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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola 7 q5 n! M5 ~) v7 a$ V

( m6 B3 j( h& d1 @' O& a9 A本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的/ g. }+ C# U" J7 K( g* S1 l2 `* i

! p0 }" K- s9 U& o1. 普通技5 a  z1 a: j; ]" L  A3 H* D) [% I! A

) f; T+ f3 q& U, G3 ^  R4 L6 FP1 i$ u3 [* H% K* \) P; X8 V8 N
发生5->77 u  ]: k: T7 N* t, k

0 N5 K! |/ w% `: a3 ~& S2HS2 b) s2 T+ v6 p5 \  K& v* @6 q
1~3F时低姿勢追加: B5 V! L5 J0 k7 e% W/ o

& ^$ ?' I3 I- ]/ i, a) X$ l3 o0 p4 T6P: q4 s& ^6 j  C% ?4 Q
基底补正追加90%4 T$ [$ W! U1 D/ |! u7 E
FRC被削除
- I7 R: V" Y# f+ n. U. l. g; ~$ j8 M5 Y* M2 Q" h
6K
5 `" Z' i: a$ C1 d发生17F->18F, 硬直12F->8F
# I# o7 [0 x9 F1 Y; f硬直差 +3F->+5F " p- F: x  M- a( v; }5 R4 Z
FRC被削除
) r( u6 q( z4 |7 O  e! f4 T5 e( ?) T; D7 k& o) ]1 c! ^7 W0 V
6HS( Q  x$ \5 h( @7 l7 N: e; g' W
Counter对方时地板反弹效果被削除
* G3 a7 o$ J7 e7 p+ W% }  x
' J( [8 ~' x* x" N- w& y3 Q" u" hJK
: }2 v3 _* V1 l) @7 T7 I7 h' H攻击等级1->2
" M% Q# s( u  f) N
' E6 n3 q0 U% v+ j( s. dJS! _$ |: @+ R9 z, T9 w% a4 y
可用Dash Cancel, J1 T7 c2 k* C5 I! X

2 {  o% S* i- V% W# A% `JHS3 V$ J7 i- D3 l  v
可用Dash Cancel
2 B) _& b# X/ d! b命中时浮空效果(20F受身不能)) G# A1 @! m- @2 S
横向吹飞效果被删除$ G3 m' P  s5 _% V. ^: m

% E+ h, T' ^, g9 S: t3 UJD
- _9 {5 W3 p) P0 C+ Q7 R攻击力36->308 h* ?7 n( A$ }8 c" K9 E
可用Dash Cancel
% \3 C8 J8 F# @命中时增加横向吹飞效果
1 K1 p8 A/ G& U8 k0 ?4 Q) L) pCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)& E- ~  w1 G- _7 E, z0 r

8 s: w. g/ K+ y  i' K. h$ o6 G普通投
; Y( h& h0 S  }5 w* M: M攻击力65->50) [. @0 U: F( Z2 \/ K# p' k
命中后对方浮空高度变高
8 S) y) a# L) Y& b. O$ O* `( R/ b
9 u" {0 Q5 f5 @+ P. J! y空中投
# ?7 G/ @) _/ W1 K8 b* @! I范围110dot->88dot
) k1 i6 i6 c& _3 z" _$ i
5 u8 s; _6 y7 Y, V2. 必杀技
7 F/ J. S. r) V: p
* w7 T$ ^* P6 _( J7 I6 ZLust Shaker(214S 或者 连点S)
7 H6 V& d8 l" u- N攻击力 18xn -> 12xn
/ [% w3 {" E; G4 j0 X可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直7 e' e" B$ p4 x6 W2 b4 j% n
" S& v" d1 n8 A1 {
Tandem Top (236S)
6 e% m4 U4 ~3 Z% P5 ?" a增加FRC,时机为3-4F
8 }$ @5 Z6 _+ G- V命中后浮空高度变高( E" ?+ H# J7 N9 u
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)4 n  C" q5 G8 W

