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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola ! K( ?& b/ @: k; Z9 J  _/ ^
, ]9 k4 {8 [4 x
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的2 e* k# U9 a' n+ |: J
1 }! j: q$ D# i' U# h$ I
1. 普通技
, p$ i8 r5 A/ Z/ r9 j" t5 u3 Z; u2 c) \- b' y
P
  d* y# |7 `5 E2 B9 j发生5->7
. [3 V* D. D1 F; n  c
/ f% R) B. i, n. d! X2HS5 ~" I' m: e' a* q9 z
1~3F时低姿勢追加
) {9 k1 O$ u& ?  l6 H( x- K+ Q/ ]6 [  O5 A* W4 v* A
6P8 N6 b3 |* s2 C4 W0 m4 p' ~6 t
基底补正追加90%
- r5 q, u# L1 LFRC被削除" o0 S$ r) i- h
8 N/ b5 R: a, e! J8 a8 S, [
6K
. F, n" N! R9 `发生17F->18F, 硬直12F->8F 1 {3 V9 h3 E: A2 }4 c5 {6 T
硬直差 +3F->+5F
+ o# [/ i* d3 ?' m: I' [1 X/ RFRC被削除 / p; _- f' F6 |5 W' J" D

2 G0 l) q/ }, z& D6HS8 X8 P$ a7 v8 q5 w! E0 I5 Q$ F4 u9 ?
Counter对方时地板反弹效果被削除" k+ r9 [  s" E# x
. x! I- T3 J% s3 y1 k
JK+ N( c5 f8 G* Y
攻击等级1->2
9 e3 w/ @! l8 s' u+ v) }* g
2 _# M7 x! _: s0 h# ^4 V: r# |JS8 e, i( o) ~- m6 N' B
可用Dash Cancel! Y  y/ \# O; i( {. G. k7 }* ?
% S' s2 T  A& z1 h/ y
JHS8 K+ g8 V/ G. _% |
可用Dash Cancel
! ?: _- f2 d7 j7 G+ e: v命中时浮空效果(20F受身不能)
+ e2 T3 K% k0 P+ {. f1 z横向吹飞效果被删除
8 [: y7 E) T* O0 Z" Y, E" d5 K7 Z+ ^2 x( X2 Y* u
JD! ^& [, Y- e( k! g7 X
攻击力36->303 ?! n6 G9 @* p/ W/ X, g, l
可用Dash Cancel
/ O  |) N- i7 t% d3 k" l. B命中时增加横向吹飞效果
; C% ~6 g! k" a3 `Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
& K. p$ D  ?; W. y9 `
4 U. z1 n: D' }4 K3 ~普通投+ T7 a2 \; c. d' N" ^+ [9 O$ b
攻击力65->50- q6 e% {) Y# s
命中后对方浮空高度变高
' [, f5 N2 J' U& ?7 j7 A$ o& g' R% u# K6 y% I" l3 [
空中投' D' Q$ j7 J8 h2 U" o" b2 J! q
范围110dot->88dot
- t1 }6 U2 B( V) J$ S: ]& O1 j& u: o. s  F* U2 Y
2. 必杀技
; H8 L) H* G6 ~( E) ~. ~; x$ l5 S7 s7 c$ g. M9 G3 T
Lust Shaker(214S 或者 连点S)* d+ f4 O6 R+ H! L/ c- F$ S
攻击力 18xn -> 12xn: I: ]0 b. A% v/ I' P
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
7 I8 G( Y) C1 U- _$ ?) q% u9 Z5 A3 o. g8 d( r
Tandem Top (236S)5 m" f( u2 c) A) E
增加FRC,时机为3-4F
0 x+ a: i& L8 M3 P4 B9 g命中后浮空高度变高
& O9 [, k, R( V; E) L8 U: r在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
* e& h/ i6 \# _# S* g& r( p4 h( c$ G
Tandem Top(236HS), K- j6 U1 ^, z- o
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F: h" N( J- S+ _$ j
FRC持续变短3F->2F
2 X. t) L3 E$ K( Z3 }/ T1 L
5 z/ r& L2 C0 }! L高速落下(空中236P)
$ j  Q2 Q& p& r# U! Y落地後的硬直增加9->12F3 _" s. l! h( t
2 j& y* {$ h0 Y4 q5 p9 T- ?9 @
Slient Force (空中214S / 214HS)
) P3 q3 q3 y5 A: J2 Y# m) o. G) G) n! _% o' g受身不能时间缩短40F->28F
" n# j" E* `! e5 l8 H# P( t3 S$ v1 B/ v  K8 j, V
Secret Garden (214HS)  N( D6 _& W: ?. B6 a8 E
光球取消时间提前4 n! j$ c5 ^4 w0 d4 G
在7到33F之间按D可以Cancel
% p8 [6 c  p4 _7 P' CCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
! v% O, N0 o6 G- J$ w1 b在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)2 A9 j' ^  d% E
( T; V& m; i: O! H; }
Winger (2141236HS)+ S8 F5 a7 x5 \, S, |- t( |
增加FRC,时机为23-24F
; J+ J. C: ?  l: ?+ V* d" A5 |2 {" g) g% m
3. FB技能' P+ ?$ a5 D+ ~/ u& p* n  g
Pretty Maze(236D)1 I% E# A* B4 M  `. y
攻击力22x3,攻击等级4
# A) u/ F  c! B发生43,持续41,硬直29" U  [  i- R- b* E
发生后总共3Hit,命中后对方浮空9 E+ x" O& L! J9 {3 e( D$ ]/ u
命中后35F无法受身
( L# q7 D) y6 \- ^1 x命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
& n0 x* g- I5 _: G- F- l% x在硬直结束前被击中为Counter判定' L8 @1 q  ^" {( n2 O
盘子在第4F出现. Z+ Y& h) X& K0 j6 F
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel  Z- \/ y# @: B9 |( W& {5 h4 n
# M  m* T7 G/ c3 o! y$ Z( V
空中Pretty Maze (空中236D)! B/ o) e: Q  n+ f$ c9 G% m
攻击力50,攻击等级5
% Q: g2 Y- X# z7 j3 F发生15,持续33,落地後12
3 Z$ X* ]7 G* ^+ I: @. x命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)/ R) h% ?9 X5 }0 d0 V
MI落地前被攻击为Counter判定
' C& J2 f  @  Y2 _7 y盘子在第6F出现' ^' U; D* h2 u' A/ U
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel( U( N) V1 Z1 s2 Q; {- o* k
- m, \! M+ m9 f5 W8 y
Longinus (Lust Shaker 中 214D)
1 i' ?  \; w1 o. E0 N攻击力35,攻击等级5
7 H+ u0 D% ^6 S! I9 E/ i9 [发生12,持续8,硬直6,硬直差+7+ {+ |. G2 O$ \: B0 \4 K- }
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)7 K  n% h; A! Z2 }2 i( @! Z) p( ]
对方防御后的防御硬直为20F9 N9 @  L, u6 \2 C& @. z* m
强制基底80%4 F2 X& z, w/ m' T4 @. K
命中后可以Dash继续追击  k6 K4 o& i" o+ v8 M

