用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

 找回密码
 立即注册

用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

查看: 4167|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

AC人物基础研究—Millia

[复制链接]

该用户从未签到

78

主题

623

帖子

1625

积分

LV 8.会员

鉄拳料理人

积分
1625
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola
5 b' ]9 x/ c" Q# ]
" e0 |, M- U0 \3 g7 {- ^本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
; N; m! L: w+ W/ D8 V; ?! q" _
* \$ M7 [1 v0 {. ?& {2 q  L# g* r1. 普通技
% ^2 V  A( l: v" X! o- M
' H! M# s  Y* v  aP$ l. ^6 A) o3 ^. E* ?0 \
发生5->7( \9 ]7 f: p9 j$ o  A5 H
# |) d& k7 z9 a; Q1 z/ N
2HS
' M2 [1 g* _4 _4 z1 v/ D1~3F时低姿勢追加
- M* l  a+ ~* c' a/ L) I' [+ ~% R% V" C% |5 X7 m
6P! T7 u; v& j0 h! `" c2 L% r
基底补正追加90%1 x0 `& r1 @' }
FRC被削除
+ K# t/ i+ p) g# W) Z7 I/ p) d) W( |5 {; u2 r
6K
$ ^% [. [$ d* [5 U) k; ?$ N+ N发生17F->18F, 硬直12F->8F
1 w, y/ a' _$ W# Y硬直差 +3F->+5F
3 x# F& _' C- m  k% fFRC被削除 7 L$ W$ A4 j5 c' j: x7 q- L

! Y9 R# f' _, I1 z% T6 D6HS
4 O0 _4 K* }  j$ S& JCounter对方时地板反弹效果被削除
$ v1 a4 {/ W. c" u! t- ^% ?
* ]- S1 Z& c; I- e" x5 YJK. D& o. i) u! R# X8 _0 t5 N% p1 P1 ~" M
攻击等级1->2
5 n5 Y/ g) s" `- i- [0 S1 U" g1 }+ x: C0 W4 R  I, g
JS4 l( n: k, B0 j* U
可用Dash Cancel% e' h) e* }4 d/ R) L* A

3 K2 `' v: j  Y# e$ U+ @/ ?JHS0 A/ I  d+ V7 x1 @! C; q2 t  f3 d
可用Dash Cancel$ \2 `# S+ Q* B0 [  w# E6 H- t
命中时浮空效果(20F受身不能)
9 S- B0 O6 e1 b/ r横向吹飞效果被删除. ]- J# {$ o4 f: j+ B' O0 G0 I
( U# w1 {' p- v. P
JD
+ k3 u. I1 l6 o4 i0 [6 p攻击力36->30
( o. D' E" Z# m2 M+ _* G; e  \9 E! |可用Dash Cancel8 K0 C7 ~2 K+ b- _- Y& q
命中时增加横向吹飞效果( K: o! J% R+ u* V
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
2 a- D3 r. E$ y; q* s& t: V/ ?" t2 r# ]1 _, s8 Y$ K0 I# `
普通投; Y. C5 B$ \1 N# |) g# i! U
攻击力65->50
' }2 U$ g. p# W5 R" _1 ~/ R命中后对方浮空高度变高/ R2 \# U' g4 l' x

0 ]4 [4 ?) e' A- I( P) J  [) V空中投- H/ ^' A- f, Q6 x5 |2 o
范围110dot->88dot
' ]2 [# U- X1 u$ |% ?9 ~
& ]" |, B% B+ H; z6 D' ?2. 必杀技# K! u( m2 A8 F8 y: V7 U6 F

