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发表于 2008-7-7 22:44:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:荧火船长
( ^/ s0 S" N3 N( V* K4 a9 f5 l
9 ^8 L  ^. O$ |2 N# b7 s$ N3 m% c潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
5 E1 w6 X0 e6 A$ O普通技性能解说:
9 I! |1 V: v. f" m  ~& X2 d! t5P
3 Q  C9 F# W/ z, S基底80%! K/ _! j; d' T0 G
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易
, s& A" I- R) K而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错8 E+ Q$ R0 F+ `8 M8 F( T
基本在对方择投时活用这招来插动- c% P" S) S" E! W: k- X7 h2 C
VE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
, P* z9 M3 U2 x' ]+ w9 _! i1 m% ?, _; g2 w/ k3 K6 u6 \

9 @( g; U  |* `4 P" D, }5K& \- `: h( D, c: }) b. n
基底90%
; F4 B. w+ S" T# B发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
6 \1 E$ _; \  L6 N8 N  k5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
( q" T. _7 `- o( z4 O3 y对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。; H. X: h7 t% U7 C* ?
5K>近S>HJS打什么人都能接上
' ~9 o, Z3 t0 T* B
8 p2 I7 ~- f2 J, S+ c
0 I+ E& s& [  p, {近S
3 `+ U* m: w( ?动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。6 @* K1 r# ?, |5 a) f3 x+ B

( ~4 S2 p, Z5 Y: g. h5 v远S
% P7 D( g& _6 pOS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。7 f; s4 L0 M  {. W# K$ D- M% N& m3 y
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)
/ q- z+ x, f" i3 v4 y% f+ l" b2 K' h0 l! E$ R' \5 x' z
5HS
$ g* c4 [) @1 e只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。
" ^2 Z4 w$ K- P5 ?2 V% x9 u9 U问题是这招发生13F,比较慢* Q" I, {" s0 V- A, V& d
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 4 l6 @  C2 Z) w
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数
$ b+ O; J6 J; T  N  U# {) x另外,GB打中之后可以接上5HS
! A. S. `) A$ Z) A# _# }1 n# F0 f1 ^6 ]1 _9 |
5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
2 F( O3 O8 |# G+ [! J' L1 T有时候可以由此避开对手的插动甚至投技' Z0 @4 w2 C1 ~8 W2 ~
2 f3 g4 M8 E. p6 o
DUST: R, |  t, C: m. y. X5 a
看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了
9 w# p! R9 X8 d" K' C(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)
( E/ Q9 \- Y% b; i, Q
/ u( Z. B5 ]8 i2 ]6 `可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意/ e: ^0 S$ ?2 U& f9 u

: B: r6 S/ P* O- ?6 |  W( t2P4 g( r: _; j3 m, ]7 d! t
基底80%& b1 E/ f  r$ j5 n9 F/ u# x1 y( C
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
0 K9 N- A' a1 g! ]对方防御时2P连打之后可以择投和择中段
2 j; H" S* ^0 k; \但是怕插,不要乱用
; l* v2 x* n2 b) I& S被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
. F1 ~! }. H9 @3 U6 j  R0 x- ?
& s: i7 y) }" L% t( j: n4 [5 ?2K
* B+ f3 d; E0 J0 n基底70%
& x/ H2 c$ y4 {少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,/ r6 l1 y0 O$ r. m  R
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用2 U, s! a- }: D# y3 u  K0 t  d
2 r1 G8 q# W$ w: K3 u
2S
1 w1 L* \  m9 |3 f: z) [8 Z发生6F比较快,判定也挺强
. m; K( z1 c% F- n: S# N因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用0 `1 Q7 \- m  z
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S; r" j& L1 r. Y1 V! o( E% d
COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
% U5 Z' R$ V* q4 {" K
( p0 a( v- w: j0 k3 w注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
5 z' z+ v2 B7 N% Z, J为求安定在这种情况可以先防御看情况,& o& {3 i0 T. C9 R
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
5 A9 S5 h. }% u# l+ X4 m6 x, K- t8 q3 I7 p) d! u& O
2HS, s7 y7 b" N( l9 |. T4 q- Q
基底90%
1 ?2 t4 E- V* J# O地面中段,可以接在很多招后面出% y( |, t. e) D5 b
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防/ ~+ X4 [$ @( n! V: M
+ o* v, R6 ]$ x
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技
. y$ j6 w9 ]: \( y想打连段也只能把2HS给RC掉了* _& |0 _* p. @/ @) l  H

