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[话题讨论] 对比一下KOF98和街霸4的硬直系统及街霸4攻略书下载

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大漠孤烟

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发表于 2012-2-10 23:53:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-12 09:26 编辑

第一部分
KOF98和街霸4的硬直系统对比
attacker
击中暂停
98:11
SF4:9,11,13(+-1浮动)
防御硬直
98:L10,H18,VH22。必杀技特殊技18。
SF4L:12
M:14
H、特殊技:18
FA:16(L1)22(L2)
必杀技:21
SC:不确定
街霸4硬直随角色不同有+-1浮动
受创硬直
98:+2
SF4:+3(弱中)/+4(强)
victim
击中暂停
98:12
SF4:12
看了一下帧数表,随便总结了一下。
2012.2.11更新hitstop数据
参考自
http://sonichurricane.com/?p=1043
===========================================
第二部分
街霸4攻略书
http://115.com/file/c242ggqz#街霸4攻略书全打包4本.rar

=========================================
第三部分
对比KOF13与KOF98
见贴子:http://bbs.17utt.com/forum.php?m ... =420495&pid=6161125
=========================================
第四部分
格斗游戏攻略书中英文专有名词对照
来自http://xifanliang.blogcn.com/archives/114

英文原文下载http://115.com/file/anjx6cyn#
共通:
  1. 用数字表示方向,其对应如下:
  2. 7 8 9 : ↖ ↑ ↗
  3. 4 5 6 : ← ○ →
  4. 1 2 3 : ↙ ↓ ↘
  5. 1:Down-Back,db.
  6. 2:Down,d.
  7. 3:Down-Forward,df.
  8. 4:Back,b.
  9. 5:Neutral,n. (摇杆回中)
  10. 6:Forward,f./fwd
  11. 7:Up-Back,ub.
  12. 8:Up,u.
  13. 9:Up-Forward,uf.
  14. Inputs and Notations  指令和注释
  15. Light Punch / LP / Jab:轻拳
  16. Medium Punch / MP / Strong: :中拳
  17. Heavy Punch / HP / Fierce:  重拳
  18. Light Kick / LK / Short: 轻脚
  19. Medium Kick / MK / Forward:中脚
  20. Heavy Kick / HK / Roundhouse: 重脚
  21. s./st. : stand/Standing 站(远)攻击(如果有远距离版本,就直接表示站姿远距离攻击)
  22. c./cr.: crouch/Crouching  蹲
  23. cl.: Close 近身
  24. j.: Jump or Jumping:跳
  25. sj.: Super Jump :超级跳
  26. nj.: Neutral Jump  :原地/垂直跳
  27. QCF / Quarter Circle Forward  :236
  28. QCB / Quarter Circle Back :214
  29. DP  /Dragon Punch :623
  30. RDP / Reverse DP:  :421
  31. HCF / Half Circle Forward: 41236
  32. HCB / Half Circle Back: :63214
  33. 360 / SPD Motion: 遥感转一圈
  34. 720:  遥感转两圈
  35. Charge B, F  :4蓄6
  36. Press X Rapidly: 连打输入
  37. Dash: 44 or 66.
  38. Forward Dash: 前冲,66.
  39. Back Dash: 后退,44.
  40. X xx Y: X-Y取消行成的连续技。
  41. X~Y: X-Y是目押连续技。有时也用来表示刷键动作。
  42. Types of Attacks and Attack Properties  攻击类型和属性
  43. Move :技
  44. Normal: 通常技
  45. Command Normal: 特殊(通常)技
  46. Throw/Grab: 投
  47. Focus Attack: SA
  48. Special: 必杀技
  49. EX: EX必杀技
  50. Super: SC
  51. Ultra: UC
  52. Taunt: 挑衅
  53. High:1,一般指打不到蹲姿的地面高打点技;2,中段。   用在防御时"high"表示站防。
  54. Mid:  上段
  55. Low: 下段,用在防御"Low表示蹲防。
  56. Overhead: 可以指中段,也可以说自上而下的高打点的技。
  57. (上,中,段的定义我翻译的时候参考主流格斗游戏界对攻击段位的定义:只是从防御方法的角度,而不考虑攻击判定框的打点位置)
  58. Midscreen:版中。
