|
作者:荧火船长
# r3 z6 E/ n6 }8 X9 a3 U G I5 M( | n$ {6 I
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
4 ]! C: z; n9 o/ I# T普通技性能解说:
, {; U* S2 A* ^$ i" V5P
8 Z/ S2 K. l: a1 }0 P基底80%* w2 V4 R7 z$ y A9 P8 s
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易
3 F, c5 v% v9 i/ T而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错% F/ a" e$ t% H0 c( m
基本在对方择投时活用这招来插动
- R9 z. i% f0 v, i. CVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
* G9 a; s$ K8 L: |1 y3 M9 I* X; k. ~' g
9 p% ~& b' Q, K* _% {
5K
% j* e; C! f3 [9 a! n) {* u* z# f基底90%
& s8 t% I) ^' v$ H8 n1 U/ [发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
; z& r9 k" N, w7 {% Y8 M5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
, b$ B, n/ }$ d& n对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
& Q; \% [) W% `; V: c. ^; \2 `% Z5K>近S>HJS打什么人都能接上0 x' d/ b( T& q8 u3 i: {5 ?& m
; l% b% L* i Y/ h
8 S" w# u3 B) q/ }7 _6 F* [) ~近S6 E3 K) M, E- v9 c, n9 b
动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。
" I P: a, b( i# f7 r4 \! {2 D' X$ i& |3 f1 }7 m2 J; }
远S
7 V5 Y. S7 z- L& K; ~$ POS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
" ~* c. T+ R' A/ l7 D2 v打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)* K3 m! ?5 k) z
4 g8 [+ J# E9 V
5HS
( Q$ H& x; \) k2 J! d8 Z, n0 c只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。4 m! V$ o: I% D6 V$ z
问题是这招发生13F,比较慢
# S* V9 u& m2 I$ @5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 1 I9 i, i' d0 ]! h2 C$ s( E
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数3 P7 [/ \" E9 g! e$ F6 J
另外,GB打中之后可以接上5HS
- ~. O4 k# Y: y9 S+ b
+ P) p/ q: ?1 Q z; k) e9 g. Y/ f5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,, b. i1 ~3 r: _$ E; c$ `" n$ A+ ^
有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
) F2 q" W5 S' T
/ i" Y0 Q- R$ l; d) |4 n' n! p/ yDUST
* Q2 t$ ]- ?: X a s9 B9 X看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了
) O& { E6 q* K# l, l(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)
* M. s- k# F2 L5 _1 t0 I' `0 o& a0 n X3 Z
可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意
" ?4 K" J$ |/ j
& X3 ~2 V/ X1 r2 Y# D8 Y2P; e* N! A7 g/ D4 m
基底80%
( p; M/ i% @$ e6 ]* i发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
7 q3 l. S5 n* b2 I3 z) ~5 @; K对方防御时2P连打之后可以择投和择中段
5 n' C2 B/ O3 L. O9 v但是怕插,不要乱用1 d0 j. v% b, j' ]2 g
被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
" P2 I \4 A. U8 X' t
# N. E+ g- V$ x, \# ~2K
# r* Q* a5 b0 J" X6 | T基底70%
* \4 g9 r' \ d$ `! i& g3 @' I少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,5 ~" H- r6 t% K! k$ z5 S8 _
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用
I3 h8 f7 x- c! t- W( o1 ?! E$ R( _8 S- V" P" o' d+ y A( _* @
2S
( _, Q- e- L$ x& v/ N7 D发生6F比较快,判定也挺强( m( y5 m+ Y1 X7 n8 M7 G& s! I- E+ \
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用8 b+ G( ?/ {0 l1 ` j# G' I
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
. e0 C1 U( N, FCOUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分; O$ s# q! q/ q- {6 b$ n
* L1 X' h+ H m8 J- | B$ D注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P7 t1 C2 t- B9 F5 a) x
为求安定在这种情况可以先防御看情况,( X1 X8 y4 M* ]6 j5 f
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
4 l% y/ n3 j' v: j, x! W. p" H4 _4 n5 a6 z2 w, ]) {
2HS
8 U# K1 l$ ~) M* s基底90%
* \3 h: O! f# n7 y& q地面中段,可以接在很多招后面出
' q. x. k* O# A! g9 `尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防
% K5 H3 Z' l( @0 |/ Z0 c+ X6 q/ b5 Z# G7 H a& x
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技; z( M! X4 n: A8 ?