& l# ^8 C# E9 Y$ F0 \不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
: G5 g. }5 n7 e% I6 J6 C3 p
) p  T# B, _, q' G' _, G另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段0 m2 t' \6 Y% F" Z0 N0 U' ~
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强, p6 p( n1 q; O* Q
14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
8 D0 ~$ P5 n2 D! n- M17~22对投无敌
( b7 N- {7 U5 _. e+ R0 Z从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。, o9 N& A# w5 `
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
- d0 O: Y8 T. r1 {& e! F投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉1 j$ K% M% j% A' o) @! V

: T, b' z, e- {; S2 C因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难
; H  j" M1 e9 J3 Z" }: p6 l但只要对准了时间基本就没问题
9 K! q: h0 n) m$ T3 q; U* P5 {9 n5 b
7 @: r4 B6 p! h但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用0 f; o/ n  n& z0 ]) J( K
+ l$ e! q3 }6 {5 P* ?# O

- o. D' v9 V+ w2D
0 r. ^' ~8 L: H基底90%5 t: [+ l( n) e& ~* W% c5 j
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣
' }, v5 E4 L8 ?* g本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长5 v7 |# K% Z( w) ]7 R8 F7 h

, `3 R/ e: d/ N# h0 E但是6F才开始低姿势,发生速度为9F( \/ W: H# `" t# j4 r, D$ J4 X  V
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上" |5 k- M0 u1 ]) m2 Q
想用2D躲对方空中技,还是挺累的# V1 i7 v- Y+ k- v! Z* i+ t
+ {$ y7 @) ]" `7 k$ h
不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
9 v" w, A, {. B+ p0 _1 N8 `3 e
1 z: X2 F& _. c6 a! F8 `普通命中时可以接上RI和632146HS
7 c+ f; g3 l6 C2 K本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连
! b2 M' L% j$ y6 I5 [( E& L
) V$ d2 P% a: [, @这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,$ X. \( a- E6 P3 K+ m
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方, Q0 E  L, R% s5 R/ z) q

! k0 r  K/ B- q+ U" j1 E: ~  U1 u打AN和JO之流时可以适当用用单发2D5 k+ t9 N5 Z& r1 r
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻8 Q0 e! k5 k* T9 t+ t) z% r& H

' K/ h: y' D8 I# b$ I# Y火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)* }" D9 g" M$ s* \( Y* b$ }

( ~. n% A/ d# _3 B4 c$ t
* r0 \0 p9 H8 J" _JP
0 W$ \' _1 p( o/ G发生4F很快,可以连打取消- m& b0 q9 Y, q; M- ?
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付! ^$ a  q$ x5 ~5 s! U5 x
跳入时如果JP挥空可以再出JHS3 i* K1 Z7 w. H; Q$ ]
空对空打中时接上JS追加伤害( n$ g8 p) n/ k( s/ J! I
  _! Q& X6 h; X8 {( A+ A: x
JK
' {1 v, x2 }1 P3 D, m对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空- N4 [! g0 c  j. |
合理使用JP和JK才能打好空对空
7 d! L& W7 P# d. ^: m
' y) q% e) Y8 m" LJS
& Q: L7 i$ N  ~% T1 {' S' {# v6 q基底90%# M1 Q1 |$ A" C; v4 t* a
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面4 r+ I' g  |; c7 p! u1 I) ?( T7 R. q  A
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
5 M$ C8 ?$ U% p  \- v
8 N7 F! o  g7 f$ {; ZJHS- {/ z2 V: L; d- ?: C" {1 o" z
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素+ v' c1 O: Q5 Y, H5 V
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心0 f" [$ k1 I7 A3 S0 @8 b! o- n

* O" ~2 }0 \9 q5 E" \% q" SJD
# l9 h& ?. f0 Q7 O基底90%
8 j/ }3 {# A+ |! F3 o5 \# S' D* r发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中) a. p; H% @% T  k
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。$ Z1 g5 I4 F+ D4 n  W- l3 M) ~8 v
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP
  T3 H) E+ D$ G& j空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空+ ]0 [0 {& a8 ]+ `& M
( W0 f1 ^9 c6 e9 P
6P
5 Y3 g& M" ^. w5 ^! ]+ A$ O基底90%  T4 B* s% A! n3 E5 n
与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难. c2 C3 S' I4 R: E
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果7 @" L# \% I9 |  l- w% `
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数: m) N8 f" q: y, D' @& A
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的  G7 p' e7 o$ Y
) h$ @' ?' t& V0 i  Q% M
本作OS的6P可以抵消飞行道具
3 ^/ P4 t, l) [& @因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
) K9 L5 e2 @7 y% b# I- r" p时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
: I& q& U( Z; i" U可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
7 M* L6 W# l0 P' P  R
7 ~  V! {: D7 p6P版边击中对手时可以接上5K
; e8 L2 O2 s* |1 D9 DCOUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中) j: d. p& K- c# F

