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发表于 2008-7-7 22:44:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:荧火船长/ y7 `: V( N$ @7 ]0 z
0 Y2 }/ `9 |0 B6 \% N
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
1 P. u: Z0 a$ D普通技性能解说:
/ ^% `8 i9 n( u, A5P
( h" E( q* H' L. a& w5 q  Z8 P基底80%( h8 n9 \& X, x3 a8 W5 ?* |
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易
6 ~% ~& V  s  r- b* X# i而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错3 A# B1 w3 z6 Z3 b5 n1 I% w& Z. J
基本在对方择投时活用这招来插动
) o* }0 S* _( ~: b' V3 `VE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
$ C( @. |) l+ t6 p
7 g2 v& ]7 A# t: y5 j
5 R, Z8 U1 w2 G! j6 m- w5 h5K* b3 t% I/ ^2 M+ X2 A# I
基底90%
; n$ J% {1 C8 g5 Y9 a1 |# E发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。! I- M* ^1 m1 J
5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
# X: z- C9 l( t. m) G对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
7 R9 L, n; K3 X1 V. {* s5K>近S>HJS打什么人都能接上
( J! A+ j8 B3 w. `* A- }5 I$ ~2 v
# p5 P  b; o, N  T) |7 s5 O
$ \/ |" l8 z3 v# V0 F6 Y% _近S7 a2 M# R& F- V6 V
动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。) b  e7 _8 P5 \2 u0 X, q

# v0 S# P1 ~" Z% c% N" G远S
) t# p& A4 Z4 U. c# k: w( n4 EOS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
9 ^1 j( t0 r: D6 A9 M打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)
: X9 l: a% l2 c5 ?* d3 J" p- w9 S1 V/ D- x! P- ~
5HS
8 C. @4 R0 P: L% m6 Z只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。1 X3 m; B$ C) r& r
问题是这招发生13F,比较慢
% m% r6 q; r6 I! }3 `  [" B5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了
* k* o$ }& ~( z' X可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数
+ {; h0 i  o' y/ _另外,GB打中之后可以接上5HS$ d! A( P8 j2 v  Y0 h% R

8 o/ C2 k  u$ P* A$ Z1 L- D5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
. D( [/ S2 O* b0 d2 }9 D有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
3 z# y8 G2 N8 _$ `4 @
$ y$ v  ]' U) B+ n+ j' _: a7 W: }8 yDUST$ l6 D/ {- Y/ @" w' S
看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了- }0 _; k& Q% Y3 w3 M: O
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)+ ?& K0 D8 ]# [  Q$ E. p; l
1 U9 F1 K/ a" U4 }6 p8 R
可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意
# l8 Z" p9 R# u! P$ A( z) p4 [( R. h+ H; |/ l
2P
8 d3 {7 _3 P3 K  p基底80%0 Q8 k3 ]8 k% B. H/ c
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
1 }1 [$ n5 j& D对方防御时2P连打之后可以择投和择中段
. ]# v. O6 c2 }0 S( d" b5 D* v) Q但是怕插,不要乱用
* q5 {' w8 n+ @; [9 O  f被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
# ~( `8 X) \* O* u' X% j4 C; e
& F/ U% o8 m3 X# n6 ?7 d2K
' B" m" O: J4 O, ~基底70%
( }" S: j$ R: E少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
$ U9 N5 {1 z' P. ^+ G但是在破防过程中依然能发挥很大的作用
' _0 O0 n/ D8 r8 v9 W
' b  `3 j! Q, {) |7 H" [2S$ E$ _( @! H0 l- ~7 \9 i) N  x
发生6F比较快,判定也挺强$ o& h  B0 r# U, ?$ S- z4 k
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用2 z9 B6 j! s, H- H0 t0 W
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S! T5 {4 J/ d6 W0 s
COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分8 M" j8 l' Z7 ~4 B" N( R

* X. b- _: i) x- X/ Q注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
6 A1 G" M& \. s' U为求安定在这种情况可以先防御看情况,
1 z: K4 |8 d5 c  x. \8 r不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方- ?+ }/ Y) u+ w) U
9 Q! H4 c& [/ ^. e1 G& B
2HS& G! N0 c# w) q
基底90%
% d2 A, H, [* g地面中段,可以接在很多招后面出
! s$ @! ]8 a( o& _& z尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防
) y, I$ C. w5 d* |5 }6 S; T
/ r2 k# @" ^, l  S2 \+ e; q6 {被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技  E% B2 b; F- t! o* E
想打连段也只能把2HS给RC掉了
( @1 F1 z  o* q& G, A
1 E6 H' o1 `9 C7 p0 }5 L不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K. S4 ?6 ~" N) r  P$ F
4 r6 \$ g. b& @5 h7 v. Q8 V
另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段
8 r4 m# H& d6 n而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强- P) K, J- c4 l
14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
; O0 i2 p% }# ]; j  I7 @* G17~22对投无敌  i" t% q7 H( M; Z( H5 l2 u& ~* a2 P3 B
从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。
$ P2 e! x. v" k0 Q/ k& F  W下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
; L/ C3 M- }. g9 P投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉
* _$ u/ v& Y5 K
- S: i$ C" G9 H因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难% n: v* H4 c" A, A% n+ h
但只要对准了时间基本就没问题) b2 R7 E6 e; `6 j5 m

9 n* E3 g, L# [6 ?3 o但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用$ v! N  a. d# N+ w0 U; `( F2 [

  N0 F; p. h5 X! g- i7 m7 c; j9 i. R; `: W$ b; {4 G
2D/ R# \2 @- O; t& c
基底90%
; c1 o' n- V: y与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣* J3 W; B; z% C3 R, P) Y) ~6 \- A
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长( @8 ~9 O& d% E- o; Y
, \/ X: ?9 Y: `  f. l
但是6F才开始低姿势,发生速度为9F
! ^9 W- K9 E; T% }& t7 _0 D相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上
& W7 h1 }1 q% o想用2D躲对方空中技,还是挺累的
* E: ?# D+ C# ^+ M; u
' Q9 V* b# A* y不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报% {: R7 ~6 r0 z: t

