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作者:荧火船长
' B+ y3 h& n, q: \+ x& e' W0 w( j' ?3 s( ]3 j e( K0 C4 Q
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略. l; {: e1 |& O! s) F" V6 e
普通技性能解说:& S, k7 S( K8 a0 j) s" j, K
5P, l: v6 S, h8 w5 {* ` _
基底80%5 W4 h. \% ^+ B8 h6 g- `& s
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易
! a% x, z; E; |1 D) I5 d而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错
% ~, W$ e8 ?* N/ k% j基本在对方择投时活用这招来插动
+ O: F5 b6 n' j2 p( RVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉' i' R5 h% h+ i% H/ a3 }
7 N+ S7 `1 d. p; L
. N: \: [5 y. p& M5 {" F5K' Y" D+ \ u" O5 q7 k: N
基底90%, b4 u2 m$ M' d! W: ^) ?" }
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
; y* t& f' g8 X) R, u- K% t3 }5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)9 x' \/ Z* \4 ~' K& ?8 |
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
3 i! s0 E' I* v/ H' T$ @' Q5K>近S>HJS打什么人都能接上
) J2 }9 g, u% Z2 P2 i7 X7 G% C. E$ q1 \. T
! y. ?% h" a% z! {
近S
& |$ \0 p) x. C& w/ v, C8 ]动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。( {5 I1 U, z5 Q8 F
9 H* r+ G- S8 [
远S+ E0 ~9 r: b& e& V j9 d1 n1 B; ?
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。; y3 L' R3 u" e7 d
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)
2 f) }* J* }' D I% o
- z! U2 y* G) T( c5HS
6 A2 ?7 `) H4 x7 m( X1 z8 `只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。 n- t! H" c2 t5 \* E$ h A
问题是这招发生13F,比较慢
2 d& {5 b; @) D% S: m5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 5 e' a3 R1 R8 Z" H
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数4 c7 @1 O8 b: J2 W( Q
另外,GB打中之后可以接上5HS
% C6 A s7 O* [' Q# Z4 U& p1 K/ }2 K) B5 B* T/ s: _" P) M
5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
6 |7 u6 C9 q6 [* r# G有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
* J' w; d- _$ n1 M4 M. h5 E2 p2 c+ T6 }6 `
DUST
0 y% `3 v1 [- K# v4 Z; D" [2 _看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了& k* T3 n4 [) q5 i8 k
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)5 l4 G7 K! Y! B
# Q* M7 J! E0 }" p- A可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意
) \& s: ~3 R d8 h7 |
& _' a, M7 V6 x2P2 ` J H2 f; P+ [8 j( _1 ?, j
基底80%
0 \" E$ l/ A2 e! l$ [发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
# r& s& t: ~9 s对方防御时2P连打之后可以择投和择中段
D+ w, T$ x' F \3 W但是怕插,不要乱用2 s% C# Y9 K7 T" X2 n6 F
被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防! H2 Q8 G( V9 G2 ]8 [: L# n
+ c% e6 p1 J7 M2K$ r* r2 c0 P* P- Z. l! O2 e- {
基底70%0 C& V# [' l. w% ~
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
9 e; g+ u, i- j+ f# g2 W但是在破防过程中依然能发挥很大的作用: W( L; M1 g8 D: G; E
( w4 P' J1 L2 V2 `. d
2S
$ m; ^9 `8 z5 {6 F5 I X1 Y发生6F比较快,判定也挺强* i! ^$ f0 p, X, `2 S1 Z; {
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用, l5 t4 O; L- b' V9 S8 |; q
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
( ~- P; X" m+ a8 N' SCOUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
) u) n8 M* h: N6 y* m4 e" S+ |5 o/ D0 h: m) q U
注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
