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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola
. k* v+ j( \7 B4 {1 r, Z% M0 I6 |  k5 e' J4 J3 P
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的9 K" |3 O$ |8 L) n
& E. s+ e: @# X3 {$ S  {
1. 普通技
  R' j3 j; J3 r  o
9 z' C+ J7 h2 R6 HP
$ a0 s9 m2 D2 T( P发生5->7) N' u& z7 b( y
+ F) J: K( `* m
2HS
! ^  t6 e* K/ E" l0 K5 w" ^1~3F时低姿勢追加7 o7 E! x1 T% b; L: Y

9 U/ H9 {) J' {% L1 y5 s6P
) l, s6 \% j& P" D4 `& F2 C) ~4 u* h- k, t基底补正追加90%6 V' I5 o) e- ^) i
FRC被削除) j% G7 H- m% i0 [- I$ M1 X) ?
9 P8 ^# Z7 b% f7 ]0 g
6K
4 ~: `1 u' L; x  @8 [发生17F->18F, 硬直12F->8F 8 F, R' O: {, r6 i/ [. i
硬直差 +3F->+5F % Z% n  j$ Q0 ]3 e+ V+ P
FRC被削除
) l+ Y" l* t# }5 I; I2 o
4 [2 L# `* {4 r* ]6HS
- I5 E* e# ^: [  [* [( ECounter对方时地板反弹效果被削除. ^# i) O& S6 W& E* X! z/ u: t$ k

+ {& a8 R8 |; ~JK6 M% p  H, s; J9 e# O. P2 v
攻击等级1->2
: ^3 F' p( ]% m$ S  x* w4 L9 Q: Z1 c$ I. U0 H
JS8 A5 u0 ^7 a2 R* d, a8 x! `
可用Dash Cancel) d# _! a8 P8 f& n' Y/ A* ~

+ _1 [9 O' l% b/ IJHS) D/ a+ U7 p* D- n% Y
可用Dash Cancel( c( P, f9 V. e; ~. p% `
命中时浮空效果(20F受身不能)0 d( L/ C' D! a0 k% D
横向吹飞效果被删除( x3 v' _& A& O% Y

, U& c! S9 d: a' j9 X8 PJD. A* q- _$ `& \8 \9 a% }
攻击力36->30
% Y/ F+ ?( S5 V) O/ H) B) y0 e可用Dash Cancel
& T* p" D, L8 s3 Z命中时增加横向吹飞效果6 Y# T% W& ^# c& @
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
# L, y4 E* k7 a/ z( v
8 I' m( l% t! c% o# c$ J6 d普通投+ t4 F+ l2 k0 E$ b" @: T. y
攻击力65->50
. O* o$ M" ?- l" Z6 x4 O2 y" _' _命中后对方浮空高度变高
" `5 q: J+ X1 f2 g0 S$ `9 A* `$ j0 P$ J6 w# g6 M
空中投
& B8 u/ t" E2 w1 ~+ l8 Q! ?, ?+ f范围110dot->88dot
; M3 ^' m4 r" z2 }2 I) u7 q1 [% L/ c$ P
2. 必杀技( H9 U, `3 D% A* V; Q. [% T( E/ G+ X

