次把他的关卡在引擎里做出来的时候。他埋头花了数天时间,并展示给了坐在他周围的人。他做了这架巨型飞机,德雷克可以在里面走动,同时一些盒子会随着飞机的前行与翻转而滑动,这一关就是这样诞生的。我不想再描述他花了多少时间修改调试这一部分直到关卡达到了成品质量。实在太多了。
就在我离开办公室之前,Kurt告诉了我在这短短的三分钟里,总共花去了多少人工时。我们都笑了。

Eurogamer: 这足以把你逼疯了。
Richard Lemarchand: 呵呵,我们本来就很疯。另一位首席设计师Jacob Minkoff常说,只有我们能做出这些游戏,因为我们非常非常疯狂。 但这就是做出伟大,高质量游戏的途径。你必须把梦做得很大,才能有像神秘海域3这样的游戏。

Eurogamer: 从Nolan North在展会上的人气来看,他真的成为名人了。这在游戏界里很难得。
Richard Lemarchand: 这很有趣,不是吗?不过我觉得这得看你怎么定义名人。

Eurogamer: 你怎么定义呢?
Richard Lemarchand: 任何名人必然有一群拥趸。无疑游戏这个媒体形式在过去20年里发生了巨大的变化并逐步走向成熟。拍过广告,演过好莱坞大片的人也不一定有Nolan North在几百万游戏玩家中的人气。

Eurogamer: 你会考虑让一名好莱坞影星,比如汤姆克鲁斯,扮演Nolan对于神秘海域这样的重要角色吗。
Richard Lemarchand: Amy(Hennig,顽皮狗创意总监兼首席剧本作家)曾告诉过我她选择Nolan的一个原因是,她知道Nolan对于扮演Nathan Drake有着强烈的兴趣,并愿意全身心投入《德雷克的宝藏》这个项目。这才是决定性的因素。只要有塑造角色的热情,谁来出演并不是那么重要。 正如Nolan所说,游戏中的演出耗费了他大量的时间,神秘海域3中他陪伴了我们有14到16个月。所有投身于游戏制作的演员都贡献了许多,尤其Nolan扮演的还是主角。

Eurogamer: 影星们拍摄大制作电影常有这般付出。你有见过好莱坞明星愿意花那么多时间在一部游戏的制作中,并觉得这是在主演一部戏吗?。
Richard Lemarchand: 我不知道演员们拍摄电影要不要那么大的工作量。 这当然因影片本身而异,也和导演的风格有关。比方说,彼得杰克逊(指环王,金刚)那种开创性的作品肯定耗时更久,指环王三部曲的拍摄需要来自演员方面更多的支持。但一般的演员通常只需100多天来完成一部电影。他们也许还需要再拍摄一些过场,录制一些配音。正如Nolan今天所说的,拿长篇电视剧来比较更为恰当,因为精力的付出更需要持续性,规模比100分钟的电影要更大更复杂。

Eurogamer: 你有参与到神秘海域电影的拍摄吗?
Richard Lemarchand: 电影和游戏的制作是完全分开的,而且与游戏的开发完全不同。但我们也参与了电影目前的进度。尤其是Amy,她已经成了制片人顾问团的一员。

Eurogamer: 你们想在一定程度上掌控电影的拍摄,以防止最后成品完全不像神秘海域而砸了招牌?
Richard Lemarchand: 电影项目的制片人头脑很清楚,他们知道什么样的电影能让游戏玩家们接受。他们一直与我们,与Amy保持联络来保证一切走在正轨上,这点让人印象深刻。 由Neil Burger来执导影片也是一个好兆头。

Eurogamer: 当你知道自己创造的游戏世界观将被拍成电影的时候,是什么样的感受?
Richard Lemarchand: 我一直都感到很激动。对于跨媒体这个概念我很感兴趣,可能和我成长的媒体环境有关。我是神秘博士和星球大战的铁杆粉丝。你有主流的媒体,也就是电视剧和电影,但通过其他的方式呈现这些故事你可以拓展这份乐趣。
星球大战与Marvel合作的漫画是跨媒体形式一个很好的例子。它们应该是紧随星战初代于1977年推出。取材只有一部星球大战电影。故事以塔图因星球为背景,并借用了多处星球大战场景。
这部作品延伸了星球大战的世界观,这在今天可能看来没什么。但当时我只有9岁,这让我觉得充满趣味,因为之前我只能一遍遍地看星战的录像带。读到这本漫画的时候一切关于星球大战的幻想又得到了延续,我又能创作新的星战涂鸦,用人偶玩具排演新的剧码了。
作为一名游戏设计师,我对孩子们天马行空的思绪很感兴趣-当然成年人的也感兴趣-因为我们用另一种方式重新感受这种经验。听起来有点挫,我还有一本星战食谱呢。