: w+ E# R: v) C' p) Z( b' d% x! OTandem Top(236HS)& Z% K/ o2 E  C* ~0 D/ I, M0 \
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
' }; K6 r  Q( Q4 ^' gFRC持续变短3F->2F
7 ]; i2 [3 z5 S. F5 D0 N. {7 d
+ N3 p) t5 w1 V7 I( x1 o7 c8 D高速落下(空中236P)
- E+ s. H+ F9 F# f落地後的硬直增加9->12F
  R$ _6 ]4 c$ _* j% h" ?
- j3 D9 }% ]" u* q, M. |: T' ySlient Force (空中214S / 214HS)
0 q" ]  ~0 i9 l. r# }受身不能时间缩短40F->28F
8 Z- u% h* s; W! F; f6 c6 ?' Q
5 O& B7 `( w6 nSecret Garden (214HS)8 s, o8 g& e6 l3 y& J5 s$ T
光球取消时间提前# D" H2 U# T  W0 w. Q
在7到33F之间按D可以Cancel
8 p+ J9 |. w9 a2 MCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
* k5 R# {( P4 S( X  T在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
* R4 Y/ o) P1 ~: [# C% t
2 l2 u! q( }8 h7 }: h6 z) t1 VWinger (2141236HS): @7 s6 q2 L6 [# x: Q5 r+ o! B
增加FRC,时机为23-24F
$ U6 \' q) ^+ ?+ i. M; W7 g
4 G8 z2 d* z! y) S1 B3. FB技能
9 A. f4 ^7 y  m5 d& wPretty Maze(236D)
2 M- a+ m# i0 x攻击力22x3,攻击等级4
1 @' k4 |, h* c& s" G发生43,持续41,硬直29: U; I0 e9 T( a, u  b8 D
发生后总共3Hit,命中后对方浮空3 z  u8 f# |1 h0 c0 ]1 i
命中后35F无法受身" `! {; C4 L( l6 d/ C1 Z  U4 c
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
+ l: M5 `) K+ I8 u& o$ i在硬直结束前被击中为Counter判定  x- a' z* Y$ ~% U7 J" T
盘子在第4F出现
5 [& {1 ]5 s9 c: Y, T5 P在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
9 h6 i8 G8 F1 n; T$ r( `( h3 q6 U! [* C/ ]
空中Pretty Maze (空中236D)' [$ A: w- Z* I1 ]  L8 @# Q+ |
攻击力50,攻击等级50 I6 z# o7 |! ?8 \$ U. a5 c* n4 H  x
发生15,持续33,落地後12; i; K1 H+ |1 Z
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
$ [. \  n1 V( ?2 Z) ]MI落地前被攻击为Counter判定
7 f6 V+ \. ~- n9 L1 Z/ S: m' [, i盘子在第6F出现( K3 w1 K! }$ e2 K( g2 o: p, s
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
% d* `# m! y- e( q
! m  E/ c6 Z, R- w0 C' {. QLonginus (Lust Shaker 中 214D)
6 p$ ?2 E( W& r攻击力35,攻击等级5# F& O+ ?5 c0 B
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7% p, ], C5 }8 {5 j: R
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
& ^  U4 @! ?2 j+ E0 @. |对方防御后的防御硬直为20F( a# }; z& K! {
强制基底80%
# u: n5 g1 R4 f6 h5 o! z8 _6 a( |- t命中后可以Dash继续追击
1 s0 k; B- Q  o: i2 p
' U2 c2 i0 A8 W) s6 H1 W+ a------------------------------------------------------------------------------; z* q4 k+ p0 o. L
以下攻略为Selenia编写:) L6 U: ?6 g3 s. x1 N" o% k" u

- {# t0 w3 _6 T1 [AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了., v- T$ a6 P6 ]) K
性能改变:
# f: Y$ r. M/ I; s8 N, [" d     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
9 ]* v- d. G3 x+ B            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)5 t( R7 m  q& Y4 O. ]- q
            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)) v3 |2 {# v9 v2 F6 W0 q
            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
+ w3 M( w- y) V0 E            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
0 {7 k: _6 H4 W  r+ j7 B3 g0 f            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
# f* d' |! n" s. C1 M: v            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)- ]# ~7 g. n& l0 L% M9 y
            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)! R$ ], D& W' [+ @$ q
     
