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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929
+ ~# W1 P0 r& r: f. D& c
. i# B  b( Y8 w⒈人物介绍
9 g; {6 O; A: d$ F# E5 F
/ }3 ^9 W6 ~/ }1 U# z$ s(一)普通技:5 u8 T. a5 v" W
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
' `% }+ t- a4 R* I0 ]% C" J- x
, y: N: ]8 w, {' u% ~5 Y7 [+ |立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强./ x) F* n' u5 h- M

; V0 z1 E- O3 i近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
/ o: Q0 p/ p5 y' W0 K0 ^5 ]. ^4 e0 x$ V) t' C
远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.0 c+ j) L  H( b! L& \7 _. d- A

5 A6 |* F$ t% T# _立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.- ~+ n- ^; I! A9 V5 j' ~
+ Q  p* c# i4 O1 k+ K
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.2 j& s/ L7 b; D" e/ Z

( y, G, q2 ^4 {0 p  v6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.2 d! s! S9 X3 E; _5 h
. r7 a0 O& c# F
6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
+ `9 X( N1 W( E" L* v4 |  R8 O6 M
6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)4 g% ?. u. d1 L2 J1 P6 U3 z2 F4 o
  A( X! s- z/ `0 K. ^0 N
2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.* E6 b. r3 ~* f7 |7 c

+ F; {: m2 d' ~2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
9 w3 I: n* t, G1 y& H4 |2 v
% Q' J4 @+ L4 [" F3 ?* ]2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P." G6 A2 ^! L+ {. N* R5 z

' ?8 e" r0 _; G' b2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始., B3 R' l/ E/ W3 {! h

' o6 p  k; L/ w' A- I2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
+ r( K% Y9 k, x" r. s. d& w
) e# u$ p% u9 b$ |$ ?3 oJP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
9 }' e$ b9 P! H. U. D$ M- _2 n! ]  a) |, a5 X
JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
4 H( H' s/ n. e9 K
/ W* J: @3 a( {; C6 `% Z  HJ2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
+ s3 q7 z, i) e3 e1 Q7 |
7 h! ~" }* D, U, g% CJS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
/ r6 ?) W- O- B9 C: O& v5 I8 s: e! V) i* Y+ t) \, ]3 G
JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.. D/ l  D$ f" ^& O" s7 l
! l0 G3 }# z3 `1 ~2 R1 v
JD:空中DOWN技.
/ h& x- p7 p  T& d6 }8 i5 `
/ x8 K3 H. i. }7 J! Q1 C普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.3 Y& C: k1 E' c4 c% g, Y( B/ J

3 m% P; t, f% r7 J" a' A6 B9 V: i空中投:不可追击,DOWN后同上.0 S$ A( o0 B- ?+ M# W/ y

) T' ~' I8 r/ ]5 zDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.6 U) P5 F: e: r* ?# ~! b: a5 K
(二)必杀技:
1 L, {- T# Q0 v" j; W5 B9 R! _P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.& u* d+ ]# S  a8 [

& ^" Y, h1 s- ^4 H1 a1 mK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.; b5 F& g' P9 i& \9 V
. @! w# \6 e7 V6 o; h9 k
P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
8 H6 m6 `" K: E0 V" v- Y; e$ ^; W! V4 r7 Z4 G! T
☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.: N% M' @8 s1 c2 l

: g: \6 L) h* O, k  KK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
0 o; J5 x9 B9 h" |* u
" l; [5 ^. [1 }8 @" e( l, RS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生." ?3 x0 ^) \( C$ D' C; |

. n5 O5 i, X, h+ tDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.. Y9 t( q% [7 W5 _7 `$ x& G0 _9 p
# w* _$ E" Y! |$ I% q
DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
) L( _( i8 M1 Q9 ~( ^* X1 L0 B" L- A! p$ q3 F. Q5 Q9 {
DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.$ J2 ?: [3 w, z8 r

2 Q2 ]  G0 Z( iDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.& x" c! w6 K' F$ U$ A+ G
- J0 p/ b+ s% K( q/ c# p
吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.6 @: ?5 e; j# t7 L/ c5 @- u

& C) Q) U5 f- S8 b5 A632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动., M/ q  k. U: O7 ^# i1 b6 B

' s) u( @6 P/ H$ [2 u% i+ `J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
% K- t9 }3 x9 d' C
' U, x$ }4 j8 h( A+ Q9 p3 F(三)FB技:
* A9 q( S: L6 m9 ], _236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.4 k( R4 b% C1 n* U- l2 r