想打连段也只能把2HS给RC掉了; N( A" G: e! T- D N$ c" Y' ]. b/ m
G3 u% @& D% M" `不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
( D p. Y7 k p# g7 q8 i% d& x; N& E# J
另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段
5 C9 {% F, o/ ?) t/ |2 y而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
4 X/ Q3 C9 W4 V* q* e, }% U7 ?+ x14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
L' N0 |1 @- g3 s8 @& l17~22对投无敌
$ `1 D8 I, x( J# i/ l; Q# l从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。
8 w) R4 w K. [3 i0 P4 i下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数4 H+ V* }5 A$ ?/ s) C' B, O
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉
1 d+ _" `# _+ r/ S' O
% f# ]4 A& z. Z8 B9 i: r8 x因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难
5 B) @; G6 K* z- Y0 ^4 X2 }6 a% ~8 N但只要对准了时间基本就没问题/ q% ] V4 X R E
1 V2 v% _1 L* L/ Z. {! y
但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用
# `! g4 U' L0 T( Y; S
$ N9 O9 G; H7 {8 ^: I7 A9 M* ~' U1 p1 `$ N7 ^2 L
2D+ [8 W. J% j( @4 l1 d# A; \" C: n
基底90%
* X+ N0 H0 `# M: W' G6 k; ~与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣& M, d2 M0 g: o
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长% k0 R% n% U6 I% _4 l4 m$ |
# i; i* ^: E9 G. u5 ~' X
但是6F才开始低姿势,发生速度为9F: } c: y7 U2 _- |1 m6 Z' x
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上; u1 ?% e! E) \% I- ]- Z0 k
想用2D躲对方空中技,还是挺累的9 h! z Y0 w- ] Z1 N
; m8 c2 @; k7 N$ K9 A5 g" q6 }不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
+ s8 e2 C4 T: x4 L" U v
, p( a) t( U5 S* s( b) h普通命中时可以接上RI和632146HS+ [4 M8 K# M% m- _ R7 O9 c' U+ N
本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连% d) k) X" K. K+ |* Q
2 k. H `; c5 g这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,0 N% e* P. `! y- o
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方" W5 J3 J% @) d Y" |
1 |, S# M- n6 f, M0 N7 E
打AN和JO之流时可以适当用用单发2D/ k5 l* T) @ Z4 l1 ~5 [8 n7 @+ J
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻# w$ u$ S, L3 y k
7 q9 J2 W5 g& \- F, i3 C6 V
火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)* }. [* d/ |0 B" o X) B5 k2 r
$ u/ R) X) c9 T4 Q' w
2 o) u ^" q% U$ O3 W
JP
8 e' v$ y% X5 ^) T& a' x0 W; _发生4F很快,可以连打取消6 V: ~; w0 r) X
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付
$ [2 N* W! _8 N2 m跳入时如果JP挥空可以再出JHS
1 L$ r. j# f9 L4 i空对空打中时接上JS追加伤害
! [) |( s2 }. a: N( a1 O* k$ C4 o1 Y) ~* x3 [2 v2 D1 u
JK5 q# D) `* l9 v5 {" H- Q: s
对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空
# e8 e: P9 }) N1 t) z合理使用JP和JK才能打好空对空: f8 t' \* H5 T3 s- G: ], x/ d
+ P, o3 a& L& j1 t5 m) yJS
9 J- C* j1 g( y% \- v) E1 `5 \基底90%* o/ d1 k5 B6 `( n3 W* o/ k; |5 ~
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面( x$ B9 p L5 S! h/ ^7 g
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
. j! y _2 p7 z5 g5 C ]
" M8 g: {4 R2 v4 q, iJHS
7 _; L) ?( N" n( H5 s/ k对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素
( G3 ^( J2 t, S* p. R$ i" B- ]( d _但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
1 o( p) n* }. W( ]1 F9 ] q" J) n0 i! V
JD
6 Q M2 e6 w2 ]# ^8 w基底90%6 s( f5 {1 H9 ~5 {1 _8 ^: Y
发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
' o$ c0 J! i% T. ?7 b' e与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
! d5 e! A, |& g( X# N; U对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP
3 b2 w# b- w' x& c- k空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空9 u, W% S, c1 M9 y
( |$ U+ T1 y. \1 p8 i4 Y6P
; r! _/ V2 g. y, {基底90%
8 \! |5 ^: G v2 u与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难
# i9 P" _/ A/ {! g但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果
8 o1 D, G3 J9 X( m, j因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数' d0 s& t' {2 t* z* J2 a2 X
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的
* v1 r$ f7 z$ G8 b/ [
2 {& l: J6 t4 p" z# o. l本作OS的6P可以抵消飞行道具! b' G5 c& }; \. V7 e
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
0 N4 W6 s4 x* w$ w( a) A9 D时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
5 B/ W6 [3 L( ]2 G可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策/ a6 M" Z! F( g7 n. b4 X* T
9 X. j: ?3 [0 A1 U6P版边击中对手时可以接上5K7 S% T- N0 [3 X2 z3 F( e/ q/ Z
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中
/ f* D( \" ^. g, Q. j. u2 H
3 w6 u7 x+ x) c4 s另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻+ c1 U7 p m) Z1 }4 n7 Q
用来诈骗对手的起身技2 i, x6 N1 Y& ~- I1 ?
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打# q, L. k( C# ?) @4 a- y
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧
) W$ G1 w: C& }- [# w. |0 G1 Z0 a9 h' D( T: y9 _
6K
4 J0 |, x6 `) P' j d输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便
0 h/ f# H1 u- U. N/ p$ O, l对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
0 ^ E5 H5 p: g3 R) n4 C对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招
5 w) U, ?# r2 j$ L. a! {( `0 O% I当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了
6 x: X# R1 t; O9 t7 N
# @) r9 [' ~$ L s' W( E+ y8 r" N) Y% L打中可以接2D5 f" p A/ H" ?. d7 s' r" {. J5 k8 P
被防可以接BRP或者RI或者蓄力
1 P9 ]. [; b, gCOUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
3 V8 t# E2 r2 k+ f' p$ q; ^+ z1 z% _
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
1 f2 i% V z# s( ~0 M还有打乱动的效果。
" u$ t2 z" d' j; D- V4 j: J+ \$ x7 s近S>6K>BHB通常命中也能构成连段1 V: E" m1 S Z, @' p
' b. s1 E$ ]7 c) k( t
6HS
% c& i4 Y6 ~) i( y地上命中时摇晃,可以RC接上连段
5 N5 S3 i6 G3 {. i' k! L A可以在远S,2S,6K打康时接上这招$ _5 P/ y" Q' W9 e0 o3 j( d$ @
0 B M% q3 x' ?与5HS相同,被打判定会向前移动5 e- A; T) M% [4 {
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉/ l4 K( m/ T3 L) y: l
! g k$ I) X, `3 d同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
5 s" y# f6 D4 ~3 X& g5 X4 a5 \* v" L但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。
7 b. @- z% y& h7 S" j: \7 q! o' f$ V5 k' G6 v
顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN
" b% ~0 R# Y; ~' j. B% X9 h4 l' D. R% i9 N& }# r8 G2 P
LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN: |0 s. [& }* H# V
虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的) Z1 B; `) @5 n: Z2 A& [4 E* f
. d) X. ~- u& y$ DDAA
, e3 }" Y8 k( c, {. L/ h+ Z基底50%
; p2 n! b- ]4 q9 t9 m) Q" Z命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA3 v9 k4 q( h8 w8 V
虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了0 z) z& v+ z; g, m
要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。
& c, x: b3 C% c% L& [1 K# {
z0 r# ^0 n, A8 x4 h. j地上投' m$ f' s. j$ H' D2 E7 Q5 R8 j. y
强制基底50%
" j; R; C& y. w6 J/ [0 a有贴墙效果,版边可接连段 E C6 i. ?7 ?" Z8 z- Z
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投/ f2 Y% K4 H; x: U2 m
4 f' r' y; A7 [+ ]+ H2 r3 Z9 {5 ?