: [4 n" Z7 ~  p! `) Z7 a, d. Q8 E3 w另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻  `& o+ V2 R; ~# G2 B
用来诈骗对手的起身技2 O% ?2 B- X1 Q1 [- [; n5 G& l
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打+ z3 v8 j5 M5 `) z8 r8 x
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧
4 o7 M; q: D# c- W" O2 }
0 d/ b$ X! s5 ]" k/ G, \7 E( t! c6K
5 `+ X' p' j9 L' ?. n& G$ s输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便* `* o7 u4 @  F5 V+ B' e" N1 w. h
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
1 U  N, H$ g* k) @2 G5 u9 k$ g对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招
% E6 ]7 s: I* L7 G当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了5 w4 h$ R  h0 A, n# i. h
+ D5 u5 [, M, b8 f0 I8 I5 X& u$ ?
打中可以接2D
' [% h9 x, F$ p% M- T5 z被防可以接BRP或者RI或者蓄力
+ k1 `8 }- ^1 ~COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认9 h6 X: T) M7 f

3 D" W/ `3 e' j$ H3 y- ^: f因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路2 `5 {! b/ b5 m: Z
还有打乱动的效果。
( F" Y5 Q1 q$ j4 q$ e+ K9 |近S>6K>BHB通常命中也能构成连段7 _. j# P" V+ t
7 k' w9 s; t4 i
6HS/ B8 H0 @/ L. E+ Y. \( }, t
地上命中时摇晃,可以RC接上连段
8 R& S: p2 |; t& W( a: ~# V0 C可以在远S,2S,6K打康时接上这招, x8 _" A' Y" {' s+ q& d& B
+ E5 z+ a# y0 B  _
与5HS相同,被打判定会向前移动
8 b9 B, K" Q" j) q) R0 J7 R, ^AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉7 \, H$ ?: L9 Y$ J

; M9 Q* d6 V9 h同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉. S3 H6 s+ E( y
但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。/ J- d$ U/ o0 E% w

1 b' d0 s/ O% ^8 T" d: o顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN
: N8 {+ d0 y( ?- h$ y0 H/ y9 k- h; u
LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN' ^+ X3 t4 ]5 \9 L0 ?1 }& f
虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的
& l8 ~* Y+ S( m% M
$ L+ ]$ D6 @& S: xDAA+ N+ o7 s+ l# `! E+ {2 h8 h
基底50%9 X1 j/ _, u0 u; @
命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
6 C, a7 T: \9 g. w  h5 w$ g$ B" \3 A5 d虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
2 C0 ?- W* B  I" K' w( N要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。+ R; _, y5 A! l; q3 J

* u: z: D2 o4 B5 L6 [4 P1 u& z地上投0 t' U& p) h% x( W; a1 p
强制基底50%+ Q" ?2 d0 M& r# J, v
有贴墙效果,版边可接连段
4 t" c8 |# B2 Q- @. t* H; B常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投* [0 f- i; m7 j/ _) H

5 q1 o) A" {9 N1 k: d空中投
5 N; ~8 r  z* l2 n& ]1 m) X: S/ O6 L. v0 A强制基底50%2 B5 S# E+ R, _( `( B
DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害/ o4 `2 d- W+ i8 B6 U* ~
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。7 S0 k  g& S3 k4 J. [- h+ {/ \6 q

4 D  e6 u7 T2 t/ z
" ~1 o1 F0 ^0 \9 \, F" ~, P必杀技性能解说
) ]+ M8 `" K2 }/ P9 Q! }1 q/ B9 b( H  n* C
236P简称BHB
9 F: `# c' u5 T向前伸出剑发出爆炎8 e" D2 Y; J) p
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变7 D* t- i0 _5 L% L# z

; A: R2 }8 P# V0 \& QLV2以后变成低姿势技,火炎变大0 J3 \7 W0 B4 j0 d& s- r& R
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用# q" s, h, R' L

. n! R  _% C9 w, w4 A% {! \; wLV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失
: c! D# \/ \! h9 W! P7 B火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技' D! f% g8 \4 r8 t) F4 s
发生保证在14F,攻击判定在12F发生" z$ T* F* P4 @6 N; U
1~13F被打的话火焰将不发生
# G, C) M0 i) I' ~- ^" |# H: Q6 j+ x* y4 x% S( E
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短
3 E+ Y, L2 A. ]' k2 r. e  R& O% A# X值得利用的地方不多
$ p2 G1 h* P/ S( w% t7 P7 K% Y! C9 e  S4 H/ B. J4 ~% j0 t

