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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929" u! w8 a, g4 O4 I& ~" f. n8 r

4 W, H" X' E" `: {2 R( @! D$ x7 i⒈人物介绍1 T' e9 _& d' x. X

# L. r3 N6 T8 s. X, k(一)普通技:9 |& }- p4 n/ G7 T; `6 g: R
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
3 h; P( |- r6 u4 E4 G4 \! P% R5 G% z8 V4 \, z8 z1 D  ^
立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.( }- K( @& w# J; E2 d1 r
* j( a" X1 |! p# V) Y
近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
' R$ O( `$ v8 \( H: y. `6 I
3 V6 b1 Y, Q: ]! `$ d: I远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
2 x( D) P+ K2 m( `2 ?; b: I; E  @' ~) r1 c/ @0 c( r
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
- P7 q: Y& g/ P
4 _5 {! d! k+ \- h. i, N1 K; i' e, iDUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
" I' H# @2 p& P
1 V, E9 ]5 r" S6 P% G8 Z6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.. H( ?" @, p( `6 a0 E1 R; [8 \4 |

" V5 I. K* V6 g6 S% B5 Z6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
1 j* l& b0 ~. c( g2 [( O
, D/ [  q5 ~& V+ @$ h& ]2 x. z6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
: p+ S" M+ }. B$ u3 B, K" v  Z$ ]! F4 r* N% n  u! S) y
2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
5 S" c, m# b2 @
; g6 }" \: L$ ?2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
+ ]# t0 S" g% G2 k7 L/ [  @) O3 x2 ?7 q9 |* v
2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
; ?8 E6 c; h6 C1 P
; ]2 \/ s; c. t2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.- Z& A, A! o; ?& k
& F; c5 P/ g( }% m
2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.  x! N, H( v2 c2 V5 E1 x
+ r% I  S8 w7 ]# G6 Z
JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.& z+ h$ [7 p3 r3 r! g6 p( g

' T5 E# a/ n& @0 ]6 x( O' yJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.: o" \3 A& O* m" ?
5 a8 B7 L6 K& \( L& U
J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
! D/ J% c4 v# [. B
% _  X5 l2 ?& [4 w8 b) OJS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显., ?: @; E8 z/ z9 i; E# u
/ G# }# o; z. i% S0 r9 l
JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.  C5 {2 ^+ L$ L6 M$ Q

' S% i! a  j6 nJD:空中DOWN技.' h( V+ M# \# [5 m2 E

, C% I$ r5 S; R0 D5 `普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.0 C# a7 t! a& k! m

' `( x- }# `6 z空中投:不可追击,DOWN后同上.+ }: D* c6 T5 Q  D
5 ~! [0 T5 `6 I' M
DAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.& ^$ ]( j6 |! F9 @& c. u
(二)必杀技:7 q9 U" @2 D7 J- F) `
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
; e6 M# {  t# Y
' k6 {6 b' d, y4 O, GK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
8 q" c. A2 f/ w
- o# I) c7 |+ Q4 xP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
5 z7 [! r" R* @# h0 V; s1 s5 W6 J* q6 v! k( N# Z
☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
0 |- O8 x% {" Q' r* V$ T6 P+ G! y3 H" y
K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
' W" ?! i) [" I8 F8 g4 p' [1 T  S  ?' A6 l
S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生./ n  F) T# r9 c4 a. Z7 Q8 H& M
* o3 o+ m) d/ c! ]3 @) m$ k
DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.7 R. y2 g# u4 b9 m3 a" T( u

8 b2 u' P8 B% K" z+ ADSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
3 M! |9 d2 \1 {) g- C" c; A  O
# ?1 E0 V* n; H7 [# ~0 }DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
1 A% [0 d) c8 }) t8 n6 x7 r/ h0 @0 e4 {
: ~0 t, m0 V* K, f& _DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
7 q2 x( `- c: N" F  G5 v/ o4 J% y& k/ H* n
吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
& k/ A; O" @: v
. r. F% X  T' u$ e7 h  O* ^5 B* l% x# p632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.* }" f5 O; D4 M, R6 g

0 }5 A" O1 ?+ }6 j8 zJ214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
+ F# X, j1 v  t% w& O) W" ]% X' e# {% u
(三)FB技:' T# p8 v* W, g+ g9 K* D
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.* X  a) f2 E) p' \4 ?