  `+ b4 ]5 ~8 E" S2 \DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.9 p+ J% y+ Q9 g6 t* d$ Z# |

4 t, O5 l1 L7 L' l2 f(四)觉醒必杀技:; R& k3 z( z- J. `/ J
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.5 q9 H7 ^$ C0 |' N9 z

5 |+ u7 s. W+ S, X永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
0 G) x0 R3 Y2 h: h: _9 o
6 g8 n# J6 j; j直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
: ~0 S& J0 m* y3 q* d) G8 N( @; I7 T6 @
⒉官方目押顺序" G8 W9 @  m$ x# E/ d& b' n, b3 x
1 J3 e& E+ {2 i6 J8 B) |' f) o. q
P-P,P-K。2 J! j" p, d& l3 H5 l5 h3 E

; d* f9 l6 F/ X1 d; Z, l/ KK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。! u+ X# P/ x3 i8 O
4 ?% l1 W6 b2 E+ b6 I* W* z
近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。) z7 D: c6 f' N* i) T2 @( V

0 w$ @& X- N+ [) y8 d" @8 X7 G远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
( N% W8 Z3 G1 Q+ c
- e; v/ w+ l4 ~% {3 @& Z. B2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
) {& d, m- O$ F
+ [' E9 j  r& K2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
" n  v1 ?( b( `6 N
5 ]# A1 Q# I) _! W% I$ D. M2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
8 h: d. Q0 d/ ^( Z1 u: D6 J8 v
7 ]3 b3 C$ ?, @3 o8 u6 V6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)) f; S0 j- `/ A+ n- ~# L
+ D$ x7 h& T2 f+ d2 Q# g* e
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
. l$ |7 c. m+ i; D2 t  l+ R$ D( s6 N6 p- U+ F* z" |5 S) u
JP-JD,JP-J2K。
$ S5 j1 b  S& t( y9 v& i% U5 ^
% O+ `5 d$ [$ J! @% D: y4 cJK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
, c: B1 a" ^! \) G* R
+ q# M) {% q7 b, Z( W# xJHS-J2K。
& o8 [3 E8 j8 W% n+ p" ~$ N$ Q& d7 h# L5 B+ D* v2 Q6 F
JD-J2K。' J# F% g: L1 h# b" K9 Y$ f' R

; w9 |1 b; y9 l' d残存GC:2 j* _: k9 x1 ]+ e7 y& L$ a3 A& m* h
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
+ I( i" R% h5 E5 V
  g# E, X; z, G: {⒊基础实用连段" W) @" }2 _3 a/ i
' A  u" y2 [; j! m: x) B+ l1 J9 p7 `6 z
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
5 Q0 H( A) G* F2 i3 _. A: E& b) g: L/ i6 h
近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.
7 p) Y' Y0 R* y2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.' u0 b' Y' t5 n! l
6 f7 |( H% d0 ?- G: a
5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
& H" O8 l( s) m  S8 J+ x+ {6 |3 k7 V
5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.) z. G- u( [4 ?! a

! D8 U/ j6 b' `5 o8 w( J6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
5 u) n# k: U9 l
0 h+ Q4 U6 d5 a7 Z; D7 k8 lDSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC., I# }( F9 j' t6 y
( c+ N. L  `; a. [; V' Y, l
DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
, W  G, z# v6 H  c( P
) G- y$ V" t# y: H6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.# m3 h( g$ o, e3 y$ C9 y% T3 p2 A% C

% r) ~6 p& C( B1 B/ h7 l# g2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.; H1 c- f$ @$ Y* x& }
, x1 C# p* f/ o. j2 U
2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC  h1 L) e2 A! @
' _  a& e' w7 B! {7 @0 d
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
; f% b* U) n/ U
2 y/ @3 U, }0 B7 A) ^# W吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.1 O3 m: V7 C) N' n
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
7 `) j- ]6 b, v2 p; l& Q( A6 G& i' e/ s$ \% l) g4 t; @
236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
7 Y6 j5 Q7 X) L: `& Q5 }& ^5 g; K/ F) A* o/ o8 Q/ E
6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
+ b4 n6 g7 d: |7 d8 l9 Q+ C# B$ Z
$ f6 }& I' e3 h) J, JDUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
9 L9 F9 I; [3 D8 _% S                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
1 m* q& d1 H6 H5 Z+ {2 r2 w/ t& M1 q
DUST连段部分
9 S4 v2 m( A* a" J  f
: o( W: n3 J6 A6 N  C  _' iD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC$ P. i. T2 o( p8 E! X% W3 R
                            -HS-AC
6 v+ n; N/ W4 F3 d: l                            -236D-追打% u$ u$ L' B6 M: T; I! ]- a& v: L" J# p
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中4 [0 p+ S8 U# r: R' N- y7 ^3 o' r: J
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
* Z" z% n2 o0 ~% i
: d5 `' m7 t& V$ JD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD" T; [. G5 x" G" A1 v( Q+ O9 r% G
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连6 v/ K3 b7 P8 }! [% X
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)* `, o8 J3 o  ~! X) W+ W3 C
                -HJ-JK-AC(轻量)+ v' \5 P! R- G6 f9 Z+ Y
对JAM难度最大1 `+ I, K2 V; X+ }5 `8 N
7 Y% [" n. v. ]1 e3 l' {
D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 ; O1 |, q/ T1 ]8 P. k

