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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola
$ @: m+ M7 k+ i/ f0 u2 d5 Q; T( I& A5 ]) a% y: B
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
! w; {! q" ?4 E
9 E6 V! ~. _( `& B7 \4 }" p1. 普通技( D/ [5 l( p7 q

) T1 r! }1 W8 ~3 R: kP
$ T5 q' O! J: s% Q9 Z& P( v发生5->7
4 Y& p3 O3 h( D: ~  N# A
" z, [9 c' p: ^2HS
. }0 x& B$ _7 I2 W1~3F时低姿勢追加  C1 Q; j! x1 m
- ~: H" ~) }$ H* a$ G& O
6P" P$ n5 B5 u: B7 Z. d
基底补正追加90%
* _( ?. b( R4 K8 Z8 b9 VFRC被削除
9 j8 c9 {* q& f% t$ i6 ^% G. m/ Z! ], ]
6K
8 h. n+ C- {8 S9 y5 h发生17F->18F, 硬直12F->8F , o: g0 J3 j( T+ P+ H- C2 @
硬直差 +3F->+5F
# c6 a) |: j, ^/ U- NFRC被削除
5 b/ w+ d  o. k' e$ _& h, M- B# J7 @( g: Z
6HS7 g% U6 l5 O9 W4 S) ^$ V
Counter对方时地板反弹效果被削除
. j) W0 p: F6 o& k5 C8 u  X; W1 J2 J' d8 Q: E% `8 r5 ?. h
JK
  _- p1 x' }" M/ x7 B攻击等级1->2
) K' ^" {+ L/ K( B) g  o  b2 ^/ t& y& i
JS
' v3 L: H  f0 [5 ?3 _可用Dash Cancel
7 j& L; g' O5 a: @. }' m1 S: k" [9 k% ?
JHS
) M( k8 V& M. e5 g" h; o; U可用Dash Cancel- h! V5 k. D$ v0 {1 O
命中时浮空效果(20F受身不能)
' F7 R6 P9 `* Z6 t横向吹飞效果被删除
8 [  U7 \/ @! c. y& g
3 u) n" Y0 |. H# i! u+ {# @1 VJD! h% l1 ]3 @4 |0 p8 a, H
攻击力36->30+ C( a6 L( X* e% @
可用Dash Cancel
% C  l3 Z: O8 g, `) {2 M命中时增加横向吹飞效果* {: o5 m0 q3 ?
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
- m4 d8 ~% D9 s7 t6 t& w3 Q, |+ f& \3 q; C
普通投) j  F5 ?) k% T! B) r$ O+ B5 Y$ i- y
攻击力65->50) p+ T4 }8 c, l/ }  n
命中后对方浮空高度变高+ s0 O* k5 X9 ^% w0 n* e

/ X/ h: U% i- F空中投& H# D4 d- ?" c5 R2 Y1 P
范围110dot->88dot
# Q; N  z8 {* E" M# l, c6 o$ |. x, P) i) f
2. 必杀技- r1 D( |) N$ M  x

6 E# ?1 t3 `: {Lust Shaker(214S 或者 连点S)
7 \: |: U9 T  a攻击力 18xn -> 12xn
  u; X& g  m; i* H- C* x可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
+ G- t3 ]3 r6 P' U
' d' b! S) {" x! c' @1 L, S" A; `Tandem Top (236S)$ ]1 E" r# W' M& w& h4 x* c
增加FRC,时机为3-4F
& o* \8 R1 }5 {8 ~7 y命中后浮空高度变高! n/ Z: }% V0 @2 i/ x  T+ W
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)+ `8 \5 e& T9 `* x
- ?4 {  Y3 V, D! i6 D
Tandem Top(236HS)
& z. }* s: k! a: r" V, e9 S, jFRC时机变更(比原来要晚)20-21F
% e+ U" B+ U% ~4 `6 m) |FRC持续变短3F->2F
+ d% f5 j* k* w2 C, |! \
& J0 X+ o& @' F; D1 \高速落下(空中236P)
/ K8 d; o8 B2 T5 G: Y落地後的硬直增加9->12F
% x) {0 l! A% V: H: |& E, v6 m- Z, Y8 n: h9 t: {1 K
Slient Force (空中214S / 214HS)
; w' B5 e: a2 {1 W受身不能时间缩短40F->28F) v1 O0 R7 F7 P, O6 K* _/ D, Z; F- H