* r! |) J' T' k, n7 Z0 _: y普通命中时可以接上RI和632146HS
- J) {$ z# D7 _+ R" u; `- ~7 E本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连& {; K7 Z1 e* B1 I
$ z; j; ], G; @0 @# P
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,
9 d6 Q8 I1 |3 p; K使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方
* c6 `7 K% \) Z/ l& U) Z' n3 ]; F! g9 w: X& ~1 z. Z7 N
打AN和JO之流时可以适当用用单发2D- M& D0 M  q, x$ Z( R
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻
0 [- [. h4 o6 R3 ]! X/ T. K
2 u7 x; {) ^7 U7 _; M3 s( r火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)4 W' r* n; g- [" L0 R  a% L

- I$ i( Q" H. X: g3 G% o, a0 u& W5 `: q: c/ `
JP
; Z1 Z) G7 x8 \* E0 H发生4F很快,可以连打取消
2 X$ s) d9 C* C' v+ Q- ?使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付
6 v. B4 p- \" U5 v; w" E5 R- x4 x跳入时如果JP挥空可以再出JHS
7 r1 @7 [2 J, u+ i空对空打中时接上JS追加伤害/ {. o( n* Q4 [  _8 ?
4 p' v+ y, s0 Q& T
JK5 G. P; v: M9 l: W; O( }: r' `' D( \( E
对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空
, F3 D+ E, V# @, ~& G3 P) r  q合理使用JP和JK才能打好空对空8 i' U- n% A  |  G1 X

" J" H% z% {4 }) G$ sJS
+ e6 j9 N& q/ t  l& P! b基底90%5 ~6 n! }: k. W) H$ ]# X8 {( o
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面, \2 m# {6 P" W/ {# J, P2 x
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
' X1 d, W: F3 X3 M' h$ a+ w8 Y1 E
# K" m3 \0 M! P6 R0 C. `' PJHS4 E. a# @, U/ g8 ]
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素
: W4 V  u& D# M- W但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
& X9 ~, N* |+ g* w$ U8 L
6 x6 {( s$ [: ]+ u- ^JD  T" Y8 j- {0 m3 n) i1 k: L
基底90%
; r0 E0 p0 a9 ^+ v发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中* `; R& p# T7 I, w' ?
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
+ M5 f5 r2 I: K4 N" O8 L对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP
- q# G3 X0 x1 w/ |" M1 }2 `空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空
" C3 {' Z; X/ f( j; m3 Z
/ R. M) y; [: d( n$ C' m6P
2 F1 r: o) a$ E! c. H5 d6 a基底90%
& R! d, Y& N! \/ [; p) [" }与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难
. U0 `1 |# _8 W, U$ z但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果
/ A9 J# f) [' r: @6 S" |因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数
5 P6 ^! I3 g! `3 M不过打个SO的24K这种招还是能打赢的
  _$ r. i& c3 D) e1 t1 o
2 x- p4 R6 w$ r2 O7 G( _7 F* Y本作OS的6P可以抵消飞行道具
3 f" @' i  D% F2 R" Y因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用6 I+ ]' h: A% Z. j9 i" [+ @
时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
1 t& c% J/ |+ G1 ]0 ~; N) N可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
8 t# d. N% `/ g
5 W: l5 e% P5 W3 o5 W6P版边击中对手时可以接上5K3 X9 w; X( u5 A/ _# |) V1 i
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中
6 p8 a. N7 T" r: e+ p% Z7 E/ e4 l* C9 t5 U, h! t, C) z
另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻8 O2 }9 A0 f+ A' v9 J% q5 c& ?* z6 c
用来诈骗对手的起身技
# F+ L( K" x" K- ?; b3 e; S我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打$ T& e# Z8 I' e8 I0 N
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧& ]' M: r  v. w& y
" e) ~" {* M' N; \
6K% \, g: J/ _# i: Q) P1 Y
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便+ J4 S: i# v, L; N9 \+ @% M0 N* ~" v
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
0 r& L+ B% q; V( f5 l$ n对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招! l4 a# A6 j7 L2 J. y3 A3 j
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了% ~8 c, D+ B5 t3 B. y, z* c
+ F! g. c# I: h0 a8 K
打中可以接2D5 P" ~9 |" {- l# v6 x0 x
被防可以接BRP或者RI或者蓄力
2 y; Z4 U! N" }3 [$ ~' MCOUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
% a8 l! ?4 Y6 R8 s1 \
% T, _% H$ D* e4 T因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
/ V3 j% V; V8 H5 d- z还有打乱动的效果。
$ \6 s, Q7 F- U+ g, H; T' h* m近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
/ m/ j8 u( h3 |& J" j: ?$ }# A! K+ H5 G
6HS
, A) w, W) U7 D5 s  S% t地上命中时摇晃,可以RC接上连段
5 o$ D( Q( o" O( n9 p& N可以在远S,2S,6K打康时接上这招9 `4 S$ S6 t; D$ V, v  x

5 j% W  E$ ]1 T% |0 g与5HS相同,被打判定会向前移动) e2 ^1 o% {5 s# T* O  }5 Z1 J
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉. z, e& S0 X0 B2 N3 h% A
' w0 d1 G2 U, C$ I( Z( ?
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉0 i' N2 F1 W/ p5 f+ }3 \8 a
但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。2 @2 T( l1 V8 v' @
8 ]0 p/ \0 ~1 @& ]( `
顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN: [* I) i. U4 u

/ L' {% ^& e5 Z: |LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN; a0 K( z# i$ Z* o( B2 l
虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的1 A5 D+ v3 S6 S

$ `1 }1 x: c2 b& Q1 h7 LDAA$ k$ E- G. @1 x9 q
基底50%
* O- A% q( O8 d8 a命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
7 H% ]3 D& B- \$ B虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
) `; i2 e% ?5 Z5 ?1 m1 ]: X7 j要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。
; u2 s! c, d) T2 @& L
2 i" E. B( w: ^地上投/ W) E1 {2 V2 K- {1 z0 p
强制基底50%
3 C8 W' n+ v1 Z& l( N; F* w有贴墙效果,版边可接连段
5 [  ^% L* _- ^1 k. f* H) u% }7 n3 U% H常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投3 }1 U  i, u: j4 n

; A( I+ d6 i" k7 N- c空中投' @2 E/ J4 T' ]
强制基底50%8 F+ @6 i# t2 M! `, V2 a+ G8 n$ ~# K
DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
$ ~) I1 Z; r5 \; r  R8 C  ^& C5 V, Q一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
5 ?& d5 ?% P0 f6 w9 M3 [8 G  R7 L8 W. a7 I, x5 J8 h
: n8 O' n4 R1 @' ?9 A& h
必杀技性能解说
% }  |: o. V7 q0 v9 h
, w1 ~0 }+ D1 Z& `236P简称BHB6 i7 Z: c7 q# S* \5 z$ f
向前伸出剑发出爆炎
8 m; g# K, }$ |" ?$ S0 e每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变) N* c- A. i( a