! Q! w+ P; w9 E8 v$ \  g& @$ h. aDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.- O% _- o! D3 u

: X8 t9 A5 F6 U: x' V(四)觉醒必杀技:9 D0 B0 e# z; t$ E
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
6 ]* Z) D( h  a7 D; |0 E2 E; r! c7 }- h" m  X
永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
* m  z  \+ Z  c" c; m8 k' H2 B5 \4 D$ T* H" j2 T
直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.: J* Q* b+ i' {
3 h5 q1 \# T) t  Z( v6 ]- x/ E
⒉官方目押顺序) o) J# {% W$ j: Q; x) D

+ G$ I2 Y0 b+ {# IP-P,P-K。) u1 Y' C- @: S5 ^, a& U
) {$ K1 r, L* k
K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
- ?. J' y; K  o, k" w* o. o: ]4 |
近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。1 A2 H* n2 Q0 q* f
0 I8 k5 y( P: v$ ~9 a* o/ x2 {  |
远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。7 `- n, l- Q" ]2 y

# q3 J) ?) f* y( n4 X2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。4 h! g/ u9 t+ |9 z! w! |

$ F7 E" ]8 a: `7 y0 L/ g6 k2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。) w+ k8 D9 X7 j

% i2 M9 z3 {2 w6 N8 h% g# ~' I9 h2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
2 E7 ]; E8 f* Y3 h/ R' u7 R9 T) `1 D) n) B4 F  H9 S7 E
6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定), i/ V/ O! k% z  I# |  g2 ]! N. }
9 F: H; W5 {; r6 e' Y& `2 d  Y
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。1 D" G/ n6 q- @" {  ]
1 M5 w& x# u6 o5 n( s( G# o
JP-JD,JP-J2K。
7 F+ Q% k! o. B  d7 R/ r6 t3 ]! P1 Y
JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。1 g5 }0 I- U9 z; ]+ H1 N/ @' S
4 a/ R5 i4 E* y
JHS-J2K。: w" T5 J8 ?& [* H
) }+ N( q8 K1 M$ \5 {0 i7 _( }$ t9 i
JD-J2K。
4 F& Y3 p% G. x9 d
: B, l: ~8 L, h9 F( {: p" T4 R残存GC:$ K( |+ y& J( _. M% z5 _# C
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。, B2 _( r7 F5 O4 {- \4 f
. ~  l3 |2 ?+ L: }5 ?
⒊基础实用连段
- C- G. P* \1 M/ x1 l& G7 |, R0 M( D1 N/ T3 e9 l! U
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
. b% X" P: E  Z0 Q( l1 s2 c4 A+ q
6 z7 G# ?+ V8 b& P* Z2 z近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.4 i9 [$ A6 k& c" v! o% V* R( R% i
2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
- b$ D( a) A, i
9 R4 J, L3 G( v/ n, C5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
. f+ l/ P/ v. o1 C
! C) z5 }  D9 w3 E6 Q5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.0 k- h6 Y2 a* A/ {& R- k+ |

4 U; v" V8 c0 g* U9 D" w6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
# {* V0 ?) L" `  b. e8 U4 C( `, W; C" @( I
DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
! Q* ]3 N7 h  D2 ~' N$ `! j& R% l5 N5 t+ u
DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.0 y2 }& F% ^; x/ ?
6 J$ b9 a1 \8 X! j9 i" k7 w8 G
6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
; O1 O1 a. @3 v6 x2 _: E
, V+ R9 x1 a& F2 k% Y# X( \% D2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.6 B1 q0 G' @0 h2 A0 t6 E

" W  j' G% p6 h% k) G1 C8 x2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
  E* ^: K) c% l; N' g# q. {; q' e) j6 @  D
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
$ M; A: g8 |) `; v9 O. _% S% b
) c" A  Q8 `' N% b# l% {8 v- r- G吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.9 E4 l$ U8 q* X0 c; n! |* i
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!4 g9 Z1 y3 ~8 y( p+ ~+ U. ?

9 r( t0 ?9 s$ n* _3 ^) q8 \236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
/ z( b6 W+ H  P- O
7 H. s& J: J4 S6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
0 t* M* U2 F8 h2 P6 g! ^4 N/ H9 Z5 |% d
DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)" p9 A* I' p# q4 @! U, G) @
                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)$ N9 d: d' A- `$ o; k

1 v- B' N+ h; |- N* RDUST连段部分1 m% G6 Q8 k$ }$ Y
2 c, ^5 b" v% D) F7 {! e" ^
D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
+ l) N% b4 `" j. w3 `  Y                            -HS-AC
2 n/ `6 ?7 d) u                            -236D-追打
- H7 _3 u0 I" ?7 {只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中8 K6 L! O, M. O/ B9 ]# n
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……9 l+ i8 G) S$ e4 H! D