空中投' b. l% [, k& V5 A
强制基底50%
: Y2 T8 H5 M; y7 n! V3 z7 P8 BDOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
3 ~! h8 M" J/ G一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
! N3 ?/ B6 U, [/ _7 q2 L
) I% [+ w9 N& H/ f& p2 ]. H- p/ }% [& h* d& _- V. P9 a' E
必杀技性能解说
' p$ x$ j% c8 h8 p. _7 r- L: u" }' u& J( p
236P简称BHB
) h/ L; T, t5 _6 r& T1 ?9 l向前伸出剑发出爆炎
+ A' l* A% _1 e% q) {7 W/ d每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变
! j- M- K% H) U9 v* e2 L5 J5 Z- w* B' b' {
/ C% ~, O# m) v5 ]( B# RLV2以后变成低姿势技,火炎变大: l- H4 g& _/ E/ P! J" ~
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用6 g2 S) V' Y' A+ ?& H& H
$ ]! E7 m" [) D3 n' K8 j# r8 FLV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失
) e1 N) v+ T5 P5 ~, Y8 X- q3 Q- b火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技! U/ Z& K0 {" t
发生保证在14F,攻击判定在12F发生
% r0 l( u7 X. U3 y6 ^0 [1~13F被打的话火焰将不发生
% z* e0 u, a" f* S7 U; k- y+ o w/ y
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短
0 t$ V3 |) |) i7 c+ V! D9 h值得利用的地方不多0 ^/ E: W. G9 [7 e* p. S
( Z. R+ W. a! l* G6 O
, p+ G! r: P2 s# s- S
236K空中可,简称BRP3 ^7 }" `; S! ^3 y+ [+ J
前跳回转中段攻击5 u6 {- }: f2 r8 G
LV2为回转后接踵落
8 N$ u. w8 n% e0 S' FLV3为回转后使出弹墙攻击
w' c8 F# _; v* d- l发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌
( `: D' M, l: T# L7 ?2 g$ Y2 f6 S. m
6 t0 p+ F1 m" F: _8 t3 s8 k# M
236S简称RI' S+ U; ^0 [+ ]# R# L
用火焰缠绕的冲拳突进; _7 B6 s- K$ X& q) o
LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果0 ?+ i& U1 z( | Y4 [0 i1 N
LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空
3 U8 N" b1 J" KLV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击2 h5 u: G' L' c! `# ~( w( F. c
实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺; d' Q; u/ `, ?/ L( Q
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
# v) f' e a; ?- H尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害, W/ \5 a+ W s
' W9 q6 h; [: ]7 ?! r
214S简称GB! O) x: j2 e7 P
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱0 c. W! o* k8 O6 _
每提升一级增加一个火柱1 Z; C+ |" [4 L* K- c) c: F
特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康7 h; `8 q7 h, ]' U5 `
移动中接触对方会穿身而过! K U% w% {4 a8 U6 ~( m, e, j
: [, C) W: |5 U6 x6 `姿势比前作还低但是发生变慢
$ }# p4 F6 X& ?3 }( k1 k# i被打的话火柱不会出现,相打也不行. k$ E; x, a y: e
虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数# P, J4 u) e+ H
( X6 A6 f) I- Z3 i1 h) E" J6 F; x+ h623HS简称SV
0 L# Z$ G5 L- i上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击9 _ P: C( ]$ \: W
LV2时HIT数增加
0 [/ }9 M: } Z, k5 p$ a. } VLV3时会接上诱发弹地的踢脚
! w! o4 i* p9 u9 F1 Q1 T1 o+ i0 H3 V) g% i: r5 K' k& W9 S# O
无敌时间长,发生则比较慢! F5 G+ e; `. h3 h% t2 [* X, I
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招- @8 \2 j) s2 v) j
与前作不同的是可以空中防御了# C) B: X" G# `7 x
# |/ |; u, C3 k% ?. E/ c" Z3 `6 Y7 E9 q* \, s/ ^
前述5种招式之后D,简称AC+ \/ \0 c. N6 C2 F6 J7 n) l
增加蓄力槽80%
/ S9 k- d6 h2 ^* U, @9 b动作不大但是有被康判定( e% z. c% }7 l4 i
! a- j' t- o/ O3 Q活用FRC可以安全的进行蓄力) f7 a: a+ q! O; ~5 m. K