  59. Corner:版边。角落。
  60. Close Distance:近距离
  61. Far Distance:远距离
  62. Jump-in :跳入。
  63. Instant Overhead: 指后跳攻击低打点的中段,用来打蹲姿的意思。
  64. Unblockable: 不可防御。
  65. Invincibility: 无敌
  66. Whiff:挥空,空振。
  67. Counterhit:康特,反击击中。
  68. Armor: 刚体or霸体。
  69. Armor Break: 破甲。
  70. Force Stand: 强制站立。
  71. Launcher: 浮空
  72. Pursuit: 吹飞
  73. Charge:蓄力。
  74. Meter Gain:(必杀)技命中挥空击中时的能量槽增量。
  75. Projectile: 飞行道具。
  76. Fireball: .波动拳。有时就用来表示飞道。
  77. Uppercut: 对空无敌技(升龙)。
  78. Dragon Punch: 缩写成DP,升龙拳。有时就用来表示对空无敌技。
  79. Command Throw: 指令投。
  80. Spinning Pile Driver:缩写成,SPD, Zangief的指令投名称,有时就用来表示指令投。
  81. Air Throw: 空投。
  82. Dive Kick: 指踩攻击和豪鬼J2MK之类的攻击。
  83. Startup Frames: 发生时间。
  84. Active Frames: 持续判定。
  85. Recovery Frames: 收招硬直。
  86. Knockback :缩写成KB,防御或被命中时 防守方向后退的距离。
  87. Interface  操作界面
  88. Health Meter / Health Bar / Life Bar: 体力槽
  89. Stun Meter:  晕值。
  90. Super Meter:  SC槽。
  91. Ultra Meter: UC槽。
  92. Game Engine  游戏系统
  93. Combo: 连续技。
  94. Death Combo:伤害最大输出连技。
  95. Juggle: 浮空连。
  96. Scaling:连技修正。
  97. Block: 防御。
  98. "Down Back": 防御的另一种说法。
  99. Throw Tech: 拆投。
  100. Quick Rise: 快速起身,受身。
  101. Reversal: 指防御硬直结束后立刻使出必杀技等级以上的技的行为,打击技将破甲。
  102. Autocorrect: 自动转向。
  103. Setup:(进攻)设置。
  104. Set Play:(进攻)战术设定。
  105. Loop:循环
  106. Option Select: 仕入。
  107. Chip Damage: 磨血伤害。(磨血胜利后的“C”就是说的ClipDamage。)
  108. Focus Damage / Gray Damage:  特指霸体时受到攻击后的伤害,会慢慢恢复。
  109. Trip Guard: 指跳跃后的落地硬直可以通过防御取消。
  110. Proximity Guard:惯性防御,当对方攻击发生时,即使我方不在其攻击判定框内,只要拉4or3,都会做出防御动作。
  111. Fuzzy Guard: F式。
  112. Crumple Stun: 指腹崩状态。例如中了SA(Lv.2+) 时的膝盖下跪慢慢倒地状态。
  113. Stun:晕值。
  114. Dizzy: 眩晕。
  115. Shake Out: 摇醒。
  116. Juggle State: 特指不能被通常技追击,只能被必杀技以上等级的技 追击的浮空状态。
  117. Free Juggle State: 指能被任何技追击的浮空状态。
  118. Knock Down:击倒。
  119. Sweep:扫腿命中,扫倒。
  120. Knocked Down: 倒地。
  121. Techable Knockdown: 可以受身的倒地。
  122. Untechable Knockdown: 不可受身的倒地。
  123. Frame: 帧数。
  124. Hit Stun: 受创硬直。
  125. Block Stun: 防御硬直。
  126. Hit Stop: 攻守双方产生对等硬直的时间。
  127. Super Freeze/Ultra Freeze:  暗转时间。
  128. Double KO: 相杀KO。
  129. Time Out:时间结束。
  130. Round: 局/"灯"。
  131. Game:盘。
  132. Set:比赛时两个玩家间,先取得多少盘算胜利。
  133. Match: 比赛。
  134. Execution 行动
  135. Cancel: 取消。
  136. Link: 目押。
  137. Chain Cancel / Chain Combo:轻攻击连打。
  138. Target Chain / Target Combo: 特定通常技连锁。
  139. 2 in 1: 通常技取消必杀技。
  140. Super Cancel: 取消SC。
  141. Focus Cancel: EXSA。
  142. Armor Cancel:刚体取消更高等级必杀技。
  143. Kara Cancel: 挥空取消。
  144. Kara Throw: 移动投。
  145. Dash Cancel: 用dash取消收招硬直,简称dc.
  146. Super Jump Cancel: 超级大跳取消,简称sjc.
  147. FADC / Focus Attack Dash Cancel: 我习惯写成EXSA-dc。
