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作者:cola
; p$ J4 R Z6 n" C! y$ L
9 Q5 C; [8 W% d6 i& B本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的: }9 E2 [5 n `- g$ ^3 e( j Q
O2 l& ~3 @* J& N
1. 普通技
# |( M' I, |1 c
4 z% q/ q9 U- G8 c- q ]P
7 {0 a. `, I0 E# F发生5->7
1 d4 `' q) Y1 o( }$ t# x8 f
|* V/ ?% ]2 p) E2HS$ k& A0 F Z* A
1~3F时低姿勢追加
3 G) \9 N9 d* n1 z6 P7 w6 [ v& c5 X. L$ i
6P, [8 L" i) L5 I( l6 k
基底补正追加90%
: o) R8 Q! R9 n2 T0 oFRC被削除6 ?6 c! y/ \: j; m) h: y, E: F
, j: Q+ f0 q6 y8 j
6K* N( ^ r! g& t4 R& ~* G! L# R* k4 _
发生17F->18F, 硬直12F->8F
" `$ @# w( ]! x/ W5 v硬直差 +3F->+5F
! \5 Z5 d4 @" ?FRC被削除 a; U- S9 c9 h) R: k# z
: J6 k% u1 X& j6HS
+ }: r" v2 \2 D; Z6 ] |( P) ?Counter对方时地板反弹效果被削除7 j7 P# e: i- v* y# v. ~1 X# s& a
! z. w3 `4 i* B* F5 I, O
JK
9 q. R% I- p5 k: B攻击等级1->25 N( r* v8 B4 o: S3 s0 ~0 y0 D
$ F2 @& } U$ c9 c0 w& i0 jJS6 h8 B8 C) S; F: w! k
可用Dash Cancel4 [; J# H# D$ T3 O) k
" Q! |0 q2 d- U! @( _JHS' S) C8 ?5 x9 ]3 a/ j7 W
可用Dash Cancel
9 o# Z. u3 a5 N- L/ {* Y0 z- |# }命中时浮空效果(20F受身不能)9 K* i; T t; R8 e" [6 u+ n4 N7 c
横向吹飞效果被删除4 I: {. [. k9 I9 x1 n
5 p# ^7 i( b% p; [/ W C1 d# nJD
9 Q; k- }9 v" X% ^( V, [( B攻击力36->30
2 i$ u: ]' P' l- k5 s. ?+ h可用Dash Cancel
9 U" R J3 D2 b1 s3 D命中时增加横向吹飞效果
) X4 ]8 F! Z" `5 q$ cCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F); I4 l) v% O6 k$ ?
8 a" {/ A2 q* L( k普通投$ o# O) J7 [4 J
攻击力65->50
K, s4 k2 y) p5 f命中后对方浮空高度变高
8 l& r2 ?& v# v
# B/ z$ Z# }8 w# k# [; n! b空中投
. J+ Y, g& X+ a; j9 ?" E范围110dot->88dot
# D8 d8 y5 f* q1 A5 c( Z, g, ^. s" y* q9 A) z- {5 U
2. 必杀技
. K# ]1 q# b6 O7 i. ^! R# Q8 S
+ i/ `# A0 a3 S2 @Lust Shaker(214S 或者 连点S)
5 U1 Z) p8 P% O' w3 r: Z' G攻击力 18xn -> 12xn& {3 z4 Q! n" x1 ], ^7 a
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直; H/ |* S; x, L4 I
# B' Z$ i4 P. h7 D. \Tandem Top (236S)
+ u0 m0 [# l9 [2 Z增加FRC,时机为3-4F |$ M3 Z) Z0 |% m& E8 k
命中后浮空高度变高
7 }/ z+ a! q8 `7 f在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)! {) A# n5 w5 W3 S
$ c8 d- c' O5 d+ _! iTandem Top(236HS)
2 S9 X8 m$ O2 k! ?7 bFRC时机变更(比原来要晚)20-21F
& U7 H2 A2 D! h& [! C1 e, ?FRC持续变短3F->2F6 \+ A6 q' t- i; p; _0 l# @/ z
! n/ \# I/ p. I5 @) S高速落下(空中236P)
& j* I* u! S! u# K* b落地後的硬直增加9->12F
$ t# B( g" s7 m+ D
9 V, g) e. U. V# @Slient Force (空中214S / 214HS)
1 U: c! l% Y0 o. Y4 F2 t9 p- U& c. U受身不能时间缩短40F->28F
0 c) F& z; _8 Y
7 n9 ?6 E- s% L ]7 O W; ESecret Garden (214HS)/ P: I: A( q; v) T @% A5 `
光球取消时间提前
; B5 b9 G, p# K* ]1 u% D- F在7到33F之间按D可以Cancel
) U0 h: _% i% a$ hCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定; O$ R) u2 o4 F
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
) G9 c& l1 {6 F2 d) p/ ]" d9 O! N6 m. C' t! k5 E
Winger (2141236HS)
- `* `% I' e7 W- y" W! h& w增加FRC,时机为23-24F2 o A- }7 }$ S5 f, B
R9 r' \ k6 p5 R8 p. I7 ?3. FB技能2 U$ j9 n" n. w) @) Q8 `2 j* v
Pretty Maze(236D)2 e: g; l* R7 C
攻击力22x3,攻击等级4* K; A& g9 ]9 B$ w, D/ w
发生43,持续41,硬直29
- K, o7 A1 r2 E: I6 m: ]发生后总共3Hit,命中后对方浮空
a, q; O' T. l* n4 Y命中后35F无法受身. b% F9 g$ z; i4 c
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己2 I* c$ c3 c" s1 q' h4 G
在硬直结束前被击中为Counter判定) m3 E# c1 C4 {+ h5 l
盘子在第4F出现/ z' |% G: p( C
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
/ x3 z) \0 m6 f2 r5 U. C/ Y7 W; |9 h+ B0 N: t2 B
空中Pretty Maze (空中236D)
/ @% M6 h- { P5 O攻击力50,攻击等级5 y$ r ]6 ]; I' |: H
发生15,持续33,落地後120 W/ E7 e" J0 L# i: i2 i. n
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)- {% Y% b7 z* n( f; H