2 J) u) \6 p0 t# ~------------------------------------------------------------------------------& \' w# C7 Q4 H$ G
以下攻略为Selenia编写:
& [6 U4 l. C0 @, e% x
; ^, D$ }" K' f2 m" \AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
8 T. U5 c4 O$ D7 o4 d4 S7 s性能改变: $ Y0 i# F( @, t) c) _
     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)8 R) D3 W" N& K! h) ]
            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
" @6 I7 L3 D. A& E# n) a; u            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)4 d8 L. {+ c  X9 o
            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
) D( d$ n3 A( R1 u" o( N            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)5 D. W9 m% n- X
            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)! G/ |  v+ W' m9 x" I$ s. K
            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础); o! v% A' x( k. v$ B
            JD 对下方判定加强 (没什么感觉): ^! z; w2 A1 ^0 N$ ~/ [/ J
     ! v5 |9 s. h  e9 B
     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)7 H2 [; f6 \0 X# l- C
            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
+ o. _6 y3 d% J3 [* P# ~+ `            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)# ^: f! e9 c. i) U
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)
5 o8 V& G/ N: D. h  I1 e6 ?    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
# v/ `& d0 X& V) a, l- |    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)1 G7 u) s* e4 D; Z
    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)( w% p$ |& o( ]
    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
9 W) e* B) D2 Y, b  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.- |0 Y" K/ |" A, x% V
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.& d1 D# {! m5 q8 A: G. H9 d
     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)) g: }# w% s+ V! x' ^! _
     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
9 y& R( W- f4 v8 q
0 I. P7 J. `5 i/ x( w2 I# Y# ~3 YFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
$ T1 a9 V1 J1 j        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
7 A2 G5 a! Q# Z        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.$ B! Z7 o7 o) s7 E
        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.( p# B5 @- f; l/ h8 ^7 J" Z

