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发表于 2008-7-7 22:44:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:荧火船长
' B+ y3 h& n, q: \+ x& e' W0 w( j' ?3 s( ]3 j  e( K0 C4 Q
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略. l; {: e1 |& O! s) F" V6 e
普通技性能解说:& S, k7 S( K8 a0 j) s" j, K
5P, l: v6 S, h8 w5 {* `  _
基底80%5 W4 h. \% ^+ B8 h6 g- `& s
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易
! a% x, z; E; |1 D) I5 d而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错
% ~, W$ e8 ?* N/ k% j基本在对方择投时活用这招来插动
+ O: F5 b6 n' j2 p( RVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉' i' R5 h% h+ i% H/ a3 }
7 N+ S7 `1 d. p; L

. N: \: [5 y. p& M5 {" F5K' Y" D+ \  u" O5 q7 k: N
基底90%, b4 u2 m$ M' d! W: ^) ?" }
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
; y* t& f' g8 X) R, u- K% t3 }5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)9 x' \/ Z* \4 ~' K& ?8 |
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
3 i! s0 E' I* v/ H' T$ @' Q5K>近S>HJS打什么人都能接上
) J2 }9 g, u% Z2 P2 i7 X7 G% C. E$ q1 \. T
! y. ?% h" a% z! {
近S
& |$ \0 p) x. C& w/ v, C8 ]动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。( {5 I1 U, z5 Q8 F
9 H* r+ G- S8 [
远S+ E0 ~9 r: b& e& V  j9 d1 n1 B; ?
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。; y3 L' R3 u" e7 d
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)
2 f) }* J* }' D  I% o
- z! U2 y* G) T( c5HS
6 A2 ?7 `) H4 x7 m( X1 z8 `只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。  n- t! H" c2 t5 \* E$ h  A
问题是这招发生13F,比较慢
2 d& {5 b; @) D% S: m5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 5 e' a3 R1 R8 Z" H
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数4 c7 @1 O8 b: J2 W( Q
另外,GB打中之后可以接上5HS
% C6 A  s7 O* [' Q# Z4 U& p1 K/ }2 K) B5 B* T/ s: _" P) M
5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
6 |7 u6 C9 q6 [* r# G有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
* J' w; d- _$ n1 M4 M. h5 E2 p2 c+ T6 }6 `
DUST
0 y% `3 v1 [- K# v4 Z; D" [2 _看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了& k* T3 n4 [) q5 i8 k
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)5 l4 G7 K! Y! B

# Q* M7 J! E0 }" p- A可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意
) \& s: ~3 R  d8 h7 |
& _' a, M7 V6 x2P2 `  J  H2 f; P+ [8 j( _1 ?, j
基底80%
0 \" E$ l/ A2 e! l$ [发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
# r& s& t: ~9 s对方防御时2P连打之后可以择投和择中段
  D+ w, T$ x' F  \3 W但是怕插,不要乱用2 s% C# Y9 K7 T" X2 n6 F
被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防! H2 Q8 G( V9 G2 ]8 [: L# n

+ c% e6 p1 J7 M2K$ r* r2 c0 P* P- Z. l! O2 e- {
基底70%0 C& V# [' l. w% ~
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
9 e; g+ u, i- j+ f# g2 W但是在破防过程中依然能发挥很大的作用: W( L; M1 g8 D: G; E
( w4 P' J1 L2 V2 `. d
2S
$ m; ^9 `8 z5 {6 F5 I  X1 Y发生6F比较快,判定也挺强* i! ^$ f0 p, X, `2 S1 Z; {
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用, l5 t4 O; L- b' V9 S8 |; q
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
( ~- P; X" m+ a8 N' SCOUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
) u) n8 M* h: N6 y* m4 e" S+ |5 o/ D0 h: m) q  U
注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
" N$ B/ R' n8 V: Z为求安定在这种情况可以先防御看情况,/ y1 E  j& Y2 j, \7 l7 f
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
9 r$ p/ K9 K$ q0 g' H3 J3 e$ K
6 b4 z) H. I% k! v2 h  K4 D2HS5 g2 y6 T: i: N
基底90%
, H* W( c1 \5 G地面中段,可以接在很多招后面出3 r! r8 d0 D7 I' c# H
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防6 E" V3 J  ?8 C

6 \4 ~- [+ Q5 `被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技
: {9 Z( h6 ]' c4 v想打连段也只能把2HS给RC掉了$ _4 D# ~9 h2 h% @; F

. o' p& H9 D" v6 Y" H$ D不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
* E. [% X1 p* M* _% ~* @" |
' ]& Y- T& |- ~另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段& r. Y- }$ s- y- r7 w
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强- X- y& G3 h: z
14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
+ R% `8 x0 m1 ?  _* J17~22对投无敌
9 }$ w0 `; Z, a从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。
$ ^9 W  k6 r, f5 w$ R7 O$ d下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
6 |2 [$ f1 o) V5 {9 J# {投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉: u$ j4 h; l; O$ v
9 I/ W0 `+ Z" s6 u$ p6 O3 k" N
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难# Q  c5 d& p& C" X4 z3 z9 U
但只要对准了时间基本就没问题
! J& G, L& y. |- k, c  y9 d( i( ~; P  y/ t0 B. \3 I
但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用
3 W  B* J3 F: Q5 M; l% s* B$ g& _5 e- I7 O3 }5 M3 s# y8 N  p, l; R& Y

: J! G; i3 C: P: _0 [2D
* K. U7 U' H' |7 ~6 h基底90%9 |& ?8 h# C  E/ N, n+ a
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣4 u% j& _" Y3 A# l  R9 F3 F
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长" ]! J4 v6 ]& Z8 z, ~
! e+ \, ?8 o' p% t' Y+ T: G/ o" F; f
但是6F才开始低姿势,发生速度为9F
2 f. ^2 v, f: _0 j! z相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上: c: _$ ]$ b1 ~7 o- r+ J
想用2D躲对方空中技,还是挺累的
' I7 o$ @9 Z0 c- k$ ^" T9 F% A, m
  O# [7 a" X& M# F1 Y& ?$ L, w# X; j不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
; d5 U$ V8 f7 x7 u+ _* g# M2 z" b  G6 \3 F) e8 X
普通命中时可以接上RI和632146HS
; q. }# F8 s3 R4 }2 ^本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连9 K! y0 M# o  `' D