" N$ B/ R' n8 V: Z为求安定在这种情况可以先防御看情况,/ y1 E j& Y2 j, \7 l7 f
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
9 r$ p/ K9 K$ q0 g' H3 J3 e$ K
6 b4 z) H. I% k! v2 h K4 D2HS5 g2 y6 T: i: N
基底90%
, H* W( c1 \5 G地面中段,可以接在很多招后面出3 r! r8 d0 D7 I' c# H
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防6 E" V3 J ?8 C
6 \4 ~- [+ Q5 `被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技
: {9 Z( h6 ]' c4 v想打连段也只能把2HS给RC掉了$ _4 D# ~9 h2 h% @; F
. o' p& H9 D" v6 Y" H$ D不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
* E. [% X1 p* M* _% ~* @" |
' ]& Y- T& |- ~另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段& r. Y- }$ s- y- r7 w
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强- X- y& G3 h: z
14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
+ R% `8 x0 m1 ? _* J17~22对投无敌
9 }$ w0 `; Z, a从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。
$ ^9 W k6 r, f5 w$ R7 O$ d下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
6 |2 [$ f1 o) V5 {9 J# {投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉: u$ j4 h; l; O$ v
9 I/ W0 `+ Z" s6 u$ p6 O3 k" N
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难# Q c5 d& p& C" X4 z3 z9 U
但只要对准了时间基本就没问题
! J& G, L& y. |- k, c y9 d( i( ~; P y/ t0 B. \3 I
但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用
3 W B* J3 F: Q5 M; l% s* B$ g& _5 e- I7 O3 }5 M3 s# y8 N p, l; R& Y
: J! G; i3 C: P: _0 [2D
* K. U7 U' H' |7 ~6 h基底90%9 |& ?8 h# C E/ N, n+ a
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣4 u% j& _" Y3 A# l R9 F3 F
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长" ]! J4 v6 ]& Z8 z, ~
! e+ \, ?8 o' p% t' Y+ T: G/ o" F; f
但是6F才开始低姿势,发生速度为9F
2 f. ^2 v, f: _0 j! z相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上: c: _$ ]$ b1 ~7 o- r+ J
想用2D躲对方空中技,还是挺累的
' I7 o$ @9 Z0 c- k$ ^" T9 F% A, m
O# [7 a" X& M# F1 Y& ?$ L, w# X; j不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
; d5 U$ V8 f7 x7 u+ _* g# M2 z" b G6 \3 F) e8 X
普通命中时可以接上RI和632146HS
; q. }# F8 s3 R4 }2 ^本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连9 K! y0 M# o `' D
' [# Q2 x: G$ `/ f8 ?: h8 `6 E' [# g! G c这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用, H, P3 K" Z, c( h3 T3 D
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方) @9 s* k0 d) V' z' A1 I8 W
: J( m8 z4 G6 `& T. T打AN和JO之流时可以适当用用单发2D5 l" d- V; `; c
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻' Z9 A% y0 \" s6 `
, |7 w4 V; t) {3 g2 O火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)3 k4 r: t0 y E9 i; O3 W
. g( J2 q; Z5 T( X% f2 K
7 q, h. D7 |0 M9 I5 I/ p/ N* \
JP4 u' T' J+ _9 k$ W7 ]$ V
发生4F很快,可以连打取消# b5 }- p. q! X8 h: s6 I
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付
3 ^ r r. U" j: s4 c跳入时如果JP挥空可以再出JHS* q0 Y$ G* I' l+ y- g. F
空对空打中时接上JS追加伤害
0 v6 Z, L; F; D9 C# j J5 x. |' a$ P: s" [4 X X5 Y" D
JK
7 J) [1 ]- q8 Q5 Q对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空
: E1 A4 ^6 L- r合理使用JP和JK才能打好空对空* q8 J$ S$ b# w) @- T
* S1 R n; a" O- L6 ]) C
JS
. h8 G! d- {! _/ p( d4 B6 y. x基底90%/ H" S+ {0 S) h5 v& e
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面' a8 _+ T1 _& R% W* x' H3 T+ s. @