% S+ q7 j* L, w: T+ RLV2以后变成低姿势技,火炎变大
: r$ h/ f2 R& u2 _LV3持续时间大幅增长,可以做盾用* q( T7 f3 Q$ ^% i' ^3 F
- k" p( E1 c0 n: p) j$ e4 R: y* T8 x
LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失
+ |8 i. P" D  Z  k7 ]7 G火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技4 h* [$ f" E" A( z
发生保证在14F,攻击判定在12F发生
) I4 M/ A; K! ~: T( W1 [1~13F被打的话火焰将不发生
9 L) E' U0 s* e  O. W9 p. J9 Q6 S9 T9 x( O8 H' K, }
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短/ V: b* ^& ~  G+ m% d
值得利用的地方不多
6 d: I  F! l/ t' n) P
0 k6 ~9 _: H5 ~& p3 W; L  q/ u
, A) d+ x% X- R6 \  U236K空中可,简称BRP/ ]! O( Z8 p, s  d# A+ y" k' r
前跳回转中段攻击4 d7 v# S' E, E/ K- W- A
LV2为回转后接踵落% ~7 B1 [. A8 U/ t3 m
LV3为回转后使出弹墙攻击1 B* m0 l7 W5 l7 _9 C0 t/ H; R
发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌
+ J3 A$ a* U/ T  q- [4 S
5 L0 w3 D# F3 A& D' I  V5 n4 X" X8 @
8 p# Q! e& S2 e7 F8 o: i236S简称RI- }. p1 E' F' |" f; N
用火焰缠绕的冲拳突进/ n; ~0 s3 i) C6 _1 v
LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
& h( T& G$ j7 m2 o2 k7 lLV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空) h* N) v3 w$ W  Y
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击6 \# W4 Y5 K/ ~1 d/ b
实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺
8 J8 a4 X) x% |- f不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
& |3 h* c3 B8 C% Q' M; K! R尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害; c1 @5 D4 m4 v+ \. E& B
9 ?. g  P( p) o; O2 J) m
214S简称GB! a6 l, a: {" H* n# D2 j
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
' A8 ?! ~6 g" H- G每提升一级增加一个火柱
! H, M6 z0 I5 m8 F8 r特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
% g9 v* s( O( z& K( F1 l移动中接触对方会穿身而过
2 B; S* G( a/ @' B0 n$ v- ?- M
; ]8 C1 l  K, F* A; i' t2 d姿势比前作还低但是发生变慢# A8 h0 M! p' S& W, z3 f/ w$ \
被打的话火柱不会出现,相打也不行0 p- g- `( M) I  M' N& |2 T
虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
+ q9 [6 l$ c' ^/ h' ]" @0 F: }7 u+ M) B" e* M7 D
623HS简称SV
4 k: J$ D5 h$ ~, U* \上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击8 q' X8 n8 f0 I1 C; t2 f% k
LV2时HIT数增加
) s! m9 [$ F; FLV3时会接上诱发弹地的踢脚
+ B3 N. L7 q1 r- U
$ M2 `- A# Q% X4 F  |无敌时间长,发生则比较慢1 b- s! o, c. u$ {# P1 |
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招6 c2 n+ x0 S, r4 }% }
与前作不同的是可以空中防御了- u% R; f- }9 u/ \6 ~

5 i/ J. P/ D- X2 f" m! O& g
) r4 s8 i  F0 C# x2 |前述5种招式之后D,简称AC4 r7 x1 P+ k" Y1 O6 L6 U
增加蓄力槽80%+ d1 x4 y4 j  A
动作不大但是有被康判定5 j/ b) y3 e4 V! i
7 U! A" x7 h4 i7 N! b
活用FRC可以安全的进行蓄力
. _* z6 O& }- d+ l起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直3 d4 f2 j* [, W5 k
' N9 Q0 V" k; U3 }

2 W4 K9 p: u3 p: f214D蓄力
# D6 z# k( D6 M" Y+ ]- u- D4 V4 Q8 P( a输入指令后按住D键可增加蓄力槽
' ?0 I/ B2 y; u随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快8 c4 `# l9 K2 W  H! [: @! {" y
7 ~' i0 N3 f3 {9 d
放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽3 ]  G. K0 ]( \, E) D5 X2 \
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧+ Y/ \, ^2 e0 A0 w/ L5 [, d
$ K* {2 p0 K7 U9 X) r/ |+ T: C
; a1 y( d+ [4 ]! n  ^! K0 K3 e
蓄力中HS9 k& e: ?! A2 U; U; V
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后* v& D. d6 X6 A* q/ T8 e# S
但是破阵很大,过程中被康判定3 P) R# {! x7 Y' T, t0 m
) y% U3 \- ?3 \8 g. X* |4 Q
4 w) g$ ^3 f! S, u' h5 R
41236D,简称FB,消耗能量25%8 a; t  J' d0 a- n& O* D: E# r
将火焰之剑向地面叩击,下段
( G2 m4 z8 N5 t( S6 v* {$ n9 c发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数$ g$ L# Y3 [7 y, n6 X- R; ~" ~" n7 H# R
无法从通常技取消这招  I, ^! ]0 X( U- v# g: f
7 J/ D) H2 p- A2 V5 c$ u6 p- Y
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
2 a) m+ F/ K& E# u$ F* ^+ K6 V( l7 e' b; O3 q4 z- X

2 P7 G3 T+ S: W/ c4 `- `1 s632146P,消耗能量50%
9 @; A0 ]6 V7 VLV1地面喷出一条大火柱
0 k# v$ y% ?; m% L  yLV2为三条,暗转同时攻击判定发生
7 G3 ?& L3 f1 X1 g6 q& n; RLV3变为巨大火柱,DOWN夺2 R/ n) ^  Q- p6 `
7 h1 Q+ g+ Q$ ~  Y; R& h3 v
一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)# j! N$ `( E) ?- s& m
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好  ?$ _! P# l7 f
LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。6 B& e7 W. E2 q& z

