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作者:cola
& ]3 \5 A7 d6 |- A2 u2 X
; F) j( H+ Y3 ~# H! W( \本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
& p1 H0 P. I4 |# s& a! V. ~
) [6 t6 Z( Q5 z9 c6 ~, g9 j1. 普通技; o4 j- a- j# F4 e1 T. M) n
& @+ I% }7 a' S; UP
. R" ~9 w4 B& ]发生5->7$ y3 e: q6 J- p- A6 j. } G
1 M+ c6 T( E0 K5 i' t0 x* K6 Q2HS! z* H5 b z/ ]9 q* \
1~3F时低姿勢追加1 B$ {( m# O9 e6 e: G. a
* @6 d h3 `' S+ B) F6P
' I& D* J. ^ t' b$ c+ J' S! s基底补正追加90%8 r/ S% r( D8 ^* a, m
FRC被削除! s! p, y# W9 b; }
5 p& B+ J# v V% H6K
O- d# M) f: g发生17F->18F, 硬直12F->8F 2 I- t3 g' D+ y1 ^2 L
硬直差 +3F->+5F 6 l9 r# O* R& d4 l6 \, ]1 `
FRC被削除 6 o& C0 g' N3 l3 G1 X( F9 I9 _
: n2 U9 q: d/ j: @6 W
6HS
1 A# j: m9 c7 c1 ]8 q& ~Counter对方时地板反弹效果被削除
0 P# V9 D6 P- P6 ~3 U5 ^9 \( H
' c2 Y: j# y5 b9 b8 k( jJK
4 @/ V# J- v- \7 j6 U$ P攻击等级1->2
: w9 \; w) h( }1 a3 z" u5 ^9 U r2 O! f4 x
JS9 R% H9 @" A- r, P
可用Dash Cancel
5 C1 ?. F/ p2 {" [! N! ^% i1 ~2 }* I0 ?% F. w
JHS" Z4 o# V! N) O' U6 k8 @
可用Dash Cancel
: m, _) M' b/ \4 m! ^, k) b1 b/ U% a命中时浮空效果(20F受身不能)
/ j! o( }9 {1 o! s/ i- k( I1 g) O横向吹飞效果被删除: F0 }1 t; t4 |0 ~" ^( T, \( g
5 m6 M) W j/ r
JD
' S; A1 }5 b$ _0 D( H攻击力36->30
. _* H% ^0 x/ e* h% d* I可用Dash Cancel
0 c) V6 S- c3 v' B9 k' k& F命中时增加横向吹飞效果
' R# ]8 M5 b' JCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)6 C4 ?; _% B7 d! r2 { l
& y# h( u: W1 l3 S2 L8 \
普通投
- A- J& n* L* c攻击力65->50: [4 S: N" X- l, q' i
命中后对方浮空高度变高0 S# r% v- p% f
- e' ]8 P V2 ^2 L! y0 z
空中投% N% [2 D% L$ Q% [7 O
范围110dot->88dot
: Q2 d- w3 o1 g/ L7 n% L! P9 j2 \7 {8 z) @: ^' M
2. 必杀技
4 ~: F/ _ s* z" @* y+ w% ^/ w
: [: S! s! R9 b' T* x) S. _" z" _2 ^Lust Shaker(214S 或者 连点S)
4 v( j# I/ ?( w% m; ^攻击力 18xn -> 12xn2 e0 p! D; m+ z3 v% V, ~5 Z
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
/ P" [6 v& D9 ?6 P+ q
) V6 d0 h+ o( _) L; Z. gTandem Top (236S)
! W: U6 `' I$ L ~增加FRC,时机为3-4F1 n/ _2 ^$ Q' L+ k S
命中后浮空高度变高
, ]! i2 R5 F. }$ Y k ?8 n1 ^在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
9 O7 T @5 S" o9 J9 t7 n1 Y1 a) F- m: T: l2 L$ Q
Tandem Top(236HS)
" ]! ], a$ x- c* `# w! FFRC时机变更(比原来要晚)20-21F# z0 }. }2 }2 V
FRC持续变短3F->2F! L4 b4 ]6 h3 i4 Q" Z8 q, B
8 I' |& q3 F$ q; h3 Q2 T: W高速落下(空中236P)
/ o9 ]$ g- b, \: _2 C0 w落地後的硬直增加9->12F7 M' I& R( T1 [& U: q3 V& t
8 S8 L+ ?9 ?% g0 a- |- p+ S" n
Slient Force (空中214S / 214HS)
1 N! H' ^ h' ^2 w7 `' A受身不能时间缩短40F->28F
* z( f5 S& m8 u% ^* w' ?" U. D& z
' ]/ }- E" c4 ~% K1 kSecret Garden (214HS)8 q; [+ ^* P+ ~+ A0 Y. H
光球取消时间提前
* U5 f! o9 M l& R在7到33F之间按D可以Cancel: L/ F7 r( D/ f3 _
Cancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定$ w- ?- s% d; y9 e0 @2 [, [9 Z; W
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
1 h' m! U9 m, h% q9 V! O9 n% X, O+ \, w: j2 W0 L. C
Winger (2141236HS)
$ ~& r/ X( A! f/ ?, u8 B* J增加FRC,时机为23-24F5 r& p% I9 j# u+ A
; V! l4 p: j2 \5 J9 b0 O# o
3. FB技能3 T' r6 ^8 C f* q+ b% V
Pretty Maze(236D)0 U* a; d3 _8 G. E, G6 g
攻击力22x3,攻击等级4, E [- ^* O- j# |! Z9 F
发生43,持续41,硬直29
6 G( n% y# w& l& Y u- o8 P' ]0 D8 P发生后总共3Hit,命中后对方浮空1 U( G. c" `8 A0 J; ?% L
命中后35F无法受身
7 i! e6 C) _( P! k% i- R/ Z( _命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己1 t# q U. R1 [2 F3 a5 e