+ r% `5 ?- A/ E/ U7 ?! Q/ m' e9 J* n236K空中可,简称BRP
- h% w  O1 w3 T: d前跳回转中段攻击
- y" q, h  f3 oLV2为回转后接踵落
: B% u2 c; }4 o2 Y& z1 d* aLV3为回转后使出弹墙攻击
/ g& c8 s; x; A" f8 V5 s发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌
1 T5 h6 R; s  L. v
3 u: d. K: v+ {& j0 r6 u# K/ x1 V+ M9 I2 j: r# `, p
236S简称RI. g1 z3 ]/ s2 r2 ]7 D  z8 {
用火焰缠绕的冲拳突进
0 x" v0 \$ I& |! W7 r  V# q# YLV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
) r  r, J0 ^& W# Y% ILV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空
2 }3 G. [5 x  a) |, D2 u" lLV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
3 l' b9 \) J  v1 d1 v实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺8 W  T! t& Y7 g1 V; v1 Z5 c
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的% o+ r5 V8 f& I" T
尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
& j6 ?3 u9 F" ~1 \# @( a0 ^+ n0 I9 Z, K. k. L; z  B6 ~
214S简称GB
' t  f% i8 ^/ s& V输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
6 l3 k3 X$ T% V6 U+ v" x# _每提升一级增加一个火柱
7 ~5 K8 M, e- m- p( h! i! ^! e特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康% c2 Z% d5 W' M$ [2 I$ m$ P; c; V
移动中接触对方会穿身而过
+ S5 Z' T' R. i2 e0 K" n( _; d- B$ M$ {' T: Z. C
姿势比前作还低但是发生变慢" e, q' J$ A: D7 Q5 Z. b; ]
被打的话火柱不会出现,相打也不行# o& @' n* B  }! b- \7 K
虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数: p3 }6 S; @/ E2 ^
9 l% b- D0 b5 q* W* t
623HS简称SV$ g+ L( s! H* o2 Q* d
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击$ ~& c: P& R! N( t8 Q- Y* N
LV2时HIT数增加
+ P9 N8 T+ e, a7 g. z8 t1 rLV3时会接上诱发弹地的踢脚
( ?' ]3 C4 N: |0 @7 R
) k+ w) n' t/ X/ F无敌时间长,发生则比较慢) C- I3 x  k3 P$ ?
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招7 g1 a3 X/ K- `# B' ?; ~% Y
与前作不同的是可以空中防御了6 Q5 P. p' ]6 K6 r, `5 S: S6 }8 l! Q4 Y
8 N8 `9 Y* L  v% y

7 x2 V: D2 `8 |1 Q$ T前述5种招式之后D,简称AC
. l" S5 _* n  [6 C: o7 L增加蓄力槽80%
- R% ?, C$ i' ?" r9 `* o" F动作不大但是有被康判定
. v5 p3 n4 w4 n+ R
9 n2 T2 s, b. x' s9 }活用FRC可以安全的进行蓄力  Y$ E% c& ]# e: X5 Q% U8 Y
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直
" u8 U- Z6 @; S
: L% |  M1 }) D# p" D4 w  e9 N* w5 i* u# g* r2 q  V
214D蓄力: ~) J  H7 l; X0 D4 [+ ?
输入指令后按住D键可增加蓄力槽
& w4 T# W: K# d; B2 X/ A随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快; |1 J/ G% A7 j
7 M) B6 ^" y2 N, @; A1 K
放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽
" B$ [1 o9 Q/ E4 x2 R( ]另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧
& s2 ~0 v. y  X" o& ~/ Z( G7 r& ?6 Y4 U3 [& ^. {

( z* F0 [' Z9 }& H7 K+ h$ A蓄力中HS
' I  a: c! P1 t6 V蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后
: s: ]7 x8 O% c1 F0 e2 ?但是破阵很大,过程中被康判定# O7 E$ }" q5 d; g7 }
, C  ^# o7 O* I1 \! d2 g, p+ q
" t  l% X1 H, ~* D3 q4 }% p
41236D,简称FB,消耗能量25%# M3 l2 L- }  Z
将火焰之剑向地面叩击,下段3 e( k1 ]% W3 U* {$ u. ?; s
发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数! H/ M% Z9 ?& C6 ~. L
无法从通常技取消这招5 \& \9 `5 b1 h- T8 X
5 s1 J/ B, W+ M3 q8 X
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的% A- o: k& H3 ~" W, y( {

" F" o. Q$ x1 P
/ E8 F6 T( b' E632146P,消耗能量50%" s# c- v$ B6 w3 P+ s; L
LV1地面喷出一条大火柱
$ J" d, q0 L# i/ |) f: j. V6 SLV2为三条,暗转同时攻击判定发生" x1 E2 r3 Q$ L) i1 v1 W$ P
LV3变为巨大火柱,DOWN夺
3 R+ N% i9 L$ ]( ^5 e* z& E3 [$ p) l6 k5 d0 }
一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
* D! r+ d; z& b但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好/ c( C" V" s2 D6 J( f/ n
LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。6 B4 C2 ?3 P7 T4 x' x