Eurogamer: 里面有啥?
Richard Lemarchand: R2-D2形状的饼干和其他一些东西。这明显是美国人做的,因为里面管饼干叫cookie而不是biscuits。这也是我继续享受星战世界观的一种形式。

Eurogamer: 你们应该做一本神海食谱。
Richard Lemarchand: 哈哈,的确应该试试。我会给Nolan提建议的,这样我们就能有Sully的辣味什锦牛肉末之类的东东了。或许我应该亲自执笔这本食谱。
你可以想象,一部神秘海域3电影的体验会和游戏有多大的区别。我们已作出世界上最电影化的动作冒险游戏。希望电影化没有走歪路,我们做到了最大程度的即时性与互动性。我们对能做到这一切感到自豪。我们又是狂热的电影爱好者。我们需要努力学习电影技术来实现这些。所以我现在仍有对神秘海域电影的憧憬和激动。

Eurogamer: 你如何描述Nathan Drake在三部曲中的变化。
Richard Lemarchand: 有趣的问题。我真希望Amy也在这儿,因为我从没和她探讨过这个。你会发现这是神秘海域世界的一个关键问题。这个故事很长,长得像一部连续剧。通关神秘海域3的时候,玩家已经至少在系列的单人模式里沉浸了30小时。这30小时可以激起许多情感波澜。
Nolan今天在舞台上说过:Drake从德雷克的宝藏到纵横四海变得更成熟。他对于其他人物,突发事件,隐藏在事件背后真相的态度都不再肤浅了。在Sully带Chloe找到监狱里的Drake那一幕,以及之后Drake对待她的态度,最终两人在几经周折后仍维持了朋友的关系,你很少在游戏里见到如此的转折。而这其实是让我们作为现实人与游戏角色之间产生共鸣的纽带。
我们这样设计神秘海域,因为考虑到很多游戏都是靠剧情带动的,比如一个太空王国的阴谋,或是一个奇幻王国的连年战乱,已是司空见惯了。这些很好,但我们发现了一个靠角色与角色互动来推动剧情的机会,而这要求角色之间更丰富的戏剧矛盾和更有意义的人物关系。
感情戏必须足够动人来让你真正感受到爱,而搞笑片段则必须让你笑。要做到这可不容易。

Eurogamer: 神秘海域系列背后有没有很大一盘棋?比如当年Bungie开始企划Halo的时候,他们只是想做Halo初代。当证明这个项目的成功之后他们不得不重新规划完整的世界观。你们是不是在最初的阶段就已构建了完整的神秘海域世界观了?
Richard Lemarchand: 我们的总裁Evan Wells和Christophe Balestra在建立可行又不失野心的目标上很精明。我们开始做《神秘海域:德雷克的宝藏》时压力很大。我们要打造一个新的品牌,在一个新的游戏主机上。我们接手项目时PS3的规格都没有确定下来。答案是肯定的,神秘海域包含着我们的雄心壮志,但我们一直都脚踏实地专心于眼前的项目,因为我们相信这是迈向伟大的道路。

Eurogamer: PS3是一台强劲的主机。现阶段,你们的创意还会被主机的性能所限制吗?
Richard Lemarchand: 一开始我们肯定要考虑技术上的局限。人类的举止在CG图像中很难重现。在通过虚拟角色创造情感方面我们已经迈出了一大步,然而在动画,光影等技术上我们还有很长的路要走。光影的后处理对现在的游戏起到了举足轻重的作用。在未来,我们会有新的图像技术,让我们在创造情感体验上施展更多手脚,音响技术也是。
但我觉得我们已真正到达了一个创意主导技术的阶段。我对独立游戏和艺术类游戏很感兴趣,我视他们为游戏艺术的先驱者。每种媒体形式的先驱者都对未来产生了深远的影响,无论是小说或是舞台剧,当然还有电影。
电影行业的历史是个很好的例子,期间有过数次独立电影大爆发,《逍遥骑士》和《愤怒的公牛》是其中最有名的。独立游戏和艺术游戏在传递新思想、呈现新内容上,会对主流游戏产生重大的影响,无论是情感层面还是游戏设计的领域。
我超喜欢Minecraft,Minecraft是个让人欲罢不能的游戏。我也很喜欢小小大星球,它打破了许多传统游戏格局。我是TGC的粉丝,我对Journey已经迫不及待了。我很荣幸今天穿着Journey的T恤出席活动。这些游戏,不止是我提到的这些,可能上百甚至上千,都在启发游戏设计的新灵感,启发游戏作为一种艺术形式的道路。未来的可能性让人热血沸腾。
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