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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola
6 z4 r' r9 ^! }; {# g" }/ `& z2 ^7 M( [: z8 d- N1 D
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
; G; Y5 m6 Q5 l4 z( D, c) y6 d8 Z9 a8 `& d* e3 W: t2 c
1. 普通技
& t* o8 r2 U/ A; v( `1 L6 M! N& z
1 }) n9 J5 d* n, }3 G$ K8 U0 vP
* |8 o1 u; r9 c" i/ x3 Y发生5->76 h. o8 `* i( t( i6 p
3 O% V* y$ p7 Q4 c9 @# ?
2HS
+ x) F2 h( I6 `& P6 r1 P1~3F时低姿勢追加
8 p0 l' \- S: i  P5 p- w  ~: D$ \# G# }/ D- d
6P* F4 t9 Q$ i9 d  q$ j
基底补正追加90%7 z9 \) p( M  U! K
FRC被削除7 \  z4 k; ^3 i: t% R4 M% b
+ K6 ]% M2 O& j1 |  R' t
6K
- u6 B/ C& H$ y7 p2 d0 [发生17F->18F, 硬直12F->8F
' i5 }* a$ J8 g7 X- h: j6 m9 l硬直差 +3F->+5F
, _; H7 Q$ K6 i: \, \FRC被削除 9 Z8 V( t, {. A9 o, I: j

$ \: l1 x1 l6 ?5 I' [6HS/ V2 T% k% x5 i) E0 q
Counter对方时地板反弹效果被削除
3 M% i& y& h$ |+ ~$ v/ X$ P; M8 ^5 C- x$ ^% n2 Y
JK9 r  J0 W7 }9 j; g0 q% b# d
攻击等级1->27 n( b& e6 e6 s: Q0 g" B2 I  a5 i

+ v1 k; n1 w8 _4 j# DJS
+ H( y2 u  E" |/ B可用Dash Cancel3 D, b9 i3 G2 v: v: O: I

  m5 s0 M, ?7 F6 `4 f1 y  EJHS, r  ]3 L) A4 s' b
可用Dash Cancel. I# ?, T( C) Q2 Y
命中时浮空效果(20F受身不能)3 `0 b' w7 q  I6 f: Y7 D; r* x5 y
横向吹飞效果被删除
2 I: ]$ k# q6 ~% a1 d" |7 z1 N( Q/ U1 k1 i
JD
0 I3 o( J( A& `% y5 c/ u9 y6 d! M' |攻击力36->30  T( w+ D, x4 i. S+ i
可用Dash Cancel
' l; {; M1 ^+ Y+ R命中时增加横向吹飞效果
0 L* v) l& p8 U& B% d. W" ]( kCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)$ ]+ Z+ U) i" n+ b

  Y) j6 y7 k0 a5 P. ^普通投! Y/ [' g6 h+ I) X
攻击力65->506 S3 F; P0 k! Y" s
命中后对方浮空高度变高" j' t2 e0 K5 z- X5 b
5 a6 {1 I+ F; D' X0 B
空中投/ y: A3 C8 C1 Z
范围110dot->88dot
$ L/ ]+ \# F/ S4 k2 z; O
% V: |  B* c3 o% D" R2 F1 E* P& l5 T2. 必杀技" H' C+ e3 T; d. N+ S- [+ _

  h) i# G) E# V2 O) W$ ?; ~* cLust Shaker(214S 或者 连点S)6 \1 J1 `# t9 r
攻击力 18xn -> 12xn
8 D7 l* R' V0 q* g1 I6 [可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
. x! B$ P% z" ~; C: f0 [- E' O' l% u' `# r  v: M) D5 V& C
Tandem Top (236S)
0 Y9 O- x0 I5 W# X增加FRC,时机为3-4F
; W2 S! R" F& I" C命中后浮空高度变高
5 f) i1 T; k7 C9 {% H7 _在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H): J$ O! t. A8 t- m
; C- ]2 j) g1 |8 a" I
Tandem Top(236HS). g' |! T! T9 H$ g6 z% w
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
, r* x8 P/ B8 D! `* aFRC持续变短3F->2F
& s3 M! O, U6 B2 \
$ z$ j( U1 S* S! @5 f4 b高速落下(空中236P)2 B" f: n; B$ [$ w
落地後的硬直增加9->12F
6 O* p( Y/ s: G7 c' f
2 t& A2 m! }4 A/ OSlient Force (空中214S / 214HS)
; W2 [$ E% Z; g; S' m; E0 M受身不能时间缩短40F->28F) Q5 p: X( ^3 e1 L+ M