' [# Q2 x: G$ `/ f8 ?: h8 `6 E' [# g! G  c这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,  H, P3 K" Z, c( h3 T3 D
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方) @9 s* k0 d) V' z' A1 I8 W

: J( m8 z4 G6 `& T. T打AN和JO之流时可以适当用用单发2D5 l" d- V; `; c
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻' Z9 A% y0 \" s6 `

, |7 w4 V; t) {3 g2 O火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)3 k4 r: t0 y  E9 i; O3 W
. g( J2 q; Z5 T( X% f2 K
7 q, h. D7 |0 M9 I5 I/ p/ N* \
JP4 u' T' J+ _9 k$ W7 ]$ V
发生4F很快,可以连打取消# b5 }- p. q! X8 h: s6 I
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付
3 ^  r  r. U" j: s4 c跳入时如果JP挥空可以再出JHS* q0 Y$ G* I' l+ y- g. F
空对空打中时接上JS追加伤害
0 v6 Z, L; F; D9 C# j  J5 x. |' a$ P: s" [4 X  X5 Y" D
JK
7 J) [1 ]- q8 Q5 Q对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空
: E1 A4 ^6 L- r合理使用JP和JK才能打好空对空* q8 J$ S$ b# w) @- T
* S1 R  n; a" O- L6 ]) C
JS
. h8 G! d- {! _/ p( d4 B6 y. x基底90%/ H" S+ {0 S) h5 v& e
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面' a8 _+ T1 _& R% W* x' H3 T+ s. @
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用2 {3 D2 @) X" _. `
' J; N" {) }9 r8 j/ J
JHS
1 F5 _( x. G# R9 E; g对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素0 K  |: X# A/ d( h, i6 t# ?
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
8 p: b' r1 ~' ~3 r9 i- i4 Z) F9 o: ]  q) q2 N
JD$ @8 G5 x* w8 U* F5 y8 A
基底90%
7 r& {8 U8 }: w* d7 r发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中2 d' Q2 @. _' X5 T5 D) p" N
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
, N; t/ _2 d0 n4 B* ], K对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP
6 N# V5 l+ }- \& q# J# n. K空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空8 S& s9 n6 j3 \! }4 U

6 ]! `4 }( t: b0 ]* a" z6P
- r# ?& h& c* S% B% l/ U+ v基底90%
- ?. @3 }; `1 L5 x与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难# R' p8 d- s( B$ x# S6 _
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果! Z/ _4 w) E/ M7 _6 ^
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数* w8 W% G( c2 D' ~5 J0 `8 ]
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的8 q3 ^4 R7 x) C9 q- I6 H9 \
; Q7 `. u" X3 a/ c( T
本作OS的6P可以抵消飞行道具# h( t# M; q6 o3 F
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
/ z' D* x" Q2 h0 q: F- y4 y时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
* n$ N$ T- q) D3 S# i3 z可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
# ?) A- g4 ~5 r3 |  |# c7 Y; C# b7 R3 ]8 Z* @
6P版边击中对手时可以接上5K/ @& }0 |7 d( Z' T- U
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中8 h8 W2 D! T6 |

* K9 v+ j8 K2 D另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻4 m" ?+ `7 R* M  r
用来诈骗对手的起身技8 y8 Y" \3 `  a; Z- n9 H! A/ h
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打& E) I4 ]& s" U. Q& p5 a
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧2 e, d- ?9 _6 }9 U: |& q5 e

5 _8 Q, E8 R* b# M" l6K
5 L! B0 c. ?8 D4 H5 b0 R0 M, B: o输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便' ?/ x8 y" g3 b" c& v
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
2 J4 o' [7 Q" X- Q; s对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招( F6 w+ |$ K7 z7 }$ C
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了9 V6 Y  C  ?+ r$ b

& L( |, h' o. o# _" ?. _! x$ H打中可以接2D
' k! }# t9 b' Q  J: }  T! q被防可以接BRP或者RI或者蓄力
* \5 ~( ]& z+ W- d2 n0 s: {0 rCOUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认+ |; M, ?! Y  b/ v
, f+ z5 a: F- r6 A; A/ `
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路# F7 Z) M$ V$ P! m$ l1 f3 }
还有打乱动的效果。# g. ^1 O. \' W4 R* H8 ^
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
: p: s- }! H/ n! d8 U: ?# ]2 W# @, X$ k4 @. \9 k& g
6HS
4 e3 R5 Q) i5 u) }& m, j地上命中时摇晃,可以RC接上连段
, @0 K# A- N+ U+ w$ `# x9 q: }: K可以在远S,2S,6K打康时接上这招
- P. C1 z. |' \0 E; M/ \" q/ q+ m+ F' w$ f  e/ u# Y) Y# |3 Y, B* L
与5HS相同,被打判定会向前移动2 j0 @9 w2 L! |* \  f
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
" E7 D& K4 u2 n# d5 X4 J1 B& F$ ~
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
/ [- P% z4 o6 u3 l/ ]但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。4 o8 l# `5 g+ e# o9 X

6 r8 E5 g; ^1 C( i& u. P顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN
" ]: J! P% f7 W' U( W6 l: Q
0 a. i" F+ ^5 y" l! ~LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
& t- }7 M$ D  r虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的% \$ t1 o6 w/ f: c$ H8 X7 q
1 A: A) Y4 Y: J% R0 ^; A
DAA$ T/ e2 x5 Q9 G
基底50%, ?* ^; W: t  S5 C/ q
命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA% D) n$ h. _0 U! Z7 J* C
虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
, s6 B+ d  k- p, i0 O3 x3 l要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。5 x9 h9 n( z  _8 V1 N

$ Q. m" Q( T4 T7 g, Q) r$ z地上投5 B  ?3 w7 w. ]* O3 }
强制基底50%
7 {6 Q0 |4 e" U+ A) m, G: C$ W( O有贴墙效果,版边可接连段& e% \- H, Q4 d# f# _
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投% j" ?* W* n2 M$ u8 z
: M3 m. j% j/ _9 e
空中投
- i  \' b6 w& i1 u$ K, w强制基底50%
6 X( z- o9 ]  r/ \; G& eDOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害2 x' B( a6 U' ~% X5 j0 |
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
/ k2 S* |2 R$ s7 W- R9 P5 P8 g' I! Z  g3 P) ^9 n' [
, l6 P4 B" T4 a
必杀技性能解说; Y3 D* v1 b4 f! z1 r

