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作者:cola * p7 m. w; _3 T$ x
3 e$ [& w: j8 a$ E! ~" h
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的' P% L1 j4 Z& l6 G' I" @3 ~
$ E9 C) ~! V9 K7 ~
1. 普通技
6 ]" g2 z4 H' K6 i @+ z; {. P1 K! |2 q! g1 g% \9 S0 r
P
5 k3 |7 u/ s% b, s/ J2 J4 V发生5->7
0 y. r# w8 q R, q( P) e- U
+ [/ d0 c; D9 a9 c! U2HS
2 ~+ F2 }8 M* F/ B, T1~3F时低姿勢追加5 R- l5 H- Y/ d2 W1 X% m
! ~! T! J/ |/ J# x
6P
3 @- I" k" F/ e# o3 o, Q: u4 Y基底补正追加90%
, q0 V7 ]. y0 Z" b/ c( m! l7 RFRC被削除
8 O% ?* O1 n! P& F* t
- G8 |. _1 o- i/ @6K% h) q) V. j4 t% f8 R- C
发生17F->18F, 硬直12F->8F ) p3 V, Y# Y- C2 U! }) ~
硬直差 +3F->+5F
1 b$ B; f6 L8 ^FRC被削除 6 {3 s0 P- b8 q+ D
/ z8 M T& d: d5 I$ T# G# {
6HS7 g( v/ Q' `8 u
Counter对方时地板反弹效果被削除7 o/ u5 ^7 K, j% x( L9 N
8 \; p0 J/ {2 H' U* o- A7 s* LJK
. E. z' _0 B% Y攻击等级1->2
, z5 s- _0 Z8 S
( Y2 E6 N4 U8 u$ eJS9 v6 J7 ^! K- v2 h. J6 \) S
可用Dash Cancel
: {* P" W- i) t: D* Y" z0 K5 S; h+ {. U4 v2 I
JHS
/ D: I! t; B* V; v6 ~" Z可用Dash Cancel
" J! \% R) g9 i6 i ?: V% T# _. L命中时浮空效果(20F受身不能) o1 {8 e& A+ n. r$ \! U$ s# s
横向吹飞效果被删除 [! ~8 {' {' S5 ^# [' i
* d1 R. Q0 F5 x7 x1 F* j
JD! G0 n1 }) _" U J* U
攻击力36->30
/ }) j1 D5 a; w) K可用Dash Cancel& i) Q0 g. E& V- P
命中时增加横向吹飞效果0 { b, ~) i1 M) b7 y; z( T
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)6 h; u/ V* N/ h2 Z
* n# ^ a; b7 P0 q0 N普通投 f" @9 W$ w' i) h* j3 e7 o( n' T
攻击力65->50. K { ?! i7 \6 j/ X1 d
命中后对方浮空高度变高. Z0 |# b$ B# R) ^- ~! W: ?) U
. `6 Z! d, P- H5 s' w# x0 C: b3 t
空中投
& s/ F5 R# o7 Q1 B8 J范围110dot->88dot6 |- a( C' {3 z! P
6 e$ v& V/ T0 ~$ A! n9 Z
2. 必杀技
W0 K! P; U$ S* r ]% r
8 _ U3 L+ v$ v8 l6 s2 ELust Shaker(214S 或者 连点S)
. I+ Z* y" S: u( ?" Z- P攻击力 18xn -> 12xn% g- v( l% |8 }7 l0 n3 \' U9 a
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
$ m' D! i$ c& |) C& {4 H# b2 E5 e: c7 y7 |& z2 y
Tandem Top (236S)0 o* B" v9 _7 r S( _
增加FRC,时机为3-4F9 e R! G7 B, {4 E
命中后浮空高度变高
: t5 `: P. t, a0 F6 E5 \在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)- v1 x; b( ~0 N& r( k9 G7 k' l
- ]/ U( |% L. {9 F. C
Tandem Top(236HS)
# |( I+ H, Z8 iFRC时机变更(比原来要晚)20-21F
) P4 m5 x; F/ ~$ G7 A% t% m5 ~FRC持续变短3F->2F
|( c+ c0 V' ^$ d9 V. b6 R" E# |# \+ S; q( p9 D- i, l2 m' s n
高速落下(空中236P)
I& p; M* ?% K- s$ ~落地後的硬直增加9->12F
g+ x- D, o5 I; Q3 g v8 b) Y# j/ c; {7 Y1 r1 a
Slient Force (空中214S / 214HS)1 B5 ~. Z, G( a' x1 g+ }( S6 a0 b p
受身不能时间缩短40F->28F
( ?, {: v% L6 T
2 T$ p7 q4 P; K2 K# sSecret Garden (214HS)% ] j2 m# \& j% N5 D
光球取消时间提前: @/ S1 A7 `+ S3 O4 p7 V* V
在7到33F之间按D可以Cancel
& ]3 {, |6 x, {; h6 hCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
5 y: ~: }( I0 j& p在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)" \7 E# q# y3 T- d! F
3 h3 B+ w5 k/ U2 _3 YWinger (2141236HS)
8 H+ F0 P& g1 `1 Y. G7 `增加FRC,时机为23-24F( W% h# ^" s, [8 S9 V; k8 h
9 b, G* s( Z$ T, ?/ D
3. FB技能! g0 |, c% Z. {( Q# Y4 ^ r; T
Pretty Maze(236D)( ?% B9 N2 c1 A! f3 t- }$ U" r, l
攻击力22x3,攻击等级4
6 A- g* x4 H$ W U# }5 c发生43,持续41,硬直29
1 P% b7 b, u9 r发生后总共3Hit,命中后对方浮空
9 g0 E( p6 u* A1 h8 v命中后35F无法受身
% [ d- O6 }- F* A( B% Z$ w6 k0 P命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
. v4 f9 e/ Z% z: \ i- s在硬直结束前被击中为Counter判定
! C% N, E! c" W W+ q: t1 p3 G+ ~盘子在第4F出现# ?, |; q8 B+ G5 M( J9 v
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
: {) _ S% f4 f4 e. H1 {
1 `" A* A; _5 `& `空中Pretty Maze (空中236D)
6 \* @. B6 E# L. @; N2 ~攻击力50,攻击等级5: I- u' D+ A# f& z6 o
发生15,持续33,落地後12( T$ W" j# s4 N. M' G' Q