1 Z. h; I7 l) l; j* N1 sSecret Garden (214HS)
% \$ \6 ^2 f: P0 c光球取消时间提前
  u' y6 X, R" F% n4 k0 q在7到33F之间按D可以Cancel
4 [7 t; J3 J, X, KCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定: @6 y( e) p- r; ?# g# k" Z: q
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
1 p3 P8 ~  s5 R" b9 Q# v. I4 f  @: g2 v" E3 ]# K0 [
Winger (2141236HS)4 t: S+ V9 J# ~& ^$ _1 C
增加FRC,时机为23-24F* r' \7 }8 Y! ~' N
  k. v# Z$ n! D$ B- h: H# H8 Q
3. FB技能; \) Q8 D6 E( \1 O$ d* ^$ Y! u, m
Pretty Maze(236D)
' P" ~$ @5 o* t; _+ f6 }攻击力22x3,攻击等级4' y8 y4 X7 e- r* \* ^+ Q
发生43,持续41,硬直29
! P9 g# {" X1 n发生后总共3Hit,命中后对方浮空
) v- b2 T4 b- t8 Z/ F2 ^% S  J' L3 j命中后35F无法受身
( z1 h  h) s( H7 M2 ]# i" X; c& j命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
9 I! S' c+ V9 s在硬直结束前被击中为Counter判定7 V3 j- g, L% R: m
盘子在第4F出现  a% P: L0 F  o# j. I  F
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel3 g+ q! k  f% Y8 H6 v9 x  |

' V3 z0 B; L0 k% o$ _空中Pretty Maze (空中236D)
) G. R' d" f, k; y' I攻击力50,攻击等级5/ O  e" y7 l+ E
发生15,持续33,落地後12) N4 a) I7 d& b% v4 P2 K# B9 P
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
" ]4 u/ L9 T& q1 ^2 D. T4 Y  E, LMI落地前被攻击为Counter判定5 e. r8 e1 \' E: R& {# w; Q+ X
盘子在第6F出现& S/ v  j; S/ d$ V; u3 m8 [
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel( O" w9 g, `( k3 H5 J5 w) U

; S7 z9 m1 ~2 R+ A0 h  k. Q2 RLonginus (Lust Shaker 中 214D)2 D% H, O% g  u: q  v) n
攻击力35,攻击等级5% Z: ~7 |" s) T
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
# |+ }& f, D$ L9 a& z$ E1 f5 f命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)9 o# E4 G5 j% q' Y
对方防御后的防御硬直为20F
9 f6 H6 u, K: x+ `! q强制基底80%9 z* q; ~+ L! a2 |: U* [# p
命中后可以Dash继续追击- `1 f* b! T/ V8 m1 {