MI落地前被攻击为Counter判定
0 Q; T: m: P. Z7 T7 ?盘子在第6F出现
& M- D- M/ J0 a在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel6 i8 y& W! _4 S' s- I9 g$ Z2 P
5 A& p4 G' V/ T7 D- {Longinus (Lust Shaker 中 214D)
3 h; p* @& S0 _' F攻击力35,攻击等级58 T F3 H+ F" ]. c
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
3 p* w. ~4 ~1 T; t命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)% }5 ]" Y7 H9 w6 X9 F
对方防御后的防御硬直为20F' ?7 ?! A( v0 b+ m
强制基底80%
, z' {- \3 d6 ~4 W& C; k8 V$ x命中后可以Dash继续追击
" ~ U, V! P l' D
( l& Y, n: j5 A- E1 b- E------------------------------------------------------------------------------$ `9 i7 B N/ o* J! t! ?3 c
以下攻略为Selenia编写:4 F$ O, T3 f8 X
/ Q0 w" `( J2 {4 m% G
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.- D A$ C4 ^" a
性能改变: 9 U& k( |3 m/ U* B0 D. }+ k0 s
强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强): r1 M: s Z, B( @: @! F
JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
) {7 T+ I" y4 A" M' r 光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)2 Q% S/ e+ `" x& b& F6 \
6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)7 H5 l: [) G$ Y% u
214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
/ n/ p6 L8 Z+ P2 l% R JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......). d: w* X J, s" ]
JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
" v3 {: ^/ E6 q* q: b JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
3 X+ H8 E- w! Y2 s
9 k% _9 D0 ~7 q: k; }& L x 弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
) D& P5 j2 B" u+ m& G6 C# \% _+ @/ g 6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
( s, `7 m( J6 q/ {- S- e4 { JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
+ u" [1 `$ S4 |* q J236K 落地硬直8----12(用的不多)1 ^! [& y, d1 F5 f K- E7 S. }
针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)4 S( I% A( e5 e& _- w! p3 r1 S
2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)4 a' h' J+ Z/ g9 a3 x
HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
9 b l' T4 `9 M E 5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
6 {1 i9 T g' S" y7 n x. d, n8 C 总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.! Y2 e" l, g% o! u$ c
上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
2 _! q* B( t& t/ @5 C, X 当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)' l9 x; ^: b2 K; P# {
PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.0 O8 K9 _$ `# l+ p6 }: f
3 S3 a, e5 {* Y4 B8 J% Y5 Q0 @
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.- B, l( P5 o. R( N a/ Z
本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
( X' s: C( h. h6 ^. n0 F! j4 p 空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
- Z2 h) r3 Z: l2 P 2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.+ R# l2 F2 W4 M
2 Q# ^% \* I/ V+ J8 r
性能解说:
9 a- k( Y6 j( |- p F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
" ?: h# z4 B. r% R& T) m9 U 5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.4 E( N7 c9 ^( t1 A; t& o9 h W
2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.) U% S1 ~1 y# e9 c* J. L5 ^
6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.2 P, x. J& R6 L. B. y' v
5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
# |% w! L7 w" G 2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.2 k+ N* N& f) {% }% d- ^
6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
6 W1 T+ O8 d) i4 P9 C% N& u5 Y$ p 远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