  L6 P  h: V  l+ W' I6 _236P简称BHB, e. k' _( H7 u$ a
向前伸出剑发出爆炎$ L6 L$ u4 ?. F* R
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变+ @1 t# ?* k; Q' ~6 x
- d. h: z% C4 M6 a
LV2以后变成低姿势技,火炎变大
8 H! t- M  y  y1 Q" X3 P" e# eLV3持续时间大幅增长,可以做盾用" s2 d& z2 j; U
9 v& O2 E; |& K1 I; ~9 {
LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失, F* v9 Z2 f: z, q. \+ B
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技7 K0 }7 Q% d* f4 t9 q! T
发生保证在14F,攻击判定在12F发生
+ `, u6 Z: o8 ~+ g$ R' y1~13F被打的话火焰将不发生
* Y4 C: V# o" P% b7 C" |: o/ @: i  B3 P: E# d2 [
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短3 K) d+ X) p* v& \& }
值得利用的地方不多
# c! K: ~2 J# K
2 C+ j4 s7 g; y+ ^
- L, k7 I7 q: b- s% m$ Y/ Y; @236K空中可,简称BRP
0 _( e$ {3 w, u7 q: [( y' H前跳回转中段攻击. Z) R9 ?2 C$ ?+ B; R
LV2为回转后接踵落
3 `( E7 G- k1 N1 e/ wLV3为回转后使出弹墙攻击, d& k, O7 L/ E! y$ p
发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌- D' _! O" ]0 Y& ?" v
! y) K, w6 @( f8 v# c

7 B% n# k2 A4 z- F8 u8 I  ~236S简称RI2 M% _. y$ N8 R) f) f0 l. B7 D1 i
用火焰缠绕的冲拳突进
) {; y4 W9 @8 d$ o4 J  [7 @LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果5 v* W. Y. Y  S  k
LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空1 e& k+ s. Q- J! g
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
) N, g1 ]8 Q+ r8 n5 E- n' `实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺
+ W1 ^0 e6 r" Y7 C% _不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
. g, h9 B. B8 y1 s尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害4 ?- u2 S$ i5 Y, r; k* V2 b0 B, r) H

' Z% h- }" {- C% O) F+ ~214S简称GB
2 b, a& m0 S9 q; P4 n输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
  r6 R% [+ ?1 d, v1 O. D* a每提升一级增加一个火柱# B2 f$ c+ M6 s' M$ c, W2 W3 j1 R
特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康" p. J. J$ \+ l! w/ H$ a: E
移动中接触对方会穿身而过
2 ^+ e* X  `: f" S/ S) A! w( I9 e7 a9 e4 s- X
姿势比前作还低但是发生变慢
4 U4 f. ]0 B& V1 t2 ~被打的话火柱不会出现,相打也不行, k2 ?0 q2 c& E& a8 g/ Q$ B
虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
, ?) [/ m5 j# ^6 n$ v4 D1 c9 F' ?8 Y; G: @% y9 R7 q
623HS简称SV
/ d' B# e; O  ~9 L8 o9 d上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击
2 Z' g4 G' \$ n; t, R9 X' l0 D. \$ NLV2时HIT数增加. y: `& B* f; S- A2 `  y7 ^! h- [
LV3时会接上诱发弹地的踢脚
" ~# K3 ]  n0 A) r2 h! }( _8 C6 u2 V, V3 @% w0 c% k* a% J$ x
无敌时间长,发生则比较慢" J' N9 c/ \4 y  U# s/ s
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招% M! o; b  B; |# l5 K8 g' F
与前作不同的是可以空中防御了
7 _' J) n- R3 y) Y" v
) D# A" [  w$ C; S3 Z+ `* F* K0 }- [0 a& \  V$ ^
前述5种招式之后D,简称AC- e0 B' _% A! _7 ?. G- g4 y
增加蓄力槽80%
" j- L' {- _- ], n8 l6 n动作不大但是有被康判定
( c9 D9 g( j' _$ F2 s
1 }8 \$ P) S* o- k% k1 p$ s活用FRC可以安全的进行蓄力% O' e! w- _9 p
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直. p2 L+ @; @6 c: N0 p
/ h& V  w) V" E! ?6 n% S* S
2 E3 x6 Q) o9 h6 y. t+ B# ^
214D蓄力8 O6 o- f6 p2 M  S+ ]8 R
输入指令后按住D键可增加蓄力槽+ y2 P- N$ n7 j
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
1 E8 u8 B8 W( a4 P/ J# C. J% o9 ]: X+ Z' |* _3 i4 n
放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽
9 ^  \' Y* G' i' p$ ~( v5 a另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧. u3 i1 F& f) R- [- ~5 r

4 ]- J5 [6 q4 C- a: D6 K7 {0 h+ K0 u
蓄力中HS
2 ?2 L" b/ l) _0 _+ K. Q蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后/ o- h: I7 q' S2 S) ]) H& ~3 {4 A
但是破阵很大,过程中被康判定* P& q+ w$ g. _5 ~0 C, h) V4 E8 f
, q& R9 q2 w0 |! {

, A! T2 t# ~* R: L/ `41236D,简称FB,消耗能量25%
: ?+ K4 H% O# n将火焰之剑向地面叩击,下段, q' ]: ~9 X( q
发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数
! D5 }; y# g: o! c9 F8 \* w* V无法从通常技取消这招
6 U9 o& E2 `# U+ w* C9 k" \) `& x% k! `
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
7 N' W$ k* B. f: j/ _2 @! N+ a3 j6 T6 |

; J# h1 O1 G1 p+ G( X2 B4 O0 [632146P,消耗能量50%
) r+ b0 v( f) G, \LV1地面喷出一条大火柱
5 L3 [' H5 I9 C6 i, I2 W( tLV2为三条,暗转同时攻击判定发生. N% y* x' ~* {9 K  O0 `# e0 G
LV3变为巨大火柱,DOWN夺: n: `6 W6 z2 ]; W2 o4 ]- F

