|
作者:荧火船长+ R. ]' G. o/ N1 K4 L9 Q
- G/ ^$ i) V- ~; y- T! k( J
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
( R3 I# I# X2 k; ~1 ^普通技性能解说:+ b X$ | _ Y* c! J
5P
; V! ~2 V/ p7 `' N" a基底80%: p) \2 {. n) H7 ]
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易3 ^* X) J- ]7 ~" z3 k" y0 B; P
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错
I% M+ P/ p& N$ D基本在对方择投时活用这招来插动
- S" F" t0 x2 F7 x: E9 Z9 b! lVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
% c% J9 @8 }% @1 |" P# U( W6 Q5 g1 B- ?' n+ k' `
! o2 f/ q+ i/ H- R
5K
( T7 Z) Q1 m0 ]. o基底90%$ I: @: a; A" e7 M
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。( M: n7 H5 ]. J* _
5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
: B. ~' q9 @4 z/ }1 S5 j对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。7 u7 n% _% W) |4 t$ y' U) L$ A# X
5K>近S>HJS打什么人都能接上
3 W) a. h( `1 j9 @& T2 J8 }4 P1 n1 p
) }) t# ]# _6 l( ~7 K- `2 N近S5 N, o7 N, h+ x/ [* P" b
动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。
0 a. C N/ R$ Q9 N5 K2 Y& }5 }) e' N( x
远S
3 ?9 x! d' O# d0 F: r6 Z, `OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。2 ?5 l2 g+ n6 p* U& p2 e
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)2 {% A0 R2 l" X
- Z' l! R' g$ }( ?- Y, J
5HS2 R* s. E2 m+ f+ t! }
只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。# W: T' A8 C. c8 u/ m' Q
问题是这招发生13F,比较慢
/ e& |5 B; V, e) ?& |5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 + b, T1 y; f1 |( y0 f# z5 e* l7 Y
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数
! u/ S8 p; E# N4 o# }: d另外,GB打中之后可以接上5HS" a- D1 T7 T9 a( I. x& p+ b# i
* C/ X3 a4 _% m1 M. O, w+ I
5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了, J3 R. A7 {# `# [& y$ b! ^
有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
7 r2 M' ]; o |& V
% }) B% a) {8 A* x( E b5 EDUST; l7 o; ?4 A5 L; t$ j
看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了( W; b7 |' e2 i$ W
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)5 _; v: q7 D7 Q1 b2 o X5 d
% n+ g/ S2 T9 r1 `) N7 W0 y
可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意1 ?4 r; ?+ I0 d, J9 p
2 J6 }* j) m2 l' p# w
2P8 M9 u0 ~6 u3 d* ~ [" @; f
基底80%- B+ _. }, @8 W5 [! J9 t( H5 |
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
2 R& D* _! R, B) Z$ h2 p对方防御时2P连打之后可以择投和择中段% M5 d9 B2 t5 J
但是怕插,不要乱用
U) x8 [, V: e( k9 u: [5 z$ u被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防3 F, C- {5 I# D: |: K
1 T) F* @& ~# w' [( {9 s$ ]2K1 \( M5 m& o9 B5 T6 K
基底70%+ i2 `+ t9 U6 o p9 m: F; z
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,( P; k& {1 |) d2 B
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用
. B2 z$ M! q6 A% x, B, p. W8 U+ T# v9 f$ c
2S
a8 z4 v+ H+ l' Q' V3 X发生6F比较快,判定也挺强$ d, V, E+ d8 S. n$ Q7 B
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用/ t9 N) t% v! }
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
6 Z. V5 w1 ~, K( HCOUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
6 m% h O& H1 \1 K6 E/ e- [) E, ^/ C- h3 t' B. `5 }' J
注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
' E+ d) A2 n, ^为求安定在这种情况可以先防御看情况, ^- v5 R( c2 G" V1 y5 d% o6 i
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方( V$ g/ ?" h# w
2 K5 k0 u- j5 i% i) ~/ {2HS; C6 L8 Q& v% m8 {9 x8 l6 R0 K& p
基底90%4 H/ v* _: P" a
地面中段,可以接在很多招后面出
/ {+ J6 Y) B6 P, D$ c: G: u/ O尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防, g: V7 Z1 n% s" |( f6 x/ ~
# F; [1 r% M9 Z' j' ^
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技& w% U6 k$ Q- |" L2 e7 P8 B