( @* T  [, C4 [' r& G* x) m* V
+ c* y. O( Z$ V+ i. M. O632146HS,消耗能量50%
- z' M* y0 i& T  J4 B3 E4 r: h用火焰发出浑身的力量
2 Q$ c# v: ]% A+ `5 gLV2继续追加一拳$ R$ W- K2 Q' `. k$ C
LV3会接上GGX时代的觉醒技) Z% ?1 ~9 y/ I: I$ @
4 x& Y% y4 O" `/ ?  z3 N
指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。- s! T1 N$ i1 I" ^) R1 l* F
判定直达地面,可以打到低姿势技" e4 v: {) u$ k6 C0 m
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人3 ~$ l# k" `/ H7 }
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
1 B# \1 h3 n0 l; K# b' S/ w简单的用法是接在连段里面  p. b+ T5 b( h) j
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了
* }3 t: K5 F4 x2 l8 ?' b4 B- ]
1 j& I* I- `" K1 m各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击& d! F( E* A9 }# H2 {
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
% [4 p& L& r  o$ J
, a( X9 t( X' ^6 I9 m; ?
: E0 P' ]5 B# |. y8 O  f4 f$ d2 X杀界
* H  b/ M2 ^. M: u! x& c& [* ?连续攻击后接上632146HS的最后一段4 D6 H" c" d! c! f, L
满足条件会1GB
, S/ N- l- R) l* B& S' z/ M0 }: v+ |9 Z& }5 U" F& [
需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
$ Q. T! A, S/ e) w
+ A) G% u! m3 |* y( s与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招* G/ q' T8 f! a8 h" j
按错了键也不会有头晕动作了
- X1 `/ g4 W3 ^6 U9 [2 X
& p/ S+ N% i1 y0 |* D9 W. P1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。6 a/ L- }& H1 |% o  M0 C
大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了+ U: R" q5 K! ^! _
另外还和对方防御力有关,因此不是固定值
$ Y. N" b& e( s3 F2 F1 Q这点与前作相同
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沙发
 楼主| 发表于 2008-7-7 22:44:58 | 只看该作者
GC 顺序' c: n/ M$ N$ D( R" y& {

! s' Y; ?7 C/ o地面GC顺序- b% X7 u( \/ H/ z5 C* T

# S; `) l, T4 R0 J5P-2P/ 5K/ 2K" t7 \3 m& S1 b% `* f3 B  f
2P-5P/ 5K/ 2K- H% G  ^3 v# b. K8 P' Q! g
5K-近S/ 远S/ 2S
% T9 a# V$ X# E: {% [7 {2K-近S/ 远S/ 2S" O+ W1 a9 h( }) [& R
近S-远S/ 2S/ 5HS/ 6P/ 2HS
. z! G8 P+ t9 t(5P/近S-6K)  (5P/远S/2S/6K-6HS)
, G3 [. }5 _5 Y) c$ K. I" r. B( t8 I6 }4 _; ?6 j% ]  Z
空中GC顺序$ V+ S* ?* U; V0 S

1 @6 s" T# h# A& t! H6 B2 i) VJP-JK/ JS/ JHS
6 @# R! o- T( R$ w% T, v5 O3 SJK-JP/ JS/ JHS" s5 u8 B/ a; U
JS-JP/ JK/ JHS
6 Z6 X2 b4 f5 }* v5 z  t' s" H9 q(JK/JS/JHS-JD)$ H! \% z0 Y" Z8 l7 J1 W$ U

4 H7 Q8 P5 Y$ MP,K,HS系地面普通技都可GC到DUST上
# B0 G0 [" U( O3 w7 a
1 }/ H- S2 I) c& \/ \" |6 J0 f3 L) B8 }
连段部分* p) R# G6 ^( U5 Z% w
-为直接连  =为目押  JC为跳跃取消
0 Q- R" f: X/ ~* N) b" e9 h9 s0 Q8 B0 p: g/ z7 e' r9 |8 f
AC为空连) n6 v" \( o4 w/ n8 h" V' s, e% j8 t% a

) b1 U0 @$ X; O) O1 z9 hAC收尾距离近可用J623HS 远的就用J236K1 d+ F* q7 }& C9 n
) a" K3 n( i0 ?! O9 R
基本连段: d' M; Z7 \$ V% f2 U* k$ y; P

' _+ W  K4 V9 t  w1 g5K/2K-近S-LV1 236P 近距离使用
& z: h# o! ~# ?( R近S-远S-HS-236S 地面通常重视伤害时使用 LV3可以带入空中连- W0 g7 ]1 ^! X/ i! V, S
近S-HS-JHS-JD落地追击6HS 重体型限定* ^1 K4 \+ p0 D" B0 Q$ [0 m1 Q