" Q1 d  d( ]$ M) O+ w! s/ BD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD; w, X7 P) J# q
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连2 }; G# O, Z; Q1 N. F. D
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
4 v- F3 @, o6 b9 W                -HJ-JK-AC(轻量); p+ u' p( G1 U& Z: J& W8 R4 U
对JAM难度最大
! H" h) O1 Q, Q  j" e  \
2 m1 H: J% C7 E3 K! ^D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
3 h0 b) A0 {, A
# B; h9 B& @5 k( ^⒋进阶连段和高级连段' e/ A4 O5 V" H
/ q) o6 f. `. h, k, C( C# X8 b6 T; v
所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了" Y* I+ }) O. T, W5 w. v- g

4 V! L9 ?$ S" m- U. p2S或5P对空后就可以带入以上连段.
* ^  `& T1 a2 e& v% m
" M5 f% W1 `! v% B' _  h低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
7 P" W! x6 y2 `! t7 b6 x
4 n* L. P. I2 z% [, G3 @高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
5 \, n. H* g4 l+ N
6 M1 x8 W$ h% t" W3 V) h全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
) T  O; [1 S" C6 c; S5 l1 h
! K; l3 B4 q3 o& M* v0 f重量级限定
5 `- Z  s- g5 k9 vJK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN." I( p+ X- h. d, d$ H+ t

3 \' U! G6 }$ Q2 @! h9 y, ~+ C  S防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
7 C: K( o# k5 E2 ^% {# l# D
1 ?: W; _( E9 ^* w0 R' Y对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
( d0 F# o& t* q( j7 n236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)- E& ~& ]& u- _: o1 b* N+ ]% F1 M& _7 @+ l; T

3 j9 H/ R+ k% z/ G
- |1 Z) _' x4 I; @- i, w% lSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供8 I6 l( ~) x  x+ N
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了  I2 b0 B; x; @- l& g! ~+ l1 r2 T. j$ m
& M5 }& d$ x+ b0 a7 W
版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD, B4 l- ?$ o& t# M

1 G4 \+ [2 j) K6 t版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~& P) M* ]( j/ T6 A2 ]3 I4 ^

, Q; w3 z& m5 |* {1 O+ t1 B版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差7 `$ E: K6 m2 L5 k7 d7 U" v8 |3 K- y
; K, ?& X% F- `8 \! [# f
版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
2 ?4 G! |0 x- W5 ~4 ]9 j4 M) F
" E& ?, W' [2 K9 A对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD ' H! q/ m( Z9 a- @% D
2 d" O# m7 [5 w+ K6 E4 ]/ v5 J0 p
对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp / D- I9 ^5 B( r, `9 ?

6 W0 d7 }- q. b# p2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离% j4 B) U. d& \; Z7 C. e4 S4 m
9 j4 l8 ?. N' i8 r
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定
7 [! J/ k' o: n
0 E9 U# Q0 D, S  E6 _* r+ Z对贱人体型ABA和JO的限定连段!+ U5 r4 U' K. Q! |; R1 `
9 y  D% @* v: t7 h/ E. i$ i
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。) d9 i; K. K' h6 g( `
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
9 ^; i- l+ p, I2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD- \/ g% P+ N# S; d- @
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。0 ]! h" ?( I3 V% A8 l, T: u$ ~
5 [. w7 \4 f! Q1 ]* R4 O0 z- u
对JO的连段.就是让自己比他低很多~$ y0 I" ?- p, W3 y7 Z$ m/ n
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP9 D0 g+ i& j5 V* P3 s' X% _: q/ i
: ]0 Y8 j" I2 N; U+ o8 ?( J1 }) V  V3 S- N
6P、2HS康或236D:4 w  A' w9 T) Q5 u' B( g6 f% |
5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.2 U) r6 p3 d' M: x+ E/ S9 x
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP* [1 w, g) B3 Q" z2 R5 n
' a; U0 y7 T7 l" u
-------------------------------------------------------------
+ S& J5 Q. J& i( l7 _- b; w7 I! n  ~9 v9 G8 x- C. y3 s
以下数据为Cola整理7 @* L1 ]0 |1 U. p5 I/ ?
6 J- L, t1 J- z' r+ l3 _
Slash->AC数据变更:2 M( D4 K: r: l8 N' Q& f