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
8 X2 O, b) \4 OMI落地前被攻击为Counter判定8 ^ g& y2 X# B/ }5 K5 e" l' i. ]9 t
盘子在第6F出现8 l# _- Z% M3 Q/ S
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel p3 N# e# Q6 u. @
1 ]5 ^6 S. [9 x4 N8 \: {Longinus (Lust Shaker 中 214D)
6 h7 {. X4 n4 Z, P& `3 r攻击力35,攻击等级5$ d, u# i* D. x. F5 Z: w; s
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7) b& {) Z4 H1 k8 i- C
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)+ L+ X% o3 D4 I! k$ y
对方防御后的防御硬直为20F: l3 U! N% j" N: s' T4 {% B& ~2 Y8 Y
强制基底80%
( X" W- g; ~* U' P- [% _7 \7 t/ x: y命中后可以Dash继续追击
- i, K+ v" n2 _: H( {* m* I3 V3 F. ~# b) N+ r) S) u
------------------------------------------------------------------------------
}- @7 {5 E" [0 p以下攻略为Selenia编写:9 E9 ]* G6 a9 n
' {6 I7 u& C% `/ cAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.) @$ I5 {' a. u. ^, T
性能改变: 9 d' `0 b- w/ A+ V
强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
/ G1 L- v' `( n5 j JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)3 c6 w* T" o; j. `
光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
8 u {0 j w& Z7 G+ P 6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)+ A5 N) E# I8 p9 r
214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)9 _$ t" O& N6 m
JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)- U" r# t& P$ k) c& }1 R. l
JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础); D0 l7 g! i2 Y9 N. Y
JD 对下方判定加强 (没什么感觉), S- i0 B5 o% D3 t, s3 G3 v
: k$ N+ B; k- g$ C% z 弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)3 c( ]: _! n+ z- B
6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
0 E' [( C2 F/ `! A JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
# h7 T! D) D; P# n( L# O9 {! u6 J J236K 落地硬直8----12(用的不多)
5 a, q3 w) l w& g! @ 针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
$ r2 \7 J1 v0 M( N% m. a+ D* p 2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
( H0 c- ~: X) |3 K3 @9 H7 z HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因): T' K) ^: l) l* ^0 C2 f8 t
5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)% \4 ?# G1 z' p3 K+ J2 b
总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
& E( S: G" _- {! l+ n$ Z 上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
* `" T* w- ^6 [1 \6 [/ A b0 i 当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)7 S+ z2 ^+ L) R/ z: ^) I* ~
PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
6 ?& i3 \1 a& i+ G! E( Q. l( P
2 d1 d+ o8 J$ f" u5 ~1 cFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.; ^8 q* h8 ~: M; J' v: x
本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.% _% M( O$ C% L& n+ M# [
空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高. a/ L* K% h1 s0 P; Q* a
2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
, ^) v. _5 L" C/ M2 S8 I3 t$ a) ?8 @/ S% w
性能解说:
8 |' T; j+ f6 P1 O+ p) ?% T F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
* ^0 ~5 {' g3 N% a6 \ 5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.. J/ C9 G, h! J9 u3 J" t" ^( K8 v
2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大., G- n+ R% ]) A, x; H
6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
- M. T: r+ W1 O. ^' x0 W; z, w 5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
: |( w% r% Q; x 2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗." c5 N& \5 {: P$ q9 c# w
6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