/ [3 C* m# K; {/ G- i3 w& T. @. q& T. R7 K  O" P
632146HS,消耗能量50%
) n/ Z+ w! O1 j, Y用火焰发出浑身的力量
0 ?9 w7 S6 ~) R" F+ k' u/ w( Z" kLV2继续追加一拳
8 A7 \* B+ E7 y3 L( MLV3会接上GGX时代的觉醒技
0 D- Q/ [0 K6 a. k* T( u9 h' J* P1 \
指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
! q, Q; u- N4 t. e* h% x判定直达地面,可以打到低姿势技+ b* q9 U& l* @3 p* N2 L1 q# T( c5 I
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人
& Y1 \% S7 S$ x# Y& @发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
5 o5 ^0 b, e2 M1 }简单的用法是接在连段里面
9 [; ]3 Z* o6 Y' K% w* }' a7 u比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了
) i4 n* P' i$ k! `9 w$ ], s  w
4 L$ p) }4 d' x) g0 u各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击! J) {) ~" Y" U+ U6 t4 y# V
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦8 |3 R& M' _1 d' N

; ^8 a3 |5 V* L/ b7 `; Z
: ], D8 h( f7 C: {* Y杀界- b7 }1 y. g# q& t2 V
连续攻击后接上632146HS的最后一段9 G2 H' V  K1 ~! H/ @0 l5 L$ ?) t
满足条件会1GB
& q6 X( q$ H% n# _/ Q. d0 {* J
; C( B8 L' V# w! L需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动; I) Q; m9 t5 L. i+ W9 u# D: m+ \
# h6 N: H# v0 u, R/ P  a* f
与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招9 m% B9 u! S3 u: F
按错了键也不会有头晕动作了9 l$ P9 p% A6 y, M4 G! J

7 P! p$ z0 t7 V3 C- r1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
& `% ~6 W7 f. b: Y: H4 T' z2 i0 O5 n大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
, b) x3 _1 e) D) u另外还和对方防御力有关,因此不是固定值7 b* W* u* y5 E% v/ U
这点与前作相同
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沙发
 楼主| 发表于 2008-7-7 22:44:58 | 只看该作者
GC 顺序: G4 z- S3 u1 ?% e3 M
' k, X4 P8 C7 w9 ?
地面GC顺序
. f* R0 c& T2 G8 M3 X, a
  P; U- v, `% w+ U1 a- b# Q- x5P-2P/ 5K/ 2K5 V4 i  l- X; h
2P-5P/ 5K/ 2K6 \  ~% R, H5 a1 z* U
5K-近S/ 远S/ 2S
: O$ F& Z- J4 C% ~7 S" X2K-近S/ 远S/ 2S+ N+ |% ?( ?0 }9 w2 Y
近S-远S/ 2S/ 5HS/ 6P/ 2HS
4 [4 L' j  ?  }(5P/近S-6K)  (5P/远S/2S/6K-6HS)4 o9 I& y$ n8 z" C

! e3 c5 N, N. a. J( v0 H空中GC顺序6 k% ?8 P  p# G

9 Q2 g: z! ]' z, ^; p6 J3 }9 _JP-JK/ JS/ JHS
6 b/ _, D$ N8 V: X6 X# bJK-JP/ JS/ JHS% D, n/ P' J" m
JS-JP/ JK/ JHS) U" q7 j: o- m5 K0 N, N, ~, |  A
(JK/JS/JHS-JD)
. |; S7 E2 V8 B8 S4 Y9 M( ?0 A6 i3 u- v9 m6 j. X9 o
P,K,HS系地面普通技都可GC到DUST上. P: L) K, ~: M/ f6 L) O9 _

7 }) p7 ?+ ^& m4 f* {$ p( R9 }' ^& L/ ]8 C; J: R4 {. R2 e
连段部分
. L& t8 U$ C9 a1 N* f* ~% N9 w-为直接连  =为目押  JC为跳跃取消/ Q  G! Q- A& B0 t  a7 j, w) T

* w" G# Z5 X! c; @( U( c6 TAC为空连
1 c% N& O. A2 g, L6 N3 w8 y7 R: }4 C- A  x3 e7 V6 B
AC收尾距离近可用J623HS 远的就用J236K% o: A$ a5 i0 r: F# K& ]

+ L4 A5 Y$ q" S8 O6 H基本连段3 s9 j7 q5 {$ M+ C& W- K* ^9 R

* o; o' J" B" B5K/2K-近S-LV1 236P 近距离使用
! g: A2 E1 {1 u近S-远S-HS-236S 地面通常重视伤害时使用 LV3可以带入空中连
' P" l# B7 T# p: r近S-HS-JHS-JD落地追击6HS 重体型限定
0 O/ a3 n8 W2 m: C
% B# v+ c7 \! L近距离2D-LV1236S=5K-近S-HJC-HJS-JHS-JD-236K0 Q  s* n7 d6 O& n: M) f
: ?4 C$ h: K' c: X' s& d* O
跑动中5K-近S-2D-RC-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS LV1状态最大伤害: z8 B, L$ o! a; I& y

! E+ Q- ~, p" u# ~, i& l: s# |0 I5K/2K-近S-2S-2D 带入起攻
2 G* |6 E$ `9 W+ Y6 ~6 o: b7 u. y6 V3 ~
6K-LV3 236P-近S-2D 起攻时用防投 6K命中LV3状态使用
+ w/ G9 H/ ]: d, R" U+ [0 S6K-2D-632146HS  
+ u% X  @. X+ j. }3 b6 i* n6K-LV3 632146P-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
0 q$ w: o2 X8 N- ]2 f
/ `8 ^6 X0 w! B6 Y2 g% N6 E' ?HS(CH)-214D派生HS-41236D 这个- -
1 {, J' {! e* l7 _0 b5 q2 n6 b4 j: w
5 h, o" _6 i* A& }% \( `1 C$ s2HS(CH)/LV3 623HS-5K-近S/远S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K8 I1 i2 P- H% S& [
6 x5 |6 t0 p" B7 x3 ], P- X" A- n7 X) ?
5P对空-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS
, d) j* Q+ c9 \& i3 `HS对空(CH)-地面跑-JHS-JD-JC-JHS-JD
  X5 N4 ]+ j7 Q( e7 mHS对空(CH)-214D-跑前HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K) H- ^- j- p( n0 _1 u6 {9 ~