9 Y  @# B7 K( ]+ F" r3 sLust Shaker(214S 或者 连点S)
" E' m: H5 u4 y$ [7 f攻击力 18xn -> 12xn
, T+ F% V; g8 \可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
) `& I4 Z% j/ P5 Y/ j; ]
, n) Y. d, P% Z8 X* W0 }  LTandem Top (236S)
, j( t" B& H! ]" U  H, R# ?增加FRC,时机为3-4F
6 i: J% L0 d8 k" t9 V命中后浮空高度变高9 j7 p3 h" M( u1 b3 G! k# Q; q
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
. G( [6 b& e5 Z; W5 G: j# V' t  w9 V. J  ?
Tandem Top(236HS)0 o3 P. R; b+ F, R
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F3 e: U% f: t, a6 b4 H1 K6 @
FRC持续变短3F->2F
8 z/ o# Q9 q8 u# c3 p( P
( s( @9 ~+ v" P  t. p: ?) g0 ~) |高速落下(空中236P)
2 V9 q" d& X: k8 Q9 N) w落地後的硬直增加9->12F
, R- M: W3 M/ C8 c2 j( x; h6 o6 D$ i
$ g, v9 J& Y3 V3 O6 gSlient Force (空中214S / 214HS)
) p* M  {! U+ u+ K1 B9 }0 D受身不能时间缩短40F->28F; M4 d& D3 N* ~  D! W0 h8 {/ P
6 I  c9 K% ~/ m0 ^% U9 m, J2 p
Secret Garden (214HS)
$ e6 X% O: H' d% Q- X光球取消时间提前0 i% N, ~# A. b# g
在7到33F之间按D可以Cancel
' Z; K/ u4 C& {+ c- YCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定3 ]. I  f% i% k% L& b
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
+ x- j: |- S! a( G& y  a: U1 R9 `- }% @% u% E, q
Winger (2141236HS)6 X! n* _" g  \7 q
增加FRC,时机为23-24F
, ?( x8 }" m' i/ X, r, q; w4 ]" M/ P+ {
3. FB技能
$ N7 H, t8 @, v, S. e: m! \3 t' W7 ZPretty Maze(236D)
# }* x' c* }! l4 y: M1 j攻击力22x3,攻击等级4
$ D* w1 L0 T) b! u8 `发生43,持续41,硬直29
# v* j. \* ~$ i' |发生后总共3Hit,命中后对方浮空9 q* ]& W- G0 I7 b) b- C: @
命中后35F无法受身( i- Q8 a: Z/ n/ L
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己: ~8 W5 B) M( P$ I' U
在硬直结束前被击中为Counter判定5 v4 U' L; N8 q0 M4 W& g
盘子在第4F出现
# V/ L) K2 i. {0 i" C/ @/ F6 {在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel8 U7 L  Z2 V9 m
$ A! h" Z+ ?: S0 i2 g; W9 Z
空中Pretty Maze (空中236D)! B5 O; T7 r* h2 t0 q4 J% l" H' ~
攻击力50,攻击等级5
" n) c/ _+ C4 d3 Z' u发生15,持续33,落地後12
. m7 O# W! K0 Z命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
- r5 Q4 y8 N! m4 LMI落地前被攻击为Counter判定0 u  H/ a9 Q0 H: q( ~5 j" m* }
盘子在第6F出现4 ?! d  [7 s4 m- b0 |" ^1 r7 x' m
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel4 G( T/ v. h8 @

" O0 R: J' d/ }8 FLonginus (Lust Shaker 中 214D)
/ w. j- V2 Q6 Q& \攻击力35,攻击等级5' I4 F8 c1 ]& r* G) J. U
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7" C- h" E+ j7 r) W
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
+ u, Y6 j' G1 ?对方防御后的防御硬直为20F
  U4 ?$ P5 X: j. o! B5 A  s. u# ~强制基底80%. W! e% e/ W2 M2 b0 T
命中后可以Dash继续追击( g; t! g8 Q# ]0 H4 _

- z- D  I0 E3 x------------------------------------------------------------------------------  r  h5 @- @& d8 \
以下攻略为Selenia编写:+ R. j( P* L* z* M8 \

5 i* N* a. j" u; D" EAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
; N4 L" N8 W  j" W性能改变:
/ N6 h0 E4 I  u! |0 f1 y     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
% O0 D; ~& d0 @5 G* [3 x$ N            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)  k0 C# r! j, B, Z3 b
            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)$ B: o$ \8 h; S6 M
            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)0 `" [' R* s4 c; [- f1 m
            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)* W5 h2 V. y" b( i
            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)' B: o: m5 k0 L) t$ a
            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
  z( s1 @. Z; d4 t+ O+ |5 w            JD 对下方判定加强 (没什么感觉), M/ b2 G% X' q7 H6 R# A$ L* }
     5 u$ G0 Q* K* F7 r
     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
5 H% b% N- H) Y' e0 j0 p            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
0 E2 n# Y3 L- [8 I4 Z' E9 _( K            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
+ g) V2 \# D: _. n( y' G            J236K 落地硬直8----12(用的不多)$ r3 q' V% F, W! p9 ]2 _6 L
    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)1 h' P1 y6 N' d( o/ \
    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
5 L3 ~. [4 A4 V, s, [  W( ]! z    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)# Q+ u; v+ w: t& `. t1 B" I. h  r: [
    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)4 k5 W- ?: p' i
  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.+ G, n8 ?* W; f4 [, N+ {0 S0 ~
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.9 p/ _$ y% ~( G0 d
     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
1 f3 d8 |; z3 n' y6 f     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.9 l5 R1 X) [- P" M0 B6 z