/ W, @! J* |( C5 a性能解说:
0 g1 m/ `2 L& L( r6 k. |       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法1 K. B7 u  O( Z/ _3 l7 }
       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
% S4 A" h4 |2 o- m7 S       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
9 ?: D2 P; Y7 x7 C. s       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.7 s; z! q( V; b/ C) n
       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
! y4 E, F! v7 O& n! S3 [! f7 P  k       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.1 a2 H8 v6 B6 Y
       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
3 N& F5 b, O0 ^+ ]7 V8 {       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.$ }) j: d: b3 `! @! H" K! t7 `% x
       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
8 |3 Q8 C0 X( S5 K: _% d" j       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.7 L0 D* Q, H1 r
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.# x8 e- ~0 x( c2 z
       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
6 K- j, F- [6 i$ l& S  Z, [       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.6 B( ~7 {; E( }# G5 g/ e* p9 L, h5 B
       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
$ d" @0 k) [5 x6 _3 T5 E% O) n       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
  x* J. O; d( W5 \4 f* I       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.8 Y# F* o$ B: H  z& P# `, n
       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
. H! I1 c! `+ F2 x2 Q- q       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     
4 p, b2 x& F* t. m' G% g/ ?           J  Q- m! X! R! y
 连段~~~~~~
$ x( B% N4 @! x. {9 o   
% O% H! p% K% |# ^% y7 O        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  
8 F* q, w. i: G% F% Z      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  
; o* C9 ]& m) f: W2 ~+ |   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
1 \- _( G( K& }$ w         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
5 c2 P! \0 ^) O/ X) E# Y/ j         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
  H5 ~- I1 O8 p. u, i         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?4 q- v0 j, w+ b% h
        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
3 U0 J/ [: M! N! S" S        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。+ J2 f: a* D2 o6 N2 g5 q; `/ C" C
        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。6 g4 A6 O$ b- ]5 D1 T' n8 W
         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。
+ m# {- w* A% E8 D0 ^% Z. d2 [; u9 x          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 8 v0 [: K% A" K* T! \; H5 P
      
4 E5 G% ]* a. @4 W        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
) Q! R3 f$ x$ j. R* q# V( N7 [+ g' K) O% r
ABA4 g$ \( k9 {0 ?* T2 O6 l$ B; W% T- t
AN+ ^; B) b( w9 b+ v' n% b
AXL% c( n8 i! I+ a: i& l# E
BA
7 Q$ L$ G& p! K2 d8 X( [BR
" L% v$ j- u; t4 R2 y; w0 SCH
" x; [- V' {( x, k& Q5 ?+ Q7 oDI
5 I3 n3 }9 z. N: q8 A1 s* `ED, @' e# g6 ]# {# X
FA
4 ^9 P+ w0 Y. a. a, `* ~( G. ?INO
/ e1 m+ \: C  \! D$ d! CJA- Q5 U& z2 I5 b
JO$ o3 I- m: v/ A* [" M5 a
KY2 {) g2 V9 A& \3 w5 ^; [0 q
MA
  [: I7 V3 b8 w# _) j" a& yMI
6 a5 e( M4 ?+ M" J0 Z# HOR
; T- d3 }8 p1 F6 ~0 `PO3 n1 l; q6 Q0 f& n( u6 ^
RO  W6 p1 s) Z6 |
SO% q( ]- G- p0 o; ]% {% R
SL* c% m" [& Z1 F7 Q, z+ O
TE7 s  o  k5 S1 I
VE) p6 _2 }( g# V/ a& q
ZA  c  K: ~9 A( V' I