! _) L& a% C. G* j9 f# g( o- o⒋进阶连段和高级连段
# Q, ^4 w% N* r. Y2 B  o/ I! J' q* z' X- C
所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了- A  C( U, F4 l6 K1 i
- K! B5 `$ u& j& J& u
2S或5P对空后就可以带入以上连段.3 ~6 r5 O( L  i8 b. n! G# f

' J5 U0 J& y  ?2 m4 [低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. 9 P1 O' _7 g/ G5 g* r0 r4 _+ C7 x

1 z; q  w# O% ~" y高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD./ G5 \, s7 K2 Z, k/ L
4 L' W, H/ g6 u
全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.! z% p  \# b0 D* f5 v  [
! S9 l% _, V6 e# s$ ^( {6 K
重量级限定/ ?% h4 n- g" u, ?( ~, o. O
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
  A. b% Y0 u! E4 O8 G9 M8 Y' J% k; w5 d, O
防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
7 C' v' R( G& Q2 r* p% ]. n& h7 t' k/ [3 S* `+ r
对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
& C$ X  i4 m7 \: ^) U% S4 A236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)
6 S- N6 V0 @6 c( w: `& @, Z, v/ Y' l: E' M) @' D( m
' [5 A0 |" Q: X: `1 K
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供$ }6 r6 b. \# @: u
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了4 s, i' m% D1 V( Y
) |  V* Q/ S( ~( d
版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
4 h" F: q; F7 Q
8 m0 A7 r( _! W版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
& y8 A4 y0 G# M. E
6 l, W* `( l. }版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
5 P4 `: _+ U1 t. {: }1 \9 ^: \  M: t" g' f  d1 S
版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
& T/ ?4 C- p) J; ~& N5 e4 F8 u
6 M$ Y7 o2 @) ~  m. I+ }. f对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD 1 X0 Y% ^" G, G

- d7 S2 r& {; {0 w5 |对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
) E) C  c+ n/ o! \% f. e: ^& Y5 |
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离
1 V+ }4 N5 X' `" ^
3 h, |$ I* u& E7 {2 s8 k! S2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定
0 I: }/ v$ X  j9 C8 @
; s* v/ f1 B0 j2 f- F; W对贱人体型ABA和JO的限定连段!
4 E7 O9 ^( W) Y3 i1 p
: |2 x; M; w. fAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
* J1 k* ?; H$ N4 o& y  A, ^2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD& \' v# x3 k3 o# x
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
# q! w# g( S& D0 v9 p9 R* @; K2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。/ M2 @! F4 Y/ S6 D3 t) A: g0 _

8 s$ |+ b/ `8 `7 c$ Z对JO的连段.就是让自己比他低很多~
, D/ M4 Q: T! |$ O/ Z. }JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP7 p. u4 z8 i1 c6 b( ~
7 }1 j- e. a; D! _9 n% e2 p- J& r
6P、2HS康或236D:
0 l/ S' F! {1 R9 F) W5 F& `5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
7 W( o6 R& P3 p, o5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
0 o! R0 Y9 |: I/ e" w3 ^
  w1 E" ]% e: t3 v' h! J" z- P/ {-------------------------------------------------------------* X+ c( x6 W- P1 w1 W  e* D& j
7 d& k1 N6 R# P3 B0 G+ b% [, ~9 q
以下数据为Cola整理' e% [% a2 F  P4 S# C8 A5 ]  e

% q* U* `& z6 _( O; c, [1 h# X4 ]Slash->AC数据变更:; C% l5 a( Z$ ?