5 Y6 Z8 {8 I% _' j$ b" a近距离2D-LV1236S=5K-近S-HJC-HJS-JHS-JD-236K
, ~0 C( o& q7 H
# I6 w  h# e# A% B3 h7 n0 J: o跑动中5K-近S-2D-RC-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS LV1状态最大伤害( h4 h6 h/ W: K4 M8 x
0 U) j' }- j0 `" x
5K/2K-近S-2S-2D 带入起攻
+ y4 W& r0 j* A* u+ J/ O6 g( B4 J
6K-LV3 236P-近S-2D 起攻时用防投 6K命中LV3状态使用
3 k1 N& d: F% Z# Y/ C( C; x+ `6K-2D-632146HS  
$ e. ^6 J. O( c6K-LV3 632146P-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K+ p; C4 A* m0 Z! @( `4 l- J
; D+ |2 P- A& Y% \
HS(CH)-214D派生HS-41236D 这个- -0 o1 u$ a+ X7 b5 ]' N" s; t
# b7 P( d' `/ n
2HS(CH)/LV3 623HS-5K-近S/远S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
5 s/ y5 J& I% t! W7 u4 a6 [, F* {$ e* Q2 |- X! L0 J, L3 S
5P对空-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS$ r: y/ ?/ J5 L3 |
HS对空(CH)-地面跑-JHS-JD-JC-JHS-JD
8 V  d, B$ L& k3 v. W8 K* @$ J+ aHS对空(CH)-214D-跑前HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
! A5 P8 S6 R# x# ^2 ]$ u1 |  j. ~" K% F1 Q! S
JS对低位-JC-JHS-JD
  a& M) Z2 r* Y& u5 g% L5 nJHS高位-2S-2D
' K* h9 d: `- z/ \' `JHS低位-近S-远S-LV2 236S或632146HS% A/ w# k6 R# y2 J% M1 S
JHS低位-近S-2D
4 i( L4 L$ I! N) m6 k' P; O6 A! a2 Q. s( @) ]0 I$ b8 y
JHS低位(CH)-跑前5K-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
8 d9 B: S. s! B5 KJHS高位(CH)-6HS或632146HS或41236D
  S+ E& A9 ]& s  p% ^2 f# _) O4 e. a; g( x  B$ m: e4 C8 W
远距离41236D-41236D
; j% D: G# g( j近距离41236D-小跑一点点2S-HS-低空DASH-JP-JHS-236K
  a6 q$ c1 F+ L% v% g0 p, T, O6 `--------------------------------------------------------- J2 e$ T# H4 g9 d8 `- [4 \
4 ^$ H7 d" j2 k5 R) g5 M. N
空中命中系列
0 c1 m! f7 E* \8 VJK-JS-JC-JK-JS-623HS
7 B' w3 t4 m* `; y2 TJP-JP-LV1 623HS 1HIT时RC-JK-JS-JK-JC-JK-JS-623HS
- M3 I& W7 l) |2 ?; P/ o, ?* D- E
JHS落地41236D-5K-JS-JC-JS-JHS-623HS: l: `' J" B* e) J$ |( N
JHS-JD-LV3 623HS-落地抬起再打9 o7 X' [, z* T4 u/ {: H) b( h
JHS(CH)-惯性41236D-低空DASH-JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-HJC-JS-JHS-JD  近版边
/ [+ c7 X9 J( ?8 S* w
% A/ }* K" n- h* Y空DASH后JP/JS-623HS! W) p: b, E: m8 s: C5 Z8 T& o3 }
--------------------------------------------------------( x3 P; N! Q7 w  e. ?/ Z! l9 l  r
2D开始的连段
" E/ u: c- D( `0 m1 \* {2D-632146HS
! n9 f& L/ U! {% W$ g2D-214D取消-5K-近S-JS-JC-JS-JHS-623HS& S- E' }- r$ s1 z
2D-214D取消-5K-近S-HS-HJC-JS-JHS-JD
  _2 |: O8 Y( y9 h
) S2 C3 f' E* p$ J- O2D(CH)-214S-HS-AC
$ \: i; H, @) L2D(CH)-5K-近S-AC
: Y& e$ a, c8 x0 ]+ C/ E. v2D(CH)=近S-远S-HS
2 o$ a3 M& Z3 o$ G8 I& P7 Q/ p! t
6 y5 E: J7 p7 E0 G% w2D-LV1 236S-5K-近S-AC 轻体型限定
0 }+ {/ n3 t8 X9 n! ]( G-----------------------------------------------------2 P; M2 |2 s# ^9 q$ t
6P命中后
0 g& I: i+ h5 a) ^6 A6P-41236D 版边5 z1 ?! H: s, j) D% `- @$ h
6P-5K-近S-AC
$ v; m$ T' }/ @6P-近S-HS-AC
# s3 H$ C/ u* I  T% Q% H----------------------------( b% U! V1 Z! i9 \  M2 ^7 ^# h
2HS CH HIT后( D5 r- _* s' O
2HS(CH)-跑前5K-近S-AC
2 x: @7 w0 H2 L# y% Y2 v* }. ]2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-623HS
" E% `4 n% v" i8 n! M7 m2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-AC' J4 E4 ?- d( V3 p1 A
-----------------------------------
" N1 ]+ c, f" k- ~$ G6HS连携
% s/ H7 j: W) @2S(CH)/远S(CH)-6HS RC-低空DASH JHS落地5K-近S-2D7 z- |0 W* m! k3 p5 E! b
-----------------------------------------
) p! z$ ]- ^! g6 ]5 |0 F. y搬运
+ j' c7 N# L  z  k# h5K-近S-HS-低空DASH JP-JS-JHS-落地HS-低空DASH JP-JS-JHS落地5K-近S-2D
( _' `% r# s* m( F5 d2 U蹲姿势HS(CH)-214D取消-跑前近S-HS-214D取消-2S-2D(可连236S)3 e& d/ V) |, c! w: }% O2 U9 z
----------------------------------------------------7 {  z7 l. a' f- a6 z- _
推火车后续
! Z. }$ J$ y5 M% ^4 [4 DLv1 236S(CH)>41236D ) r1 p* r, v* c( c* D% M$ k
密着Lv1236S>立K>2D# C; J0 c) K2 |* a! C& r6 k7 y