# \$ {; m- _6 {* @Lust Shaker(214S 或者 连点S)
6 `0 W8 G. O( b攻击力 18xn -> 12xn8 T( v$ g6 I/ d5 a# a) p; W! S. }& O
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直0 I3 l6 ~! k$ h& n
. J- S! L4 I3 ?5 Z2 h4 X
Tandem Top (236S)9 i: f- S/ ~! h/ Y8 j
增加FRC,时机为3-4F; ^6 n5 h; T7 q" K
命中后浮空高度变高. r! O7 n) ]7 D4 s
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
: r6 A4 D; ]7 w7 D" k" A, A
( p7 V: W2 _: T% tTandem Top(236HS)( h7 q5 L; s9 ^
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
0 \; F/ V/ X% H+ S% a+ M4 EFRC持续变短3F->2F
3 {8 K5 P; ~  h2 ^0 i0 B/ W) `- x4 G  E+ i) _
高速落下(空中236P)
. [/ i: F! @; Z! ^2 a落地後的硬直增加9->12F
; R' d0 f8 s1 R
% e) d8 V7 F# w. o& `Slient Force (空中214S / 214HS)
" U- N: t( V* s" p受身不能时间缩短40F->28F, I- L6 [& t$ z; b8 E
$ E2 t3 m- Y4 g$ B, h
Secret Garden (214HS)4 Y, l/ S9 a( u3 X- ^. _
光球取消时间提前/ _- j* y2 R+ u# ~. d, N/ T( u
在7到33F之间按D可以Cancel
9 v5 ^  ]. O% tCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
5 \2 X% R, u& d6 B在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)2 S( I+ ~/ M5 v* V4 u# z/ `
5 ?' b* O7 W& I9 c$ ?  s% X
Winger (2141236HS)
! a% v! r' a: q3 W8 E增加FRC,时机为23-24F
; m; p# A; u! l1 m. d' D  `
5 F8 g% f5 O, P7 n- d3. FB技能. Y! ^, Z0 K. j% u6 _% v' W
Pretty Maze(236D)- X; @: D3 {. Q0 |6 @8 Y5 r
攻击力22x3,攻击等级4
7 ^! A1 _3 z1 g$ _发生43,持续41,硬直29/ V1 j" Y7 d* B& q$ C
发生后总共3Hit,命中后对方浮空/ u" i2 L" X. k
命中后35F无法受身- I0 h9 ^0 ?' P' ~" L( s
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己5 V( Y' M, P5 e# w( D. V4 f  u9 \
在硬直结束前被击中为Counter判定: s* w8 g% S9 U" \+ g" ?4 o
盘子在第4F出现
( d' J! P$ Y( O$ `在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel3 b1 K5 S& [" R1 \/ c6 J
! i, S; j7 n* p5 k4 p% ]) h
空中Pretty Maze (空中236D)% }& i1 d- Z; y
攻击力50,攻击等级5
# z- S0 j. e/ O7 A( R5 _( o* L! K1 U发生15,持续33,落地後12
) g5 h; p$ T2 U8 ^5 s命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)9 V. R3 P) k% a; I
MI落地前被攻击为Counter判定+ {) a- V8 n% d" F$ U. d2 T" H0 I6 u
盘子在第6F出现- R) Q, I4 M# x- |$ P  Q
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
2 {/ |1 i$ c6 U' y9 [5 G
1 t: L& y; S8 y/ P8 [Longinus (Lust Shaker 中 214D)3 v, L$ e, s0 ]- D* t6 w8 E
攻击力35,攻击等级5
0 a: s4 B+ r9 M8 G: \& ?  R' o发生12,持续8,硬直6,硬直差+7. c& U' c- Q3 B2 C# O2 R; `5 n
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)% }9 W2 W( [( V0 u6 H% N8 m
对方防御后的防御硬直为20F
5 H) g) ]" |, {- Q+ R6 {强制基底80%
" ?  l9 _. N3 O  q$ z命中后可以Dash继续追击
# M( {  v8 b- K/ [! T# [" i/ _$ k, T% Y0 M  x# `9 ?
------------------------------------------------------------------------------; i) E0 P1 \: B+ q# V: O5 e. d
以下攻略为Selenia编写:
. |# M; c6 q5 f) }( x% D1 v1 I+ [
# s* w$ C+ q, T4 Z6 n. KAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.6 z" s- n' x& A# }
性能改变:
; I9 i5 i$ m0 i3 @0 O. E' V     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)1 N: P" r. h- ?) }2 m$ l
            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段). e+ |* y; k7 _2 k1 ^
            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
( H+ ^1 J: g4 T- Y; r+ d; J) |            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
) X; Z3 r; q1 R* q% {3 ^# a9 [            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)# s4 j7 b  m0 k. P1 ^% p
            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
; W9 L  a! a% p! i4 q4 S( f            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)1 r9 s( a4 |6 Y9 x4 M8 C1 e
            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
8 O+ N: }/ x$ l& j  o; }     
) o4 ], c9 a; x/ j  _$ @     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)* r2 ?% H+ i! O4 f8 f
            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)% m/ A; J$ }, A- r! f
            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)4 `5 ]+ ^" \9 k
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)
* w, s, j" n& e. v    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)1 Q" w$ G: d* r# f+ I7 ~9 L/ p) k
    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)  Z) v7 |* _; n0 v' }- z* ]
    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
6 p+ D/ v+ J& W" d    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)- b# A1 S8 S% w# _. h3 _
  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.2 }" ~  h9 b( M9 z2 x
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
; D" ^  H5 Q, R9 G     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
8 W" L3 }' Z  u- q     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.: U" M# q' }8 A" v0 i