9 _4 {4 C( r4 p" J  k参考自:
- T1 y9 |0 _4 Y; _8 Rhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html* O! v, D; L* u7 Z7 g0 n! Q  r

' B4 Q$ @, S6 |4 Dhttp://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
' N& v6 d5 h0 j' O  s# W0 t! Mhttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792& H/ _. |9 |. r! ]- H
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c02 ?5 [7 B1 a! e5 H3 ^: ~5 L+ O0 ]

2 B7 a' r2 J5 S$ B5 _3 U* TP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。: q8 R# c1 V( p$ S

; e7 A7 V3 a, ~2 S# n8 aK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
2 D+ k* R8 Z2 H9 h- z/ v; w5 Y。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F1 W8 a% R: f& B" O5 C9 p
7 m  C* a" E( b1 M1 n( \4 q4 w/ O
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F
2 g# q( t/ ?5 V5 a2 }) v" s  z/ c; J! \4 v
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
4 E- I- z4 @) E; o
3 w- d" \8 n; b* ~, C6 Z  U) D6 ZHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
  e* W7 I, `- y* j. j$ X6 c* n
5 s) ~5 A9 w& P* B# C- b# D6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
) T* W9 A1 e6 c0 M: |$ _0 Q- d8 c! }! @& H
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。$ k8 J9 G; d. \. [0 w* [

, d, n3 P# A$ l6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
8 c3 D$ d6 Y5 q0 h7 \5 G
2 Q1 g, S2 @! A! H# F2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
6 \+ l( {& a5 K0 N
  |" F8 e# F4 A) b2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
- a+ @- x! P" H* m" ?0 \9 H' F: i, N& t2 l, T9 ?3 K
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.) O: L& j! J  @# m8 a& d
9 Z7 M* }5 M& J$ P7 L1 z
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
( m0 Z/ M4 I- p, O) Q8 F& o
$ f' S  p1 K1 I  ]' j5 {, R  N, R2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
) {: a  |  ~" |! L! {* ]5 D1 @7 _( g
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.2 C/ D5 D- j) l, q2 c; I. w

6 z5 |" B; l! b# g9 xjK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
0 E  {7 W7 R# [$ F: W5 c
; `7 z7 C" ?( Q+ BjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.5 S& `7 f' \1 \( M; I+ D

5 |2 F2 X' ]9 q! IjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
& u. y- U0 X/ e- r( V6 S% x4 F; y7 S$ ?* n0 A/ z# y- v( t/ ?3 R
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).
7 C6 c/ G  j- y* b8 J7 U5 a6 T/ P; k& U7 t3 ?1 P9 k: G
地面投:攻击力68 -> 52。4 e# t$ N% V" l7 B/ s
5 z9 M: I; g6 ^5 o2 [& i1 L- n; Q
空投距离:110 dot -> 88 dot  n( Y$ W* c& P- O1 G; b! S

# j2 a4 ~2 f2 E/ S! d% t" C% J$ ~7 i6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
/ I; d" V5 f8 Z' {( _: m# C' d+ s4 [" A! e$ X5 V) a
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
3 p" R  `9 T& BDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F); h1 X' W7 T8 ?
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
3 d6 y" G& }- c1 i. D4 DCrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
1 |6 p% F3 l* G/ ]7 s0 A7 mUnder Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.: {, {4 }" r! V( K8 G+ f
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
% y- C' K' y) O5 b
2 S5 B; ^" A/ HMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
. Q2 ]9 ]  ]$ c" ]6 a; RMappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.2 [# T$ E' x- q" z, V  [+ i8 g3 ]4 P7 @
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。7 m6 B9 f, }) I4 ]1 A

: C* ~9 K$ ?6 F, B7 L吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
! U# u& {8 g9 O& L; M$ b3 X* X) V
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3- M! F( T, k/ O
8 R  }7 _7 _0 M. D
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.. |, |! S5 I; @  b

$ R5 y- S; n% R: F# h+ lChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
4 }+ }& v& ]2 D2 w' Z% }. B5 T3 P( E: v: j7 v% M5 v& g
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。4 e& v% J! S5 a: s' d5 `# h

5 O* ^0 E' V0 d4 ?& dD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。3 F, J! A, J( i8 o
, B1 i( {% ?( y' ]( H
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。2 h3 e5 F( A" L2 A; V) j$ R
% C0 p1 \" j/ j, _4 x, M7 B
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.
6 j/ |2 F) b/ h7 n
( @9 V5 k9 T+ A! f7 c0 @* aFB技能:# u/ I0 t6 H( y

3 c6 }1 E) P% k- ]Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。
( r6 k- o% C  N" l5 u3 h  C7 x. P# ~; W0 a/ ~
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.

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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
如果你到哏儿都来,收货特别多!

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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
如果你到哏儿都来,收货特别多!

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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
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发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
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发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
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