' `' @5 T" ^. q! W7 F4 A
  X- L5 A; n8 C! s; e( }6 DLv2 236S>DASH近S>JS>JS→JHS>623HS
/ C% m2 j- p5 vLv2 236S>DASHJK>JS→JHS>623HS. e; w! m& w( q5 W. j
Lv2 236S>FB>立K→近S>JHS→JD>JD>236K(画面端)" @1 L3 c: d* v6 f5 N, B: {

( R+ {0 o  f0 @3 N/ i
- }* H  ~; ^! I( R1 @( H* K立K>2D>Lv3 236S>Lv3 623HS>Lv2 632146HS>FB * y  j. A$ Y/ R
立K>Lv3 236S>Lv3 623HS>6HS- @: h- t7 X  \0 d: f

8 I# J6 }% R8 |; L1 z0 w5 Q
4 K+ C9 v2 ^) HLv3 236S>空中Lv3 623HS>FB>Lv2 632146HS>6HS
. J6 u1 J/ {$ r4 RLv3 236S>DASH近S→立HS>HJS→JHS→JD>236K(画面端、軽量?中量級用) : n' u) g. ^- f6 y, a- j4 r! ~6 @
Lv3 236S>JHS→JD>JD>Lv2 623HS>AC~FRC(着地)>近S>HJS→JHS→JD>236K7 x% U$ C  ?5 b5 f; P3 [$ B3 n
2 V% i; o% F' r' s
" h2 K9 `$ r( L5 U4 i
Lv3 236S(J附加)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
& b, K' V- u, vLv3 236S(J附加)>HJHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS8 M$ o0 o) d) r
' `; E1 J1 N: V, ]# \

+ ]4 m% p2 Z' H
. K: G. a; e7 ~. K) Z; [
8 P) e+ B" `. |
' p9 f- c. f( [) o. y5 s; [5 k版边普通投3 H# N$ Y* T" M  Q8 n
JHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD$ E9 D8 ~+ N. L6 {# p' |
KY SL使用! S: p! U; e( W2 E  k5 `0 [$ z! Z. H

, a7 F7 L+ |: v7 m1 AJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD-236K
* o% }, @1 L% m( a/ ]0 BCH AN ZA TE使用: K& u0 m1 T/ ~
, Z' C+ i# t1 A5 r  [8 E' C! b6 |
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JHS-JD
4 T3 a+ u8 i/ {( PED RO使用3 i) _/ f( T" b/ c
( y% c, `& i& s! B9 ~* |
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-236K. J, I  p. T: o1 ]( U: L
JO使用
" a6 J3 V0 U! g. {9 f! H
* n, J& c- O/ M6 _. e2 A/ EJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JD-236K
  z6 |5 k  A  C4 h3 XVE使用/ u  T/ G$ m6 h0 ~) H, [1 n. a