k2 Y9 I! n0 F8 w5 b' G- J 近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
4 |$ [' J' z7 E9 s& `1 \" o 2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.; E5 M- s$ Z2 \/ X+ ~
5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段. Y2 @' o" U. i; V6 Q9 F' N5 {: u; X
2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
. M& s6 c; s1 ^ O) O! X+ f H 6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
1 }/ e# ]8 t1 d, X* v& j JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
& P% g% y% J$ ~ JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧' @2 _! ]( j( F8 k* F+ M" B/ ]
JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.( }, o/ B6 |% h/ {% v
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.5 r! o- g8 C0 Z- o& r8 H
JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整. + h# z0 {5 ~, W/ Q6 t1 T
2 G: Y+ W3 Q0 E j" A6 f/ u7 _ 连段~~~~~~& m& F8 d1 i% L, p3 M9 {
" s9 F- {# l. ?# Z$ f MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环) , N9 P% d8 c; D/ C
解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。 0 K" c9 r6 o+ |
需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)# [0 j# @9 g5 } F
连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
# E m, u( j8 l# n 关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。4 a6 D: T' j- w6 E0 w. \
对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?; j7 [: y! Y5 y" V* { m
国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD7 M9 _/ c2 ^, X$ Q& M+ E5 N3 _ W0 k
解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。6 B5 k8 _. w7 L+ w$ p9 \! b% P
高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
0 h7 I, Y$ v- _! K; c 据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。
4 A7 T( E+ r8 [' J6 t+ E, F 这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 8 e) b8 s. i& A) B- X
% u; M2 V3 P( ^) K1 }0 E! Y
下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。 z0 p4 _9 `7 Z, ^0 z
8 {3 s) u+ [; f
ABA8 P( T! S4 y) k9 T0 i8 ?' _
AN7 l9 ?. W |+ b, k4 w
AXL
& Y: V- Q! W d6 X, g; i5 H" mBA' i4 g8 z8 u }/ J
BR
2 h. W2 {+ U) a# \8 T N: y) sCH1 w# U+ J/ F: i- \1 G8 g% t+ _
DI, i- ?: z& } X. Y C
ED
" r1 |( q/ ^% t, L. ]# W, E. b% u( oFA
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# O% C3 b5 l% @4 c q; b9 g7 NJA- h2 c$ \% U. K; L0 B
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OR
: U8 ?8 v/ ^5 X$ ]4 jPO
5 T/ A; q2 K! H0 o) j$ HRO
. i" p8 n2 _- f6 \& SSO& X8 _3 O& o: t( @- g2 T: l
SL
% o2 P. f) a; N: [0 J* {, u$ |* [TE
) l! s/ i6 s! H" r! l2 L- ?- eVE
* P; _! G1 d# L7 D( x# UZA
. d: [6 I8 `5 F( O( ?& a/ u N2 L6 n3 i8 l( \2 X; X
$ E; m. V( y, Y& X, G5 @8 O& b
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
$ L4 R z) @0 ~, u4 O# zABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
) ?9 y. u4 f; y A0 a$ v$ s U角色相性: 5:59 e' r U) [8 Q# L
# V! a, `# f% y
AN:
: o, M. T0 s8 ]& ~0 f/ KAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。7 {; U" o3 _4 e- r5 q) z
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
6 B% T3 S" G+ Q- l 如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻6 [$ @) w7 S1 Q" l- R
) G% a% I7 a' H9 c, l3 t/ M
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。' {! R( F4 \4 Y% d8 s% b
从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。2 H+ _. ~0 g3 U$ f3 O. s: H
MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
4 t# A+ F+ o7 @; ?2 g4 \+ X! n 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?! A/ k- D# J% M' J1 `8 |( L* Y