想打连段也只能把2HS给RC掉了
0 e* X9 p: {( {4 Y6 y
' A6 U' r9 f7 n0 g不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K# ^% T! S( j: m$ L" Z
5 c9 E9 J _3 O另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段( `/ g* E t4 F. M, V8 k
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强5 w* |7 L, d2 D0 j" l/ t& m* e
14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
2 W) b3 ^1 `5 h1 X+ I/ P17~22对投无敌7 X+ t7 d! ?( b; u7 X* I) }2 M, e
从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。' V) Z; B- }$ Z" P7 o* V3 X, ]
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数, l9 @0 x$ N1 M! Q: F1 b
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉
7 b7 a9 P) z" C7 v( f+ @& n- t( g" o4 W& `. h
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难
( h; N& L6 v, B; P* V4 h& n但只要对准了时间基本就没问题0 l, B# [3 B! U2 t9 {: U
2 a- J5 Y0 D9 }4 B' J1 m
但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用
# F5 Z3 t& g9 w9 R. L5 _2 p
1 f: O, B& W7 q }# [; h
( ~: r, g+ z) E. ?2D6 B' F% ^* b( D2 [4 j
基底90%
% V0 w9 g' [' J$ Y4 f2 j E与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣- r; _" y3 [3 R& ]
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长
* o! p, i1 E |. p0 Q) I5 g+ K9 i8 v/ O( `6 ^+ r
但是6F才开始低姿势,发生速度为9F
- ^9 f& E; g$ c0 S* V; G相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上/ M! T* Y8 U% z. o: P' \5 q& {
想用2D躲对方空中技,还是挺累的4 R# f6 A: J$ g! \
5 i6 S8 s- @9 L8 U$ |0 {/ B' @不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报, w/ \" }% @ k$ @ a
; a/ V" K9 m/ ?2 U$ z! k普通命中时可以接上RI和632146HS
- b9 \9 S9 c3 O, V# I6 v. q" F本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连
$ m- G; n* ^+ E, y( A5 o/ }5 @" v. h j5 ? E& J
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,
* l: @# h. l2 C" \# O8 y使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方& ~* C9 z. e+ v' R" E9 h
@- l4 A' G2 g* S( I- J+ U2 N. ~打AN和JO之流时可以适当用用单发2D
8 U' r& |* R5 Q% o* W1 k基本连段可以接在近S后面,可用做起攻
5 K0 x2 b) k* P2 o1 L4 q
+ q8 p1 r7 T2 y火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)& K: D8 x0 L/ L, _6 H0 }4 I+ G# T9 r
{& a7 u! o2 k; e: E& B
8 T4 V* v- [0 ?5 h9 pJP
: W0 |; m/ Q' T( c% s6 `发生4F很快,可以连打取消
6 r" d+ n2 W8 h, {使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付' A, |% i I$ j6 L& H
跳入时如果JP挥空可以再出JHS
9 ^3 {5 E) h& Q ~0 X( z空对空打中时接上JS追加伤害
) I4 x' I( |; C+ k$ i* b8 y7 F3 [/ d$ O6 e! i$ N) Y1 `
JK0 }7 [# I, \1 a3 X( O
对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空% d* P- T5 [' |9 u# R& g7 w) {
合理使用JP和JK才能打好空对空
4 ~4 ?1 K9 U# C5 ?. T7 M8 k
' ^, c5 R0 U2 y8 oJS
9 e& X9 k! @. g! q1 E基底90%$ R/ l: @* b* B# ~* q% y
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面( i3 G% J* d p2 T, {3 e- S
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
7 ^5 [7 z6 A) O
8 y* m8 @7 ]+ h v- b9 FJHS
0 ]) n6 \) X+ F% C对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素% @$ c# `1 ^8 |& L9 e' u
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心" ^8 u# F( `- {6 p- G0 K' @
' Z8 O4 P' i3 cJD) p, o( ?1 O+ a( b) |* Q: W3 ]8 F
基底90%
$ s5 V; G. f! u# ^发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
( @# q7 a% Q! l. ?6 b4 G9 ?与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。( @* _8 Z. [& _: F8 H; B; x
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP
; s9 @7 l% z. Y. W$ |6 X9 \空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空1 {8 o6 }% B0 L' r0 `4 }
$ x( @/ l6 _+ E" E, U& h6 J6P
! m$ N6 [0 J% f! ~) f基底90%! K/ }4 z* ?" J