2 R" z! B# C6 c! Y9 m, B+ S 远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
6 S1 ~- w5 G; d% K* ? 近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.2 X* T8 F& Y' w
2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
1 J& c. l5 T, D9 @ 5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.$ {! t# f+ j% |8 \3 `" ~
2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空., y s( i. d0 S4 T( f$ z/ m( U
6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.4 G w- ?; C$ A8 @) d1 @
JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
" `1 @# X% u8 V* e4 K Q( V JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧. X' K+ r1 p$ J! k/ ]; j6 C5 g4 K
JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.$ J& h. G1 s2 g0 h o" n1 X [
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.6 w( I) {7 }/ Z2 N! R0 U
JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.
9 I* E! Y8 r& D) Y, `3 R+ k' z " y3 _4 u. j$ i& q8 F4 ?
连段~~~~~~
3 Z" u/ `- G7 M& t* j% _9 C# O
5 K0 o9 b k8 t3 `3 `, M) ?1 I4 ~ MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)
- o4 }% N# {$ U+ F7 l 解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。 : ~: h- z& @4 u. Q3 x
需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
* y6 r% q& u' r3 c) I7 \ 连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。( a. x# h* f1 |
关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。& ~5 w' ~/ w7 y" r# p; N
对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?+ S0 C- A- x" E4 n4 L% i
国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD; E0 ^. W- ^- { W
解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。" o" ^& x' e' ]; O% p$ B( }% E
高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
# V' Z* ?5 @5 W r4 R: p 据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。- o k9 R' S# v( ?6 }5 w$ R6 n' V) {
这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。
7 l9 e: O6 q; ~2 k: w ( r# y& y; R3 e; Z: w6 N" C% Y
下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。4 e$ G O, `4 r/ H% S" j
9 G/ w2 V; e& h# F4 J
ABA8 D4 a( D0 U0 T0 I* [
AN
0 g* ?( Q6 `, b0 V1 f8 IAXL
2 Z2 x* I3 ], k: n& u( S% `BA
) R' r4 j$ E2 h, d$ TBR
9 L) `% e* p% f6 nCH
; }3 v! Z' ?4 ]DI
/ H! ]' r) w* g% W0 T% {! F, wED" I& w) y3 `5 |+ s. }+ S
FA% @- P, i& G( U7 \2 t
INO( {9 k/ i' w- {: x' p3 s
JA
7 r( @8 I0 r/ r# C8 {JO. I( ~/ g% g% }- Q% H
KY e7 U% Q5 r! Q+ q2 o# D
MA* C6 B6 a1 I$ \* o, d9 k. o" p
MI
; y7 N: e- E. H/ ]OR
4 B, L! I; |( o6 B$ j6 pPO
! }: b/ k. G7 b. f9 _1 tRO* s% D& @' k9 R; U1 h' W$ _, u; y
SO7 E5 O: N, Q5 B1 l$ z7 m5 {
SL
9 A1 v. j: H9 B' W ~4 b R, lTE
+ w- p1 ^! O2 w7 N; V6 fVE2 X, c$ f$ x2 L. }* x7 x
ZA
, H5 t5 _) J5 b. a5 [ M! k% z9 }' t0 f1 ]' ~- R% a
$ ?' L0 ` ~1 F& |; e6 l角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。" |3 B+ m6 j7 ~1 f8 v
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
$ e1 U v% w P角色相性: 5:5: m @/ y% x9 O; T* a8 S3 ]
; [) t# R, W, s! e& p d
AN:: F! _0 Q! Q9 v' j1 L' @
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。 |9 L. g2 j' L3 S: h
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
* z6 h Z' j- a: R8 w6 k" d7 N 如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
g4 Y7 c" W/ t# B/ e. s- h
# y+ {3 u$ l0 xBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。8 {& R( h1 h/ r* {9 p4 W7 r, y5 {
从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。+ H8 N& y. u' S4 d* S: z- A
MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