# j" O6 N8 i- b+ O5 w/ }
, ]5 O& t+ _- w/ \) z7 |BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
7 ?1 a$ n7 @- O# z# i# X7 @6 k5 [+ _$ k' e7 v
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。5 {1 a- j6 B0 ^
像性 4:6
' s: {% u4 D. [& _9 RDI:! P1 d% ^ m8 j Y( T7 {( m# A
$ D! C" k/ J$ k4 z) aED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。+ G6 V. i8 |' c: z3 h% Y6 ?5 L
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到& U; f+ c1 z; i. K' G- ]
# f3 @( G1 ^$ \6 `' y& R. h" E3 i
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。8 c1 U8 r4 Z* I8 [% v0 s$ ~ k" ]+ p0 a
相性5。5:4。5' _9 {+ J9 h. m/ q
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。, Q4 J3 _; V7 @) g! r9 x& u7 [
& i% K' f3 c" y8 j* j# iJO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
8 v) n: J6 ^5 Y; R3 S4 i% U8 ^# {! J* x
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
! r% u# Q! u7 {$ }* H: o! W+ n* ^
L( L5 |7 x# ZMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
2 F* m) a5 g% Y! [; t2 V) D
* C* D6 Q9 o6 k( j" {MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
5 R& [% I6 I8 x/ B, |, h/ D9 Z# M6 w& ?) M/ N# [6 F0 Z/ F
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧4 I' h M" I2 B" Q: }' K
3 l5 m. j W; u" Q. }* }2 `2 JPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。$ ]5 c2 _$ O, e2 ?: `1 M
. U3 E3 R5 ?3 z3 P5 G
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。
; d: v: l& W6 E/ A7 \8 r" P- J$ jRO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。% f' U" @# a8 ]# F. M7 D
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。) J& x/ m3 E( D: H1 }3 `
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
7 W/ X- ~3 ]% |% `9 N0 d# J7 v% q" @ y. F- U+ o0 l, Y0 O. _
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求0 A' J3 a1 I- O9 w
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
. q9 N0 U9 A) @) ~+ ], P相性 4。5:5。5
4 {; [9 [+ c, s6 |3 ASL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
9 Y7 [& w; J+ S1 K; ?, ^9 E# [: X 警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。9 P* N1 D1 P# f! W* I
+ B+ U$ x; a6 W
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。: H; q( d9 o, i
小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
7 u9 ?+ f0 M. C
5 R. a0 T" L; CVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
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ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。2 ]$ F1 V2 L0 d
HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
, I9 V5 f. Q6 N; t2 K) I
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, b# n% m- \; X! g0 j
& Y) F2 t4 e& V& }8 u 最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
5 E- N# ]& e9 k. D+ {
: v2 u' q. G; Y空中突入方式基本上有几种
5 Y6 b" m. P3 ?" U* [! r1 E, S1惯性针- Z5 q, A" m1 I
2惯性针低空DASH
3 f% w, D% J, g9 C3 l9 i: M+ q3跳针DASH
+ ]" C9 }+ z/ l! O4低空DASH
- u8 ?2 W C3 S; F) Z0 Q6 D8 x* ~5空中后DASH 前DASH
& p3 Q: J X8 d* S. {6普通跳
; v! D* Z7 N, {) S0 o* {7 2段跳
7 i# K( U" E$ x6 @) |: |/ L( e2 a8 2段跳 DASH. X! v0 ~9 w2 v; i0 c6 _( o- t# \; V
9 2段跳 针DASH
7 j: K6 N, S3 Q8 W10 2段跳 惯性针- I. t7 ]5 [0 g' z
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P. Q ]* ~8 Y/ l! i5 H5 P$ U7 B
4一般用于连段中JC出% l' c$ H* H) L. z2 D1 y1 Y! Q
5是立回中比较安定的,应当多用0 D& T: ~$ S$ @7 x* o' `6 u; U
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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