3 c  v! t2 P; x. M9 v% B4 i
% R8 E6 A# h& M) j0 W% R角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
  f3 Y' s$ |  d6 T- P/ cABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。: _- G1 n6 r* |8 ?1 e' m
角色相性:  5:5. N5 X* \7 R- m4 z% H; K$ k
2 S% U( H9 O: ^$ B
AN:
5 }+ |  R7 O" l/ x/ p* VAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
8 O4 j# n; D+ C9 f; \9 @- Z2 X6 `; e        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
$ q) P# O! {* ]$ L+ c/ C        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
2 Z, V. q- x: B9 C
' @4 h. _$ e6 nBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。  h0 }4 [$ v- P9 ]- R1 H( ?* a
        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。/ B' u, z$ n( J& |+ ?
        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
% i0 B: F1 Y" J9 D9 A        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?* {2 ~7 a) `/ j5 ^, R
: L3 H  q" t* R3 w0 d' ?2 A; Q
; u1 F  ?) R$ K; L# e
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。! n$ f" g1 o, Q. g

! a7 v+ D2 f7 m" h4 sCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。! d9 n. q, h: F& f
像性 4:6
0 N0 S* ?4 P5 d7 H4 |5 Q, b) bDI:
9 {/ U0 Q3 Z! z* n0 a  l* j( u1 C4 h  L3 z
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。/ Q% Y3 T6 N1 u0 z$ ?0 W& Q# y
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
+ K/ Q1 a6 x3 ?5 K7 ^; W6 Q2 F- S! }- v9 |9 {9 B3 |  i. w
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
0 P1 G+ n4 R  R& j: W& M相性5。5:4。5
7 u$ n! Z# `: Q( MJA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。% q- x" j* g' T# t

/ |, `) R$ f( ^- a: J* F! ^2 x" W( WJO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。  X; y0 F! e3 O. e

. u- J/ R4 i( x# m3 r9 RKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。; S" S- J- c3 G- y
5 x- \8 A+ L5 \5 g8 n/ |
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
6 a8 b* w5 ~& M- l2 l) m, d" Z, [# b) \& p. ?( R
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
; P9 l- h- L) B! q
' |5 r. P4 S+ u4 L# OOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧2 o$ z; J; Z( A8 e' a

2 S" z. O" X( W+ z* o) ^+ G+ b% hPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。1 K1 k% J7 t5 N# _

) |& f" f+ f6 Z: ~RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。
/ n* q( ~5 z( @7 O9 jRO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。' U1 `1 p8 M9 \" X
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。3 A& j( S5 {5 J* l! s$ w# P2 ]
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
* q2 _' v% y6 |0 j; Y) I9 z9 j/ p2 Y# X# J' F
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求# i, H" z' |1 ?' H
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
: w" |+ N  H$ h7 f/ k# H& k相性 4。5:5。5
8 Y6 i3 Y  n7 _SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
$ m6 m2 x5 C: i) }( B. B       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
" O/ z  n! w) ?/ r8 A
4 y7 Y7 Y+ j1 y) V& ~$ s, n! M2 TTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。& }1 L8 R) b  x% s
        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
1 T6 L. N. t5 |+ g; I% o& t& d) k; T1 b
VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。/ \8 i. z) D+ i% ~* R* c. u+ z

8 B' M  l; n8 H0 hZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。4 W, e( l1 g; p4 C  Q3 o
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
& K4 N: X. A% M2 M: V4 z  A: P2 j% t8 W
% p% Q3 k" j. X- f9 H. s
- T: m9 p) F7 Z. g; C  N
      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
! k# o2 T7 f% v- v* a3 ~) N# R# [" ?$ u+ E: ?/ [
空中突入方式基本上有几种- D1 H! x. q% p5 X% \0 z2 _
1惯性针
7 ?& H1 u" K/ A* _2惯性针低空DASH
6 p! ?; `4 t5 m7 d8 f8 Z4 @& ~3跳针DASH
% @# D0 j; E5 u" S, _/ m% [4低空DASH
: S7 Z4 b" d& P5空中后DASH 前DASH9 g' G0 N" W- g: m4 K0 N6 x1 r# \
6普通跳
2 C. u4 A# R0 B6 h7 2段跳, S& e( Q- W( K" i) y
8 2段跳 DASH
# Y  M4 m. |3 ~5 ^& [. x' D4 a9 2段跳 针DASH
5 M8 `. I0 J5 i; a  h. D! u10 2段跳 惯性针
( x( k. N6 ]. M, o2 Y" o: J0 _其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
# W3 L4 W! P& ~4 O2 r7 H) K5 g4一般用于连段中JC出$ j9 g6 G7 D0 l  Y7 t: e3 \5 V
5是立回中比较安定的,应当多用- p$ d% L' n2 Z  s1 w$ H
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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社区栋梁

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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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