6 Y2 t! V- F2 t& u- }6 i5 l 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?6 X+ R* Q: u' Y; L( ~4 o
4 X( Y4 w* r7 i0 N h) }: y2 C
8 @% ]$ b8 D- m- x/ x
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
9 K. S4 ] u. w2 N9 Q* V/ r0 G8 ]$ E* ?4 j
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。5 C( i& Y. a) U/ B) s I9 |" f6 {
像性 4:6
( I3 p# @) W2 l4 j+ u G# B2 nDI:6 M& O* ]0 [( s
0 D6 ]3 M7 d i/ {" hED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
7 J+ E! L; }1 I. F: yFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到4 K/ {# J4 j7 ^6 _/ T
* }/ s7 {- m' P% T" G6 V
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。% g& A5 N# a1 i9 z/ v( m/ t% K" T
相性5。5:4。5
]; v* @# L5 y, a7 |! AJA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
: j3 x) A; y/ z$ u# R( \2 S& O8 f6 \8 x2 \& B
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
. i8 |% R, J- b2 f& c+ B. M7 ?7 ?5 G) E, T! J; I: V9 ^+ d' r2 R
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。# v5 N/ Z1 n1 i; J7 _
% C/ b! q( F! E% b% e KMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。* l# Z1 v0 Z/ `! U- {& M8 t
5 p9 k- L% j. q% K) v+ S
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
( K! Z: f+ ]6 o3 }, p2 _( K
9 q; h4 m, n. X1 kOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧4 h! _+ h. i: R0 V. Q
% C; g) T* N* K T) i8 NPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
N6 ? p( O! _- Z) x
' c2 [- K" t4 t0 B- ~1 r9 ZRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。6 c4 ?; i# o: R3 p/ A. X% P1 |, {
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
3 G0 d) E v' i1 j- n$ H对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
' O# |5 W& w. V4 `3 r/ K, _最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。6 u" p" O$ A+ ]& @/ Z( L
9 I+ L4 `* h) {$ ~SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
+ _3 R5 }6 \) S9 ], i% u0 q翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
8 Y5 j( {% C2 N6 D' E; y1 \ B相性 4。5:5。5. F0 x- E- ]7 ~
SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会* j$ ]7 ^1 ]* A& w
警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。1 D4 \) O Z0 ]( }; Z) B
9 b. {! \2 f2 v3 r& c1 r2 V
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
, v9 r6 F% w$ J2 G; { 小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
4 S5 ^4 c C5 M, r' g+ a0 e6 K% p; C, X F4 ^2 b- q( w7 C; q9 l
VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
) c1 M, _# v5 q7 ` X
/ v1 v" J6 B. c- zZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
: C9 t+ w' }5 h% x* d' e* R. a HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。. x! i, o" E$ Z7 C2 A
- [1 u* \& ?* a2 ?2 W5 p% s
" m+ s6 j$ g; Z
, F& A4 Z0 q4 s. L1 w8 n 最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完; H+ m1 f7 G. l
. l9 Z& Y4 I# I6 R, O空中突入方式基本上有几种. R( E) _3 L2 A# w% t: z I2 |2 s
1惯性针
$ u9 E0 D% X4 S+ u% v/ q- G2惯性针低空DASH5 G; f& ] Z. m" O. T6 _; X( V
3跳针DASH& ^, Y0 V: Z- O+ l* _% P( g
4低空DASH. J0 ^. X; R2 e$ y/ x, G/ X2 H
5空中后DASH 前DASH
. t G- K3 Y# {( h# z! ^ l+ D3 }8 G p6普通跳
4 {) `' ~( V) T* d7 2段跳/ B9 h9 I. @* Z- S4 ^) F
8 2段跳 DASH' q) ?, U% \" y; Y6 W8 i
9 2段跳 针DASH( P) R+ ?+ ?0 r/ R0 Y) `3 R+ t
10 2段跳 惯性针3 T, H1 i1 X. p! f
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
% w" ~5 P6 ]4 L) r4一般用于连段中JC出
" X6 Y) A8 D6 `( B% U7 p5是立回中比较安定的,应当多用8 a7 @( ^8 M2 e. G6 m
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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