|
作者:cola : x) J; E8 l: e7 B) o
2 W( Z' d e# O }本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的9 b# k$ P# O Y
" D( R; u8 i; l @6 q3 z
1. 普通技
$ q# `$ e' Z8 ]# I3 [- n' ~2 Q
0 i/ E' Z+ W9 k# v! l- uP3 M6 u1 W6 [% J) J
发生5->7
1 V" m9 x# E. Y! H0 t% R
& m2 f# m$ I1 t1 W3 u: j2HS3 v8 W0 [7 A7 `+ _- l2 H
1~3F时低姿勢追加
2 r6 v3 Y) T, {2 h, w9 E
. g. z* f, Y3 z6P
$ l/ Y c% z! W! k2 S基底补正追加90%
$ N/ j/ J4 j' \2 J" rFRC被削除
$ H" ~" q2 j( s# C# H$ s! r; t2 y: |
6 z: z1 C+ u; R, o& U! F" p6K* n% E8 _' L. y0 \9 m$ Q
发生17F->18F, 硬直12F->8F
9 C; f* E2 V0 A0 l( E硬直差 +3F->+5F
2 k# Y) C3 \! r4 M5 IFRC被削除 0 w% o( H- b0 J$ G
6 y) {% Y1 N$ i g9 L9 _; p6HS
; }( E! e& j4 Y. F( rCounter对方时地板反弹效果被削除" Q+ K9 g) K( o$ h$ P
8 `+ X) f% I3 cJK
& D) Z9 k4 h" m5 F" S- }攻击等级1->2
7 O) o1 I, I1 z4 W; o4 I
. x' v& M. a9 `8 ~0 @2 i$ h" _- fJS4 E% G, h$ T' O
可用Dash Cancel
7 v& u/ s2 q) e* f) ~$ b
2 h4 V1 ~" b1 [' p; TJHS% y4 ^% p' L. R
可用Dash Cancel8 k, U" v, `& S5 m
命中时浮空效果(20F受身不能)/ b1 z d: \! `7 }0 Z d; }
横向吹飞效果被删除
; v0 [- ^: p0 _/ X! V U
, D/ v9 ?- B& r% }JD
: t; K4 s b! c" g8 ?2 [! ~: Y* H攻击力36->30$ U9 Q1 {9 [- @# [& ^$ D5 F) i
可用Dash Cancel1 z$ o0 i9 _. |2 m: `0 u
命中时增加横向吹飞效果
3 Y$ |# y/ O# l$ z0 w/ r9 sCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)$ _# t3 A. \/ f# F) k. D
1 I$ i; E/ \% \) @普通投8 J9 {' o1 ~0 M% y
攻击力65->50
4 ^( X7 Y) l. D/ e+ i# t命中后对方浮空高度变高
3 q/ @- G/ b' @2 A2 C u) r q1 t* `( C( _5 s
空中投2 X f. E/ I8 |" q
范围110dot->88dot( K* T! A' h8 U9 b( e0 `
2 B- K4 g7 C' X1 d( \* t$ S( a" I2 A# N2. 必杀技
6 \6 ]5 ]4 s' o+ e4 K" y2 ~2 u! Y: l* m% l# q* ~: J4 K3 M! G1 K
Lust Shaker(214S 或者 连点S)
- l6 C7 C. j4 h2 t& L/ \- F攻击力 18xn -> 12xn# {* R) K; a$ X0 S2 ]2 O# m* P
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直9 H1 P8 A6 N0 I7 ]0 R- a
) X. [% \) d/ i, Q; _Tandem Top (236S)
- ?3 F5 m0 T/ a4 Y: r3 C6 O增加FRC,时机为3-4F6 ^# n# T# y# Y1 ]& X$ I$ J
命中后浮空高度变高
+ N# k; T" J! {1 Y& j. s& I3 g在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
4 Z* W$ P7 C b1 ~) g, n
! C6 C( f; P. |% S5 l4 STandem Top(236HS)
4 z, T4 J# r2 W! q( v7 YFRC时机变更(比原来要晚)20-21F! b t4 R. Q$ c& N
FRC持续变短3F->2F2 v& P6 \) |' h3 @
+ p) {! i5 c& `$ p
高速落下(空中236P)
% [0 {" |# e. ]" Z" x4 M0 t0 G! i+ v落地後的硬直增加9->12F
. d5 H- N7 X0 F! }1 u2 X- {$ D
) _, T3 k+ n! N# G3 Q! Z# G3 wSlient Force (空中214S / 214HS)3 Z1 @- R! p+ J3 o/ S6 W6 ?, q/ ^
受身不能时间缩短40F->28F, u8 T2 m& ?: n
9 d$ [; h! h$ m6 ~Secret Garden (214HS)
- Y! B* ?% {" v+ N7 a# `+ e1 @光球取消时间提前+ f4 _2 N( k* v! F4 B7 g Y( N
在7到33F之间按D可以Cancel) a, }! I# p( h9 x' p- H3 r
Cancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
; l5 v# a/ k# E在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)# a' h7 m: x/ ^( ^- b# m, I H5 `
* R/ O: g$ C4 Q0 R) xWinger (2141236HS)
! b# c# {" |3 @" o" s* _: s+ f: q增加FRC,时机为23-24F
# s2 d/ ~/ B6 i( h% Q) t: ^0 T8 ]% {2 q) v) g. O: A
3. FB技能
( r, v9 T6 k6 q( p b( b/ sPretty Maze(236D)" s8 r6 r/ M! V# r) _( p
攻击力22x3,攻击等级4# Y1 w# {% N) _
发生43,持续41,硬直29
/ X" s" x/ ~' @发生后总共3Hit,命中后对方浮空
' G8 E: v: z( g命中后35F无法受身+ H" W5 _/ i/ j
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己* O0 q$ X% Q2 w0 a+ e
在硬直结束前被击中为Counter判定0 }! C4 ^ P. K
盘子在第4F出现5 F+ L$ r" n, C
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
) U: A% u7 D+ V+ Z: i2 L% l- a# L7 Y2 @* T: ]" @
