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[经验] 【书籍翻译】游戏制作人手册(15) — 从自发式系统看游戏

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发表于 2011-11-7 10:04:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
第14章:从自发式系统看游戏
当系统能跨越“复杂度障碍”时,系统能达到复杂度的层级。跨越了这个障碍的系统是复杂系统,它们会表现出各种特殊的行为。
ChristopherLangton指出了四种有着不同复杂程度的系统:
    [li]固定系统是永远保持不变的,系统中各种元素间的关系永远不会改变。[/li][li]周期性系统是无尽地重复同样模式的简单系统。[/li][li]复杂系统介于周期性系统和混乱系统之间,表现出来的各种行为会比周期性系统的重复性要明显复杂。[/li][li]混乱系统的行为是完全随机的。[/li]

复杂系统是众多复杂且相互关联的元素的结果。但有时候一个复杂系统只包含了数量很少的元素,只是这些元素彼此间的关系错综复杂。
当一个游戏缺乏复杂度时,它也会缺乏有意义玩乐。当有意义玩乐在一个游戏里呈现时,游戏中某些方面会具有复杂度。复杂度能确保一个游戏的可能性空间足够宽广到能支撑有意义的玩乐。

自发性系统能通过数量有限的规则产生出无法预知的充满复杂度的行为模式。在自发性系统里,整体大于部分之和。例如,语法里有限的规则是无法说明该语言里可能产生的所有句子的。

在一个自发性系统里,系统中各种对象的交互是互相关联且依赖于上下文背景的。互相关联的交互能影响到该系统的整体空间和模式,因为每种交互会相互联系,而这种联系又会继而影响到其他交互。依赖于上下文背景的交互会在每时每刻根据系统中其他部分当前正在发生的情况来发生改变,创造出随时间动态改变的模式。

一个自发性系统里的自底向上行为是指该系统的局部规则所产生的自发性 交互会在整个系统里扩散开来,塑造出全局的模式。例如,“TheGameofLife”是一个自底向上的系统,它产生了诸如Gliderguns那样的现象,而这种现象是没有在系统规则中明确描述的,它们是其简单规则自底向上生效时所产生的模式。

游戏中从形式系统里产生的自发性是靠玩家来利用的。例如扑克中的虚张声势是游戏规则中没有明确陈述的,但它是从游戏中出现的玩家行为模式。

一个游戏中出现的自发性往往是不能从规则里一眼就看出来的。围棋有着比国际象棋更简单的规则,但由于自发性的影响,这个游戏在数学上有着更多的排列组合。

如果一个游戏是自发性的,那它就会有着足够宽广的可能性空间,这个空间能激励玩家去探索所有可能的玩法。例如,在那些有着不同类型的单位和对象的游戏里,玩家能把单位用难以预料的方式组合成各种引擎。设计出能支撑这些不同种类引擎的游戏,能在游戏里产生丰富的自发性,提升游戏的可能性空间。

游戏设计是一个二阶设计问题。游戏设计师能直接地设计游戏规则,但只能间接地设计玩家的体验。基于系统去理解游戏是如何运作的,这能极大提升游戏设计师的预知能力,让他们能预知到游戏规则中的一点点改变会如何影响整个游戏的玩乐体验。
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