与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难0 U, u5 b4 e1 _, G1 d
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果
% U. ?0 v9 M! h* t5 `1 o0 j因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数) }% P {4 S6 s; w% o9 _- w* l1 A
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的
9 i: o5 z; C f$ E( ]0 r( i1 f7 z/ U6 I
本作OS的6P可以抵消飞行道具9 M) S: j3 g3 b/ g* H1 E& p/ G
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
4 R5 d$ z$ t9 A2 z# w7 |% c时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
, s4 v+ S) [* H9 [& d5 m/ l+ _$ f可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策5 ?! |( H/ l4 G! h
4 b+ M' k6 v" {$ K4 I
6P版边击中对手时可以接上5K( r4 h3 s3 d5 m- E4 o
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中& G$ V+ J* ]5 f9 F# W
; _7 d3 Q" t% H s; \$ f- |4 Z另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻9 r* C( l+ F3 w0 P( U1 W3 l& q
用来诈骗对手的起身技
4 W0 e5 c: P& O' P' h我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打- B7 s/ x* b4 o$ e# H
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧7 T& }) b% k: ~# M% I$ c
$ A0 b1 {$ S( ]1 A+ Q6K
. [9 V3 Q. D( n! |8 l# f输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便
( ^5 Z3 N/ V/ w# x对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
. i- a( f- K+ V9 \3 V$ n对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招* W3 i5 n& g6 q% `+ P
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了
" a: d- B8 I. ^9 z, h6 ^, \0 d* s$ u
打中可以接2D9 y a+ k; K+ Y
被防可以接BRP或者RI或者蓄力
% \$ D7 l0 b( C+ i/ }COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
/ O. k2 p( z/ ?7 Q. ^2 y& _6 g; z6 j8 c, c5 i6 z
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
3 F& n" j7 b2 o9 Q# x8 ? X( Y6 d还有打乱动的效果。
W" N( @* h Y' e0 w" Z: h/ }# ~近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
: E8 V3 M4 k/ P4 g6 ~; E! C* U L
6 _+ }# E, @+ H& y0 T2 E6HS
, d8 `. j$ v* z. P6 S: D7 {地上命中时摇晃,可以RC接上连段
) o2 k! i S# s7 x1 H# q: W" w9 u% c* Y可以在远S,2S,6K打康时接上这招
0 b. z m! [4 v6 I A+ q* ?7 E" J, b) u N3 n% E
与5HS相同,被打判定会向前移动5 q9 `- |6 g, @+ V
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
: j, W/ n, q3 X7 n1 R7 I7 w1 u/ O
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉 W5 K* q8 @/ ^0 e$ o) ^: b
但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。
) j' H4 N9 t6 c! t7 x5 p' `% h) |3 p/ c2 G1 L% V" d) p. x
顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN
) n, z3 y. z2 Y5 F; a' ?2 L- F1 V
LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
1 u' j8 ^& a0 ~ E- [1 E虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的( n% z; s D. m( I( ~/ |
; l% V( A+ G4 [/ \% }DAA
9 R: i/ a6 @ \* n5 U基底50%
% ^6 L n7 C6 z8 X, C3 U命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
( Y! _3 b/ h3 n9 \虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了( E3 f+ o, i4 p9 ?6 I/ V
要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。
0 x( y3 h' c$ _" D1 B3 o9 L) a; J7 J" A& e+ V- e: P) S
地上投
$ F5 n/ w5 X* n4 o7 R- O0 F/ h6 Q2 L- e强制基底50%
* a1 P1 v% E- c' V2 V& i有贴墙效果,版边可接连段$ x2 @9 S* z t3 L3 K
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投$ Z7 C, z% L4 t" e8 o/ f: e
! a; \) n& A; l$ b- g6 X空中投
! z( m; d* V) B# l; c0 F& K' J强制基底50%
, d! D; |2 c- `) R# NDOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害- G: t% t+ s' o, l% j
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
' Q6 m9 U3 `% Y/ a0 r0 Y* J+ x$ x3 |5 j" f+ }- B4 q5 ~9 X7 y4 h" f4 {8 p
, ]& _! z% _& j) C# @1 x2 W; b2 u必杀技性能解说* D" b8 t, v5 s( o# ?