空中Pretty Maze (空中236D)
- R; \& t% `! D- y( n攻击力50,攻击等级5
1 q9 }$ J/ @- C k2 A发生15,持续33,落地後12
$ r8 w. @5 U2 E$ E$ P命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)- P' Y' m! v2 X- z" i
MI落地前被攻击为Counter判定4 L0 j: M* {1 [/ {4 q% c, W
盘子在第6F出现: Q9 _* y. D6 k0 _0 B' Q7 I
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
# I4 _- m1 t4 S9 M" S& e5 W3 A$ t2 p ]% a: D; `$ R2 U( }8 d
Longinus (Lust Shaker 中 214D)
8 O a; }; h1 g9 {3 q# Q7 t攻击力35,攻击等级5
# c. ^6 n7 I( |4 {( z( N' u发生12,持续8,硬直6,硬直差+7( z/ u3 o' K+ U; E
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
/ O5 Q% {0 [5 e+ A对方防御后的防御硬直为20F
% J+ w: a2 R( N! b+ s强制基底80%5 G2 f/ O# j+ I- J( h
命中后可以Dash继续追击
8 D, _# `2 ^, ~5 j. `
4 ~: x5 n3 ^! x, x------------------------------------------------------------------------------
; {! E" {# M- z: X& G以下攻略为Selenia编写:( S/ ~. Z( P; X! D
$ A+ j4 x. N) Z/ V1 J* w8 d
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.+ t9 p8 i8 W5 r8 R( N- q
性能改变: 4 S% L+ N2 B+ X( Q% S
强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
) s& e; j8 c1 m, t* x JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)3 \7 z2 T7 g3 A" H/ W
光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)5 J8 n9 j, f6 y1 o# q4 @. L+ T
6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
3 y3 g7 Z1 _) ? q 214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
; a4 F+ a, u8 Q& @1 i' {3 y$ y JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
9 y( K T6 ~5 s8 S9 m9 R/ I; u JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
( b" R" i/ g) o) T% L8 d# f5 R, x JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
- O7 ^# @3 L$ | ( t6 W( d% x5 Z2 I" ?+ T
弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)0 ?" {# \5 f \/ n0 d
6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
& t! F* `, J' H# g/ E( ] JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
! ?7 \; ?+ Q- g. v& j* y/ N J236K 落地硬直8----12(用的不多)( f5 O# b; S1 j( v" P3 X
针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)% n/ K; c+ z* _. C* N0 O7 [9 Z4 j
2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
# ?! c- a! O4 u6 o9 Q HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因) E: X9 e+ }: C8 j; s
5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
' g$ C# _, X! a: G3 d 总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机., j6 w! v1 j3 \4 A
上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐./ \6 U1 g) ], Q- f
当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
4 E6 n& b& @7 i PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
+ r8 z+ A& s; K, ]6 [& b; y5 l
I9 L- z \6 I7 V* J2 y: jFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
7 o" N# i" I5 w$ M+ E 本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
6 }* V* {/ b2 @3 b5 W4 {: i 空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
6 [2 y- g, j# V' n. ~ 2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.7 h. U7 K0 v/ R n# C% e
# R2 l0 o! r' L7 b; w) O
性能解说:% e# U3 \+ X) U( d* D& U
F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
# ]0 X$ j2 j' w! ?& X% { 5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.1 w( l/ q8 b- [
2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大./ d5 \8 ` |0 M+ E/ b1 O
