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AC人物基础研究—Millia

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楼主
发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola
0 x4 V# s$ g( O; C" D: Y
: V- F( o' B6 @" W& W7 C4 _9 {" [: D$ q本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的3 A4 v1 e5 t5 j1 J: W3 A( r
( {, i6 V* e! c  t$ ~8 `' Z
1. 普通技
& e2 J& R5 |6 k9 m' E3 n- w4 e
% s* v" G6 n) kP$ Y8 Z6 q+ f) V( [- [: Z1 z3 a1 R
发生5->7
$ q# O1 I  y; z) e
. j% _, X6 C2 o& @: c- g2HS( G* }) W& M- A/ y6 ~! W  z
1~3F时低姿勢追加
( }( @4 o/ ^7 V3 e0 v1 m7 l3 Z, i6 k" p; F& g( o$ _
6P" ^5 v' v5 b% n* h
基底补正追加90%
9 D/ Z! f8 {3 }9 @) g' @( R+ P0 f% YFRC被削除
; [  h1 s6 K& L( P3 ~% @7 n# [8 _; H, w5 O; j6 _& \4 k5 g* F! g, ]
6K* c" i, z/ z0 Q5 Y* e/ ]4 t
发生17F->18F, 硬直12F->8F
7 E' C! q% }) B; J  K硬直差 +3F->+5F , y6 r5 P3 T' ~
FRC被削除 , j6 H7 E1 b7 I/ Q% u
; |( R7 ^1 g7 ~( d1 U5 P
6HS  K  n' z& u4 \0 p% D! O2 d7 g% y
Counter对方时地板反弹效果被削除
1 \  @4 Y/ t9 H' B) {  Y( U9 p  L+ {" g5 x
" n) K5 V8 ]4 O1 z  z! R' C1 ZJK+ x% r3 X5 Y5 s7 R1 U. l5 \
攻击等级1->2
/ Y% A8 A# @4 n+ `( z; G$ U& q& u2 o5 c  x
JS& p( Y& u% V  ]2 R( L9 y% b5 i
可用Dash Cancel
  v7 Q, Y8 J5 v: z; z+ S  t2 q% X- c+ k1 L
JHS
& C  R) @5 @; l5 h4 e5 N可用Dash Cancel7 X( }0 ^1 X6 C- L0 k
命中时浮空效果(20F受身不能)+ _7 ^1 k# ^1 N3 K: r9 [  v
横向吹飞效果被删除
/ S3 t3 U& r$ }; n3 u; o/ R3 G
! y8 G: [$ @7 b6 W& MJD
& s& Q. b6 d  P( S' B$ {攻击力36->30, O, R. ^+ q5 c9 l
可用Dash Cancel: X7 D+ U0 v2 N& z6 v' s
命中时增加横向吹飞效果. \! }, o$ G: l* j" L! X4 Q' `
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)* ^# g- p+ D1 Z+ i) V
) z$ S% l% A' m& @- c$ T7 M
普通投6 Q# q3 _9 o1 L
攻击力65->50
, R9 ^1 g5 K1 |: t/ l, P& @, {命中后对方浮空高度变高
# E0 D9 r% r3 ?! M" V/ M2 Y7 D$ \1 Z+ X9 B9 j$ ^0 r
空中投& R/ w  e( T/ h4 s" X8 g
范围110dot->88dot" E" M, I! j; d) }. G; @+ _2 Z# a2 U7 V
! y* u" _* u% ]0 G7 K2 j: s
2. 必杀技, E+ L- ?. \5 G; O6 |  `/ |9 \$ Q

% b6 q8 M7 \& x, U7 B: SLust Shaker(214S 或者 连点S)
7 P! s2 K& @. p4 K攻击力 18xn -> 12xn
3 X% k' b! `' y/ ~4 E/ U6 A可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直9 u4 @- X& c" G0 N