1 Y( f! m% l+ O- \! C3 g* v0 M一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
: G+ `" {% D$ O2 j. `但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好4 n8 C! P8 p8 w" o; y/ C
LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
0 s+ D" g2 y  w
* C5 O* n0 d8 ^7 `' I/ v$ d2 C8 \3 D4 n% I0 c' f8 ]( G
632146HS,消耗能量50%  N, k/ \% e+ }8 I# ^: g  c% Q
用火焰发出浑身的力量
% q0 L, D$ |8 g5 e+ r8 QLV2继续追加一拳2 F# r' B# Q: |4 ~# V% D
LV3会接上GGX时代的觉醒技
9 u$ i, V, e% g: Z
6 T: r. b' I' K指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
* @* p  z4 S3 K5 _7 v1 c判定直达地面,可以打到低姿势技3 K6 X* B# s) `' q9 A) n1 ^
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人( j: b; [7 b4 `: w1 O! @" q* {+ d
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反' z- ^* n: w9 s0 H6 e- R5 S% S% q
简单的用法是接在连段里面' v; S6 `" ?6 s% \
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了( q8 y: v4 G( n4 h+ f" H

6 [0 p, _% j& {# {/ n各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
  d1 W" j: X# J* L% ILV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
& D8 O, P' h* H0 p0 o) W* J. _6 n, c, r" |+ ~

. J7 L" X3 h8 Z杀界4 M/ p' Z+ u, x, O# c. w( G! ]
连续攻击后接上632146HS的最后一段5 i) R' i, V' d3 H- V3 S( o  }0 a
满足条件会1GB( [/ K9 F! D$ H1 z1 u6 Z" F5 X
. m8 C$ s& {2 y3 {3 V
需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
8 C$ ?* a6 G! G9 K" ^
* j: _, p+ w: ~  V. ]7 G与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招, ]/ \, Z" D$ J  A8 p
按错了键也不会有头晕动作了: @5 `/ V# t: n4 F2 ~
2 C# X8 {4 y8 L9 U) T
1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
5 F: h, h7 Q' l: b0 a7 C1 v" H大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
/ G+ P' G* W' I* U7 q另外还和对方防御力有关,因此不是固定值# \: s  }; v, s2 G
这点与前作相同
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沙发
 楼主| 发表于 2008-7-7 22:44:58 | 只看该作者
GC 顺序
4 [4 f; _! }0 R4 x+ K1 @3 M/ [& s+ k6 G' N
地面GC顺序
1 h4 k3 j% H8 O  j6 v5 L. k
0 F% M3 L- d- j. M7 {8 E; @* q5P-2P/ 5K/ 2K4 q- h2 j5 {6 f1 H
2P-5P/ 5K/ 2K
' z, j1 T# o# t% I# D2 l5K-近S/ 远S/ 2S
# y4 h( x  ^# x+ i4 j2K-近S/ 远S/ 2S0 O  @" m6 S) z, T
近S-远S/ 2S/ 5HS/ 6P/ 2HS
, D" }; ], g6 T(5P/近S-6K)  (5P/远S/2S/6K-6HS)4 O( i+ s' i* b0 j0 S
  c' b! M5 S. H  k3 Y& V
空中GC顺序% w( @7 k0 n1 `- Y) J

4 L$ r+ a2 u5 A" b% \' o) dJP-JK/ JS/ JHS
$ K% z& ^) i8 a9 |+ F$ e$ A# jJK-JP/ JS/ JHS
# z; l* j5 ]3 `JS-JP/ JK/ JHS! S5 |4 g" U/ Z) Z/ g
(JK/JS/JHS-JD)% w: S# s2 A4 u; i* F. R/ Z

+ [! L7 f9 w" B4 gP,K,HS系地面普通技都可GC到DUST上/ A4 g/ m) g* C3 n' M" F: I
, ~5 \. ?& H( T
# N% U/ t8 E% W& I' I5 x; y
连段部分$ d$ _& O# C, ]) _+ o, i
-为直接连  =为目押  JC为跳跃取消
- F6 T" U9 G1 i# l- ^
2 X1 ~0 G6 P7 [7 V* Y3 q! fAC为空连
; ]5 w( Y( [+ u4 x2 g/ S8 u- y$ B" d& k. h* S+ x, W/ M
AC收尾距离近可用J623HS 远的就用J236K
1 E; p! f! ?' T+ |6 P0 k6 W  }7 s/ g& r6 W) P. U: b2 y4 X
基本连段
' D6 p% T6 F! w) }7 @+ \  X( H6 ]# Y: M& M+ Y2 [
5K/2K-近S-LV1 236P 近距离使用8 d, @9 L2 V" i
近S-远S-HS-236S 地面通常重视伤害时使用 LV3可以带入空中连+ D# O1 Y6 h: f. V
近S-HS-JHS-JD落地追击6HS 重体型限定8 Y0 @% Z' q! G5 H

7 b* @. n( c; y% |8 Y2 ^近距离2D-LV1236S=5K-近S-HJC-HJS-JHS-JD-236K8 r5 K3 ~4 E6 n- H! }1 @! h' C

4 P9 D% Y' }5 }8 {跑动中5K-近S-2D-RC-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS LV1状态最大伤害
4 Z3 \% {5 c' \% v: `" H# _$ s1 X. R- H% M; [' @
5K/2K-近S-2S-2D 带入起攻
4 a: ]$ E. G3 p, c& h& ~( c3 M: ?8 v0 J# n6 h% p. |' s
6K-LV3 236P-近S-2D 起攻时用防投 6K命中LV3状态使用
0 N) T  O8 f& X' V6K-2D-632146HS  
' q) O+ L, N( N6K-LV3 632146P-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K* K3 P6 H9 b& @. q- t
7 b( t4 }  r( @; l5 R. \
HS(CH)-214D派生HS-41236D 这个- -% m7 ]6 s! w/ A/ v3 B' O, Q

9 `: c' f% {0 k8 k: I2 k2HS(CH)/LV3 623HS-5K-近S/远S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K# d% Y3 t- t# s2 {1 z" u- @( a

! y# W( h2 h6 ~0 U1 n7 g1 ^' M6 U5P对空-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS& A& S- a8 H5 o/ ~* u& w
HS对空(CH)-地面跑-JHS-JD-JC-JHS-JD
0 R/ s. x( ]9 l" c5 VHS对空(CH)-214D-跑前HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
: T/ J$ w5 }9 t% p! a. W4 ~" \/ _3 }  H( E
JS对低位-JC-JHS-JD& b: L+ J2 _, a0 `6 ]8 H# K( f
JHS高位-2S-2D
. j$ D" `! q; p4 j+ X" w8 m9 hJHS低位-近S-远S-LV2 236S或632146HS& K' ]4 v+ j) d: D) \# D
JHS低位-近S-2D% T, T3 ~/ ~3 Y