& t$ \5 s4 m& J9 A3 V; S------------------------------------------------------------------------------3 o0 _4 u  U9 i! b6 T/ s
以下攻略为Selenia编写:
5 D6 s; E7 p1 ^9 q) K& V, m' k" g0 y/ m% E. }4 Q
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
" l4 W: U; j# e, N- a% h% h性能改变:
( E3 h  I6 k; W4 A8 y1 G* k     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
/ ]0 C; Z4 a; g( w: m0 j) c; I            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
$ e; N* d, X# X& E# S& N( V            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
: w+ m9 P: m9 v# U& f9 o            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)' D  W; b* L+ I% E, Y6 ]
            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
/ |7 Z- @" g1 k: H6 K! f  v8 V            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
0 ^  _0 G7 o' i            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)" f: \" h( }$ Z" Y
            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
  Y+ b; B( A8 z. T     ! o- u2 A, A7 D3 U7 m7 U. I
     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
: p  n. z! ]  |, {, u            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)8 x0 u" _5 S( S* P1 b; `
            JD CH弹墙效果取消 (理由同上). o: a" M# v+ P+ Y5 X9 d1 U
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)" G- n( m1 N+ W1 R& |3 ]6 ]
    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
  a- [- T1 a4 y9 q6 z+ u  f' m    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
1 l/ V% ?8 }* G6 v0 S    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
) W& j" m! T. Y6 s+ u: B    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)+ u$ W" I% Z6 p) V
  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
. @& i& B) B: E8 a- N$ r     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
7 E1 k" c1 w+ x     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
) a. E$ T# b2 B# ?2 }9 T" n+ v     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.' T3 ]$ X+ _' R$ r
3 X/ g" [) P, O# k$ f$ f& ]
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
$ b! S% u; E8 H+ C" E) |        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技., k. `0 i. f7 ~0 X4 ]9 P; T& b
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.1 v& I  W/ g5 C7 X+ T, o
        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
2 [- v, t) N3 ]7 w. q5 q8 {8 z8 I* s
性能解说:9 j" x  Z; F$ x3 J* N8 Y
       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
4 L) d; b; T) n: Z( N6 @       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.  C( ]( }3 N0 r7 l+ x8 p
       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.1 B  A$ z* \, l* L/ R8 D! x+ P9 Y
       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
+ D. r# z" @3 s       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
- r- s% H$ p* h9 ?# T1 l/ f       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
$ N$ {- k1 U! G0 D* d$ B' W2 P9 Q6 n       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
' ]+ ^) b3 Y) I       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报., d8 L- A. n7 p' v; \+ R
       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.9 L; Q" E' J2 [4 [/ d, B8 q
       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.+ U. B( [+ i) ?0 A' ?' D$ }( Q
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.. D7 I' D# X: E, w3 H* j& g" ~
       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.1 R8 F, W! N$ L7 t8 }- _; ~9 j
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
6 F# o- }& ?0 l- {0 J       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好2 g* T; c3 r: h* n; b
       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
: w% J/ S$ t" b4 e5 M       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.
; k( p! d7 v0 ~! I9 Z3 ?       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.' K4 J: X6 ?6 N0 O0 S/ c
       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     " M/ `' I: \7 ^$ w; ]" h8 M1 |
         : E1 W9 T) K+ H
 连段~~~~~~: K' O' G: G" V5 M
   
; C% T: H4 Q( L! v        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  . E2 {/ Q; l, X  r" v
      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  ! X/ k6 |, A! C, w% @
   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)* _: j  ]( s6 c. K+ e) k; G6 u
         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
9 U. X4 U* L4 q# ?8 O. v         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
* e0 K5 ^2 c' y" ]( L: ^2 A' D         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?2 `7 R1 D# I  R1 Q0 @* m
        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
7 A) \7 \, T! n' B  C6 y- |5 ~        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。0 r' m) K" c; a/ K( M4 G* q
        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
9 \/ t7 G, k. Q5 M  b% R. z5 l+ a/ v3 b         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。) T/ [. ^% R8 p) T
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 7 C" P4 N9 P( r
       ' m" v" [( k2 D' q! }5 \! K
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
/ ]& I* q2 D, e, d" C) U
: D) e8 r' ^# N+ q/ Y2 B5 V1 SABA' ?- ~2 a, I) N. J8 U; i4 V
AN( n; d8 {" I. x- s7 H8 {) \: |
AXL% O; x+ Z+ k4 \- f: x  |9 O7 Z
BA
4 m2 E$ m* p& W3 ^6 y; L# dBR! {: \5 _9 F  [1 q0 n
CH
. ^$ @/ Y  i- m4 sDI. k% L& R5 q9 E6 S; `  F2 T6 z
ED! c7 h4 \3 L/ {8 F; t$ H7 p
FA2 t5 `6 [- @; c3 t$ c, n" y4 U
INO& ~) F) ]: w3 ?& E. V0 x' [( U
JA
4 j8 I* b4 B) DJO
8 T1 M- i3 T- p6 L( T1 iKY: [; G- F9 F4 h4 J$ T% v2 ~& D+ r
MA6 B; j6 I$ f0 P8 |
MI
6 j& |- g/ \" k4 w" ?; P5 P! ^OR3 q& f1 N9 r0 f$ b
PO
; ?6 |/ p3 H" {/ T, ~RO
, V. t, f0 ?$ M# j; C4 N. ESO
6 c9 w0 q2 c7 U3 c( g) s# d' eSL
0 q4 l$ f) N4 g6 u9 lTE
0 S3 S% J2 R- q4 y! X" wVE
' f* Z' a5 [; {9 Y4 B; tZA
' s4 d3 b; R- I7 u4 C
$ L0 R* T5 S' j5 \& q
1 U' R2 g4 C3 ?; {) Y. [+ r2 U; X) a3 w角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。' P# U0 k9 l' j. J1 p! b1 j( [
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。7 T) `" T6 o* n* n5 o
角色相性:  5:5
% J0 D7 E" \, R) Y% x9 N; H
& h6 \% h! M4 ]' O  U* dAN:
; y6 y5 |6 f9 o& x  {AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
) t1 Q( j$ e" {! p. |        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。' e9 m! B: Q; Q
        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻1 n1 A! u! A) {) R9 u" U7 I* T