. k- r7 L5 m9 N5 D
236P简称BHB& u3 ?6 w9 ]0 s. ~
向前伸出剑发出爆炎
5 Q+ [& i f1 q" M每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变
4 F9 }& ~ S* A5 X) C8 [1 A, v. e) H+ |% {+ Z8 J
LV2以后变成低姿势技,火炎变大, [* J0 [/ `$ j5 k5 n
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用
8 P6 B" Q, Z0 P
' ?1 @3 v3 s# O1 ^9 \- bLV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失, V3 D$ H; s/ b" D* s( M
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技2 I* E- b0 s. M' h( R
发生保证在14F,攻击判定在12F发生. \. Z9 C% Q z
1~13F被打的话火焰将不发生6 m5 f; z& l; x" M3 j
$ S1 F) w x+ Y8 qLV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短5 |0 |; {$ U2 t+ t6 x& C P) O6 h: N
值得利用的地方不多
+ E3 A7 x/ K3 x; @6 | Q" E' E- u7 q! @$ t% T ^
: p/ z4 }9 x& A3 _3 e: j8 D236K空中可,简称BRP; k8 C( U* z/ B
前跳回转中段攻击8 _, |2 M9 f) Y8 d7 I+ X+ F) v
LV2为回转后接踵落
3 R% u- ]/ {2 d7 ^- n$ rLV3为回转后使出弹墙攻击
1 I0 P, b. S& v& g- \发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌, j U" h/ j+ @% x9 D
9 }+ N4 L: ~3 p
4 ^7 x+ e9 \; P! T$ M! [236S简称RI4 p1 _1 S% Y" p$ p- V
用火焰缠绕的冲拳突进* b V% s$ e+ f) D+ n6 p
LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
( v* U2 d" s% n& F$ f$ {LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空9 t+ Q, H5 n5 n3 h
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击& O" E1 k0 c8 F) ]3 R2 H
实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺
, X+ Z4 K9 J* v0 h# p+ ~2 S) S不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
9 P# Q+ s' P- \/ k/ t+ c3 |+ {尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害 g1 }3 f4 A) L+ z0 `
2 }2 x1 w1 V" e5 L6 f
214S简称GB/ M: A( j6 y5 W3 d
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱# P6 |3 i$ W* K( x# T4 h4 t E
每提升一级增加一个火柱
: E9 {( w! p$ o, D9 F特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
! V; O8 j, u: @, s( g移动中接触对方会穿身而过
6 D& c( g' L# f7 ]
) e) R- [1 q( G姿势比前作还低但是发生变慢! L+ \9 y! a o& t1 m& {
被打的话火柱不会出现,相打也不行
0 {9 r# n: p: H) o虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数/ B3 ~% }7 J/ F9 t; a
1 C/ i/ h6 e! H( H623HS简称SV+ U6 K+ h! N5 }) v& Y, d$ e
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击9 {- X q I" J, V2 `$ Q$ I
LV2时HIT数增加5 Z# S) M4 W# s# b
LV3时会接上诱发弹地的踢脚
* h$ N0 d" G* ~& C: F' h+ r& a; F$ w) H( @
无敌时间长,发生则比较慢
* p6 k% J4 [8 Z8 \$ l" _跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招. m9 `4 c, x6 R' W( E: j
与前作不同的是可以空中防御了* f4 {. _ E, C! y7 B V3 b
8 M# e% d5 v' q% o' M) O$ J
3 ~( s1 T/ z# u6 G
前述5种招式之后D,简称AC
* W; q7 P$ X0 I: t4 d增加蓄力槽80%6 Z0 a( E1 {% E% u) [
动作不大但是有被康判定
$ X' W5 y* Y! |9 X+ R3 x2 @5 p! t( {
活用FRC可以安全的进行蓄力. ^$ {3 W6 Q, [
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直3 B& Z- Q; i9 V4 R( e0 ]
/ T$ R7 C8 s# q- c4 v/ s
; t- S# N/ M: V* u7 K+ }214D蓄力2 X0 y1 J# f8 f, @
输入指令后按住D键可增加蓄力槽