  148. Meterless FADC: C.V和Ib的专用技,指最速跳取消SA-dc。
  149. DNC / Dash Normal Cancel: dash取消至通常技,hakan抹油后专用。
  150. Plink:  Priority Linking.  刷键。
  151. Double Tap:目押时连续两次输入目标键,用来防止由于按钮故障等原因没有发出招,所以多按一次保险而已。
  152. Negative Edge:指按住某个键后放开,放开时指令仍有效。
  153. Tiger Knee:
  154. 1) sagat的必杀技。
  155. 2)特指 低空技的运用方法。
  156. Mashing:
  157. 1) 插动。
  158. 2) 乱摇,乱按。用在眩晕摇醒时。
  159. Strategy 策略
  160. Safe: 安全,有利。
  161. Punishable: 大不利,可确反的。
  162. Punish:确反
  163. On Reaction: 直接反应。
  164. Tick Throw: 点投。
  165. Tech:
  166. 1) 拆投。
  167. 2) 快速起身
  168. Crouch Tech: 蹲拆。
  169. Late Tech: 延迟拆。
  170. Option Select Tech: 复合(蹲)拆投.
  171. Throw Bait:指拆投时被K。
  172. Tech Trap:打拆投的陷阱。
  173. Okizeme:压起身
  174. Wake Up:
  175. 1) 倒地起身
  176. 2) 起身Reversal
  177. Meaty:一般指压起身的小技,让最后几F攻击判定与对手起身重叠,以获得有利硬直差最大值。也指自身有利的情况。(那Meaty Link可以叫软目押么)
  178. Safe Jump: 安全跳。
  179. Mixup: 择。
  180. 50/50 Mixup : 2择。
  181. 33/33/33 Mixup  :3择。
  182. Vortex: 指压起身的多择,任意择中一次继续down,对方继续被择的状况。
  183. Frame Advantage: 有利硬直。(不利是Frame  Disadvantage)
  184. +N: 有利硬直差的F数。(-N是不利帧数)
  185. N-Frame Link: 目押的难度是几F目押(注意,这个和日本关于目押难度的“犹豫时间”说法不一样,是说的“受付时间“,其实表达的意思是一样的,只是“安久”不一样。)
  186. Pressure: 利用看上去简单的择/基础压制 持续给对方压力。
  187. Counterhit Setup: 打康设置。
  188. Frame Trap: 帧数陷阱。
  189. Bait:诱骗对手反击。
  190. Gap: 诱骗对手在自己进攻空隙间插动,使本方处于更有利的位置重新开始进攻。
  191. Block String / String: 指连续攻击都被防御时进攻方破防乏力。
  192. Build Meter:蓄能量槽。
  193. Reset: 重置伤害修正。
  194. Air Reset: 使对手浮空后,用非down性能的技追击,以重置伤害修正。
  195. Poke: 立回中用远范围的技进攻。
  196. Footsies:立回。
  197. Whiff Punish: 差合攻击。
  198. BnB,Bread and Butter: 民工连。
  199. Hit Confirm: 确认。
  200. Buffer:
  201. 1) 预输入必杀技的方向指令,确认则输入按键。
  202. 2) 复合输入
  203. Shortcut Input:简化输入。
  204. Prejump Frames:起跳准备时间。
  205. Anti-air:对空。
  206. Air-to-Air: 空对空。
  207. Ground-to-Air:地对空。
  208. Ground-to-Ground:地对地。
  209. Air-to-Ground:空对地。
  210. Cross Up:逆向。
  211. Cross Down:伪里回,其实是正向。(看了几个视频,大概是这意思)
  212. Cross Under: 里回。
  213. Hitbox:判定框
  214. Tier:相性。(Tier List :相性表)
  215. Ambiguous Cross Up: 难以分辨的逆向。
  216. Empty Jump:空跳, 跳不攻击。
  217. Solid: 死防。
  218. Gimmick: 出其不意的使用一些可被确反的技,打对方措手不及。
  219. Turtle: 龟仙流。
  220. Rushdown: 猛攻流。
  221. Zoning: 立回流。
  222. Run Away: 后跳拖时间流。
  223. Grappler: 指令投系。
  224. Pixie: 强择系。
  225. Shoto: 波升系。
  226. 有错误的请指出。随时更新修正。
  227. 至于中文的格斗游戏术语,相信大家基本都应该理解吧,不理解的话可以在这里搜索一下。
  228. http://xifanliang.blogcn.com/archives/7
  229. 并不全 烂搜集
  230. 读完之后,练习一下:
  231. http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE/Dan
复制代码
=================================
第五部分
格斗游戏日文常用术语及中文翻译
http://bbs.17utt.com/thread-347103-1-1.html