' l) a8 [& m6 d) q6 \BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
. w0 h6 e' I6 N- S4 M        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
, Y6 m3 |- ^+ }/ h! s: s$ _        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
4 B2 J! v  F& R1 k& d        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
! k. [) {  d" I6 p) F% K# l. O( z
9 L4 a* e4 S. a+ ^5 A, i; ^
% r# S: P9 e/ l: J0 JBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
: }# a, o0 i' L" |3 W3 }
4 s* [4 i# J' z9 O; R3 nCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
% D8 Q, D3 v+ P/ H" X像性 4:6* k0 Q* e9 c) j( F( O
DI:- D5 X' I- }4 }! S+ \0 `

* D# n  m2 f( q0 _# GED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
4 b( v- y6 `+ L1 D3 OFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到; s7 x" e& _- C
$ p- k' J% i" d* B
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。' j3 f; Y* K) h0 e
相性5。5:4。5
* F6 i: E9 D# [$ E2 _1 X  j# hJA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
% u2 U$ B3 o4 r+ f% C% m4 @0 {" K9 E/ W9 C/ `0 I- F1 x
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。4 E/ N. A9 i) e: B

: F# ]: [  L7 b# @3 FKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。, M/ B( q$ Y/ j! d% y' Z& m6 J( c

2 b* e6 T+ |, J" TMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
7 H, f! Z& ?* k5 F8 n& A6 M" ^: X; Y* P
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。. W9 U* [. p/ j5 ]
) E( E) V: p% L: k: Y7 w
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
3 N7 _2 _/ r9 ]8 @# z" Z
; @6 [7 i+ s  o0 [+ Z$ LPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。( t6 F9 f$ h: ]- D; H2 K

& L; b. H0 o) SRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。
) d6 t! J. _0 S  zRO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
" J3 j4 U6 {, s对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
9 [, w  A3 w: W1 w+ T& m最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。, y/ M& [2 |5 O8 D
# a6 I7 v: C+ y3 o, O& J
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求: \- R2 g; ?/ N6 h# h1 d
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
7 x2 [9 g" a' s8 Q: B相性 4。5:5。5
& Q& u+ B; i' u7 x9 C' WSL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会5 k1 G( n  V: t8 R; S
       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
% S6 t$ j! {) e5 r  l9 s0 d) u3 L0 R1 w
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。4 k/ R* _% g1 M1 Y, }! E
        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
2 v$ s4 F% f9 O- Q- e6 W' q9 I
& v3 Z' w5 \5 {* KVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
" j* n- ^( x* [+ v9 X  O
& \' n5 N% k! M0 o' IZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
! }7 r" a7 t. i       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
( C5 T, g; M" B# F$ ?0 w# y' g5 b% v2 R; }5 u: b) e% b

5 O; c4 G2 k' S# C
" n0 G5 u" j, h. Z7 U) Q+ [4 E6 {      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完- S& C2 x" g% ^2 j% d5 v
5 Y" L1 g) g- V) \1 q
空中突入方式基本上有几种
& m7 c3 N  `+ b2 g- E1惯性针9 s& O& e. ^2 P0 {- H, r
2惯性针低空DASH
5 ^/ ~; V. {  C( E; B  |9 i. S3跳针DASH
% @1 P) d( k) R  ^7 v% K' \4低空DASH
) `' K0 g/ Q$ w! I% X0 b' J9 d) x5空中后DASH 前DASH
  v# g5 w  t- p1 w# {: {# X( J6普通跳4 l" k" b* M$ p! M/ s6 o5 c& s& e
7 2段跳: I4 K: A! h! ~; |
8 2段跳 DASH
0 m' d- s: o% A7 O9 2段跳 针DASH
1 N, w2 I5 c! \2 C. J9 H10 2段跳 惯性针; I! Q+ Z$ {/ _/ V- k2 \& V! O
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P- @" R% _0 [, m+ i
4一般用于连段中JC出
" B- c7 o- s8 D6 A6 Z5是立回中比较安定的,应当多用6 w; ?$ y7 m  c7 w% Q
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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