在硬直结束前被击中为Counter判定
- G# k4 g( j5 B! z6 n0 Y盘子在第4F出现
( @3 N- O f& r. X8 d在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
5 Q. U+ |8 }. @8 V( h% T9 Z
2 y( {! z8 ^" G# ]2 i* P' {空中Pretty Maze (空中236D)
) O9 e3 u5 W* b( Y6 y/ V攻击力50,攻击等级5
! l( E& i1 Y1 i O发生15,持续33,落地後12
5 N1 ]0 p2 w6 j; y, ~7 |( z5 ^( W命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)9 L4 ^4 ]: Z1 q$ a! k4 L
MI落地前被攻击为Counter判定- r4 l7 f1 }+ k: E4 c$ q9 q/ X# p
盘子在第6F出现
" u; I1 }4 e5 I1 X- G5 l: \. O! t在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
) t+ K9 m& o8 K9 o0 W* q/ |9 P# h0 u: J- \# A7 S- P' a1 F1 E$ O
Longinus (Lust Shaker 中 214D)
- ~3 Y2 F, A! B3 }" z' I攻击力35,攻击等级5" C( ^: }" K1 S- N: r
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
9 {7 B1 C- T M( i' d8 c- a: N3 c! ?' Y命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)/ d5 N/ h3 z' g0 n4 C. I- J
对方防御后的防御硬直为20F- T0 i9 E4 D9 a& K" C* Q6 y
强制基底80%
0 D: c8 b$ Z/ S8 u命中后可以Dash继续追击
# @7 m, U q$ h0 x1 D. G- L+ p
2 Z4 i1 d0 w) F' _: U------------------------------------------------------------------------------
7 j, ]0 D6 G# h) D' k以下攻略为Selenia编写:) j- G! \) C$ f' l5 b! M2 T
1 K$ p }& U: VAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了. L. p5 p. {* q* J1 j" m
性能改变:
; I% u7 N9 r, a! ], c 强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)1 f5 U" {6 K+ l) O
JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)% _6 q+ y/ e& ?( F' {
光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
s1 Y( d9 d. Z r9 }5 R) K 6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P). `4 @% d' q1 U- ]( r6 \
214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
1 m4 j! ?/ u: ` JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)4 o& A2 F! b, \9 |' \8 \% Y& f) c
JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
: X6 Y- G/ u3 }. w' } JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
6 x9 `8 y) a, \& F1 b, Q3 L
' z6 t" w; ~/ z0 ? 弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)" s0 Y; Z/ y: l, m3 ~" } _
6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)4 |. i8 e/ O( f7 P
JD CH弹墙效果取消 (理由同上)! v+ N- o# a0 J
J236K 落地硬直8----12(用的不多)
- S% r7 x& Z7 l 针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
" d5 \/ ]/ ^& w @9 } 2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)) ~ i; ~0 V0 l
HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)( B+ ?. y$ d9 i* ?$ g
5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化), X6 b; U% k. I- E# ?0 H* F
总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.1 e$ H; }0 n9 \
上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.* \% ~$ Z7 ]1 G b6 }, ~" I
当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)' u/ w& u. u) B, V$ R
PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.8 p# D9 g% b2 X8 K1 b6 S9 k3 z
& a4 ?: l, {: B+ bFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.7 e1 Z8 _6 d& [# Y( X, k1 @9 G, H
本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
. j% s5 I7 T b# Z. m- o 空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
! j& \" {: P0 @2 ?% B 2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
# T: U. D/ O+ x% O N2 ~6 G# W% Y1 F2 P% k0 _7 w& q, [0 ~
性能解说:
' l! A$ ]9 h* ^ F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法0 R( E) O+ U. ^ q0 j b( @1 g
5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟., H) H7 F" D+ y% C% ^: V; y( C3 s
2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大., R* l. ]) U" _7 q0 g$ [
6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.2 U! U2 A: _" B" n% x
5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
- ^$ M" o. ~# a2 p. ?) I 2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.- ^; Y1 C" N( F, a/ c
6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.$ S# X' V: {5 S
远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.1 @9 x; y% k# S# s
近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
( f2 Z" C! V6 R/ \ 2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
& H8 Q/ f w% f- Z6 N8 A 5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.9 l# i$ U5 ]- Z( o
2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.- i* t" O" }- z! v% f
6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
; o8 E/ J6 Y* ?0 z JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
! C2 e, s J% I# P/ L+ ], [ JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
k, L1 v- ~) x1 x JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.( {% S' g8 C" Z+ f3 \% R
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
# B& n5 j6 ~3 F3 L JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整. , _( b1 _* [! _0 Q
! ]9 q. R9 B9 P3 b
连段~~~~~~' F3 ~7 e* `0 Y$ \
7 k3 @/ n V4 ]6 T- u/ U
MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环) # \ C( ?/ T- q( I
解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。 3 `8 f$ l) @9 C
需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
% [1 J* D7 J$ p# {, L5 e' p 连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
& ?3 ~8 C" Z9 c' c) @ 关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
Y. s, v( ]( ?; n. N 对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
) U2 c6 D. C# A+ B6 c" ~ 国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
7 f6 a. U. g( m4 U/ Z# \7 Q( Y 解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。: ^' }8 L- Q1 K% `" Y5 @6 j; F4 R' K
高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。3 Q3 Z; @5 O8 D' {
据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。: v$ X1 c( I% a
这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。
" l# ], ]4 `5 _* S" o0 X! R & b3 p$ q& d- D
下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
4 U4 L+ e2 y# Z$ e1 l8 E' w* L, M# q; I8 w6 y- _
ABA
& U/ F1 O5 n) L K4 [6 N; ]AN
' k& M7 F8 P. I7 ]: D) [7 HAXL
) E( u9 _0 j% A' q+ M" z: U8 v( PBA
3 }/ ^) _7 ?) Q: H9 cBR
$ U0 R5 N( _ t$ A( v: GCH$ L/ b% o: v: @! w0 d3 e5 | G2 h
DI) l5 e z! E7 k; H8 d
ED
2 M" N$ U% A+ d; y/ u; l+ | i$ DFA
6 R; w/ f8 f: `) V; `+ D9 PINO
* a# Z: B. c. ]JA
3 B; N, y0 \4 x8 _; P5 TJO8 e! |' {8 C* l% ^3 V" _
KY
9 x' `$ v7 e8 x4 zMA
$ ~8 L: P) _+ a# n/ JMI
( @2 E5 Y# {3 S3 Z$ g. J) gOR" g! c7 a8 r# Z) ^+ r) h: D' d) f0 M
PO
" x/ M2 J0 u/ f: SRO1 P( q; Z O" l+ G3 w$ a
SO/ \! p) g+ M3 p# C s+ x8 Q# U( \ ~
SL
3 B7 z4 ?; L) E: j7 a$ _' ~TE: j4 l7 J* Y2 V# l/ `
VE
! D6 {9 ~# ~' O0 @( K4 {! sZA, c. I6 @* u& X$ d9 ?