8 H, a5 F2 C: U  h. DJHS低位(CH)-跑前5K-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
* s5 f, d" _1 ]$ W+ s" YJHS高位(CH)-6HS或632146HS或41236D6 |2 Y( u: |0 [3 T2 m- e# x2 S1 ^
' j7 V7 g, i# e3 V
远距离41236D-41236D
6 ^3 l9 `6 T' x; M! o3 L8 _近距离41236D-小跑一点点2S-HS-低空DASH-JP-JHS-236K3 L; V/ l/ ]2 x
--------------------------------------------------------
  @. L3 l& R% e( A6 c
$ b0 I$ l+ G9 S, u1 \3 e空中命中系列  @2 M6 h  F6 t! q& n1 y0 D
JK-JS-JC-JK-JS-623HS5 T( R$ z4 a" u. Q! d
JP-JP-LV1 623HS 1HIT时RC-JK-JS-JK-JC-JK-JS-623HS
6 u$ u0 w' l7 E+ h- c4 h' _  Q% l/ C; ^, j: k2 Q
JHS落地41236D-5K-JS-JC-JS-JHS-623HS! m' |7 i7 }3 J& u+ y
JHS-JD-LV3 623HS-落地抬起再打
2 C5 P# C/ t9 p. t; p$ q1 f! q+ t" w2 b7 FJHS(CH)-惯性41236D-低空DASH-JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-HJC-JS-JHS-JD  近版边9 ?# m$ q, T) a% T% H: ?

! \5 G/ m1 Y* g1 L- j空DASH后JP/JS-623HS
' E2 T4 r3 ]+ H# R) k. c, h--------------------------------------------------------8 I5 q$ H  X  B5 q
2D开始的连段
" ?+ E2 y/ E* @  ~2D-632146HS% `2 f! g5 v, U* C+ v
2D-214D取消-5K-近S-JS-JC-JS-JHS-623HS  N, A4 z% u9 x, g; c; k0 ]8 [
2D-214D取消-5K-近S-HS-HJC-JS-JHS-JD1 s6 [. D5 \5 W$ p8 U# Q# r
8 l' I5 M: S6 g7 N; r: c1 v
2D(CH)-214S-HS-AC) U7 r0 Q( T2 j
2D(CH)-5K-近S-AC9 R) @4 V7 ~$ Y) [# c6 l( m+ T
2D(CH)=近S-远S-HS$ r" V$ R  H7 c0 D

- x( B; N8 n0 U8 m2D-LV1 236S-5K-近S-AC 轻体型限定
( f# S  i9 S" |7 E: N7 a& D/ _-----------------------------------------------------; w1 E7 {, K! K5 F; H: E0 d5 @
6P命中后3 q3 m8 N$ e- ]5 S3 X: n( r
6P-41236D 版边
8 O" K: d; w5 E. e. j# W' u6P-5K-近S-AC
% S2 i, d3 [0 i6P-近S-HS-AC; B/ q- _& U, E
----------------------------  u: l8 b( |% a
2HS CH HIT后
: s" Z7 E+ _7 O: z7 p( |6 \2HS(CH)-跑前5K-近S-AC
% K0 k$ T/ @+ J! Y4 T/ `( }2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-623HS% S  L: ~, E# Y, M0 r
2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-AC4 k% ?5 F! I$ F5 S1 C: o" @
-----------------------------------5 l) J& T3 N. n
6HS连携2 k( d; b" X, D: O5 g- ^
2S(CH)/远S(CH)-6HS RC-低空DASH JHS落地5K-近S-2D
. o4 {- x$ U: F0 @, y-----------------------------------------1 F, Q" T. o. G4 {% ^9 l* M
搬运
2 `, i% V+ G/ I5 h5K-近S-HS-低空DASH JP-JS-JHS-落地HS-低空DASH JP-JS-JHS落地5K-近S-2D
% \5 G$ v5 l' C8 E) Q蹲姿势HS(CH)-214D取消-跑前近S-HS-214D取消-2S-2D(可连236S)( _4 n; S# H: X$ C
----------------------------------------------------
& O: B; O! P2 q9 G推火车后续: _  W$ j/ F: g5 y1 s
Lv1 236S(CH)>41236D ' f& z* d& ^8 a& j$ @/ k0 Y9 g% Z' f9 L
密着Lv1236S>立K>2D3 o) R9 P! |% [1 m

% N5 P% z% y1 b" A$ v* U" e% N6 E/ Q9 d1 C; F7 @
Lv2 236S>DASH近S>JS>JS→JHS>623HS$ B  g0 D' J: ]4 y# }7 S$ w; W
Lv2 236S>DASHJK>JS→JHS>623HS. y4 s0 D- z0 S) H3 _
Lv2 236S>FB>立K→近S>JHS→JD>JD>236K(画面端)
' r, Q8 C6 b4 C1 ?' Q- c1 }
6 A0 }; U$ _6 E( Z/ r$ h. r
# \6 o+ ]0 M, i  F0 I立K>2D>Lv3 236S>Lv3 623HS>Lv2 632146HS>FB 9 ~6 O/ B7 l2 H$ Z
立K>Lv3 236S>Lv3 623HS>6HS9 L  X- Q+ I* g2 e1 D0 w3 W
2 e8 j9 g( j) b3 ?( {% K
# s: m; K$ Q( c. L, S
Lv3 236S>空中Lv3 623HS>FB>Lv2 632146HS>6HS
. A8 C' C- g. I) f$ M! |Lv3 236S>DASH近S→立HS>HJS→JHS→JD>236K(画面端、軽量?中量級用) 1 e" q; U: s; |7 k" V7 U: Y; Y
Lv3 236S>JHS→JD>JD>Lv2 623HS>AC~FRC(着地)>近S>HJS→JHS→JD>236K4 ^4 N$ x5 X. m/ `

# C. V4 m6 e: Q' d
% w& e5 N& B2 X. G7 k7 mLv3 236S(J附加)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS ) z# h6 C8 C& |1 \( ~. T; b6 }' z3 ^
Lv3 236S(J附加)>HJHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS0 o5 Q7 j- A' k1 |9 z$ E, s
* a. q8 G' C( w. k/ w
/ j7 W, i- O! ?. v: b2 Q' Z' q$ k
% `. K9 p" \# [- ?4 J% W