0000000.jpg (8.51 KB, 下载次数: 86)

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沙发
发表于 2012-2-11 08:04:20 | 只看该作者
总结得挺好的~~~~~~~
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[LV.2]偶尔看看I

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发表于 2012-2-11 08:07:56 | 只看该作者
从来不看帧数表的路过……
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 楼主| 发表于 2012-2-11 11:04:39 | 只看该作者
更新一下,SF4的hitstop
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发表于 2012-2-11 11:42:46 | 只看该作者
传说街霸4在防御对手目押的时候能嚎个升龙什么的,不是因为防御硬直时间短?
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 楼主| 发表于 2012-2-11 15:18:36 | 只看该作者
LZHXX 发表于 2012-2-11 11:42
传说街霸4在防御对手目押的时候能嚎个升龙什么的,不是因为防御硬直时间短? ...

可以FA呀,直接反击。
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发表于 2012-2-11 16:15:57 | 只看该作者
吧KOF按每秒60F算的?
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发表于 2012-2-11 18:01:16 | 只看该作者
kof是50f吗?
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 楼主| 发表于 2012-2-11 18:19:53 | 只看该作者
救世我 发表于 2012-2-11 16:15
吧KOF按每秒60F算的?

格斗游戏都是60FPS的。
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发表于 2012-2-11 18:30:51 | 只看该作者
过去据说kof是35f的游戏
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发表于 2012-2-12 00:54:32 | 只看该作者
其他kof不知道,kof98肯定没有60帧。我记得33是第一个60帧的格斗游戏,99年出的

“attacker击中暂停98:11(简洁而)SF4:9,11,13(+-1浮动)“
这个什么意思?
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 楼主| 发表于 2012-2-12 09:19:33 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-13 08:54 编辑
苏怡 发表于 2012-2-12 00:54
其他kof不知道,kof98肯定没有60帧。我记得33是第一个60帧的格斗游戏,99年出的

“attacker击中暂停98:11 ...


98的attacker无论强弱hitstop为统一的11(有极个别有不同,可以参考我在98区的文章)。
而SF4系列hitstop对于弱中强攻击是有区分的。但不稳定,有+-1浮动。后来参考一篇英文系统解说用的是around。
另外不用怀疑格斗游戏都是60帧/s的(这里的帧表示1幅画面,即通常理论界的帧)。

那么下面阐述一下大家的疑问:

如果你通常会听说以下的话:
街霸是60帧的,也就是说一秒中扫描60次;
而KOF只有40帧 也就是说1秒扫描40次;
这就是你们所谓的刷新率(HZ),即图形卡的渲染速率,与显示器的显示速率(也称刷新率,单位也是HZ)没关,比如LCD都是60HZ,CRT可以调至85HZ(仅与垂直同步有关,垂直同步,即要求显卡渲染速率最高不超过CRT刷新率)。
所有能决定实际刷新率的只有当时的基板和基板基于的硬件水平(比如MVS肯定要求就要比CPS3低),可以这么说,由于当时图形卡的渲染速率就是50HZ,所以完全没必要制作60FPS的游戏,所以程序在制作之初就设定了最高刷新率和最低刷新率,如60和50。如果硬件烂得在一些复杂场景中会降低渲染速率,于是渲染速率就会变低,也就是输出图象达不到24HZ时,我们就会觉得卡。
即“卡”是显示卡满载导致。
同样的原理,如果脚本运行周期最小为1/50秒,而CPU在这个时间内无法执行完单位指令,那么这个指令就要等一会再执行完,于是本来应该第2/50秒输出的画面,由于原来的指令没有在1/50秒内执行完,可能变为了在1/30执行完,于是画面的输出就变为了1/50+1/30秒才输出。
即慢的原因是CPU满载导致。