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直/ |& M0 y* l, ^# b( e0 F" w
* w8 t2 q. E# }4 D; S. @
* F$ k9 G5 q* s4 V2 ^- {9 R1 x214D蓄力, O4 Z* [. I. m3 j% v
输入指令后按住D键可增加蓄力槽
9 l+ Y7 q" p1 ^& p; z8 f随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快! K# x8 T4 d$ E1 i# U$ m( ^
8 `2 e6 [ X8 v' y9 v( G8 T放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽" e: [0 Y" V4 r" [
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧
5 \! a* r& n/ M$ L- _2 m0 i
5 Y! c! [9 p: O5 z# ^+ b& k" k! t
' R+ u2 X7 Q: u- V. _蓄力中HS, P+ ~9 c6 m" H
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后
' }) @% ^1 g- D8 c. k) h但是破阵很大,过程中被康判定5 q* `# @4 T2 x
) P g+ y+ G1 m* u. G' V* m l7 z1 u( E% D$ i
41236D,简称FB,消耗能量25%
# {( Q( c$ u }' `3 h; A. {将火焰之剑向地面叩击,下段
* a# B5 `6 F! Z, H1 g+ v发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数
# C- v. _) `+ C+ O无法从通常技取消这招
0 C# S7 J8 s" [, v m9 W+ `* u7 m' I& _ J6 Q/ M" A
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的# v3 Z+ H. \; s$ I* R. @
6 ~6 U- ?# I; O5 [' S2 J
0 Z! i1 X. D, f+ d% d5 ^0 r& {632146P,消耗能量50%
3 C3 U- r- e! [! p! _8 mLV1地面喷出一条大火柱3 Q; V8 `) m7 ^& L8 v
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生/ Z8 R( j- y* C2 \ q
LV3变为巨大火柱,DOWN夺% V- l. ]4 c s! }
4 J3 n' @) y$ K! h+ S& T一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)6 n5 ~4 ?) i& c& J1 c$ w& V/ a
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好+ ?! { m Y r) M/ ]
LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。' X0 ]: V2 J. d& r: `3 O
* B6 T6 ?" O; f4 k8 C2 M9 s' c' r
4 J1 h0 f, I1 {' R" U! g2 Q& s632146HS,消耗能量50%2 q, [1 a' m3 f# a, S0 M% n
用火焰发出浑身的力量+ l4 U: U: ~. X9 g5 u
LV2继续追加一拳
! U; [, T* g; k9 yLV3会接上GGX时代的觉醒技
/ }. B6 C1 c0 @* W Y- t2 w" C' d, l _% y# K* Z* _+ Q ~+ C
指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。' u& r- Z6 ~3 _7 R. r& G3 ?
判定直达地面,可以打到低姿势技
- p! e9 }% k1 iOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人, m+ z% g8 j. [& w
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
) E7 j6 T" |6 X4 \6 n简单的用法是接在连段里面
/ i7 }* Z6 q/ H6 U0 I比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了: a: y; U2 w& P3 ~' @
. @, p: C; E' R# D0 t/ |* S各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击$ A8 ?0 D# x8 U
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦5 g l$ ^; b/ S+ l6 M8 z
1 |8 w0 A0 H6 C. D
& f0 o0 I7 \3 `" z0 }杀界
3 w! [# {# ^' F1 ~3 G- \7 J; n) q连续攻击后接上632146HS的最后一段
8 S7 f" l/ N- Z& U/ L% v满足条件会1GB
7 ] U& L4 T! u- E! w4 \; @
2 a+ y, B. e0 V9 }2 w5 E需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动/ ]# ?) j7 Z) G2 J* ^0 D
/ U7 c* m4 s U与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招+ D: `$ t1 C" C3 x" o7 I. z+ }$ v8 ?
按错了键也不会有头晕动作了: @" i' V! H) w+ I$ \
) w1 ]! e2 U+ F: ^1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。6 T( B: J& @: N6 _3 v8 [& ~
大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
P y1 e4 |& c另外还和对方防御力有关,因此不是固定值' X: H+ {% F* M( t s+ ?
这点与前作相同 |
|