- q) R- Q: L: I) K& uJS对低位-JC-JHS-JD, a, K" b6 }  S/ z" y
JHS高位-2S-2D
# r# R# G/ X7 F+ u; t9 D: O3 ?JHS低位-近S-远S-LV2 236S或632146HS
6 Q+ g" R' |% t6 A5 {7 N" PJHS低位-近S-2D
' d. \- K$ f/ E- Y
  Q9 z; u) O& ?' ?JHS低位(CH)-跑前5K-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K' p  Y/ u0 D! D6 K! Y; D! R  R
JHS高位(CH)-6HS或632146HS或41236D
/ a/ `( k: Q+ O" @( z7 }! J) E/ F
4 {0 A# H: p# O/ m& d远距离41236D-41236D5 Q' H2 [4 `9 k1 Q& h. V
近距离41236D-小跑一点点2S-HS-低空DASH-JP-JHS-236K
: p6 i- z  ], l# S--------------------------------------------------------$ R0 V* i4 n) M$ n6 V3 J

4 m8 z) t! O* K" M  h空中命中系列
2 f! P: R" m6 cJK-JS-JC-JK-JS-623HS2 `- O3 A' B! S/ |
JP-JP-LV1 623HS 1HIT时RC-JK-JS-JK-JC-JK-JS-623HS
( O# y, B" O- y" r5 c" }5 T' O
& E$ s" e" b1 S" ?  qJHS落地41236D-5K-JS-JC-JS-JHS-623HS
% b3 A3 A  c9 ]% Z! Y6 O, ~' V' u) AJHS-JD-LV3 623HS-落地抬起再打
& X% k$ B$ T+ L  N3 _: aJHS(CH)-惯性41236D-低空DASH-JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-HJC-JS-JHS-JD  近版边. n, H. i2 _# R% P! }$ J

, ^  ^2 m; Y6 e. S1 O空DASH后JP/JS-623HS2 X( u3 R- y- ?9 S+ R
--------------------------------------------------------& l) ]; r! y* M/ x& h) C: @
2D开始的连段
5 a# s6 d5 Z/ I: D0 X% O6 U2D-632146HS* G7 u! h# o, V7 Z" T
2D-214D取消-5K-近S-JS-JC-JS-JHS-623HS; j. V0 Q2 B4 _' V7 K
2D-214D取消-5K-近S-HS-HJC-JS-JHS-JD
3 o3 Y! V; y/ H, M7 i
) l# f. \) K6 K* h9 Q2D(CH)-214S-HS-AC
' e2 h, `0 h1 g7 _7 a- I( ]2D(CH)-5K-近S-AC! p: U" k0 p% r6 b  p
2D(CH)=近S-远S-HS
4 p$ B4 u, c+ x( S9 g* u& K' f2 a/ r; _* P5 T; `& I
2D-LV1 236S-5K-近S-AC 轻体型限定; \0 T1 a" W2 ~& p" ?
-----------------------------------------------------
7 R4 r- g' g' P* q& C4 B6P命中后
* H# j) v  H3 B) E7 _  ~! E6P-41236D 版边$ A: c5 F# z3 o# X8 D/ |: n% z
6P-5K-近S-AC
7 n6 l. s% O; s" w* q- X" j8 W2 R6P-近S-HS-AC
+ c/ M  C, K9 Z- Q9 C$ T( j& g* E----------------------------, X: ^2 H1 ]' t" G* G0 Q/ y
2HS CH HIT后
3 t9 }9 q, |7 u# p" |" }6 `2HS(CH)-跑前5K-近S-AC! F' J3 V0 r7 Y; ^3 D7 G3 c
2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-623HS
/ \2 p, M/ S$ O& D+ \& L* `, g2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-AC6 s; _4 R& k' n6 Z+ P; ~2 b
-----------------------------------
" {, Q' K% {6 o6HS连携2 E) E* s: G2 z/ Z
2S(CH)/远S(CH)-6HS RC-低空DASH JHS落地5K-近S-2D1 @6 s1 n+ P( i4 T
-----------------------------------------
- \" c2 t) c, R' j" \0 G! x搬运
7 l6 t3 k' L2 ~# ^" b5 D5K-近S-HS-低空DASH JP-JS-JHS-落地HS-低空DASH JP-JS-JHS落地5K-近S-2D% m* R1 J3 m4 z
蹲姿势HS(CH)-214D取消-跑前近S-HS-214D取消-2S-2D(可连236S)9 {# d3 T" i2 x/ ~
----------------------------------------------------& |4 ~$ v: F# a
推火车后续
: ]5 d5 c, p) {( G3 }Lv1 236S(CH)>41236D / B0 A3 p+ i" K, D( L; k/ E3 I, i
密着Lv1236S>立K>2D; c7 _9 f. ]% y" A) g

' J+ u8 J# `: {; P0 {
6 L$ k5 v  \3 S! b, K0 A7 R3 KLv2 236S>DASH近S>JS>JS→JHS>623HS
9 x2 w+ B8 q9 `3 B6 ^Lv2 236S>DASHJK>JS→JHS>623HS
& U+ P! n5 J# d6 G1 c% RLv2 236S>FB>立K→近S>JHS→JD>JD>236K(画面端)
' u4 }/ b- G* K$ p2 K2 y) T- o% t7 L
' T! {" C9 {3 r5 p# s( c6 y
立K>2D>Lv3 236S>Lv3 623HS>Lv2 632146HS>FB
& a! M; f+ K. E+ @立K>Lv3 236S>Lv3 623HS>6HS% `# Z4 N& l# a4 W
0 U8 `9 H5 h: T, [. }, R, @! F

# W6 T6 M* m" M! YLv3 236S>空中Lv3 623HS>FB>Lv2 632146HS>6HS
$ d0 v: }; e; g# v, Z0 w7 @Lv3 236S>DASH近S→立HS>HJS→JHS→JD>236K(画面端、軽量?中量級用)
/ ^) Y3 w& O% O# N/ RLv3 236S>JHS→JD>JD>Lv2 623HS>AC~FRC(着地)>近S>HJS→JHS→JD>236K( k/ P2 @1 [; N5 s, r6 M: N# ~
- P- n0 H# I  N! I# o5 G" o
" W8 l$ z# _' `/ E+ e6 B' Z2 W
Lv3 236S(J附加)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS * N0 d% V# s' w% v- `* C
Lv3 236S(J附加)>HJHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS* K7 M1 r/ L2 m7 n+ l7 z7 T+ [6 X) @
2 u% h- e$ o1 c  ^% v) n4 J* t' m. b* C