: k* O( k4 Z+ j5 C) I; K; F  p% l1 GSecret Garden (214HS)
  K* e+ T) K) K# R# L/ r0 a. h光球取消时间提前
9 ~5 g$ N, c: k& m1 w+ p; h, V在7到33F之间按D可以Cancel
; t( }4 w* s6 [Cancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定$ j4 c$ A3 |3 G& \9 ^
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
4 t* z  h6 C' I& Z: n/ e$ \* u( \6 h$ h) k1 k$ S! O( \. P
Winger (2141236HS). t  s% Z8 q$ B6 w' q# D
增加FRC,时机为23-24F
5 T+ ^' x1 v) @7 g0 Q% V) {6 J# B! B& z7 t# j5 E& V
3. FB技能
2 n: p5 v* R3 O' \6 F. r5 uPretty Maze(236D)# t  \. }, e5 m5 `2 M
攻击力22x3,攻击等级40 d, ]9 E7 N" s4 R" ~
发生43,持续41,硬直29: v. Y6 }9 D( f& r3 s) q6 `
发生后总共3Hit,命中后对方浮空
) @7 S0 L3 s# v- w8 M' F+ h9 i命中后35F无法受身
2 k% g- t3 X" l; x命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己' R0 b( n- R* O# y, H; m- e1 E# p
在硬直结束前被击中为Counter判定
5 c% f5 E# h; w; r6 B8 h% U盘子在第4F出现( x& k* V- j( F, V0 w, m! @
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel& _* K; ~3 d0 a( m7 g

( _# G" T5 w) Q% s( D3 f- v空中Pretty Maze (空中236D)
0 A; k6 D4 Y+ V+ u9 g攻击力50,攻击等级5: G$ h% D) S8 U' s1 C/ h6 Q
发生15,持续33,落地後12
/ l. h/ Z0 Q! i8 d' C  R命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)* r% `( [) V/ G9 i9 J) k  ~/ \1 p, C
MI落地前被攻击为Counter判定
$ s' a$ f# Z! T0 ?, Y* F盘子在第6F出现
* d4 q1 b  V& w; [/ g* P& _! z在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
8 J5 I5 E4 k  J5 Z1 a% Z1 t5 X  j; `8 V8 @
Longinus (Lust Shaker 中 214D)
9 j$ P- ~6 x: C% m' `攻击力35,攻击等级54 Z& e# }6 L9 w4 l& G+ X7 D
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
& I' q5 e4 i: U5 \3 F命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)3 r8 \5 _4 b3 I1 z! F& Z
对方防御后的防御硬直为20F
: A0 X  U; b$ D% V* G强制基底80%* S" g/ t/ G' A: ?) {
命中后可以Dash继续追击. F6 K2 y% b- E4 V: J0 S8 v) `( X

4 S1 l8 h6 ~3 E( Y7 u2 z6 {3 h------------------------------------------------------------------------------9 I6 v4 F, ?- n7 ?) [; I5 s2 J
以下攻略为Selenia编写:* c3 T" r' s, L  Z

3 }' s1 k, ^% XAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.( F; @! F! }+ F2 s. Z* P
性能改变: 7 G. u* i8 E5 f6 o
     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)& C- [7 w1 D4 R0 E- {9 y
            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
" c( v4 ^- w: H1 \            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)% K$ ^7 J7 |  d
            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
3 ^, J8 [7 ?7 j# }$ V) d, H( r            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
( ]0 [+ C* z8 T' S7 I1 z- X            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
0 e) s8 N  V+ V$ M( m' {* U            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
+ ~1 y- P3 o! a) o3 o            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)8 r" R. i8 D* E  n
     
/ x  c6 p" U) @, D# @     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽); |1 ]8 l: y# I/ [) ^
            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
1 a  \' V$ }8 R# O3 a8 m2 Z            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)/ ]/ |# T+ \5 F$ ?, ~
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)
$ @5 e: I# J$ J' i4 }1 a    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
& }5 g- H# g$ Y4 @; _: E& f* l* i% O    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
& b7 C# c5 N1 U    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)( O' n. d5 L/ F% U; T2 |
    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
. i! j  k) |6 h. Y2 F* `* \  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
7 n5 o+ K& B$ E. s6 B+ F8 d     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
# }4 A# w/ s( p" H     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)+ _6 }+ i+ P" A# p9 p) \8 A
     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz." C  _1 q; h7 Z' m
9 s+ c7 D. }" D, m' }2 v8 U
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
+ Y' F- W; M' A  m% m        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.% z3 _% y- `6 g7 y# u
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
: Q  O8 r" h  a        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.  M$ a2 d: G; ~" s% x