2 Y6 O; u. p7 a/ C' K- Z/ U( f) ]     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)! N$ R2 {$ b( u1 f
            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)8 a! Y% _& ~6 {* v- d$ `6 @
            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
  m% N# y+ O+ l& y9 U* F* j3 a            J236K 落地硬直8----12(用的不多)' I/ P( J3 O. `+ C  d: e6 {; o
    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
" K# Q" C0 u4 ?) E* w4 k% K    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
* Q6 N# W& _7 Q8 i3 ^; R* F) c    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)9 ]6 q( o; [, U# p3 u
    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)& l/ m2 q* ?: X+ ^2 }" v
  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
: {6 N, _, b% J; @     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
. Q# L$ E# p4 N" G& i     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
0 g' r# H6 q0 X2 z$ Z0 R& L+ t6 _     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
* ~/ i) K- C& {- q4 s$ r5 t& V- i( K
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.: L9 I1 n& x% B  E1 W. e- a
        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
. W+ \7 Q3 {# F+ ?        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.) N" F0 R. j" R  u
        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
, N8 L( g, C( D0 D. j$ i+ o+ A# A) }- @3 v) l, l
性能解说:
7 y, g5 v9 ^& M1 l* `  ?8 C       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
8 R  s& e/ h2 m1 G, K( e       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
8 A) U9 s3 Z! N  K( c8 e& \       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
/ Y0 I7 S( p$ a5 ^5 h5 x% v" T5 h       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
6 p( f& `  q9 n6 @6 |% |& V- H       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.% c5 |( i% v! @
       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
6 m! I* [* G. q; N" w( _       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
2 ]) h7 q1 Q$ l4 a) y) u* f       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
3 u. Q& V' r7 f       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
$ t, R0 D/ ^3 G+ M4 y3 |# l" Y       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
1 {% T5 O7 @! R/ v. _1 ]       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.4 i( I# H" r/ Y1 s
       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.: F  `3 C7 O( s
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
: n- G0 [  ]4 P       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
% X/ V6 ]* B( z       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧2 G4 i  a+ X0 \, ]5 @4 d# q
       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.) R7 T% A( y4 z' S& _. Q. ~
       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
% V& h& s6 z6 o% ?9 y' {# L- M       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     4 o% _; U8 ?( j/ k: t" W
         % p. F. D0 z' ~% i- ~9 w/ I/ c$ |
 连段~~~~~~
  B0 E( f+ U" w, D8 K   1 d* w" t8 g' _' L, F2 M
        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  
" x$ M, }. N9 A! {  P, x+ R" s. ?      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  
; F" k5 T' |" Q) h* g. W. U   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)- I7 ]- z& U/ z+ A
         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
/ q( k4 @& Y7 f, A. K( Y5 F         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
5 p+ P: k0 e/ S& c7 m9 d0 i         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?$ r3 |# o; B8 Z/ G7 O
        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
) p' w1 P$ l  R" V* Z        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。  k1 x+ w' \1 `$ x4 J0 }" L7 ^/ E
        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。6 \. Y$ y# I9 {4 D
         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。7 ]0 k' ?! B0 Y, o2 e2 l5 v1 e
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 0 \: z8 c: u; u- o4 u
       + [5 ~+ _0 v0 i( Y+ Q% N
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
0 _/ K8 h7 Y+ Y* U& o$ e5 `, B( ?2 P, Z8 s# F& m% z
ABA
' ^' F  `9 @( J: G& W5 C# jAN* q3 T' M: N  s8 R
AXL
, }2 K4 L) O3 @  ~7 ~BA
5 J7 k. e5 h6 v6 c, C/ @/ OBR
& _4 o) D0 ~4 O# cCH
$ v/ S) B, S, u. X0 NDI
/ V: X( k$ }# f  w* s' NED$ c, b1 d5 ~  `+ p* C3 [, q" f  a
FA% K9 w0 x8 s9 T; T9 \8 {
INO1 C' D7 G* Q  b* n+ E! X
JA' c: c, f0 ^1 D/ l
JO
2 Z7 Q4 {) S7 EKY" h# s& g  j( A9 s
MA  a; y9 T. B  d1 u. H
MI7 `6 \7 e3 w8 g9 [# M. `, D
OR
( L1 \) V" ^4 W5 Y3 {! `PO
3 H' Q& t, Y  mRO( ]( N6 H* y4 P& U, L' A
SO$ J% C: F( d0 x$ T
SL! ~& r2 x; d% N: c# Y
TE
4 I& k- R- e% X* M& yVE
8 S" A) p2 n  k- B. b5 b7 M; M9 _ZA
8 }9 E5 V) D* s4 t$ a
; |4 ]( {/ ]+ J" ?: G9 }, F4 [. C7 m& w1 ~
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。0 J6 H+ D9 s% A+ j( |
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
9 \! ?; h1 p! r' ]9 U角色相性:  5:5; ~) i: H6 i( D2 T