2 Z1 o, m9 E" u8 i! B
5 M: z/ J; T. ?- t- v' H
! A* `- R, p. W& d& w, G# L, b; x7 A2 S) L
版边普通投
2 Q( [% r3 j& nJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD
* V6 u0 z, _- m; u. IKY SL使用, w! v3 T9 N" e3 b% c! R3 g( R1 R

# Y4 u* r0 E, q5 BJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD-236K/ N, O9 \9 |, G; g) c
CH AN ZA TE使用
+ Z# C# p- {  U3 c9 [2 B
) O2 Y: q3 Q; K- p9 \9 k5 q) f) Y. IJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JHS-JD
5 W- \9 t5 ~8 O# ^0 z  hED RO使用
( ^* r" [- D2 \* D0 f# _- e% a/ C& T: @8 D
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-236K8 h, C+ `( b- _* ^2 `% c+ c
JO使用
3 S! u& M1 L! T) t
5 @& Q9 m" ~3 j+ Y6 AJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JD-236K" Z6 W7 K; Q+ ~3 S# L! d+ j
VE使用' r+ E3 ~: Z" Z" d

/ f) V9 d* a( n) ?7 L6 h. l* sJK-JHS-JD落地跑前近S-HJC-JS-JHS-JD-236K
8 r0 ~) [$ k, d& P1 \& W' y0 O) zDI使用3 F% q! P- o; x1 [6 z
8 U5 Z. j+ ]& T: ?2 e# l
跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-近S-HJS-JHS-JD-236K; F  l1 H3 G/ }& B1 F& S0 j; J8 u: E
除开DI JO SL VE ED以外通用
& ]& U9 F1 M' n( R
/ y. Z; d) r  k+ f5 G- _214S命中起跳追击确认    214S命中CH 跑前近S抬起追大确认
' a+ J* y$ Z; X# A  PGC-LV3 623HS HJ追击确认
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 楼主| 发表于 2008-7-7 22:45:16 | 只看该作者
其他内容
9 N* U% i% `$ J' k基本行动/ |, L5 b$ [5 a) l  b% X/ p
因为跳跃轨道很低,用JP和JHS对下方很强大
8 C+ e' t8 D) e5 c3 R* |( N* {2 O# K跳入时可以积极使用,但是用的太多会被对空技击落$ _1 E+ n/ N) Q

3 s* V7 c' c; h0 a牵制,基本用DASH2S和远S为主4 w% g8 }: N; y' _
选哪一招要看与对手之间的距离而定9 G7 K0 Q2 m9 o

7 s) y- q/ T; ?8 k% U4 C. _2S和远S打康时可以接上6HS,仅此就有不小的伤害  d4 J1 r1 Q+ }" ]' r
确认到康再出6HS恐怕太难了,看到2S能打到就把6HS按出去就好了/ X1 N7 W9 n: n# `7 Y
2S>6HS一般是没法插的,被防也难以确反
6 E8 a9 Y; n9 c* t0 a8 b/ N$ C& j3 D7 T
2S和远S被防时也可以取消出必杀技:, A% M% [6 e# ^" N6 n( H
中距离使用移动距离长的BRP
1 o+ U- k; N+ G* w对付插动和被防有利的RI& @3 B" c7 H& R. ^- H: M& \( x

$ K5 }* |4 x) N+ G% n接下来可以前冲至近身位置出5K之类发生速度快的招式! v6 M- W1 |. n  m. |
拉开距离的话可以再次回到2S和远S的牵制过程
9 R( {. o+ `! e! t3 _4 z, {! E; b/ V) x% W9 m
此外还有2D可以用。低姿势出的比较慢
' R/ v- b4 H- B! J先置2D可以躲过对方一部分招数
. \* x; r2 ]/ q6 a/ u在开幕距离使用即可
1 b! x  {% n( l# E" WKY的升龙,JO的远S,TE的6K之类都可以用2D打掉6 T; T/ G  M0 J/ j; l3 r* t5 j% s; ~
对特定的招数可以发挥很大的效果
: c7 V0 C3 M( L) [4 Z
: {- v" P9 `8 _2 n+ z# `2D击中时可以取消接RI之后安全AC
) K7 @3 w/ J0 U* q. G0 q6 K" b位置时机合适也可以5K接空中连段; @, a3 o" X1 S) t1 [6 p
2D(康)>5K2 Z) N( {7 z& x' n
2D>RI>5K$ {9 t9 C9 o, |0 c" D
此外,2D>63214D>5K也是成立的,就是难了不少
9 Y7 Q8 O1 `+ Y( l) A8 b* S
. z6 ^2 e  {. E  V- L) r2D后不追击直接蓄力也是可行的,之后起攻
7 v- B+ l* E" J4 }6 F  E$ ~4 |% S
8 H* J5 f0 r& I# u: k3 S6 G# e; b! ]' D5 F2 n
跳入
' x- F, b$ @1 g9 [  E+ V8 k! |5 JJP和JHS的出场时间,对付对方横向牵制技,从空中进攻可以将对方击溃# m8 f- {* p4 B& P& O

1 _& Q; [# N7 _8 _- S" h7 h/ `: uJP建议连打使用,被防后接个JK。而JK是可以JC的
0 C4 C) r" n* s- ~; {8 O+ lJP连打经常可以偶然打到起跳的对手,泛用性高9 C) n/ L* F! G+ h( f. }. \

/ G% u' v! d  Z% b6 n' Z* n: _9 w; HJHS的风险更大而回报也高
: k" t. h& C8 PDASHJP>JHS这样出招的话,利用JP出招时被打判定变小的特点,可以躲过一些招式
1 [( f1 ^$ q; O2 i4 E! [1 r7 }7 Y+ ~把JP换成FD也是可以的+ n- G0 h! o, g( c" \+ E" l
" R- m. |$ j% m5 E0 e. ~
近距离时也可以直接升JHS>JD7 w/ r" n+ n) N& d
; x. q  ]; M" X
JHS打康时不太好追击! Q" l2 g' ^2 `, F' b* H
通常HIT时倒是可以直接接地面连段
7 d$ s( ?; Y5 h打康时可以5K>近S>远S>5HS之类的来接6 ]0 Z2 Y" v6 `) R
推荐5K>近S>5HS>HJS>JHS>JD>BRP4 n/ }: B3 p  u' A