! D( X4 C2 b+ q4 h6 s2 j
3 y/ t/ _) U2 D$ B  w: \) }  U版边普通投; n" J4 w( y! w) x3 t+ b4 f* Y  ?
JHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD
  z) J, i$ u' V5 ^5 ?6 W9 LKY SL使用
# C/ t) s5 U) h( w! |3 W2 ?
: v, i. ]/ {0 N* g& b1 fJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD-236K# \5 B, v1 o" c% n* \$ |: I
CH AN ZA TE使用
# C- O. e- H/ \
* m8 \- s" X$ P, M9 x& bJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JHS-JD8 @6 J$ G' j( k5 v" ~
ED RO使用) U5 ?6 o. }' X( U7 b
' a# i, K5 z: U8 K
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-236K
; G1 ~2 V6 U3 G. X7 \% S; XJO使用( e) [$ N. b4 L
9 k9 }3 Y" E6 W0 G2 {
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JD-236K
( g( ?: y: H, C% W8 CVE使用% g. U) V8 d& m* P# h# f2 }

4 y7 |7 R6 c9 a  a  ]" OJK-JHS-JD落地跑前近S-HJC-JS-JHS-JD-236K% t# n: i' I  L" x
DI使用6 Y9 [; ^: U' I/ B

4 E* ?) H- V7 L  ?跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-近S-HJS-JHS-JD-236K
8 H+ h  P& z6 }$ @6 Y; j* ^: E除开DI JO SL VE ED以外通用
; N& Q9 b  a* B& `; z9 |
$ B( n' B  C/ W; |214S命中起跳追击确认    214S命中CH 跑前近S抬起追大确认+ P" _# v0 c5 V" V
GC-LV3 623HS HJ追击确认
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 楼主| 发表于 2008-7-7 22:45:16 | 只看该作者
其他内容 * T- h! Y* z0 T' Y1 h- P
基本行动# g. q8 @" r$ J; z) g8 ?7 A# y0 x
因为跳跃轨道很低,用JP和JHS对下方很强大
, f2 V* `  M2 J' M0 z4 S跳入时可以积极使用,但是用的太多会被对空技击落1 Q- H  g+ o+ R* T4 d! |
; W8 r& {, b1 Z4 h
牵制,基本用DASH2S和远S为主  e! t* X8 z( E7 V
选哪一招要看与对手之间的距离而定
# H- D  d! z8 ^5 R/ T, D* G6 m. a3 p
2S和远S打康时可以接上6HS,仅此就有不小的伤害
8 p% x$ q5 b: u确认到康再出6HS恐怕太难了,看到2S能打到就把6HS按出去就好了, A3 N+ a% f- o$ ~* |2 Q' c3 F1 {6 w
2S>6HS一般是没法插的,被防也难以确反( L! N/ H. o8 }+ P, F2 \9 _
0 w* `; p* j, a* }! P0 s
2S和远S被防时也可以取消出必杀技:
( g( f# R8 w2 X) A( A0 ~. X中距离使用移动距离长的BRP' i9 V/ q) z, [0 s
对付插动和被防有利的RI
% Z2 s6 M# A0 c$ J; u! J
3 a5 B  F( d* Q  Y: U1 P! P接下来可以前冲至近身位置出5K之类发生速度快的招式, o2 }' _' |2 c, Y
拉开距离的话可以再次回到2S和远S的牵制过程
5 e6 ]- p7 A4 b9 J8 X. Q2 p/ O5 P# P
此外还有2D可以用。低姿势出的比较慢
0 q/ B# B3 s" V0 u3 r. `* K先置2D可以躲过对方一部分招数( ~! [& M/ Z3 k. X) p2 A' n3 }/ W
在开幕距离使用即可
! a3 Y; [+ m" B8 V# r# y/ c! b! l2 y) jKY的升龙,JO的远S,TE的6K之类都可以用2D打掉1 _) |9 r3 V  Z* `2 ?: y
对特定的招数可以发挥很大的效果8 E1 _/ O2 L% P; ?

2 q7 A3 G& Z' C; h2 M2D击中时可以取消接RI之后安全AC
6 |' w0 M! B" x位置时机合适也可以5K接空中连段  P8 p' f7 ?/ O2 D4 L
2D(康)>5K) B0 q& v7 n1 B0 ~2 g( D: Q! z
2D>RI>5K
; W2 \5 U# \+ `  u) c此外,2D>63214D>5K也是成立的,就是难了不少# q; Q; K2 Q2 Z/ W6 G/ l: m
7 ^8 ~8 h6 P/ s
2D后不追击直接蓄力也是可行的,之后起攻
2 j4 D$ k1 a/ y  i! e- x4 B# n$ z+ G5 n6 a) H4 A
/ L% U( X- g2 o& }6 [( ^4 ?* O, O
跳入
7 J: u8 A. a# H& K' q/ s7 P7 WJP和JHS的出场时间,对付对方横向牵制技,从空中进攻可以将对方击溃
3 H* U1 @& m( l' @1 F% }; s( s. H
, ?( W" w# ?" p; ]4 E! ]' P2 T& PJP建议连打使用,被防后接个JK。而JK是可以JC的, Y2 ~/ k5 y$ d4 Z
JP连打经常可以偶然打到起跳的对手,泛用性高
, m8 Z+ Y1 _& D( h$ L( g/ G% e& U! ?
JHS的风险更大而回报也高! _, a' n( w4 m, e  n/ _9 z2 x
DASHJP>JHS这样出招的话,利用JP出招时被打判定变小的特点,可以躲过一些招式+ G7 z4 s5 R+ i% O1 v
把JP换成FD也是可以的+ I) U( j8 d# J* a  D" ^( ?% P
' \' C1 a  l2 F
近距离时也可以直接升JHS>JD1 d$ R4 G6 R# V3 F* [* \
. p6 o" `% X1 l1 Z" Q# ?
JHS打康时不太好追击
5 L  I6 J/ J, B* w  M通常HIT时倒是可以直接接地面连段& H. g1 G; d# V* R/ T
打康时可以5K>近S>远S>5HS之类的来接
( N) ]: S7 z# A( S6 m9 Q推荐5K>近S>5HS>HJS>JHS>JD>BRP
& j3 N' H/ @4 s. L) q- |% F+ \' q+ M3 }' ]# m  h
跳入攻击用得多了会骗对手出对空技9 |8 h8 \) Y2 P; y5 r
而我方2S和2D之类招数可以有效打掉对方的对空技: Q4 W' o- ?+ ]; [; [1 W
所以地上和空中攻击交互使用可以达到一个好的效果
& w' s. K! X* K  `( G8 S: }
3 D; s: q+ A$ f! j) ^) N9 D! L: G( S9 J2 B
FB:ファフニール
9 f4 `3 b6 h, v3 b* T名称跟SO的一样,实际完全不是一回事9 N! J" ]( A0 {' j: c1 X

2 _4 T/ s' j% o不能从普通技中取消,发生10F(不算快)6 l* Z+ v- n3 M; @& x* m
下半身无敌,攻击距离长,下段
2 b' U5 f$ ~6 O4 |3 Y3 w
) W- X8 n. o4 r! e因为OS下段少,所以这招也是择下段的重要招式1 v) v) u" x. l9 G' T- ?