1 B2 ~9 }) L' @# r4 s! s0 p/ \' MTandem Top (236S)
) n! \3 O1 s3 `& a8 B2 t0 A增加FRC,时机为3-4F, U: A0 b- F: I
命中后浮空高度变高; o- ~9 y; }7 ~6 t
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
, t& P$ u  D4 e( Q8 k' f/ E) a( Q$ S. }9 f5 P6 S
Tandem Top(236HS)
1 z4 C( v% z* s7 y  H- U- YFRC时机变更(比原来要晚)20-21F' {. w- }* f7 p# d4 o4 e
FRC持续变短3F->2F
% j/ s: u# ?+ W% d' K  p$ W' G$ M5 A0 \; V
高速落下(空中236P)
/ g3 h2 j1 a9 u( @& ?+ b" X% v落地後的硬直增加9->12F
+ v% n9 F* A% m/ d/ E
2 O- ]+ P! o7 Q, n# g. mSlient Force (空中214S / 214HS)) G- p! n. w! x  o! G( y9 d+ r' O' k
受身不能时间缩短40F->28F
" ?+ B& ~+ E2 P) k0 a
! H- _3 _4 w  o0 N1 d; E! RSecret Garden (214HS)- `* ^. v" i1 N+ \; f/ x+ t
光球取消时间提前
* d$ \& m* G' T: L在7到33F之间按D可以Cancel
# K8 S4 c7 a  `% b, }  RCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
8 J7 z+ h+ k8 U在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)& [; u1 J# w5 l1 E! r! Q
( V" r! x: X" @2 `$ r7 V. T. F5 l, E
Winger (2141236HS), t( z! |7 Y0 G$ c$ }1 c6 c
增加FRC,时机为23-24F
3 X0 I4 ]" S: G. b( U+ {. T  P- m
8 h. M  U; s3 o3. FB技能1 l% B3 o- z- ^0 n- E) X$ D
Pretty Maze(236D)& a! _: _) w1 y0 u0 F, [
攻击力22x3,攻击等级4  h1 a) F) Y7 U9 e
发生43,持续41,硬直29
5 G( l3 i' c, }4 s发生后总共3Hit,命中后对方浮空
6 h3 n( I, e. [# B2 z命中后35F无法受身5 O/ N* l4 q9 g& V3 w, {# Z( G
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己6 T( L8 e' ]7 z. P  q
在硬直结束前被击中为Counter判定3 f2 R# _0 V6 z$ S7 f
盘子在第4F出现
6 W# G9 Y1 h4 O! E在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel$ G. M8 k: D$ l
9 C6 C: m1 x/ o1 E6 z+ O
空中Pretty Maze (空中236D)
6 F* V" F" D9 A8 v$ a2 v$ G  o: J3 p攻击力50,攻击等级5
* ?6 q' B+ G2 v  m2 k发生15,持续33,落地後12
% X0 `  l% J* L# ~  ]/ l) t命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)+ T* n6 M. X) d! N4 I2 s
MI落地前被攻击为Counter判定- i8 e4 }$ F+ a; G" m, V
盘子在第6F出现5 M0 C& U) h5 C# b# }8 ]+ z
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel# q: B/ F8 [! ^8 a* q$ [9 c! c; C

( ~% H/ j9 [  B+ ^) ?# }& ILonginus (Lust Shaker 中 214D)
! A; x+ H/ q" R% g攻击力35,攻击等级5
: ^+ c) l( V$ X& P; I& w发生12,持续8,硬直6,硬直差+7/ t% D" w  @! c) K+ ?' U; m
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
) r7 i; J) A0 V+ a对方防御后的防御硬直为20F
. [( ~* B! d! H% j+ y强制基底80%6 n% B* q) u+ [! w3 G6 K5 z( k; A
命中后可以Dash继续追击1 L2 _0 m- Z: S

: K  T0 w" s2 |& R; c------------------------------------------------------------------------------
5 `0 l& V! G* |1 T: m) d- o! c2 g( K以下攻略为Selenia编写:, `) i7 K) O# c9 A6 R! R. T
* B0 H7 S7 `" S' a3 r
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
5 D1 N: X2 S( \% d6 \* Y性能改变:
' _7 [% c. W+ `& d8 j$ G' l     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)/ a! I+ E+ `6 G) {+ ^; L; g
            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
! h0 Y8 `, M8 h: ]! L$ M0 m+ w            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)9 B% B) Z' B3 r, C
            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
5 z: @) @2 M# \$ p) u            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)  K& ^0 Z* `! p
            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
4 Q, A+ G5 g* F9 i* c( U% I            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
; @& M; O3 m3 v. }- \            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
' p' N# L: u" a$ ~; [+ J     
- F- l. r# M" L6 I     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
; b7 Z2 h- H6 G  j1 o* E5 U            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)  c! F% O/ y% z
            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)1 q9 K( M$ E5 N( a# g& x
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)$ I. Y) j* z/ p3 ~. E4 X
    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
1 j- k2 l! A; ?9 G" y. }2 {( |    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
4 l7 T" H& F/ @0 |: V5 ~$ P2 t  J    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因), y' G) F+ [+ E0 ~
    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)5 ^$ K/ n$ S, o9 ?
  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.+ c) j! r$ e: A" u
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.  f" r9 t; H8 y- [5 n
     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
" k5 Z2 t7 C) q     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.- S8 Y$ {" |" D4 e! x/ K& Z