, B3 r$ {$ B. \FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.1 V- X3 _$ \0 r% ]6 C" d  S! V
        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.9 K+ i, u0 I) U
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.- ?1 K: X7 m1 ?3 e
        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
! H; `" Z" G1 ^) b: @9 X2 c" Z
3 g# h6 A% a2 x8 |* k性能解说:
; J2 A, x  M2 J: }: x7 K       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
' D7 B' ~! ]3 b5 ^" F! e4 z6 o       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.' T7 x1 I  k5 D
       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
8 G3 j1 e3 g- \: Z% U       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
% m" m  J$ c# N. S       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
# H& R5 O, G; _! F8 d       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
- }; B& ?4 G! c6 B' t       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.( g# n' [0 a1 @) p
       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.+ p  ?* o0 U, Z
       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
+ X( R8 k9 \. @. w/ o       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
0 M$ J5 P* L% V- o  Z" o       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
. W2 q7 W! t' x: W1 E5 J3 t3 D9 p5 i4 e       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
9 B, n3 `3 b3 o$ e       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.6 c% R+ d3 M& L! e6 \3 }- W
       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好" ^0 ^0 T! ]# J- W* c5 k
       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧4 S! d$ L% K7 k
       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.+ A$ B0 L8 }" q4 `: u4 h" O
       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
. B- r+ Y7 ^6 R; O  y       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     ! A: k3 q2 {& Z" \
         
' K% Y% O' T  t' ^3 X1 p 连段~~~~~~
9 q; t; q7 G$ U9 ]7 w0 b   
3 r, a; W/ s- @7 [6 x+ s        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  
. z: O; ~! {2 j5 `. g      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  
; @, ^* M, _8 M4 @   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
# B& w3 F4 V1 U" G" d+ R& _2 [         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
3 [( d3 k. U" v5 F+ d- a6 d         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。4 x$ @3 t  A8 |& V: @, N: M
         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?4 @  d% R$ J4 V$ @7 ^6 X6 D
        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD$ C; K6 k6 N$ P: U; R
        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。7 ^' v7 Q2 z0 f/ T. M3 e: R
        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。7 U/ n" Y) `$ [. Z6 w4 z% j
         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。0 B& v4 T0 S' |) B7 ]# m: ~9 g9 ]/ d. m
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 6 \( y/ M4 k3 c7 p+ x- n5 f" n
       ! e: w" T8 Z* g! U7 M$ X/ \
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。/ ^- Z5 k: _' k9 s  l, [
4 s/ N! x7 B) J9 Z: l7 f/ t/ z9 I
ABA" R6 A6 t: e+ W
AN9 ]9 p- p' n: q9 k6 g" K2 K
AXL
( [/ }: O5 S3 Y$ a- [7 L/ O4 NBA* ^% l$ Z0 F: n- A! A% w0 i
BR0 N+ |' ~& v, v; c- z# j  h
CH
) E! c; R4 N( T* m( S: {* _8 MDI
0 T8 M6 v6 ?6 l1 b! NED
3 h" N* d" }" |" Y* ?5 EFA
1 ?$ Z* f/ \0 X! l$ FINO& A! j& I* o, ^: D. C  Q# Z
JA
# _+ R" W! P% ?! I/ C4 n/ n: S; EJO
7 i' N; {- K8 ]4 ~. ?KY& f' ~5 @' h* g/ t, c
MA/ b% d8 Q, W2 f# @4 ~7 [
MI
* p6 r  Z7 Z0 r& r% q$ A$ cOR
8 c. J5 f  m5 H) JPO7 O8 _$ I5 p; J9 Z% B
RO: U8 I& [' H3 S9 c# g1 B
SO/ J8 j# c5 l  O3 `
SL
+ I9 D, v! [5 |0 [# N2 C. {TE
1 q0 j3 [8 \& QVE; H2 d, F/ J4 g$ ^
ZA" o3 a0 s9 A& G0 h6 k2 T( C' l8 ?. h
$ n8 g; A, Y1 T; ^

3 m: v/ S! k( p$ K8 c9 m, l  N: y角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。% W- h2 f" R! S
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。9 b9 o5 y8 ~' y/ E3 H% w+ K
角色相性:  5:5
) S  Y2 E* i' W. n& ~3 o) c, [4 b0 m. [
AN:  M( m9 L( P% r# ~5 h
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。% ~6 [! Q0 j* T/ a/ g( F3 Z
        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。, K0 [) i# x* `8 \
        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
! M' F6 N! u( V# o  H
: w3 H- B* S* nBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。) T6 W* G0 b, v$ }) \) T
        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
& L, x) t. d# {; H* u        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
2 A' K" q( a  [& n        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?, v) m! I" @7 J/ u, Y# B
* _$ N4 a/ W: G) ^% H! s2 P" B
1 d* u( c  B/ v6 o
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
, F* W0 p1 \* ~* M/ Y1 }
5 r4 i' i2 Z0 `/ L. M. D. oCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。' Z4 K3 Y0 P7 c! ^: ?% r9 N; B. h! k
像性 4:6* \: G# o0 i% a2 w& ?0 {: V8 z  x
DI:
3 z2 J4 |6 C+ G1 s6 A0 c8 z1 G5 L) H& k
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
: O: ^# ]0 y% o$ [  J8 zFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
" _1 H8 h  D" \# ^# W1 k3 x3 f) O& y$ b1 f+ \5 g  J' H
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。% m8 n3 h  ]& N# e* Q4 Q; g7 W
相性5。5:4。5( u8 U  Q0 t% {) k- }* C5 G8 l
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。1 S7 f  U/ @0 J
) I1 j( z  @9 s
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。+ D3 ^* a" f, n6 [" S