目前的模拟器游戏应该只会出现显卡满载的情况。但无限地要求提高运行速率,即降低脚本运行周期,就无法保证不出现CPU满载的情况了。

因此最开始的格斗游戏,节奏都比较慢,就是因为游戏节奏直接取决于脚本执行速率(脚本运行周期)。

而我们平时所说的帧率,实际上是脚本运行速率。

=========================
再拓展一些硬件知识:

你可以简单地理解为:

街机基板=游戏机

ROM=游戏卡

两个加起来,再连上显示器、操纵杆等,不就可以玩游戏了嘛。

街机基版是由游戏厂商制造的电子基版,如同个人电脑的主板,上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口(I/O)等等,一个基板上一般只载有一个游戏(ROM),后来为了节约成本,同一种基板也可只更换游戏ROM即可更换游戏(盗版、改版因此诞生了)。

而模拟器就是用来模拟游戏基板的环境,利用更换各种BIOS这个“身份证”的方法来变换模拟各种游戏厂家不同的基板,来欺骗ROM的识别,让它“安心”地在模拟器里面运行。

因此,我们就可以利用电脑,来玩非电脑平台下的游戏软件了。
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发表于 2012-2-12 10:49:37 | 只看该作者
hitstop是什么? 你是不是想说hitstun?
sf4 有硬值差表
kof98我都好肯定不是60F
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 楼主| 发表于 2012-2-12 12:34:49 | 只看该作者
Chinese101 发表于 2012-2-12 10:49
hitstop是什么? 你是不是想说hitstun?
sf4 有硬值差表
kof98我都好肯定不是60F

解释不清么?
在下面的贴子里,我原先发现时没有用官方用语,采用的是HACK用语。
里面的振动硬直即为击中暂停(官方名字hitstop)
http://bbs.17utt.com/forum.php?m ... 8%E7%A1%AC%E7%9B%B4
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发表于 2012-2-13 00:32:10 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2012-2-11 18:19
格斗游戏都是60FPS的。

神论  你赢了
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 楼主| 发表于 2012-2-13 08:56:17 | 只看该作者
救世我 发表于 2012-2-13 00:32
神论  你赢了

更新了一下,你看看能否看懂12L。
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发表于 2012-2-13 13:31:02 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-2-13 13:33 编辑

同样的原理,如果脚本运行周期最小为1/50秒,而CPU在这个时间内无法执行完单位指令,那么这个指令就要等一会再执行完,于是本来应该第2/50秒输出的画面,由于原来的指令没有在1/50秒内执行完,可能变为了在1/30执行完,于是画面的输出就变为了1/50+1/30秒才输出。
即慢的原因是CPU满载导致


这个原理是根本不存在的,68000的CPU当时比intel的都还要先进,速度还要快,根本不存在CPU满载的情况,即使是出现TASK OVER,也并非是CPU满载,而是该游戏给飞行道具所分配的内存满载了
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 楼主| 发表于 2012-2-13 14:44:18 | 只看该作者
taskover 是显存不足,当时的MVS基板只有256KB的显存。
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19#
 楼主| 发表于 2012-2-13 14:52:14 | 只看该作者
你可能误解了,其中的“慢”不是指的“一直是慢的”,而是在运行一个复杂脚本时,CPU无法在最小指令周期内运行完,所以就会“慢一下”;为了避免不合格的MVS基板导致游戏频率时快时慢,当时采用的街机的游戏频率并非完全是设计频率,所以频率是可以根据硬件配置手动调节的,只不过游戏有些提供了这些开关,有些没有,当时的街霸2可以改为快版和慢版,因为同一个游戏中提供了频率开关。
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发表于 2012-2-14 15:01:27 | 只看该作者
恩。。挺好的
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