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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola
4 P; R9 ?$ Q, O
  |/ z9 X" \6 N本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的( T- {5 m, a+ Z$ @+ L' Q6 `+ |; K% D
* V! A7 r, P- M# X
1. 普通技
6 `+ J- L/ x% H1 g" Y" w; u( L: ]9 q+ H$ ~
P, o* X1 q2 [, |' E5 G
发生5->7  P5 J( j+ d  X7 D0 \: c5 p" i

" E+ l) `& Y' }  v* L3 w/ S* q2HS
/ w% F' G8 a3 K: t$ T* P& i1~3F时低姿勢追加9 {) J! H% w( L3 y
2 }4 P, ], R6 d4 Q3 W- G' r
6P
0 i# S: ~6 i; f5 D0 w9 D! i7 k. n基底补正追加90%
2 u: `5 R' j# X/ ?' R( ?FRC被削除
. ~) x9 V6 A/ A8 w! Q6 `2 _) a# b3 I# X
6K4 f6 `* Z4 d8 y4 ]. X
发生17F->18F, 硬直12F->8F
+ P4 f# \) f* z  x6 ~6 W硬直差 +3F->+5F
3 ~! x  D; ]0 r; {! y  k) ZFRC被削除 5 _) `" ?3 [& Z* t- l

7 y$ c3 P$ \: F) W  |, B6HS/ X0 b! v1 h" a
Counter对方时地板反弹效果被削除2 t. }9 M: e8 j& f. D2 _

/ s+ ^9 N9 c- N9 }  K# NJK$ S; X2 y" N- O. b  |6 q3 y( ?# o
攻击等级1->23 j/ Z" X( U0 |

7 ~% Z8 }& {1 Z% P# pJS9 f. e7 v) j" p! W' {, R
可用Dash Cancel  `$ R9 ^4 l1 n0 k9 J" }. d8 w
& f5 Q+ X8 l  ]' ]  f0 S& `
JHS
1 _6 h! T8 J9 H7 r. P' P可用Dash Cancel
. H8 z% k4 f' _3 C命中时浮空效果(20F受身不能)0 t! K8 w5 q6 q2 d& R
横向吹飞效果被删除0 V3 ]9 N8 o+ |- F

! ]/ N* {2 A1 X' F# k* t" J) nJD
" r; j# y# F2 l, F; O攻击力36->30
3 q( w8 J9 U  R2 `/ m: O可用Dash Cancel. z' f6 ^6 ?) X& B% T: o
命中时增加横向吹飞效果
( b1 I/ y3 X3 s' H. N2 w, MCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)5 F+ m" M3 o# E/ O7 \2 |

* Q8 h% `+ t  i# L1 c普通投7 M8 g2 a5 W( w/ S0 ~
攻击力65->50
& e% N5 r* {8 ?# I- z4 G/ W+ ?! R命中后对方浮空高度变高
7 M9 |6 n9 w' l$ g- X7 n  T1 M5 c7 a: S7 N& i! }! B& J
空中投) I# w  m# T  d+ Z: u& R
范围110dot->88dot8 b( E7 k* c  \+ H8 p9 X

, Z3 a2 P; e$ [3 g" I! X2. 必杀技3 \$ K4 q" P$ ?# m9 L

, O, T* w( x4 R5 @4 q* ^8 {' B8 sLust Shaker(214S 或者 连点S)
4 h* g7 Y8 F0 Q3 _攻击力 18xn -> 12xn
, {) }2 M( Z1 m6 g9 B9 z# E, o: A可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直6 i' U1 O  w& M4 i  V/ n" E0 ~- j
, l5 o% f3 k% n) ~2 j0 Y& k
Tandem Top (236S)
3 f) @, Y  C) H. P3 w/ R: ]( O增加FRC,时机为3-4F: {: x  H4 C( s$ B8 t7 ], G0 M+ Z& B
命中后浮空高度变高
) a+ T1 B+ O5 v: `) Q0 ]2 X8 p在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)0 a$ P' A* a4 z6 O