& r/ d$ S0 y1 R" x1 k击中对手后浮空受身不能,因为浮起高度也不高,4 B, j. @$ G4 W) ?
感觉不好追击的时候可以干脆蓄力2 \8 }( L9 g3 l/ I
打康时浮起高度很高,追击比较容易
+ N/ D% |3 m( S. r9 L& S% V
+ o3 n6 x3 {4 ?" ]. D  {主要使用方法是,在对手使用一些硬直长的牵制技时6 `4 k- e5 Z) H7 S& \
JHS打康时追打,对手前DASH时突袭等' u, q3 d5 ?. ]7 @. ?( u( z$ U) i
: `; [4 [2 G; ]+ |5 [) e% I
为了让对手不能安定的站防,平时最好尽量保持在拥有25%能量的状态
9 f# D5 I- \' `. S. M, o4 P; g( o/ [+ |+ z) Q: ^4 u2 ?4 Z/ N/ s& k
这招的弱点是对空判定弱,对方稍微离地就打不着了
3 H1 R: X  h: M4 T9 \  y持续时间只有2F因此怕对方44
: c: k) S! t- f$ B7 L* k& }使用时需要注意这两点9 x& G5 l( H7 d; C0 ]1 U

9 u# y  f6 E( @7 b7 x! l通常技蓄力取消之后接FB:' j1 j5 M+ }* H: [9 ~5 L
可以取消通常技之后出FB,比较推荐的是远S或5HS先端之后蓄力取消FB
. H& k* ]+ X" x$ P. \1 R  f3 Q& k$ b可以与BRP形成二择。但是怕对手前跳- ]" K7 Y5 N, y3 h+ u# j
可以用5HS抓对手跳
1 v9 _* `4 k$ d: U( n* vRI可以抓对手445 s# w% b0 ^" Z/ `

% m5 H5 L/ {- R; |: I9 c8 |7 I起身FB:
9 @2 ]; a- N3 R5 u被起攻时对方下段技压起身时可以起身裸FB
6 f2 L+ P+ |1 C% q按得准的话可以躲掉对方2K类的招数,另外还能躲掉PO地震,AXL的2HS之类. D% X/ H/ u/ h" P/ l7 N8 ~
3 C' f" X, s3 p! ^( x

1 c  H9 q% w- j& W# W0 I
- f1 i1 m2 R, o$ A1 d3 V& n& a" r9 L/ ^; y
对空- {9 g* l# R# M) d
地对空GB是基本。确认对方二段前跳和空中前DASH时可以使用  F5 Z7 p- b% M% v& R" W# ^
注意不要被对方后DASH和后跳给躲掉3 J1 u3 e; A% B3 ^, J% g- O- W( E

" R5 O; z$ R; t. Z, r另外LV2的632146P对空意外好用,攻击判定是暗转时发生,使用时注意一下
  M$ K& N; A( g" z9 Z5 h( c. a5 q. t, y* x9 F
另外5HS可对空,需要适当先读2 S- r9 j: n7 m* R! z; C8 }, r$ `
打康时回报大
- r# r4 F  u; g+ H: h% L6 L8 \离得不远可以接JHS>JD>JHS>JD
/ a: T+ q) r) T! \8 a4 U此时如果打到版边可以接上近S' C8 o* Y% F: v! ?1 X" ?
为求安定可以接空中升龙2 L; c$ F) W; F9 a% t, @. n

# A: G+ R/ x) u6 p空对空JP很强大,连打使用
7 N$ _' z7 l( D击中时接JS>JC>JS>JHS>SV之类
- n; u. }! N0 k2 j# B0 [$ ^  P对方防御时就继续JP连打到地面
1 q) }9 p% k! i1 Y; A0 _( Z8 N; r落地时5K然后继续进攻
. I* r; ~, P1 c' u4 N
1 J$ j1 E1 F1 @4 j7 I& x1 T" _自己位置比对方低时可以用JK
) h2 ]7 t4 O. l击中时接JS>JC>JK>JS>SV之类& `4 N4 k9 f" D
被防就点JP
) K' I9 N. w, ^9 g* q# \; f2 f& |1 q, o0 u. c
, Z! ~/ J  h6 L7 W
0 L! `. p2 V' [, O1 P7 }5 _9 u
8 ?6 [7 S: A: H& |5 L+ {
抓受身
" T5 O2 Q2 c, J; V2 B% I; b对方低空受身的话,用空投即可& l4 ^: d7 D$ N$ w
放倒对方对OS非常重要( y2 C$ C% U2 E$ P7 D1 V! P! r

9 }7 ^1 @. j# g/ i- L' N高空的话,用HJS非常不错,攻击判定广容易击中7 ?* i: E0 D) ?+ A+ J: Z, P- {8 F
击中时接JK>JS>JS之类
8 H' O: u) b# G3 c+ h4 V8 V# P
' e5 j7 h% u) i8 X- [/ x对方顺着版边往下落时,可以用HJP连打7 v+ W2 U4 j% }$ B% E
' \0 m) t# U/ b  v" a' o  t6 e
受身后BACK DASH时可以地面DASH 5HS攻击
. t" h2 N2 Y, Q. j; U) h打康会有不错的伤害5 d" c7 h0 v, L' u$ ^
4 O+ M+ ]5 K+ V) l1 }
如果有LV3的蓄力,来个BHB也不错
& x5 I/ d% w$ ~6 D& G) u( T+ F
) j6 @. R- J% @( ?) z& Y: J; O9 T/ ~& n4 v% l1 \. r
" c5 E* ^  U: U  S* C