8 t) v2 Z+ _+ e" v- p% YAN:
: i5 V3 ^" P' a: v2 NAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
( s2 v7 x' Q4 f6 {, I! {        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
; {8 }. ?# S  F! g. i        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
; {# S7 v* j8 P  j( [. W7 ^8 _4 C! \; N( ~( N9 R. Q2 S1 n9 v+ u0 ?
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。) `7 K- N* r$ V! v+ U; a
        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。; x: z  a  L+ h- A! ~! J
        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
: z9 u/ Y' Z0 {        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
; ]; L2 m& _  F" Z! K. C7 o- E
# B" }6 M( p4 A" k1 O
) {: F0 ]+ P5 F* n  jBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。* I+ g7 z4 [6 x+ s
; b  V( D& r7 U) v3 l1 c2 }
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。6 j& ]/ ~6 r* `# b) V7 U; e
像性 4:69 q/ _+ l/ Z. M% i! N' p
DI:
$ ^4 C+ ]8 m$ b5 K) [* ~' x2 F- ]9 E9 ~  K7 d
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
3 Y# E2 a6 f: \8 J( KFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到5 D9 S6 U+ [; y0 b, i

: _: z. h, K/ P: `; R) V' R6 a  tINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
$ Z) Z' O) f* g* W3 @相性5。5:4。5
  K1 ?& [8 S0 P/ R3 ~5 O# oJA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。5 \* |  G2 Y# A) `0 L
' u1 j. f% U: }! _6 z
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
1 ?7 ?/ V% S& U3 H3 I1 I( j! ~3 R# {" S/ |# X; S6 h
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
3 I& ]8 S" ^; V; D( b7 I" s6 ~- {
+ E, F# ?# O& J. C9 F0 R: jMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
  l8 B. Z; J9 D1 ]/ Q0 L: V" Y) B% ~2 z3 Q7 E5 R0 \6 A
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
# d3 d5 D  ^9 O" V! K0 B/ i7 M- P! X( T6 `+ o9 n8 t$ D0 [
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
; {8 Z0 ]8 E' t  T/ U/ h, S
. J/ o, B5 O$ XPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
2 ]4 R7 ]+ x2 @* V6 A* |2 Q9 ~& G
6 {# X- X" @+ i: IRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。; E9 v% G# T, ~4 I/ h6 t/ D
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
* e7 H8 X( ], \  J' _: Z" Z: d对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
  Z% t* L, z, Z2 z6 [# {4 U最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。  ]! {: z) R2 O1 ]8 M# S8 X
0 e) C0 m% e8 E/ ?2 ]
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
1 m2 J. p) P0 B7 }/ A翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。  E# k$ i4 V6 Q0 T6 h" h3 k9 H
相性 4。5:5。5
7 ^3 ~0 t2 U( ?7 r6 _SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
( W6 O% ~; Y4 Q, `3 L  i       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。; p) L& o! l* a2 L" d

% s  x8 n: [5 V" rTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
6 c$ r5 e) b  Z2 ?5 [' P2 j        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。4 H6 F! ^* u! g. o0 @% P. ]3 Z

. j( F2 h2 N- ?2 JVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。' |& ^, t% I' ]% a
, Y0 Z' _6 Z" h+ x
ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。" m! ^0 p* ^$ J) {4 I! `
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。2 L, g& ^% D4 I6 [5 z
3 ]4 p9 J( ?( \6 O# E+ `

! m! \9 @& D9 E' P+ W
; g7 ?) n6 Q% X8 _      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完; ]; V/ E! Y( I5 h. d3 _7 k
' H: p* }7 ]' i6 N
空中突入方式基本上有几种
+ A6 G0 l) e1 }& @; {3 ^4 `/ p1惯性针
' U  S" b3 J& g1 V5 `& a  j1 i2惯性针低空DASH' j$ b* ~% l7 W3 P( I
3跳针DASH
) A5 y/ h( J* `4低空DASH' K  V) [" q- t" h" `+ @0 `( k
5空中后DASH 前DASH
; H, Y: c! h1 T7 I6普通跳3 V1 F* n( V& F( V2 u
7 2段跳
4 n( U7 l: q/ o" T8 2段跳 DASH9 P/ _& \  F& m; s# l7 A8 D
9 2段跳 针DASH
: p1 D/ B) b' H) R; F% h10 2段跳 惯性针
6 X0 C8 c* b* N8 @/ A9 ]7 f) u+ C6 T2 r) g其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P6 E) f. c* Z8 \' Y6 q
4一般用于连段中JC出
6 y8 Y5 ~4 T1 H3 X" \5是立回中比较安定的,应当多用
0 L  y+ r3 r5 ]! p其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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社区栋梁

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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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