7 E! U  p$ h" J+ p( ]: VTandem Top(236HS)
3 s# N6 |% f0 r7 WFRC时机变更(比原来要晚)20-21F
! K7 g! |! {; [* a, DFRC持续变短3F->2F
8 t6 Z0 j: g8 m; ]" f7 J; N; W( t# }0 U  _
高速落下(空中236P)# [1 e6 I/ {4 [
落地後的硬直增加9->12F
3 q: E& q# b' V% m( ^$ a1 v! T
- ]+ g6 L" A  {; i$ ]Slient Force (空中214S / 214HS)
# G: S: U2 ?# L/ r9 `: I受身不能时间缩短40F->28F
  L  G4 G7 D" ^8 q& L' Z* g2 a' ?! c( S
$ L3 X2 f: Q1 L5 ?- pSecret Garden (214HS)
" }( r& |4 q# \光球取消时间提前
. l  j3 B) o2 j( F5 [$ q: ^: y在7到33F之间按D可以Cancel
1 T/ P: f# g$ f  V: `1 P1 j, k# YCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定3 H! V3 t1 J# e+ e- g" r
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
; k8 k6 m& Z, m& |1 H8 ~$ O- S' s+ l: G! t
Winger (2141236HS)
! a. g: y+ C* {$ \9 S/ \& B$ p增加FRC,时机为23-24F1 l& }% v' e9 g: `8 a

/ Y+ d2 ]+ A1 X5 i, s' o7 }3 f3. FB技能$ K5 G% }6 O: A; L4 q! h0 x; u
Pretty Maze(236D)8 d( L- S3 K: \$ q. S( D
攻击力22x3,攻击等级4
% n0 P2 l4 ?+ u- X发生43,持续41,硬直29  x6 L. z5 v9 ~: u0 f! Z9 p
发生后总共3Hit,命中后对方浮空
: @. j+ @/ ~! H4 B+ C. Q命中后35F无法受身
* A9 h2 n0 f4 U2 \命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己: E& ~+ \0 [5 t. Z6 G  S3 S; B
在硬直结束前被击中为Counter判定5 p) a9 Q# ?: Q# [1 W6 c  D
盘子在第4F出现
: d9 N8 ]6 ?0 v4 W4 Z8 Z: h% O在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel. u" A: f  q; k- H
" [9 A" o1 E/ t7 n) q- {: H
空中Pretty Maze (空中236D): n9 f- y. M  F6 K2 ^0 M- j
攻击力50,攻击等级5+ d; Q: e4 S8 v9 [/ k
发生15,持续33,落地後12' ~9 a6 }6 b# F/ U$ g2 d
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)' O1 ^, U" v: O/ R6 z. N# i
MI落地前被攻击为Counter判定
: K8 _, U* M- O盘子在第6F出现
0 l& a# c% l1 i: u' c4 ?在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
" K3 L. G+ R# I2 B: D# h! K) H- Y
Longinus (Lust Shaker 中 214D)9 }. i9 J6 @: n' s
攻击力35,攻击等级5
7 C# v8 f# S& O4 R% _发生12,持续8,硬直6,硬直差+7' U* y! ~* _* H* ~# P* l$ m
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)2 t7 Y8 Y/ `% z
对方防御后的防御硬直为20F+ q5 z8 |! p  P7 a7 f  ~# q9 B
强制基底80%
) U* w8 [2 K: J. Y7 h4 B" z命中后可以Dash继续追击2 C2 A, h. h4 d$ n9 I# ?4 ?5 W
+ B5 k( v; G( S$ J0 |/ r
------------------------------------------------------------------------------
' L. ~7 T  b& d% K以下攻略为Selenia编写:
. ~" W% N$ ?) x6 Z' w( p' \- Y1 P; r4 R8 i. Q
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
8 Y7 @5 n7 L8 I8 J/ X0 ~- y性能改变:
7 D9 n9 `* t) c8 n' [$ J     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)/ f) i1 u0 ~) O7 j$ \4 Y
            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
3 X' F7 t! r- i3 v% k            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
: P5 [3 H* {. {0 z8 r  l            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)2 ?5 Y0 @. k% V1 ~% E* H5 h, [, X
            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
! e- J4 j5 Z! A/ i; H: R- c6 M0 u            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
) N3 K* Y5 p+ V  y            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
2 ]" R5 i" f9 g2 s            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)! E& ]' G2 P9 g& I: m+ w5 ]+ _. `
     