6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
6 W3 |) @) g& T' W2 `0 @ 5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.3 W+ _ E; N0 h& Y% T+ a& d
2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
" v+ ]4 F: p; k4 u; \ 6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.' p0 \4 h! f% T1 {" `1 t! [8 c
远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.# @/ F. [5 B) V8 e5 O" k
近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
9 v' C. J3 J! l6 y 2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
3 x- a0 \9 e8 k0 \) h 5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
2 {: F: b, a& B% P 2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
2 e" y. \; ? h8 R& H- S% S 6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
& U/ k* i' d+ F! K JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好: j% W: ~$ v& `2 C
JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
& N" T$ x- m1 q, K1 _2 M. \ JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.! V- G( i1 w D# I( ?5 [3 ?
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.3 r7 ^0 |8 u, N& m. x; @% F+ V" g
JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整. 3 h$ t3 r3 y* Q' F/ ]* ?9 n0 L
- Q, Q( v& n t
连段~~~~~~
* T# z2 z/ T4 M" W V2 z 6 r# N* a* L0 d( @2 J, L7 ~
MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)
" j. x/ X8 a2 O# T2 T$ R 解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。 / S7 C4 C: c" {$ |. z: ]) E8 C1 D( W
需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)) l* e: v6 }6 K* l( J
连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。5 {0 K% Z& i! P: B& @/ ^/ Y
关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
; S' {- n3 x9 ]' `2 p 对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
0 L s# T! Y7 u: p4 ^& j" N 国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD; i1 f( R F6 D* Q4 E
解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
3 y" w0 P' M: g9 i v e2 u 高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
?# U( }0 U. x6 t 据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。2 ~0 Y% A# ?3 n" Q
这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。
& X1 B7 c! q" h/ p+ C' Q
2 L! s- M7 S3 Q- e4 t$ g 下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
6 X- O! z* |! n: w/ d" O, w b4 y" k; g" l5 S1 k
ABA1 s$ m" S1 }* c9 Q0 v1 Q5 U1 b
AN
: \5 g# m; F9 y6 {) w) yAXL
, b, D( r2 t" H, V+ wBA
4 T9 v# C E5 WBR
, J2 S n" N$ S* pCH& E9 j) m E7 W: S+ Q" v
DI
7 `. Y: l+ v; jED4 z$ W4 Y9 t, c3 [
FA' w0 T( r( ^/ g# B% \
INO8 Q e/ s+ c. ~
JA( w( v! a4 c4 G8 _$ |. M+ M/ p* P
JO! r% P9 l- P5 {. F8 y
KY
4 i* T# `0 u& z* O( NMA$ \" A0 K) j6 u
MI. @7 a& h) l6 J8 W: e
OR
9 Z( q% r+ D; ?PO- z% @7 Q! B+ T8 |) r
RO' c N/ N1 ^ P& {/ I
SO
- }; ]6 M2 Z9 \6 }SL
# K x0 B& x5 v; f- ^+ y1 zTE2 f ?. U. W) P( y. X; x. @
VE+ w& a4 a4 c, D+ w
ZA5 s' b: G! n9 U
; X* J8 e( A: r7 O1 R. G
8 O/ E4 n. S2 L* o
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。+ N/ N# g8 G# }; A/ Z; c# {; v
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
l6 {% ?! _ I* a6 k角色相性: 5:5
# @+ q9 j- Y5 X! E; C' e
+ m5 R# w+ @1 w# [' p9 r/ R/ y+ hAN:
$ ~; ~& o9 u" n9 C; l, j0 X8 hAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。' h2 G2 G' Q: W4 ?( F( Q- \/ n9 ?