9 {2 d4 c9 G8 l# d- X跳入攻击用得多了会骗对手出对空技
+ t: g' r5 K4 V# K# N而我方2S和2D之类招数可以有效打掉对方的对空技; P5 {6 h: H/ R. g
所以地上和空中攻击交互使用可以达到一个好的效果
2 t# n3 X) b% N/ M. Z
* @1 H5 ^: g. x  c
! _- B" x' S% C9 uFB:ファフニール- \9 S- A. w8 y& I- T
名称跟SO的一样,实际完全不是一回事
$ B& k- n2 e: Z+ f& F; g/ Z* m* i9 f7 ^" b7 D. D& E. x& L( f/ y) M
不能从普通技中取消,发生10F(不算快)2 {9 j/ R$ N/ f- Z3 V# {6 ?
下半身无敌,攻击距离长,下段
1 W6 v: y: z) w5 [% b$ G. E, Z6 W
/ e' W  I' n( K' m因为OS下段少,所以这招也是择下段的重要招式$ }# {% D7 o* r

/ G# k! ]9 m1 B击中对手后浮空受身不能,因为浮起高度也不高,
  {8 I+ e; K3 T3 G感觉不好追击的时候可以干脆蓄力4 W2 M# Y6 Y/ D$ r$ s
打康时浮起高度很高,追击比较容易' k- J, J' d# v4 k" e9 Y  k# T9 C
4 d9 `; ^% `6 F! O/ `! w7 J
主要使用方法是,在对手使用一些硬直长的牵制技时1 ]& n, }) ]% g
JHS打康时追打,对手前DASH时突袭等6 T  J8 |) l- d
# W3 ^! o$ Q" ?
为了让对手不能安定的站防,平时最好尽量保持在拥有25%能量的状态
! O- h1 C* [* k9 G/ X% J- z$ @' {# h1 v6 F6 E
这招的弱点是对空判定弱,对方稍微离地就打不着了
: \5 |+ `& c0 d- N% ?) s持续时间只有2F因此怕对方44
  O- X/ p1 z% Y: e使用时需要注意这两点8 `; w3 u: w7 w8 G! z4 ~9 K: [4 |

+ `; n% ?& z0 l$ A5 N, d3 c通常技蓄力取消之后接FB:
. B; M" b* r$ D. g5 D9 k/ h可以取消通常技之后出FB,比较推荐的是远S或5HS先端之后蓄力取消FB
$ @2 q8 z( _% b+ F4 J# e可以与BRP形成二择。但是怕对手前跳
" c/ X- O  i9 |4 b# Q可以用5HS抓对手跳
( e& p5 {2 W' S# l9 zRI可以抓对手44
" z5 g; l/ S, m. L8 }3 ?4 u5 j( X# g: u% n. Z
起身FB:4 b7 V, n- y( }# e3 }/ B
被起攻时对方下段技压起身时可以起身裸FB
9 V, w( G: r4 y6 C- f3 f8 \按得准的话可以躲掉对方2K类的招数,另外还能躲掉PO地震,AXL的2HS之类; ~# _! v+ N7 C3 {
( o! d# |. n$ |# c4 f
3 U  {! b/ {$ g
; {7 P: z5 L4 H9 q

" y) r% O  E3 r对空+ h5 t; X1 k5 M8 g" @
地对空GB是基本。确认对方二段前跳和空中前DASH时可以使用
. ~$ M1 I$ |  Z6 z注意不要被对方后DASH和后跳给躲掉" u6 ?1 o3 b2 V+ x. b; H" {
7 Q3 h1 {9 u+ H' l1 k- C
另外LV2的632146P对空意外好用,攻击判定是暗转时发生,使用时注意一下
" s4 g& A* j' K0 K4 t0 X9 j7 }- G0 f: z9 U# p5 Q. c
另外5HS可对空,需要适当先读
, j8 O* X4 Y9 y$ K2 r打康时回报大
; L  b' o& w# [7 ^离得不远可以接JHS>JD>JHS>JD& j4 h7 U0 X3 N; E1 i
此时如果打到版边可以接上近S
& X0 }1 S' f) y- w. `6 t' M为求安定可以接空中升龙! t. f3 W( F5 \
9 M4 Z( W7 T8 n: f( C. C+ I; D  O
空对空JP很强大,连打使用
0 d3 Y( C' Y8 ]: P击中时接JS>JC>JS>JHS>SV之类
/ q* N- C2 f' P+ L# j7 J; S1 \2 p对方防御时就继续JP连打到地面: U  L# f$ Y& g
落地时5K然后继续进攻/ \3 Q2 S, }# T& Y
, V% x4 v! X6 k) l# w- C2 p$ O
自己位置比对方低时可以用JK* m  `4 |8 F5 L, e4 [  ]8 U0 t. p: {
击中时接JS>JC>JK>JS>SV之类
7 d, V8 O# L" A( r* w) u6 W/ R被防就点JP
4 d9 f, N( V( [1 P' D  i8 }
  ]+ \/ A0 \, i( b9 A  y# ]9 x8 D6 a. F. S

# ]) s5 o( q  I4 q( E' ^$ W8 w  l3 K. l& Y
抓受身
/ l6 f! o7 \+ I对方低空受身的话,用空投即可. z7 j6 [# \7 h" z
放倒对方对OS非常重要
0 U9 y* d! n- v$ B' ^5 U) Q6 I2 z! n! V$ G  O
高空的话,用HJS非常不错,攻击判定广容易击中+ @  z2 P0 M/ B4 x$ e8 D! A" L
击中时接JK>JS>JS之类
, O4 C4 B% b9 F- P& o' C6 M9 a3 P
8 X- t# ?+ q& d1 t: n/ K对方顺着版边往下落时,可以用HJP连打" q( z4 R5 _& I- v; X0 B

4 T0 R/ C5 g( Y# b受身后BACK DASH时可以地面DASH 5HS攻击
$ d/ c6 \( E2 i/ B' C( p打康会有不错的伤害7 {- p. Z" ~& |" Q: o5 a
, a+ a* V! @- q& ^) D; h
如果有LV3的蓄力,来个BHB也不错
% k$ i3 z; P0 q& c3 ?/ j( _; h2 X$ r- u% A5 r7 o" \