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用2 {3 D2 @) X" _. `
' J; N" {) }9 r8 j/ J
JHS
1 F5 _( x. G# R9 E; g对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素0 K |: X# A/ d( h, i6 t# ?
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
8 p: b' r1 ~' ~3 r9 i- i4 Z) F9 o: ] q) q2 N
JD$ @8 G5 x* w8 U* F5 y8 A
基底90%
7 r& {8 U8 }: w* d7 r发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中2 d' Q2 @. _' X5 T5 D) p" N
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
, N; t/ _2 d0 n4 B* ], K对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP
6 N# V5 l+ }- \& q# J# n. K空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空8 S& s9 n6 j3 \! }4 U
6 ]! `4 }( t: b0 ]* a" z6P
- r# ?& h& c* S% B% l/ U+ v基底90%
- ?. @3 }; `1 L5 x与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难# R' p8 d- s( B$ x# S6 _
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果! Z/ _4 w) E/ M7 _6 ^
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数* w8 W% G( c2 D' ~5 J0 `8 ]
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的8 q3 ^4 R7 x) C9 q- I6 H9 \
; Q7 `. u" X3 a/ c( T
本作OS的6P可以抵消飞行道具# h( t# M; q6 o3 F
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
/ z' D* x" Q2 h0 q: F- y4 y时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
* n$ N$ T- q) D3 S# i3 z可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
# ?) A- g4 ~5 r3 | |# c7 Y; C# b7 R3 ]8 Z* @
6P版边击中对手时可以接上5K/ @& }0 |7 d( Z' T- U
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中8 h8 W2 D! T6 |
* K9 v+ j8 K2 D另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻4 m" ?+ `7 R* M r
用来诈骗对手的起身技8 y8 Y" \3 ` a; Z- n9 H! A/ h
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打& E) I4 ]& s" U. Q& p5 a
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧2 e, d- ?9 _6 }9 U: |& q5 e
5 _8 Q, E8 R* b# M" l6K
5 L! B0 c. ?8 D4 H5 b0 R0 M, B: o输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便' ?/ x8 y" g3 b" c& v
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
2 J4 o' [7 Q" X- Q; s对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招( F6 w+ |$ K7 z7 }$ C
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了9 V6 Y C ?+ r$ b
& L( |, h' o. o# _" ?. _! x$ H打中可以接2D
' k! }# t9 b' Q J: } T! q被防可以接BRP或者RI或者蓄力
* \5 ~( ]& z+ W- d2 n0 s: {0 rCOUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认+ |; M, ?! Y b/ v
, f+ z5 a: F- r6 A; A/ `
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路# F7 Z) M$ V$ P! m$ l1 f3 }
还有打乱动的效果。# g. ^1 O. \' W4 R* H8 ^
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
: p: s- }! H/ n! d8 U: ?# ]2 W# @, X$ k4 @. \9 k& g
6HS
4 e3 R5 Q) i5 u) }& m, j地上命中时摇晃,可以RC接上连段
, @0 K# A- N+ U+ w$ `# x9 q: }: K可以在远S,2S,6K打康时接上这招
- P. C1 z. |' \0 E; M/ \" q/ q+ m+ F' w$ f e/ u# Y) Y# |3 Y, B* L
与5HS相同,被打判定会向前移动2 j0 @9 w2 L! |* \ f
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
" E7 D& K4 u2 n# d5 X4 J1 B& F$ ~
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
/ [- P% z4 o6 u3 l/ ]但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。4 o8 l# `5 g+ e# o9 X
6 r8 E5 g; ^1 C( i& u. P顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN
" ]: J! P% f7 W' U( W6 l: Q
0 a. i" F+ ^5 y" l! ~LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