8 d$ G) }& y8 R) d     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
+ E2 {/ G6 Q9 B( z0 g# u            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
5 G( u# P1 d0 }0 Q  B3 @: ~& z            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
& s, @! M7 c" u/ V( ~            J236K 落地硬直8----12(用的不多)
5 O6 w% i* _2 T    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
5 F8 u$ r% m2 x" `/ W: f' A    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)% F) G+ c. E& J  Q# f0 `0 O
    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)* _% a) x! `# |
    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
" t$ u2 q) |8 ?. _. V  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.1 m$ B+ {' m$ D( T3 l) D" N
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.; C- M# I( o8 k# X  J$ @- c
     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)5 W3 {4 H2 Q( E' a& S
     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
( [+ r6 R( ~. x# n* T. K8 R4 J/ s- e; T+ f3 V2 ~- v& g* a4 R
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
( @6 z* {3 u( e        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.  d( D1 k! m1 u" I
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
. i8 r) x0 N- `# j/ E        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
# ?: g+ X% t) U( c1 ?0 E: |+ J% v$ N7 t- V* r
性能解说:
* ?- b- ~$ i; F9 N  s       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
6 ^9 }: V8 n# }/ W" r. m2 ]       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
3 s, W' Z( j8 ~* {- T       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
# I" g+ D0 t0 Q( ?! S2 C       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.9 J  B  P( }$ H0 g
       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.& f2 K, |+ _; a" R7 [: r( A
       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.! i7 j6 |2 v" Z, m
       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
0 Q" ^( ~( n; }3 N$ c! J       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
2 `2 E0 p! G* X2 ]6 Q1 I! E       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.& q  s6 I% B/ y; p0 E  T+ w" K
       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.( x6 x/ Y: Z5 h3 b0 B
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
; a+ `* g: p; N. N       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.( ]& X7 W/ U9 C! a9 @- E1 w7 V
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
3 c" l5 }1 a/ U       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好( F. L# C; F, y
       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧! h7 B$ h! d8 Z6 L" ^" n0 g, m
       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.# j6 O6 y. E9 |9 D* }4 ]
       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.) [3 m5 O5 B0 N
       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     . m/ O" [; ?# h: w' ~# J
         
3 U2 w5 A9 g. z3 M* g: T8 I8 ` 连段~~~~~~
$ d& r4 c7 M* o/ \, R) O* D" L   9 f; N8 l1 D& t& S
        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  
9 y! `0 g$ x3 D- s$ o- ?4 F! v      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  2 j) A0 f( M' n; C; J
   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)+ C+ l) f0 U+ R. C! B, k5 m. R
         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。  s3 l# K. s7 D
         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。0 Z/ K  O% n, S) l& Q
         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?9 V- D4 ]0 [, y- M0 ^9 J8 R: M% x
        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD5 E9 a8 k- |  `; h  k) ], b
        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
3 @4 z! m2 ]& Q0 Y" q1 {# g! c        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
' H* J& G. M- Y8 c0 \! [         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。# p$ m$ a. a' ^  H! }3 p6 i/ f# y4 j6 p
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 
; V1 K; J0 }; W( ]0 A$ b) n       * t9 u6 y3 t; }  {- i3 e* N
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。" s/ a7 ?% X( Z% K* z1 {# r$ p
# h3 s3 B3 b( L6 }# k4 }" z
ABA
# F3 ^* y; t9 ~0 r$ hAN" H. Z( b/ s2 M4 f6 U8 X$ v# }
AXL# P; z# H; n. }. U# h) H9 g. j! G
BA
6 B* G; v9 w9 O) JBR
) @5 a; d, p* J" j7 ~, U5 e4 ^( bCH
, N. B+ K, p4 n) CDI! ?8 Q9 t! I; v. O9 S8 M) J
ED8 M- [* W% q4 q+ q: E
FA
% E; g( [( {; E0 ^2 \5 qINO* s# V5 U8 B5 A' B" ?  C( f
JA/ L; n. N' G4 E1 g" \# @! p
JO1 o2 a2 f5 @& [& I2 @- N
KY
% O  J( m6 C; t7 C* TMA
: u  K5 L; ]- k) u9 IMI. x! V1 J; O) c- Y) P0 }" t9 W
OR: Q5 z$ }, e* a' j* S
PO: v' b* S& z" ^( E, T6 m- \6 g
RO
; ~8 D8 {7 U* hSO
- f, u9 c; Z- p% L6 WSL/ A8 a/ A4 R$ e
TE& N% I5 s; _3 h+ y2 U( B; Z
VE
  q) H1 q# c1 v6 P( H, W# N  AZA, z2 L/ n9 P5 [1 M. q  a% N
) P- m. u' d' _' Q
7 M& n" p6 k1 v5 K" ^& v
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。: O5 |5 L8 F" E2 z/ q
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。. T1 F: Z) `7 V3 ~2 w
角色相性:  5:5
  R% g2 q/ e  v0 u' g( p
- A9 o& t8 @1 a, F2 L  i% nAN:
; @" b. V8 G# \) g9 z! A; C! o. ZAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。+ ^! {" _+ {% \& ~
        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。  Y( c9 F# ]$ Y7 }- }) r9 W  i
        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
: C* t; e+ a- i! e5 a9 W7 ~& ?1 i. c# ~
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
7 a  O0 a/ \( P4 D. a- e9 |& T8 d# j: b        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。. D5 C# j' i% S
        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。" O+ x; o2 k  K; G, e
        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
3 _- n* Q* a: C4 C
& i; m: l; y7 ~" j, Z4 y* \0 U, p) ?# v( m# ?5 t
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
1 Y% Y" ^' S4 K
! [% @' j- z' B- ]- @CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
. i) A' k8 m/ l$ B像性 4:6/ p* E6 d# ~2 c, a$ n
DI:
2 F( r# x. v5 ]% d7 B7 E. x8 l1 a, e) ?) @4 {
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。4 c/ q' v- {7 h) `9 B
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
# S# [; h8 {( S8 Q0 n
+ I' s1 Z& ~( U( C; JINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
' C. s4 p0 {# u) A1 v相性5。5:4。5; M7 w& P, E. p4 h6 i
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。8 M7 _- @& b7 K( |% f
! t8 l/ p# J/ z0 g- t
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
" x& r3 ~/ B3 P' m; S  H& K' J) Y! h8 @- n/ L) h, @) T0 ~7 _
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。( q  ~  C, l  Z8 D
$ l3 e; h- {. M0 i( B" l
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。  l! F! z! U6 l# O. y' ~