! B% F* C+ X1 [, w# e; ]' zFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.3 C% R/ j8 m8 x  d. G1 H
        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
' ]. S5 g6 z# k. j- ~        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
2 D1 _2 F; @. f. U1 t0 }$ l        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
) r: u/ j3 n2 q5 s  q( d- H1 i4 N- @6 @# S4 Y- z
性能解说:7 V+ \& ?1 p# q! ?/ l% z% C
       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法* T3 W2 J3 y6 |& R1 V7 l3 O
       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
- g6 ?) q2 r+ {  G3 D0 C& R3 S       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大., z4 e, ]' A0 i" T5 Y# E- M: _
       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大./ {$ k' U: u, B! p0 f; v
       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
7 F( d6 b! u/ L, h       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
/ W$ \% z) g2 h7 U) V1 O       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.. U5 l5 F5 s; Y& X: F
       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
! U! y. |8 ?  S: q% _1 m, v1 O       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
8 {8 T% ?5 S' \, }       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.: T9 G, w: a: O( |, g& N% L* D
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.# t4 ^& t4 F. H3 u' A9 N; s; i
       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.8 C; O* w1 W( R
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.. I6 t( U) Z4 n/ F+ h
       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
# Z& A+ W9 k/ p, C! K/ _0 v       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧3 v. {$ B; j. n3 q: V
       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.
2 C  g5 Y, m3 p3 Y       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段." Q/ T9 h5 b6 V6 \5 e/ _
       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     , }8 t: U. A4 A( L9 L# ~8 x
         
- G* \: d2 n) b2 u) ]" N# ? 连段~~~~~~# p0 u+ R. `, Z0 B# K" U+ W5 |
   
# i# C& C" Y/ r$ Q        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  2 d3 [+ _, G" v
      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  % U4 p( _$ B/ i) u
   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)7 Q( v4 \" i+ ~
         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。# ^" x( B& m. K1 b7 n% n4 h/ y2 j
         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。5 `( a+ I3 f, a' |9 M, a) k
         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?1 V9 X& y) V& T4 a. N, e! ^
        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
. u' y* j% r$ p        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
( ~: E2 [( z/ R; T        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
' J: P9 r. n4 Z1 p( s  N$ v& [         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。1 R# L6 S* T3 t( c" ?
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 
5 q7 X; W% e  j/ W      
; x' g" b( P  w( f$ I  y( x& M        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
, k7 P7 {) n7 G( ?$ Z" G
7 E$ H" y1 F: o8 SABA
4 ?  s5 O: x$ E$ z: L7 aAN
- U5 ?4 V3 F, \4 Z! s  K9 _AXL4 F+ }# m" K+ U% c
BA
! a( D( I0 `$ H# w& I2 CBR
( o* G( m9 c" _6 ^) x5 |, ACH
' A5 X5 v1 Q0 [, EDI
  l* Y$ ^% @8 ]1 `1 g. j3 J# mED
  }+ p4 R7 X( C+ y5 |8 ?! |FA
' b3 v  A3 X& [, fINO2 V) v1 T& F, {4 L' S8 s6 U
JA6 j% Y4 s! y" J) ~. _8 [. g- }
JO3 T0 r' g. o9 e9 J% |# J
KY  F1 {( V3 ]3 T3 w3 O  ]: x& D
MA
0 z& ]5 J; |- g+ N) f' `MI" a* n, O* A1 `4 j' M. C- R) a: g1 x$ J
OR
0 a) g5 q- N( s* s9 jPO
2 X  H7 S; s, b+ r4 i& L% N) dRO1 Y1 `( ?+ C6 }6 ?6 h9 C* }
SO: j( E6 s7 I: ^4 U: ^
SL
4 H" q9 M2 d4 T, ^( H+ Q& t0 ATE5 Q9 Z+ G- F, X
VE6 t" E* d/ z1 C( t
ZA' n8 Y, N. G& H/ ^. n