; K" J4 c  l! t  ]# d# E0 h( |% e起攻
4 L1 u4 i) H& ?0 S, \3 R# }6 J4 A基本使用GB(214S)
" A; \5 i0 m1 d* P2D打倒对方时,延迟取消GB,GB会打不到对方,OS绕到对方身后
0 i0 w  G7 B" j2 ]3 m  i' H此时再次GB打逆,或者出DUST,2HS,投等& H+ `7 x% a% N4 {/ o

6 y0 W1 \- |6 W2 K7 e逆向GB时机掌握好的话,可以完全封锁对方的反击
& \" X3 `/ Q/ e1 S2 ^对于那些反击能力强的人,可以多用6 m1 ~  i4 l: |, U' S4 F. O
: |$ J* p' P$ n) B9 K
逆GB被防了,可以不AC直接DASH攻入
- b9 M) c- _9 t7 L& EGBFRC更有利,或者GBAC最速FRC也行, X, n  U9 D  `' V4 Z
使用2P和2K连续攻击可以影响对手反击的输入。
( u8 \2 T3 k/ R+ d  j& K% r. r而且也能及时防御对手的反击$ T7 P) ?  }  \0 ], N5 u% v
- I/ G7 f& ~- ]$ B5 H; Y
2P在较远距离击中时,可以立刻DASH投, x5 c. q3 S8 N3 R2 s6 X! [/ O9 B3 c
2P在较近距离击中,接上2D放倒再度起攻7 {. C) G5 [0 `& ^  K- J9 H

4 B. @9 ]; m, e1 ]" X& e有LV3的蓄力,可以在版边发BHB
: K. k+ U2 M8 a* F- H类似其他角色飞行道具压起身的感觉
9 G$ I- \+ ~+ E- m
; S3 N* m% @- s$ W最后还有F式
' i' E% N: ~: T& `! A4 i对手起身时用落下JS压起身,之后立刻JC出JHS即可
7 z8 _* q* b) @# l5 V
7 I: ^4 b: |  h% t3 h& LJD之类招式把对方击倒在版边时适合用F式
$ ^) b; M2 `2 {% W- L- ?7 i% J, N* h  r1 k
9 _  n, W( {# Z2 s1 |

+ E8 |2 R3 T3 q. D2 E$ i  J蓄力与蓄力取消% k" v' f6 v0 Q0 ^
蓄力的时机是双方分别站在版两端时7 ?; c) Y5 R4 N/ T  G
本作蓄力速度很快,从LV1直接蓄到LV3比用AC蓄力更有效率/ G/ v: q9 N/ P' `, Z6 N( S
% S4 y1 V$ i0 J3 V: ~( Q/ D
不要每次对手冲过来都派生CHARGE BURST,简单的停止蓄力就行了
6 X* r8 G/ {0 ^
9 r+ l, x6 ^8 R$ O; f+ q% ]蓄力取消就是用蓄力把通常技取消,立刻松开D键的话,就好像RC了一样5 W3 E! q: {1 r7 h- i
但是蓄力还是有一点硬直的,并不能用这招来连续进攻
/ m& ]4 c6 [* E
5 V# T1 n# Z8 m* [  e主要使用方法已经在前面说明* K* ~; e7 c3 i# D# T- h

& I$ A* e! j& u
( @+ |( h% P) G/ x4 E) l
& x3 f5 o+ W+ O( }! G; z! V! b% }& h" v! t7 {' W! s( u
蓄力级别保持(CHARGE LV KEEP)
0 d) }8 z& x0 G$ u8 v. L- A今作新加的系统- H; [- c7 I: r6 Z3 G
在使用需要蓄力槽的必杀技时,同时输入D键,无论蓄力多少级,
+ p. ^; G" }- Z$ r, e. s都只会出LV1的必杀技,而且也不会消耗蓄力槽
" |. {- L# g8 e5 {+ x* c6 Y& l( P6 j! r) }6 i; C
例如BHB,可以用236+P+D即可出LV1的BHB
+ `& }% f" g. G5 F' ~* n. o% c& [  W% w& A
主要用途是在LV2时出LV1的必杀然后AC可以蓄到LV3
8 O8 ?8 y% v7 N- o
- C4 t* X# j- M( _( m" c% @- k
5 ]: ^1 C+ B# E/ G* g4 \: E+ _$ Y! ]
3 n* h5 i- ]5 h4 P主要的TG用途:
" w+ }2 c+ t& t$ h1 r
# ~4 Z( ^% z7 N3 n; J0 D0 LAC的FRC4 E; o7 v2 R# n$ X" n
SV被防时直接RC
! L  Y& f+ V& [2 YGBFRC
6 _8 U; W- U7 t0 G9 ]& jBRPFRC6 r8 x3 C8 E$ a4 [- D
6HS RC追击3 l# E! `7 A# Q( ~
2HS RC追击* y2 ^) Q( u8 U
FB# V7 k6 e2 s# D+ J" W" r
LV2的632146P
9 y' Y  e& m& x: z$ _0 p632146HS
! P6 f2 q8 _. ]连段中632146HS
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地板
发表于 2008-7-9 20:10:46 | 只看该作者
非常详细。OS 今作大幅强化。!48f1e44202000n9i!
7 c0 E! N( b) j. A- L: d7 O9 T9 t; V
我对杀界的按键时机非常混乱,最多就打到第3下,请问是连着快速按键还是等一下判定发生后再接?
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5#
 楼主| 发表于 2008-7-10 06:59:58 | 只看该作者
我只会用JA啊~等我去帮你问问[080] ~~~
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6#
 楼主| 发表于 2008-7-10 23:37:33 | 只看该作者
我帮你问高手了~高手说这个很不实用没练过就把我打发了[085] ~~
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发表于 2008-7-11 19:18:23 | 只看该作者
!48f1e44202000n97!
3 c. N& g" F: R$ A% O  ^我只求华丽
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发表于 2008-7-11 19:44:33 | 只看该作者
拳头或脚搁在人身上的时候按键,10下的节奏不一样的,好像是第三还是第四下要慢放,而且不能乱按,要按得准,那个节奏感和xi里那个赤膊穿短裤的有点像。
5 ^7 R1 I9 J% a! o; H9 ]或者试一试slash里的os,那个要求更严格一些,那个能放ac肯定没问题。。。. a4 ?1 N" f( z8 N+ k2 X

* |% ^- D% C9 P& {1 C0 t% f版主大人看我那么热心,给我加分,不加分我死不瞑目啊

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