' S% Z5 g8 }. @. w; ~+ q) i
. \. C# ]& Y$ n' N' K: D' I角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。8 W: c: s; L: u: D
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。, x% z4 w% k. N1 K
角色相性: 5:56 e% R1 A3 ]4 `( W: n/ T$ B, U
7 O k9 B) E6 Z. O- A
AN:
0 L5 g( |+ d5 ^AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。! [, W" F- B8 o, j! q! Q
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。' V! x0 s3 q' o4 v3 J
如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
- ?/ {& r: W& c( s! v# M+ O; F# p! Z! e3 g. ~) c
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。9 Z' [. U, ], a$ F
从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
& j0 w$ N3 X$ {; k MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
! l) P z% P. g' g) D0 @+ W 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?+ @1 B5 j/ N' S
& y3 v% U; K- z9 ]! `
# f/ J7 P0 f6 z# s+ P
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。5 B; I2 C ^7 \' y8 i4 r
/ F& R8 f7 I; u8 i: `+ m
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。& d9 h! X' |1 t/ z3 K8 W8 N
像性 4:6+ Q- y$ y/ X, T7 J7 q
DI:
0 i$ \ f3 c! R) [0 f" j% A, s w$ J) F5 d( o3 D+ S* r7 l7 T
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
" t" h- M: p; g: ^$ K6 h1 tFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
U$ R- C7 L E1 A
|9 J. I1 V0 q9 K4 M& ?; j4 ^INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
+ d) ?7 J4 M* I0 `( z相性5。5:4。5
3 `4 O: W: ~. Y% l5 R _; cJA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
' @" ?0 x0 j$ P1 f; C& O
3 \ k; q0 c2 I( ZJO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。* A; J# M. K! E
! L/ a' I' u2 a
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。0 N4 S9 c- W; Z% e/ j
) Y8 `- y0 Z; p7 r$ f% gMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。% H6 |4 Q5 l5 ?0 p* E# k
& e6 O( ~7 ^/ V6 wMI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
" O& x; R# W! I7 ?( e) I. N1 w- O! D Z! y
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
. N$ v$ n* a' ~$ \# ]
3 O6 A [6 ]* O+ w A& X6 jPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。' G' r' s& A- F+ D
) J/ T% b( k" |8 HRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。1 b" W0 X \5 G3 }$ Y# M7 [- q
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
% c: ^" {: f0 X1 V对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。0 p: H) w3 K) L
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
2 t* F2 o4 D2 s ]: Q
5 u) U8 W3 ^/ V8 }" VSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
6 V1 s G a9 T翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。5 O% D3 R4 D1 i6 v
相性 4。5:5。5
0 l& ~, a, ]9 c& e# `SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
( V# {. W' \" m0 @ 警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
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TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
7 N" c0 u" T, O; g* A) l& N 小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
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1 h$ z* |8 n; b! U: {' sVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。: x; V7 w# U4 w$ M+ I
- y* V& M6 P+ G( I3 X% mZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
: b. ^- u, J# H& m2 y9 f HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
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最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
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空中突入方式基本上有几种# q! z: @8 i. P W, m
1惯性针
: Y; R$ T" x! k3 l2惯性针低空DASH
6 M6 H* c/ I9 J. L! K3跳针DASH$ o: G0 X& Q5 O( M
4低空DASH3 h- @% Y+ q: ]+ m6 @$ d
5空中后DASH 前DASH" F/ p8 n$ x5 ?6 l3 W& A
6普通跳
; ]4 p3 G& K K) F3 [" s0 W# Y7 2段跳
k; L; J9 r' v5 G8 2段跳 DASH6 W P1 I; ]# c$ F' n1 N# w. X
9 2段跳 针DASH
9 {- |0 G2 s; d) M10 2段跳 惯性针
* n0 v3 k3 H% y# v# ^其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P) m u* U3 t6 Z! X9 Y# l
4一般用于连段中JC出* ?; u7 N/ A2 D$ Z" k
5是立回中比较安定的,应当多用4 c. ^# V4 L" w; ^% K2 ?! v( M
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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