% ~9 j0 I. d( @/ d性能解说:& D& N: e0 G  u' I0 }
       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
2 E5 b# L7 w& U1 l) _$ }* p       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
) b$ B7 F8 V) u9 s8 ^( E       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
2 |. {+ K/ r$ O       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.$ E" ?, a: t0 _
       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.9 A2 x( |' U) P/ i  Q" I! `
       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.4 H9 p7 Z6 f  F8 u5 F7 j/ e* c
       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.0 a( S- L, d2 @8 Y
       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.+ M% p2 i$ A% ?* V: W
       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
6 U1 R$ E  o' [. `: G  ?4 Z       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.5 g: C6 E' N$ X( U
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.6 Q1 v! N. Y% I+ U2 b" e1 ?- z
       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
; d9 |% W1 d2 S% O/ c       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.: q: d) L3 Z: U2 s, {) b
       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
$ p' Z; w9 Q) x2 v( U4 b       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧  w# ?7 x0 I# K
       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.
* {% ]9 a* i5 o0 ^6 d1 K       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.- [- k7 F7 B1 J4 m) K' u
       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.       q0 a" q. q4 Z. U% q
         
: Y8 ^. Z0 G0 t1 P& F 连段~~~~~~
1 f$ B" B/ E3 F% C+ b  m3 c  ]   9 t5 Z! I! ]& U9 J: C% s
        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  
7 d9 w1 f2 [* l, E# g# n      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  
. A& _( Q' |( }' M. _% }  l# G, d   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
7 t7 ^/ |& z! u. i: H; I1 J2 P; ]         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。4 R4 L% B: S! V1 i- S$ S: p" @
         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
0 T4 U" i% F7 s5 z7 ^8 d$ E         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
+ l6 r9 C' `2 I        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD( Z& |+ S6 A; q2 }/ l
        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
1 Z; R  x, S4 s4 K- p) a3 E        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。" N( C+ n. ^4 f6 F3 r5 r
         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。6 W" S/ a, i0 a6 x" j
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 4 l. h3 r# ~- t( j
       6 C) M+ x6 ^* k
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。! c. T" U* o7 `+ }/ t
" l8 Z/ z1 `! S) v+ w" H$ C; _
ABA' B' e% H1 p' b" {
AN
  e% ~, ?9 h/ K) HAXL
& O8 }- T  g- U* R% {BA
+ B7 T8 L+ ^3 I" c4 l3 rBR$ z9 o4 U2 \# q% a
CH. }' l! |! g& ]4 i
DI
- w9 M6 ]) a1 o- H4 Y; cED
2 _; }5 R. ?8 @1 k; S- C( zFA
/ D, ?6 N: T1 s  E% y- g+ gINO
7 U& {. {: v6 s  D- ^4 V# n" GJA4 x6 u5 \  S& N
JO
9 e0 N0 w6 u; r1 M0 z5 Q2 W" u5 ZKY
# G' `5 Z# y* {, x+ eMA
9 _# {6 ^4 u! F3 E; u0 PMI/ q, p; c# N/ `
OR
6 G: _, j. |* j+ M8 A9 PPO
" o8 s; H$ B! j: {! \' _RO' ]8 {1 t  w8 Z$ V3 n. v
SO- E# N* w2 A. P: t9 Q) S6 f9 m
SL
$ J/ }, T# X: |9 {4 i  \) f- tTE" x, R* `; _& m) D# O* f
VE
  `1 U" D# Y& e8 {ZA
$ p* f' F" U0 |5 L& V. Q$ N0 S; R3 F8 E, k4 Q, P4 I) w

; G/ P! ]( ]$ ?. Y& D! g8 \角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。* E: A3 W& A5 T8 G
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。5 b" G! B7 j. p+ ?3 |" ]
角色相性:  5:53 v3 p. j; ^, ^( s; K4 Y+ V
/ G# l. V+ N* t4 n+ v4 b; N; t
AN:" J+ q/ M' {$ D0 a) l; g% T# c
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
5 c; d- \& c# [        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
& X! |* L" {6 S  w        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻+ I  k) V" j6 z! y; ]