5 k7 }) R- j& x, hKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。' x7 Z# h' O: I9 \4 g1 z

) q" S  {6 K; J0 XMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
( [; u8 a/ X2 Z: h3 T4 z# B  p3 X) {+ ~. n* q
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
7 ^! b/ N# ?. X( }2 V7 ?; s2 U6 c1 P# Q3 i$ }0 h  w4 E
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧" A2 K/ q- l% T: ?
3 B4 F: k1 u+ ]* @, C$ L
PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
$ T. x" ]+ U" r1 @4 k
- A+ R: R$ n- @& B3 ~RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。$ u1 @$ v, h' M$ G# S5 i' `
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。$ E' ?3 j* Y  |% ?
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
9 x8 @: L( N, {4 K! K; k3 ]最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。' A) `/ m' P% a  Q: O+ u4 E

+ w0 y% D: x4 ]; Q2 RSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
8 W: C2 X( A% F6 R$ R- g3 p, L翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
- d1 h8 K4 B% p# K相性 4。5:5。5. j9 A2 v  L( W; s3 s) f
SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会3 ^' k1 [5 T- m! h
       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
. u) o! [7 i; t/ b
4 R/ [) b& W* N8 U: FTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
& W- \( a: `0 R8 y/ K/ _        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
) x& ~% |: U4 t3 s5 i3 n
- a8 r' ]- {& {' HVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。+ @! o4 }+ z  }( }

* w+ R& G2 @) d; nZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。& @! y! V) {0 q
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。4 W2 }0 n* c4 _& a1 f) w
8 ]) I/ S* f* c. j- d! R4 W" X
2 W4 D5 U, h0 q. b' y6 }+ C. U
. H1 H# ]+ P+ t) T* y
      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
; f. V# M1 c9 B/ _! `* ^! G( j; a, ~" p8 m% J9 g/ t
空中突入方式基本上有几种
  R$ f3 g& f% _1 s) F' e1惯性针
$ h  r! x4 p0 e+ q% e* @2惯性针低空DASH
8 m6 |$ p' n9 a. A, K5 m+ k$ g8 P3跳针DASH3 A3 y2 u2 u0 j, a* U; o, e* \: z. X
4低空DASH+ o- a( q0 C  i; m" e
5空中后DASH 前DASH) t5 }1 r$ I: w5 U" K
6普通跳- S+ d/ m2 O1 h4 W- u" S6 b) N
7 2段跳
9 {" `1 p1 r' ^4 t, a6 B8 2段跳 DASH
$ b  `' y# e! X8 V% `0 o4 g9 2段跳 针DASH
3 o! l# E5 _) S, q10 2段跳 惯性针+ s# I2 W& n) C* C+ F! q
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
! {7 B6 Z$ p: c0 |) p3 Q4一般用于连段中JC出! S* z, S/ Y- U4 a- A- |( g! z
5是立回中比较安定的,应当多用
$ ^1 x  `/ s- j$ \其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。

回复

使用道具 举报

该用户从未签到

0

主题

4

帖子

1013

积分

LV 8.会员

积分
1013
沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

19

主题

4121

帖子

1万

积分

LV 12.会员

积分
10422

社区栋梁

板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

19

主题

268

帖子

329

积分

LV 6.会员

积分
329
地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

19

主题

4121

帖子

1万

积分

LV 12.会员

积分
10422

社区栋梁

5#
发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
李香兰
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

85

主题

1607

帖子

5294

积分

UTT

真的老了~

积分
5294
QQ
6#
发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
如果你到哏儿都来,收货特别多!

洗剪吹交流群:111867274
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

0

主题

61

帖子

81

积分

LV 3.会员

积分
81
7#
发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

     
    Archiver|手机版|小黑屋|( 沪ICP备12034951号 )

GMT+8, 2024-6-3 15:33 , Processed in 0.136626 second(s), 31 queries .

© 2001-2011 Powered by Discuz! X3.1

快速回复 返回顶部 返回列表