3 [& {% g! F1 A/ q5 S$ {/ k
5 n" r# ?: ^9 S7 ]3 }0 S  K# b  b
+ E0 ]7 ]9 e' B& c起攻
3 w6 s% \' G% ?$ X: s' t基本使用GB(214S)0 `3 D% \/ H& @1 W  s5 ^; E1 w
2D打倒对方时,延迟取消GB,GB会打不到对方,OS绕到对方身后; _$ d5 `+ o1 D* U  C+ \/ A
此时再次GB打逆,或者出DUST,2HS,投等
, E$ P5 H, S6 n$ F' N
( u0 ]+ w8 E3 p) k' e逆向GB时机掌握好的话,可以完全封锁对方的反击9 \$ y7 _" Q6 b3 k2 a
对于那些反击能力强的人,可以多用
2 Y6 n0 R3 Q! p' b$ k5 T
% g* T* j+ c0 o4 X' |逆GB被防了,可以不AC直接DASH攻入# `: k, y& P8 Z6 r8 C, B' \& C
GBFRC更有利,或者GBAC最速FRC也行. v& I: p0 o( Z# l; u
使用2P和2K连续攻击可以影响对手反击的输入。
! Y2 |& s8 U- n1 C$ V7 @而且也能及时防御对手的反击( o( p& j0 L, E: \7 m7 h* N
3 e' T5 _) `' p9 M) Y# Y
2P在较远距离击中时,可以立刻DASH投% f* H' T/ e/ M
2P在较近距离击中,接上2D放倒再度起攻
+ x4 a! `9 m( ?7 a5 {
" j3 T. E! Z, E6 T, `有LV3的蓄力,可以在版边发BHB
0 p* Y/ X: S% i* c) ?类似其他角色飞行道具压起身的感觉1 K0 ^3 h! K  M8 I6 _9 ?4 Z
1 I- f8 ~6 K& X, t/ J( v- @
最后还有F式1 W$ f3 T8 K; }% U
对手起身时用落下JS压起身,之后立刻JC出JHS即可
; g3 J, u, F; R( p$ b0 d! @
* ^# }# g9 K: L$ ^JD之类招式把对方击倒在版边时适合用F式
+ H! l% s* d3 c. R
% C7 N3 d2 p/ X( p- a6 y3 T
8 A* X% z$ z& O% P# \" z( D5 L  O; L  |* o# s/ w& n) ]0 c
蓄力与蓄力取消
' L' S2 U1 L/ n, T蓄力的时机是双方分别站在版两端时9 u0 P) o2 O2 R& j9 K
本作蓄力速度很快,从LV1直接蓄到LV3比用AC蓄力更有效率
, _4 d, P( k9 Z- I9 c
0 R, v0 r/ N5 ^/ V不要每次对手冲过来都派生CHARGE BURST,简单的停止蓄力就行了- M. N7 Z9 J1 }
- W- h7 b; B7 a" e9 S. p9 v
蓄力取消就是用蓄力把通常技取消,立刻松开D键的话,就好像RC了一样$ c4 ?: ]! ^! N8 V+ r/ S
但是蓄力还是有一点硬直的,并不能用这招来连续进攻
, `1 R5 G1 M# u7 _+ _6 l$ I% V1 W/ O: R
主要使用方法已经在前面说明. t0 f3 A2 g- O0 f6 I

! }: S$ d' Q' G! k  L, r0 }/ h3 R9 @) m! _% E! S, L) S

5 Z  z- Z# Q& [
8 p2 M1 K# f& g1 R' o. c蓄力级别保持(CHARGE LV KEEP)
! m# S9 Z1 j% P2 Y! U今作新加的系统9 `9 {% u9 N! Q6 D# I( _$ f
在使用需要蓄力槽的必杀技时,同时输入D键,无论蓄力多少级,
/ z" t+ A3 c% N" X  K( g; ~都只会出LV1的必杀技,而且也不会消耗蓄力槽
3 i- H: V8 D' d- V- T* x8 l* M5 ]2 X  _3 r
例如BHB,可以用236+P+D即可出LV1的BHB$ T8 }% L# A0 ]. S8 P! n

! H1 k" ~1 d  V% f% T! l) |主要用途是在LV2时出LV1的必杀然后AC可以蓄到LV31 |3 T) t) N4 Q; P2 V% t' b

& \$ ]. h- l; l) a# r. ~
/ k0 l1 I8 V7 B0 }/ W4 y) H. z* t8 C
主要的TG用途:& s. X- ]" L8 w, I& n4 g
/ y; {# W: T/ p
AC的FRC
( \5 c4 f9 D9 _0 b7 V2 FSV被防时直接RC0 m! B5 d- t' ^' G' j3 s
GBFRC
6 V% i2 U' Q1 `6 c9 ~BRPFRC
0 L, y' g  R5 }, Q, x) r6HS RC追击
( c# Q+ |$ U4 P2HS RC追击
6 |8 \. r% c$ D/ QFB
3 s2 }- c; j/ Q# RLV2的632146P1 }( R5 ~7 J, ?" m2 [/ j  k9 D
632146HS
0 k( n' v! I. _+ A连段中632146HS
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地板
发表于 2008-7-9 20:10:46 | 只看该作者
非常详细。OS 今作大幅强化。!48f1e44202000n9i! / A( O& N+ P$ B: D6 n) v

' k5 \. z! w2 b; k我对杀界的按键时机非常混乱,最多就打到第3下,请问是连着快速按键还是等一下判定发生后再接?
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5#
 楼主| 发表于 2008-7-10 06:59:58 | 只看该作者
我只会用JA啊~等我去帮你问问[080] ~~~
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 楼主| 发表于 2008-7-10 23:37:33 | 只看该作者
我帮你问高手了~高手说这个很不实用没练过就把我打发了[085] ~~
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发表于 2008-7-11 19:18:23 | 只看该作者
!48f1e44202000n97! " I( e+ q# N) [1 H7 N* {. U' r
我只求华丽
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发表于 2008-7-11 19:44:33 | 只看该作者
拳头或脚搁在人身上的时候按键,10下的节奏不一样的,好像是第三还是第四下要慢放,而且不能乱按,要按得准,那个节奏感和xi里那个赤膊穿短裤的有点像。* R$ y" B( h/ U& c$ {/ }
或者试一试slash里的os,那个要求更严格一些,那个能放ac肯定没问题。。。
$ q& `2 j/ s! D8 U4 G( L% I, g; ]
  s# R  d( z3 C版主大人看我那么热心,给我加分,不加分我死不瞑目啊

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