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
; {; r- k( j7 T 如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻$ q; m; o }7 B6 Q# ~' f* S# s( ~
" B# y, s3 X4 L/ T: K# Q- C7 t
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
6 Q4 h% [$ p/ W# M 从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。3 h% a- ]/ {: t
MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
4 B3 |( N3 Z6 H' m6 T5 V, q# ` 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?+ p7 Y/ p+ J+ f
/ R- u; r: w8 ?
) D8 W6 o: n+ o$ L, yBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。1 V3 O- E# j5 G4 W9 G& w
' W! w1 t* J+ \. j
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。/ [3 W* O" F- {, {: N0 ?: ~
像性 4:66 S" E1 B7 h$ M- i+ ~+ t+ ~8 Y9 v
DI:
5 f: D0 S& `7 m2 e; l3 j! M& h4 X& V' F" d2 ~0 i
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
9 X& ?) W; B) ^FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
' L* c. \3 F) j, N
; T w" Q& D' E: A7 ^% }0 C' s" IINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
, w% h' J- m0 Q# W3 ~相性5。5:4。52 ]' E5 \0 w' O4 }, A5 V
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。$ {* A; O$ u6 W6 P; T2 t
0 ] ^. x7 L, q
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
% |: f: ^9 `: ]5 _
4 q m+ H& f, j$ H& oKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。% ^! b8 E; Z6 r( c1 {5 ^6 y
. t3 ?, b! J( u: X6 Y! X# ?: ZMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
+ c0 S/ ?5 U, \2 ^" l/ [( ^6 |- a7 p2 I5 d
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。9 y; ]4 J* X, L8 X8 c8 f
8 `7 K* O3 P, F4 ^. O( ?0 t0 f6 FOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
2 }* W8 d+ ]( ~8 B! g$ @" J: K. W$ W
PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
1 t5 `$ ]$ W4 E- y3 H- P, i
4 B: l7 m8 k+ W9 }1 X$ rRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。) E2 z }% b1 @/ u5 q
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。. t5 Q: v* ~; R; h G% L& Z2 B
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。1 Y7 M2 X) _5 h: y/ L; M
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
6 u- P4 I8 j. c$ ?$ m$ `
! O5 c; A T5 bSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求# b& z/ W6 K& ]
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
5 n$ Q5 {1 l+ j' Z; Y相性 4。5:5。5- R" ]( J6 o: i7 @
SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
( w3 X1 v n" P' ]% C s, p 警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
+ H/ H3 i- \: e% }& Q
6 ]3 A6 e; G" N1 fTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
% W) w3 S+ a! x1 _. H( D( S( W 小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
/ k3 o1 j5 Y0 N' N% p
1 `' H% s3 u0 d% G' `' _VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
) \4 _3 D* x5 E% K; S# M0 o
T5 p9 U3 `( y M7 F7 V* eZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。' _: [) ]7 G2 R2 P R
HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
' ]+ _& |3 V. Y1 t: M6 r
. p, C1 j: Y! Z! A2 k' R% K( K5 ? y% k" i
. o( R6 _* V5 Z+ G ]8 x 最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
$ f1 f# t; x, _% A# d
) m. u1 c# M3 E6 \ U; g空中突入方式基本上有几种
& M" |3 Z: j' ?, h z% ]1惯性针
) D" e8 x2 x' `4 m2惯性针低空DASH
W/ O' _: p/ z# [0 p8 c3跳针DASH/ T0 E! P4 W) A, ~0 C' v0 f
4低空DASH, R3 T' D4 W, x, D- |
5空中后DASH 前DASH
% V O# X6 U4 ]9 p1 z6普通跳) n* I3 o* \$ j
7 2段跳8 I, S& l. {/ C8 S$ |9 F) {! w4 t F
8 2段跳 DASH* C6 S' N: q7 v6 _; `, T. |
9 2段跳 针DASH' q( X. d( g$ y2 \
10 2段跳 惯性针" F* V8 D" M5 z2 V
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P0 K$ z8 }0 n$ K" k+ u# P
4一般用于连段中JC出
- B/ b% [2 Q, r5是立回中比较安定的,应当多用
8 ?6 r6 e; A* h* j* h( \- B% G& S其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
|