& t- }7 M$ D r虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的% \$ t1 o6 w/ f: c$ H8 X7 q
1 A: A) Y4 Y: J% R0 ^; A
DAA$ T/ e2 x5 Q9 G
基底50%, ?* ^; W: t S5 C/ q
命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA% D) n$ h. _0 U! Z7 J* C
虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
, s6 B+ d k- p, i0 O3 x3 l要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。5 x9 h9 n( z _8 V1 N
$ Q. m" Q( T4 T7 g, Q) r$ z地上投5 B ?3 w7 w. ]* O3 }
强制基底50%
7 {6 Q0 |4 e" U+ A) m, G: C$ W( O有贴墙效果,版边可接连段& e% \- H, Q4 d# f# _
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投% j" ?* W* n2 M$ u8 z
: M3 m. j% j/ _9 e
空中投
- i \' b6 w& i1 u$ K, w强制基底50%
6 X( z- o9 ] r/ \; G& eDOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害2 x' B( a6 U' ~% X5 j0 |
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
/ k2 S* |2 R$ s7 W- R9 P5 P8 g' I! Z g3 P) ^9 n' [
, l6 P4 B" T4 a
必杀技性能解说; Y3 D* v1 b4 f! z1 r
L6 P h: V l+ W' I6 _236P简称BHB, e. k' _( H7 u$ a
向前伸出剑发出爆炎$ L6 L$ u4 ?. F* R
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变+ @1 t# ?* k; Q' ~6 x
- d. h: z% C4 M6 a
LV2以后变成低姿势技,火炎变大
8 H! t- M y y1 Q" X3 P" e# eLV3持续时间大幅增长,可以做盾用" s2 d& z2 j; U
9 v& O2 E; |& K1 I; ~9 {
LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失, F* v9 Z2 f: z, q. \+ B
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技7 K0 }7 Q% d* f4 t9 q! T
发生保证在14F,攻击判定在12F发生
+ `, u6 Z: o8 ~+ g$ R' y1~13F被打的话火焰将不发生
* Y4 C: V# o" P% b7 C" |: o/ @: i B3 P: E# d2 [
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短3 K) d+ X) p* v& \& }
值得利用的地方不多
# c! K: ~2 J# K
2 C+ j4 s7 g; y+ ^
- L, k7 I7 q: b- s% m$ Y/ Y; @236K空中可,简称BRP
0 _( e$ {3 w, u7 q: [( y' H前跳回转中段攻击. Z) R9 ?2 C$ ?+ B; R
LV2为回转后接踵落
3 `( E7 G- k1 N1 e/ wLV3为回转后使出弹墙攻击, d& k, O7 L/ E! y$ p
发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌- D' _! O" ]0 Y& ?" v
! y) K, w6 @( f8 v# c
7 B% n# k2 A4 z- F8 u8 I ~236S简称RI2 M% _. y$ N8 R) f) f0 l. B7 D1 i
用火焰缠绕的冲拳突进
) {; y4 W9 @8 d$ o4 J [7 @LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果5 v* W. Y. Y S k
LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空1 e& k+ s. Q- J! g
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
) N, g1 ]8 Q+ r8 n5 E- n' `实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺
+ W1 ^0 e6 r" Y7 C% _不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
. g, h9 B. B8 y1 s尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害4 ?- u2 S$ i5 Y, r; k* V2 b0 B, r) H
' Z% h- }" {- C% O) F+ ~214S简称GB
2 b, a& m0 S9 q; P4 n输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
r6 R% [+ ?1 d, v1 O. D* a每提升一级增加一个火柱# B2 f$ c+ M6 s' M$ c, W2 W3 j1 R
特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康" p. J. J$ \+ l! w/ H$ a: E
移动中接触对方会穿身而过
2 ^+ e* X `: f" S/ S) A! w( I9 e7 a9 e4 s- X
姿势比前作还低但是发生变慢
4 U4 f. ]0 B& V1 t2 ~被打的话火柱不会出现,相打也不行, k2 ?0 q2 c& E& a8 g/ Q$ B
虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
, ?) [/ m5 j# ^6 n$ v4 D1 c9 F' ?8 Y; G: @% y9 R7 q
623HS简称SV
/ d' B# e; O ~9 L8 o9 d上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击
2 Z' g4 G' \$ n; t, R9 X' l0 D. \$ NLV2时HIT数增加. y: `& B* f; S- A2 ` y7 ^! h- [
LV3时会接上诱发弹地的踢脚
" ~# K3 ] n0 A) r2 h! }( _8 C6 u2 V, V3 @% w0 c% k* a% J$ x
无敌时间长,发生则比较慢" J' N9 c/ \4 y U# s/ s
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招% M! o; b B; |# l5 K8 g' F