! H: s; a! o2 ~FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.. u' y7 y, V* n% Q& K
        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.$ a' U( R: @, M* B% Z1 `
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.9 w) l; w! g: J  T2 \
        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
, u9 ?, U! U1 u1 e
- ]- L& Q$ D! s/ j- V性能解说:
# Y$ r0 X+ X! c* g. P8 z       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
: Z; C& _) n) r1 W: u& K! v       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.: `9 [% y0 W* M1 e" G0 z
       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大./ t" s& @. I; u2 v: d% {+ v
       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.8 F3 U+ |& F$ @4 V
       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.) K  L, c( u+ e  R
       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.9 O% t, I5 G  Z1 N2 B5 g( |% B
       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手./ ]; P* v3 K% w0 n; b
       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报." [% i. ^3 X  z1 A) Z& P
       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
4 z0 A  J: K- U6 ^0 C       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.) A8 m& I( e7 W2 c+ l
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
+ q0 f: F4 B' }! }& B0 c/ P       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
. P# V' u5 R. M       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.: m- s) T! U# u4 G1 l, H
       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好! H$ B6 L9 Y/ N0 N7 Z* U
       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧+ y5 H2 P/ Q/ m6 R5 [  @& u( X
       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.. [: r2 p5 ~; ]+ l
       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
" U0 u# f8 i0 ^9 z       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     
6 s* ^$ V) f8 N         4 H6 w) v* a( q
 连段~~~~~~: _% b3 i( w% J, r, l! D
   5 b# k4 i$ i: X" ]7 O4 J7 p* x
        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  + b0 l5 H' l! G9 F+ W
      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  
  E; h: w2 u: Y- w& H, _! b* U& H9 z4 g   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
) k$ C9 w+ J+ o# A' \/ P5 ~         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
% V/ H! l4 ?5 p" |, F/ S         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
, _5 y/ |3 o7 M% j$ o         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?) ~! a6 w. `* n# \0 L2 E
        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD2 m/ C! {0 Z* y6 K: ~3 `
        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
8 V: ]7 x# ?/ y2 l        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
, l& b- |! Z% I' `* M: R         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。
) k2 h: R+ k* l& {          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 
/ W( A8 z5 _3 A& u       3 i6 N% K7 {/ }  [( |
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。$ A% h: R9 i. \7 a7 t

  @8 f! v/ @, h2 RABA
1 V8 ^! y/ S/ C8 U$ Q" o7 }& k7 oAN. x7 l- K6 \3 E, j
AXL% B6 ~" k+ R# g/ t$ r
BA
% X+ \/ h" |+ W6 ?3 v0 C5 Z$ IBR, J2 Z' I! D1 g3 r3 X
CH, @* i6 N7 j: U0 R' k
DI2 M3 L7 J1 G) g& `( C; B0 D
ED8 l  f; `) P+ w
FA
7 I. f( t3 ~/ O7 bINO" K+ [% z$ v* f# Z2 Z
JA
9 A: L( M* c6 p- d, z5 ^" ^( EJO8 q. k2 @. T) z/ E
KY
! ]# r  R: X! G: p" h, z1 j" q4 Z& eMA0 r8 A. K. P' g9 X9 n0 n
MI$ U) A" _6 z3 ]# \
OR2 L1 ?4 x) |6 f+ ?3 b! L
PO  u' r7 w' ^2 w( L/ E' w" o
RO
% V/ U0 N( y- eSO
; g! I* z4 ^0 F/ v2 U1 zSL
5 z, s5 V$ E$ j& t1 A  RTE
! m* L) \( F- @VE4 F$ K. d: Z$ W1 ?
ZA# Q6 i6 W& `9 }( q; n
; D  y; h: F  i
8 E- y8 d+ i; P6 B
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
8 Y: K8 Q: b4 \) D8 @7 a0 x, p' LABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。: |3 |, D4 h2 @: s2 l
角色相性:  5:5% R* |) \$ h& {6 r4 e) a