+ G- @) S# S* A$ u' D/ e6 rBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。4 x! v: N3 \6 R; N
        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
0 i! |* [- V% I& [% d- E( ^. v        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。4 D4 u% U- X' E7 M5 ?" N% Y5 x# W
        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?9 a9 {0 y+ Y! W3 d5 G2 f

: F' i8 n* I. X) C5 ~4 z
- Z1 |9 C1 Y/ N; j" SBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
9 D8 z: t  N! K: ~7 d  q
+ A* J( y, y5 n0 b9 q5 hCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
5 I  m& f& n1 T9 |# v像性 4:6
; O* j6 U2 @) }4 S6 Z( s: v+ R! IDI:
* G7 D# i# V9 l7 m- S1 W7 [$ D% G8 B" a* i1 W
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。, D: d9 r0 e9 P4 f" \& u$ \4 T
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到9 |- K8 O; n: i1 a. x9 L) W3 k# m

  W# p! K6 H) F4 J& R' E! n0 u5 uINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。, c0 a$ ]$ o7 C$ D% m- {
相性5。5:4。5
) x4 O& ]" J( Q# @JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
4 U1 }4 c( D- n
' N8 F: a% K" N* V3 M& ?/ YJO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
  T6 D/ t4 Y) h5 a
$ _/ ?5 E9 C7 z* @2 q4 O3 XKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
" Y6 `& R- T" `- h
/ z5 u. M9 t& ?5 t5 J: gMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。; C7 R* W: }( ?! ~: ~! H

" ?) M# l% Z) Q( {' V/ {# t( ^) BMI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。$ R4 f% I( O$ B9 ], k$ d

! a  B* E* Z3 `# TOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
- U' |, m4 m: O6 L3 O: C
1 H! v4 u# d7 [# IPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。8 e6 b! p4 g. O# ^% D( F
7 B3 j- g& S( z
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。7 @8 ]& |1 x4 e- c; N
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。4 L  c. h0 f6 Q6 Q6 L6 E) X# C% a
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。  L8 ]3 A: E- ~- e( C% U) E; T
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
; W2 P$ W+ E  g  S. Z) g2 W6 w( _" o3 j# H* l  ^1 g& B. ^
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求5 q* E6 I8 b* Z5 C  _: k# ~, b9 j0 R
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
9 C. D+ f! |# T8 z4 I) e' u9 J相性 4。5:5。5
1 l; f, K; ^4 ^SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
/ X6 n3 N9 a6 r- @. M- d4 N. S& q       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。" O# Z6 k& E& ]- e9 e' \
0 p$ j! Z- J" r7 c9 _4 @' p
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
' ?2 Z: i. F0 s2 P8 H' w        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
) Z' t0 ]0 E% @
6 {" w, D1 P  g- |8 Z; ]VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
0 w: W* y3 F+ [5 A% h& N  o, z" A; M4 D* A, X
ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。3 Z* M9 [8 N& ?0 T* |- E7 t
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
9 C/ m3 h! ~0 F; T, S8 e/ E9 \& \- k
* s& ?1 m- J, _$ p3 f/ W

0 k9 @6 s# \9 N) C1 w      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
( ^5 I! c! m; r
% u! I3 Q1 G8 j( T. F* l5 o4 L, A6 V空中突入方式基本上有几种" J2 s# Z7 J; g! h
1惯性针5 ~& T) R, T; G) d# a" _0 b
2惯性针低空DASH
$ k/ g! ?, h8 g* G1 L7 g: v3跳针DASH% ]$ v$ T  T" o% y  s0 o9 i5 t+ g
4低空DASH( \' r1 \9 W, {3 \
5空中后DASH 前DASH9 O9 ^' X& N" H9 W" T
6普通跳
0 X* c" g+ l7 B1 S2 g$ d# ?# n7 2段跳
5 i) u. g% e( p- ^' L- h8 2段跳 DASH
8 c" B8 L5 m2 v' B, [- C' J! v9 2段跳 针DASH$ h- O/ g4 _; J1 `  q6 N9 o) g
10 2段跳 惯性针, ?# a3 f$ Y1 ^# }3 ^+ p4 Y: T! ?; }
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
) d1 I3 x$ G: \  ^) ^9 {2 ?* r4一般用于连段中JC出  i1 ^9 q9 W( s1 V0 A1 i! k
5是立回中比较安定的,应当多用
& g, s6 r8 M0 F: q其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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社区栋梁

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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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7#
发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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