' D: \3 |$ x9 a# y
- x4 g* s2 U; E角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。3 J% Y% A1 @) u0 x" P: P
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。: S2 u( _2 U9 m+ y' J7 ]
角色相性:  5:5* a5 \9 _) X6 \* _5 O# a: \
& i$ X3 B8 M+ _. x. ^3 K# \
AN:
! s# A  V$ `' b, YAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。0 {+ D: Q+ Z$ S7 |
        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
  [' J2 }2 c2 X; ~        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
' r- y" u2 P( Q/ W$ P' z: A" ^0 m* f; ~2 ?
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。: G$ u! G' z4 g* D
        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
8 z! g7 g$ H- H3 e+ A        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。" Y; ~8 T, p5 q. i- m, _
        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
6 T% Y% ?9 }8 f4 f4 z: I6 K. N9 Q9 E8 d  b; `: a# Y

9 ]6 p" ]4 A1 g1 `  IBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。/ i* Y/ {2 t( c; h: {

* \* t8 F! r: d6 t" J, vCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
' o, K) z8 |# Q( n; R像性 4:65 Y# i( _- p) z: _: e0 e
DI:
$ `7 w+ D3 g; O. ~' f! h; ~2 T3 ]: y5 r, g  ?
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。1 G/ `7 B8 ?- Z/ k2 O
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
( j( Z  `9 L  |; S1 S9 Y& ~: J8 y  F: H3 t7 D1 F) @. U0 E
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
' d: j4 W$ ^4 U4 U2 o1 z相性5。5:4。59 g9 i" L; ?! w; F% X) C
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
: A( L% P3 ?; [; P, s2 s& x4 c6 I4 g
- o5 t* [" H$ M( tJO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
2 @; ^9 K2 O: A% \$ H* G1 |! L4 N" v
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
$ }" @9 W( n- F- [# q9 |( {- a
) p- H* \2 ^9 [7 ?# }MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
' [9 g" L# W' {" I# i
9 W; m+ j# C, GMI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。; x3 e! w' b$ G; L# E

1 ]9 G6 q# I! k9 T$ n+ V2 uOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧0 A) y- w7 Q6 i! V7 n
, q/ V1 _( t2 `: ?- \
PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
( I2 {2 y. a+ P- H# y' Y( o+ N! B& s. J
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。
  X6 ^4 |/ G6 V, ]4 H+ Y# Z# QRO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。; e' M9 R0 @2 r- L  D% |3 P1 x7 n- A
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
2 O1 @1 J! T5 d4 F8 L! [9 e. `最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。# \. F* N1 \; i/ q
4 G: b: }. Q4 x3 x
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
! n5 R( I/ c! b; j/ z& g% D( p% x0 q/ s翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。6 m( R* ~. P/ R" j" U& \
相性 4。5:5。5
) A( S2 q& o2 q% G$ ISL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会- ]3 `0 E4 A1 }2 y- C
       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
( m: |4 \5 z2 ?( y2 S; k2 [" o- S$ z* A# ]
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。7 V; g/ k7 {; X1 z
        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。! M* O: p5 b( D5 Q  V
, |4 _: }+ x- W
VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。6 N$ i: q! C) D& H) O

* N* {- u  ]3 K( N5 q+ l. U4 VZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。8 l- c/ W7 v) L( Q: f
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
* j2 {; y, @+ M1 S4 y$ d; R7 H, ?* B" I+ l$ F8 R; c* s3 e
, L) b7 o$ C5 B

/ ]2 j0 q5 B% j( }5 O$ y      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完- V9 f. U' R& L) k
; q2 N9 e9 \+ j8 n$ Y
空中突入方式基本上有几种
, v3 C) {. @; |! [1惯性针
9 ^+ B- F) p4 I2惯性针低空DASH
+ G$ ^; ]1 \/ ?0 E# A! z8 j3跳针DASH* R0 o. \5 m& v9 b9 p" n& Z7 u
4低空DASH: [3 Z/ Q5 \. B; h3 m; A1 I3 Q
5空中后DASH 前DASH, y) C. F4 D3 }+ x6 X9 _* r8 O
6普通跳+ A$ ^, g9 M/ u  ^- G: c
7 2段跳
9 E5 Q9 A! x3 v8 2段跳 DASH
  U5 N  `% M% u9 2段跳 针DASH4 H) T! P+ Z8 ]7 K8 w2 k! s9 e
10 2段跳 惯性针3 A0 e4 {% t9 x6 v! l; g+ _( Z
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
" h% ~% R; c/ v1 n4一般用于连段中JC出
& C; f  Z2 X4 b/ B+ y8 y5是立回中比较安定的,应当多用
% V. m& u9 e, x4 u0 t) a7 `: U其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。

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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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社区栋梁

板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
李香兰
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UTT

真的老了~

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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
如果你到哏儿都来,收货特别多!

洗剪吹交流群:111867274
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7#
发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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