/ f: y% @# P1 y( Y, P* l0 _随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
3 a, H5 G& l* E& j% I. S
, X) `! z) b) D d" e, @) X放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽3 v# G& h% g$ M% g! p/ ]
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧
+ j' u( u8 T3 D q6 `6 M9 K% x, U( n7 y3 a+ q* {2 a$ K! o, J! c/ U
+ c/ C! u, i) m蓄力中HS, N& l7 J8 H# o( K' \
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后; V( s# ^: c0 B% l: `8 h$ z; G( ]
但是破阵很大,过程中被康判定
\2 P$ F" i9 }. X' t- V6 u0 H; C
: p0 k" F" i( s2 ^1 u* K* d5 {8 H
+ x0 x. N& O7 M( Q. R3 D; n41236D,简称FB,消耗能量25%
; Z7 h3 p' v5 u, r* H3 R将火焰之剑向地面叩击,下段2 j" z O( [, K: c
发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数" u" f3 Z1 i5 }$ W; b
无法从通常技取消这招
" v2 X$ q2 u. E5 K3 f4 ]1 p# \9 `* x: c3 @! y
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的( u, h: K1 D& A; a$ \9 O. F; A4 R
8 O4 b! [ v6 ]
`+ u# @% r7 O" {1 ?632146P,消耗能量50%, S& j4 q: |: }+ ?
LV1地面喷出一条大火柱
* o$ x- |0 _8 V: @' R* gLV2为三条,暗转同时攻击判定发生6 r) a: c; k) S
LV3变为巨大火柱,DOWN夺! Q2 D7 b+ ?9 }9 v
O+ t0 R. _2 Q9 T% ]一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)7 z5 Q+ T" I( ]! ]/ d" f% w; h
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好4 M l9 o( l/ l/ Q
LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。, A6 A$ S+ }. f9 A U+ t' Z1 U8 S& ?
9 o. l/ ^1 ?& `1 M
1 E8 s5 G3 L% N4 @632146HS,消耗能量50%
) g" E; ]: g3 u* d% W* x用火焰发出浑身的力量
; g) {* b6 R5 M3 ]3 {3 aLV2继续追加一拳5 z I J1 z2 n- A
LV3会接上GGX时代的觉醒技
6 Q4 h4 W% D' e8 H3 S' F1 }
5 z; @7 u2 ]; I8 V$ Q% r/ z8 o& G5 O指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
5 D% |3 d1 U/ K0 v% T判定直达地面,可以打到低姿势技% C- N* r( J1 X, ]1 j
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人4 @8 m9 w0 y/ j8 ^/ _5 y
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反- }5 d8 r8 E) i' h4 i" {: O
简单的用法是接在连段里面
* V* G/ P" ^5 c" Y! y4 o6 A比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了: K8 Y5 }& G4 a6 _9 |% W: W
: a [9 a3 Z5 ~3 V- p各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
) q' O8 p- D' J! v) {5 c2 M6 RLV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
" Z: u k2 E+ W& H" x8 @$ l4 X8 r; V: ^
' _0 d. Z# r2 a$ ^ `0 E杀界
7 V( _& P3 [4 A0 p" l: w* R连续攻击后接上632146HS的最后一段
# o+ ^" |6 _0 b. V0 p$ {, A满足条件会1GB
) a: R7 h; L; D! c, o
. |) _. z; h0 G& v! C1 e需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动 L K7 q4 A$ J* U7 z1 X' Y& K! r
& b4 X6 X) k5 P7 |7 j' O2 ]7 c与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招 W) J' q6 O$ M( b) ?. s k
按错了键也不会有头晕动作了# j) r) z* z* n
3 X# A _( v; e1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。5 r P6 @) ]/ ~0 s. ?; U6 }
大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
. p# S+ t: ~3 O! t0 a另外还和对方防御力有关,因此不是固定值6 X7 h4 Y5 N1 ]/ \9 r+ @
这点与前作相同 |
|