$ p+ o* l  p, f+ ^MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
2 r5 C  u! E9 I7 ^
( n/ X+ x4 _# I. vOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧  t. a! Z7 {7 B, b* y

9 c8 A0 b! S$ L: mPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
1 E: f/ W* r% h1 J& N, t4 y8 |- o+ `0 o4 S+ X
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。9 Z2 v! ~4 S1 ^7 ~
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。; g$ n9 `, ?& c! h1 ?$ i+ `
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。* J8 o+ Y' v3 H& M; G: u' h
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
/ o1 x, q) }0 w3 c4 C/ z0 B0 B; J# {8 G2 \! O5 {
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求# D9 J' l5 c; b% }
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
, T: b- f4 k$ x" N5 I& c! P, }( y8 {相性 4。5:5。52 l2 T, J" R6 E) M3 P; z( w+ Y6 u
SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
- s# v+ a6 S' m% W' J       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
7 u: K, j) \  o1 \
' Z6 @5 \" J5 K2 oTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。0 k7 E5 C" c, e" _! B# g  z
        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。$ I# s) ~4 g/ `1 @8 f
/ L! y7 o0 a  q
VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。# \, q1 U# s& w: E0 ^

( d/ q, V' E' t0 ?3 t/ pZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。- u+ R- h3 l# A7 I$ P. E( f# S
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。9 m+ p( E6 m/ Q0 @) U- b
  \" I2 Q3 G5 W* `: N6 s5 W

/ ?2 u) h& C$ `' E1 o) M2 m1 y, ~: @0 T7 ]' \8 x1 H. T
      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完+ K: y7 Y6 W9 n
- X# z5 M- d" K6 u- i+ k- w
空中突入方式基本上有几种& h& ~/ y3 S' i3 f
1惯性针
9 {- a9 j4 _8 ]2惯性针低空DASH) g$ V$ k8 m5 `6 U
3跳针DASH- [$ @* {* U! d) a$ G
4低空DASH
  r. E0 B3 V# N) i5空中后DASH 前DASH% o7 N6 r' I; V
6普通跳
, g* y5 |# M" I5 j6 J! ]1 w7 2段跳
  D+ d  k0 w. h# ^3 M" @8 {1 A8 2段跳 DASH. I" q' U" D( ]# A# G
9 2段跳 针DASH5 g5 K+ T4 J+ j0 h8 _
10 2段跳 惯性针2 @  x- S% R4 s
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P1 K. l) K3 o, S1 M+ h6 S* O
4一般用于连段中JC出
) E8 R9 o3 J2 C4 S. F- _! x. `5是立回中比较安定的,应当多用. r6 M" ~4 e: C2 u
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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社区栋梁

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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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