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对比一下KOF98和街霸4的硬直系统及街霸4攻略书下载

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发布时间: 2012-2-10 23:53

正文摘要:

本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-12 09:26 编辑 第一部分 KOF98和街霸4的硬直系统对比 attacker 击中暂停 98:11 SF4:9,11,13(+-1浮动) 防御硬直: 98:L10,H18,VH22。必杀技特殊技18。 SF4L:12 ...

回复

救世我@u|           发表于 2012-2-14 15:01:27
恩。。挺好的
sddzcuigc 发表于 2012-2-13 14:52:14
你可能误解了,其中的“慢”不是指的“一直是慢的”,而是在运行一个复杂脚本时,CPU无法在最小指令周期内运行完,所以就会“慢一下”;为了避免不合格的MVS基板导致游戏频率时快时慢,当时采用的街机的游戏频率并非完全是设计频率,所以频率是可以根据硬件配置手动调节的,只不过游戏有些提供了这些开关,有些没有,当时的街霸2可以改为快版和慢版,因为同一个游戏中提供了频率开关。
sddzcuigc 发表于 2012-2-13 14:44:18
taskover 是显存不足,当时的MVS基板只有256KB的显存。
simaguang 发表于 2012-2-13 13:31:02
本帖最后由 simaguang 于 2012-2-13 13:33 编辑

同样的原理,如果脚本运行周期最小为1/50秒,而CPU在这个时间内无法执行完单位指令,那么这个指令就要等一会再执行完,于是本来应该第2/50秒输出的画面,由于原来的指令没有在1/50秒内执行完,可能变为了在1/30执行完,于是画面的输出就变为了1/50+1/30秒才输出。
即慢的原因是CPU满载导致


这个原理是根本不存在的,68000的CPU当时比intel的都还要先进,速度还要快,根本不存在CPU满载的情况,即使是出现TASK OVER,也并非是CPU满载,而是该游戏给飞行道具所分配的内存满载了
sddzcuigc 发表于 2012-2-13 08:56:17
救世我 发表于 2012-2-13 00:32
神论  你赢了

更新了一下,你看看能否看懂12L。
救世我@u 发表于 2012-2-13 00:32:10
sddzcuigc 发表于 2012-2-11 18:19
格斗游戏都是60FPS的。

神论  你赢了
sddzcuigc 发表于 2012-2-12 12:34:49
Chinese101 发表于 2012-2-12 10:49
hitstop是什么? 你是不是想说hitstun?
sf4 有硬值差表
kof98我都好肯定不是60F

解释不清么?
在下面的贴子里,我原先发现时没有用官方用语,采用的是HACK用语。
里面的振动硬直即为击中暂停(官方名字hitstop)
http://bbs.17utt.com/forum.php?m ... 8%E7%A1%AC%E7%9B%B4
Chinese101 发表于 2012-2-12 10:49:37
hitstop是什么? 你是不是想说hitstun?
sf4 有硬值差表
kof98我都好肯定不是60F
sddzcuigc 发表于 2012-2-12 09:19:33
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-13 08:54 编辑
苏怡 发表于 2012-2-12 00:54
其他kof不知道,kof98肯定没有60帧。我记得33是第一个60帧的格斗游戏,99年出的

“attacker击中暂停98:11 ...


98的attacker无论强弱hitstop为统一的11(有极个别有不同,可以参考我在98区的文章)。
而SF4系列hitstop对于弱中强攻击是有区分的。但不稳定,有+-1浮动。后来参考一篇英文系统解说用的是around。
另外不用怀疑格斗游戏都是60帧/s的(这里的帧表示1幅画面,即通常理论界的帧)。

那么下面阐述一下大家的疑问:

如果你通常会听说以下的话:
街霸是60帧的,也就是说一秒中扫描60次;
而KOF只有40帧 也就是说1秒扫描40次;
这就是你们所谓的刷新率(HZ),即图形卡的渲染速率,与显示器的显示速率(也称刷新率,单位也是HZ)没关,比如LCD都是60HZ,CRT可以调至85HZ(仅与垂直同步有关,垂直同步,即要求显卡渲染速率最高不超过CRT刷新率)。
所有能决定实际刷新率的只有当时的基板和基板基于的硬件水平(比如MVS肯定要求就要比CPS3低),可以这么说,由于当时图形卡的渲染速率就是50HZ,所以完全没必要制作60FPS的游戏,所以程序在制作之初就设定了最高刷新率和最低刷新率,如60和50。如果硬件烂得在一些复杂场景中会降低渲染速率,于是渲染速率就会变低,也就是输出图象达不到24HZ时,我们就会觉得卡。
即“卡”是显示卡满载导致。
同样的原理,如果脚本运行周期最小为1/50秒,而CPU在这个时间内无法执行完单位指令,那么这个指令就要等一会再执行完,于是本来应该第2/50秒输出的画面,由于原来的指令没有在1/50秒内执行完,可能变为了在1/30执行完,于是画面的输出就变为了1/50+1/30秒才输出。
即慢的原因是CPU满载导致。

目前的模拟器游戏应该只会出现显卡满载的情况。但无限地要求提高运行速率,即降低脚本运行周期,就无法保证不出现CPU满载的情况了。

因此最开始的格斗游戏,节奏都比较慢,就是因为游戏节奏直接取决于脚本执行速率(脚本运行周期)。

而我们平时所说的帧率,实际上是脚本运行速率。

=========================
再拓展一些硬件知识:

你可以简单地理解为:

街机基板=游戏机

ROM=游戏卡

两个加起来,再连上显示器、操纵杆等,不就可以玩游戏了嘛。

街机基版是由游戏厂商制造的电子基版,如同个人电脑的主板,上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口(I/O)等等,一个基板上一般只载有一个游戏(ROM),后来为了节约成本,同一种基板也可只更换游戏ROM即可更换游戏(盗版、改版因此诞生了)。

而模拟器就是用来模拟游戏基板的环境,利用更换各种BIOS这个“身份证”的方法来变换模拟各种游戏厂家不同的基板,来欺骗ROM的识别,让它“安心”地在模拟器里面运行。

因此,我们就可以利用电脑,来玩非电脑平台下的游戏软件了。
苏怡@u 发表于 2012-2-12 00:54:32
其他kof不知道,kof98肯定没有60帧。我记得33是第一个60帧的格斗游戏,99年出的

“attacker击中暂停98:11(简洁而)SF4:9,11,13(+-1浮动)“
这个什么意思?
超级菟丝子 发表于 2012-2-11 18:30:51
过去据说kof是35f的游戏
sddzcuigc 发表于 2012-2-11 18:19:53
救世我 发表于 2012-2-11 16:15
吧KOF按每秒60F算的?

格斗游戏都是60FPS的。
xuziyu2006 发表于 2012-2-11 18:01:16
kof是50f吗?
救世我@u 发表于 2012-2-11 16:15:57
吧KOF按每秒60F算的?
sddzcuigc 发表于 2012-2-11 15:18:36
LZHXX 发表于 2012-2-11 11:42
传说街霸4在防御对手目押的时候能嚎个升龙什么的,不是因为防御硬直时间短? ...

可以FA呀,直接反击。
LZHXX 发表于 2012-2-11 11:42:46
传说街霸4在防御对手目押的时候能嚎个升龙什么的,不是因为防御硬直时间短?
sddzcuigc 发表于 2012-2-11 11:04:39
更新一下,SF4的hitstop
绝壁弋草 发表于 2012-2-11 08:07:56
从来不看帧数表的路过……
angle@u 发表于 2012-2-11 08:04:20
总结得挺好的~~~~~~~
     
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