0 u  v( q7 @2 K! X7 \参考自:
. S) r8 J7 K0 P8 u" K4 U( _2 U, dhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
' @/ d3 |, c* m* h! p3 B2 d- z( s( e  I8 T' P
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html! N! T" y" g% S4 p5 N" K8 t/ H
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792- k% M; L+ N: Y; f% Q3 `
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
/ t/ i" M8 F1 ~- {  L
) r/ F+ z/ Q: J' ~  B1 IP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。. p) D6 u+ V, O& a3 P% A: t5 I

& i& G- i  j- B- W/ Z* t* pK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) # q& C# s" g0 v
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F. H- p( Z1 }7 V8 M$ |
; y/ P# Z# a: G) U& x& v
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F
1 p  ^+ J& m, ?  k% S
8 _7 t( n. P5 i/ n% N$ _远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
$ h1 u/ ~2 Q0 w/ v8 g/ W
+ Y' u+ A, y' t3 WHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)0 S( e' o( G4 h) s
+ N3 M8 w2 }; }$ A2 H
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
4 `  q( `9 d/ h1 N+ q& J- v9 k$ w$ j- u& t  ^4 k3 Q9 C, J$ H: P
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
$ _6 V6 w6 ^1 k' k
+ K6 ?" ^$ S5 R! ~( p. D6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
- N" C4 `, y5 y/ K% r8 }6 Q# l  V2 n$ ]9 ?, ~
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
6 [" h  h: {; S6 W' G
: v7 v; u/ V9 x/ Z* V2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
% B3 n) v% z/ K0 M$ |8 m- `# @1 u( i: k
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.  Y1 u7 b5 C5 H4 ]6 u
3 o  ~/ v* a  T! Y
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
) X9 ]  e9 R! Q- a. D
9 E, k) D! N7 r2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
: p- e. D# d2 Z3 {& d/ d6 m* J7 ~, L
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.# ]$ z$ {8 j3 ^. I* w9 v

! g5 v# o3 N6 Y* ^jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.) \# U  e, O" [
+ l8 h2 c2 [" U: U; H
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
' B/ v( i6 n# |+ E9 H3 t/ H: D) Z5 h" N
jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.: @: `& g) E) D2 o! h' D+ s! [+ ]
7 ~) ^9 y, i, K( ~5 J7 ^
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).5 g. l+ C$ f0 O. l# B4 m
0 L" |; v( H6 ]+ g- B* s
地面投:攻击力68 -> 52。8 j% v! r% g2 v$ B* d9 ^7 n
% u, k7 D( k8 n, d: e
空投距离:110 dot -> 88 dot
0 A2 l8 A$ N( I2 @3 ^1 s& }$ e
% N, A0 g  I$ l) i( [% g6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)3 R, k+ q1 p# e% M2 _) f; ]6 K

* t$ s  x/ W: N8 X! u) e* DDandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)8 p' X( Y& ~  e/ t' T0 [* t. w
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
) t1 |! l4 q+ f% R4 |Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
# [0 M4 y/ M  t! _, l: Q+ HCrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%* z3 t7 S/ Y: j  Q) _: o
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
" J1 V1 R- s  S4 K- Y+ I5 {" n+ P4 rIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
# F4 _1 j) q  m5 G2 J! j* y+ i& r, x+ h* H; L0 y9 ?6 `! ?
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.6 y2 ?- p6 J! G: Y
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
3 D8 [9 B" ~% r; D& d8 o+ yMappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。* ^7 C: e" ?; n: K0 Z1 g+ Z

1 p3 N, m& q" u! R吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.4 g. B& j8 O* t! V* }) y$ G) ]

$ Y6 q, P8 }1 Z# bFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
* V+ I4 Q% b* _7 y8 w$ P$ p1 ?, A) A( B2 [0 `/ Z
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
( D7 d0 E1 D4 ~3 D  V" o$ p: }7 w, ^' c
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
8 U1 q( F# X3 q: L6 m4 k; Q
2 M- t5 y  N8 i1 I9 S" @9 lJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
0 c: p& y% Z, N" d2 p6 }% x& J% n  @  t
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
' L( J2 O. u- ?; k5 Q
  w) P7 g- K# h* @Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。3 [: f& ?) F7 H2 l
) U) S1 C, e: }
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.# ]* g* w9 X7 J5 y, O1 c! E
" i0 ~/ A7 q" t
FB技能:# o$ p8 ]8 c  f( \( m

* ]  r# G- p9 h' Q/ J5 dBig Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。# l+ }) @9 E6 z# [! `

/ [; ]. a* ~. b- R+ {FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.

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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
如果你到哏儿都来,收货特别多!

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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
如果你到哏儿都来,收货特别多!

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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
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发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
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发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
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