% k3 z2 `6 M" E1 m' xAN:5 k: B, y3 f$ |
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。( }0 r+ Y0 f/ b* N
        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。7 W0 O( C: g! V* @
        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻& a0 ]  m. F" x2 J( o3 ]9 e
3 H* Z2 }0 [8 a% ]1 }( O
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。2 w1 ?3 a' z/ M9 [
        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
, K6 J/ N. q+ G8 k. y        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。7 o$ X3 n' M& S- c. R7 m
        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?, u- D; Z. X0 h; h. Q. J' T# u

# g' z, ?0 W& U* W3 U1 a7 F; p, n' D! x9 W
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。5 A* p. n% T, G3 j

# V0 z( B& {! W6 g/ H8 n1 \CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。' Q% D$ ], G, a2 Q- }
像性 4:64 s8 Z- g( `; V0 d
DI:/ R" u1 j; t# L, b* Q4 U
4 q# Z  h. {8 `! k
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
3 [( O  ]# l$ r9 k  K5 ^( X) K1 n* jFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
" L5 g- _0 o( @: ?. X# c" p! g1 A, P! Z3 e  }4 O9 ?3 K& b+ b; t
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
4 Y; w. K) L; j( w1 p8 h相性5。5:4。59 _' i* U+ H; u! D7 A
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
; V" t, h6 `0 v8 F; E' U8 v; ?; q* c% [2 R) \0 d7 k
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。. E% Z# P0 c9 b. N0 R, Z! [# A& @5 e

/ K4 z+ |% D/ V" QKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。; {! d" Y2 q# K1 m7 \, m

9 }* W9 s# J7 {9 ^' OMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
8 S5 K' f" p8 p: T  f# T, L6 ~
7 N" k' X5 ]+ ]2 mMI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
5 N; ^/ M$ y& G# H/ k5 i0 }0 h6 ^. p" m# E% W' W4 @
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧1 ?! }. ~! Z8 f+ h! P
6 y/ ^$ e. I0 o7 I; {
PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
/ h& Q7 |* `4 M  s; j+ A$ [2 }; Z: `
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。, i  T6 R& i8 n- h4 y0 U
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
/ M# O% Y6 u: F" t/ P) A* R对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
$ D- m* q* k: Q, [, j最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
. R" v% D. i9 g% u* `1 q- T. r
0 P* F# a( `( CSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
7 \# f: X# y$ r8 ]翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
3 T0 u+ @3 L4 w4 X0 h" u相性 4。5:5。5
% X  i# ~& g1 aSL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
& ]1 {: s1 }2 {" C8 \5 N9 Z- c       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
/ J7 i( e( [) P* y5 {( u5 ^5 q- w9 l
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
1 n+ P3 H+ i$ C0 n! F0 R        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。7 ?3 M+ O+ P; i4 M

+ n1 b' y6 K3 K4 C5 _VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。1 t* o; C) k- ~

8 Q  n9 v, o, b7 O8 }+ \0 R2 RZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
! u; M' p2 Z/ n. U8 _- H3 ^1 N       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。2 T0 R" N; W7 F7 U) E( u

( U7 A7 S: n6 |, H1 E4 R& D1 V) Y, S3 e! ^9 N
5 k+ u! F0 f  u$ K& ~
      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完/ |8 `8 P2 I0 I- w  s9 i8 |5 A
. a. x0 J7 L" A4 X& b8 }: ~
空中突入方式基本上有几种) E  V% M( n6 {% P5 Z: Q# b2 U
1惯性针
# g7 _+ u* \3 z2惯性针低空DASH; \5 V" p: i& n4 f% [
3跳针DASH
1 d$ o( M4 x2 H7 ?6 Q/ `4低空DASH
! s7 ?6 x4 w* G* v  N/ R5 \5空中后DASH 前DASH
- g) G0 t/ ]9 }. h6普通跳
9 e1 t; i$ D- J+ \" _% z7 2段跳  F5 \- I0 F& `/ u: _! {$ N
8 2段跳 DASH  B- y( u: Q$ \
9 2段跳 针DASH
8 o% Q5 y6 K, a10 2段跳 惯性针2 b3 }! X) w: F4 F
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
8 f* }/ C9 E: Q1 W, H4一般用于连段中JC出! z$ J8 B5 g2 x2 E% ?; P& u, m
5是立回中比较安定的,应当多用, h5 t7 [) F0 i' @) B; r# E: u& r
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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