与前作不同的是可以空中防御了
7 _' J) n- R3 y) Y" v
) D# A" [ w$ C; S3 Z+ `* F* K0 }- [0 a& \ V$ ^
前述5种招式之后D,简称AC- e0 B' _% A! _7 ?. G- g4 y
增加蓄力槽80%
" j- L' {- _- ], n8 l6 n动作不大但是有被康判定
( c9 D9 g( j' _$ F2 s
1 }8 \$ P) S* o- k% k1 p$ s活用FRC可以安全的进行蓄力% O' e! w- _9 p
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直. p2 L+ @; @6 c: N0 p
/ h& V w) V" E! ?6 n% S* S
2 E3 x6 Q) o9 h6 y. t+ B# ^
214D蓄力8 O6 o- f6 p2 M S+ ]8 R
输入指令后按住D键可增加蓄力槽+ y2 P- N$ n7 j
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
1 E8 u8 B8 W( a4 P/ J# C. J% o9 ]: X+ Z' |* _3 i4 n
放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽
9 ^ \' Y* G' i' p$ ~( v5 a另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧. u3 i1 F& f) R- [- ~5 r
4 ]- J5 [6 q4 C- a: D6 K7 {0 h+ K0 u
蓄力中HS
2 ?2 L" b/ l) _0 _+ K. Q蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后/ o- h: I7 q' S2 S) ]) H& ~3 {4 A
但是破阵很大,过程中被康判定* P& q+ w$ g. _5 ~0 C, h) V4 E8 f
, q& R9 q2 w0 |! {
, A! T2 t# ~* R: L/ `41236D,简称FB,消耗能量25%
: ?+ K4 H% O# n将火焰之剑向地面叩击,下段, q' ]: ~9 X( q
发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数
! D5 }; y# g: o! c9 F8 \* w* V无法从通常技取消这招
6 U9 o& E2 `# U+ w* C9 k" \) `& x% k! `
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
7 N' W$ k* B. f: j/ _2 @! N+ a3 j6 T6 |
; J# h1 O1 G1 p+ G( X2 B4 O0 [632146P,消耗能量50%
) r+ b0 v( f) G, \LV1地面喷出一条大火柱
5 L3 [' H5 I9 C6 i, I2 W( tLV2为三条,暗转同时攻击判定发生. N% y* x' ~* {9 K O0 `# e0 G
LV3变为巨大火柱,DOWN夺: n: `6 W6 z2 ]; W2 o4 ]- F
1 Y( f! m% l+ O- \! C3 g* v0 M一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
: G+ `" {% D$ O2 j. `但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好4 n8 C! P8 p8 w" o; y/ C
LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
0 s+ D" g2 y w
* C5 O* n0 d8 ^7 `' I/ v$ d2 C8 \3 D4 n% I0 c' f8 ]( G
632146HS,消耗能量50% N, k/ \% e+ }8 I# ^: g c% Q
用火焰发出浑身的力量
% q0 L, D$ |8 g5 e+ r8 QLV2继续追加一拳2 F# r' B# Q: |4 ~# V% D
LV3会接上GGX时代的觉醒技
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6 T: r. b' I' K指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
* @* p z4 S3 K5 _7 v1 c判定直达地面,可以打到低姿势技3 K6 X* B# s) `' q9 A) n1 ^
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人( j: b; [7 b4 `: w1 O! @" q* {+ d
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反' z- ^* n: w9 s0 H6 e- R5 S% S% q
简单的用法是接在连段里面' v; S6 `" ?6 s% \
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了( q8 y: v4 G( n4 h+ f" H
6 [0 p, _% j& {# {/ n各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
d1 W" j: X# J* L% ILV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
& D8 O, P' h* H0 p0 o) W* J. _6 n, c, r" |+ ~
. J7 L" X3 h8 Z杀界4 M/ p' Z+ u, x, O# c. w( G! ]
连续攻击后接上632146HS的最后一段5 i) R' i, V' d3 H- V3 S( o }0 a
满足条件会1GB( [/ K9 F! D$ H1 z1 u6 Z" F5 X
. m8 C$ s& {2 y3 {3 V
需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
8 C$ ?* a6 G! G9 K" ^
* j: _, p+ w: ~ V. ]7 G与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招, ]/ \, Z" D$ J A8 p
按错了键也不会有头晕动作了: @5 `/ V# t: n4 F2 ~
2 C# X8 {4 y8 L9 U) T
1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
5 F: h, h7 Q' l: b0 a7 C1 v" H大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
/ G+ P' G* W' I* U7 q另外还和对方防御力有关,因此不是固定值# \: s }; v, s2 G
这点与前作相同 |
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