; R! p' B! A* ^6 ~+ r7 uJK-JHS-JD落地跑前近S-HJC-JS-JHS-JD-236K2 n" s$ b& s- G
DI使用
: o+ [8 _3 `: Q- S; @0 y1 M! |$ Z9 r9 h8 B2 U7 T! s# X3 @7 f; Z# c
跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-近S-HJS-JHS-JD-236K% Z& P4 {0 s0 M6 B% p# @
除开DI JO SL VE ED以外通用$ O9 t6 @$ ~: X  P" L
; b: w* A2 ?/ s+ ^9 I
214S命中起跳追击确认    214S命中CH 跑前近S抬起追大确认
1 y' e9 p- l7 {) AGC-LV3 623HS HJ追击确认
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 楼主| 发表于 2008-7-7 22:45:16 | 只看该作者
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6 m- L1 z/ R( Q  B1 p$ W基本行动5 n6 r. |- `  C
因为跳跃轨道很低,用JP和JHS对下方很强大' N, Y8 v5 k& l0 U. ^
跳入时可以积极使用,但是用的太多会被对空技击落
3 I8 d+ o. d# u& [& v' R# B& \) g. l6 i
牵制,基本用DASH2S和远S为主
4 R7 a( B/ p+ H. e- L) e# k# w1 F选哪一招要看与对手之间的距离而定
$ d/ F  \- H, C7 o0 c5 d+ `% C: B9 @+ M0 _" z) X8 B0 [
2S和远S打康时可以接上6HS,仅此就有不小的伤害! B6 [* T2 X8 K* j9 E" O
确认到康再出6HS恐怕太难了,看到2S能打到就把6HS按出去就好了
) K( C* n4 J! E- q0 m2S>6HS一般是没法插的,被防也难以确反5 e5 ^: }$ m$ u; {( ~9 S
0 M7 @0 D. X, s
2S和远S被防时也可以取消出必杀技:
* G9 u* e+ v" d8 P8 V4 m中距离使用移动距离长的BRP
* ]5 T7 ~4 j, r# K对付插动和被防有利的RI% Y! H# n( q9 _

2 A- o; W& Z/ S3 o$ f; L接下来可以前冲至近身位置出5K之类发生速度快的招式
2 @: z) o0 a( u/ `; l! D拉开距离的话可以再次回到2S和远S的牵制过程; ]: D( E7 m: H0 d/ ^
2 z& f& r3 _5 H
此外还有2D可以用。低姿势出的比较慢
+ U; [  x! w! ?9 ~/ ]9 ]6 R先置2D可以躲过对方一部分招数* x6 h! Q7 L* J  `) A
在开幕距离使用即可
, d; w% M% c( K6 q0 W% \KY的升龙,JO的远S,TE的6K之类都可以用2D打掉+ j4 Q0 t7 W: B
对特定的招数可以发挥很大的效果% k+ k+ p* V! a* \" w! |+ r

. X/ S5 `# E' Y2D击中时可以取消接RI之后安全AC% E! d: u( `# U: t( s; y: \
位置时机合适也可以5K接空中连段/ x! G4 `/ t" I4 \9 @8 E
2D(康)>5K
8 a8 a/ i7 w/ ]5 P* B, U& o2D>RI>5K
- B  ]: g1 b6 D6 R此外,2D>63214D>5K也是成立的,就是难了不少
2 O/ [: o+ a- ]) H2 e& d& C
, M3 h9 d) \6 g; s2D后不追击直接蓄力也是可行的,之后起攻
$ d# m3 U/ }% j0 S- i/ v
$ m7 U6 B8 S8 e/ |5 f/ F3 e/ m$ Q9 N$ B; Z! v
跳入1 U$ ?# }+ Z% m/ j) \& W5 {
JP和JHS的出场时间,对付对方横向牵制技,从空中进攻可以将对方击溃% w( L' D" x. N3 I  N: g" ?
* L& x1 U$ q# S4 k- }
JP建议连打使用,被防后接个JK。而JK是可以JC的
" W) W$ Z) h. M: X& I' mJP连打经常可以偶然打到起跳的对手,泛用性高# e$ c7 G9 A0 R% _) r2 i
+ d3 x6 |3 j0 [. e. Y
JHS的风险更大而回报也高
$ a) o* L4 f  m! PDASHJP>JHS这样出招的话,利用JP出招时被打判定变小的特点,可以躲过一些招式
3 O3 O# g# _3 a' N6 l把JP换成FD也是可以的. v; d4 q5 W8 R) [; S

5 W" t; _0 Y* R/ S) j0 Z. X; ^近距离时也可以直接升JHS>JD
5 A$ @; w( Z9 a- }
  j& \' Z; U1 g3 e2 y5 Z2 OJHS打康时不太好追击5 }# ^3 W2 ]+ W1 q! ~
通常HIT时倒是可以直接接地面连段: ~7 N( n" p/ @/ @: Y: ]8 Q
打康时可以5K>近S>远S>5HS之类的来接
' l+ W+ }6 `3 Q. z8 S, i推荐5K>近S>5HS>HJS>JHS>JD>BRP) K. S: Y) c- j/ V2 Y' F
/ V+ d5 I, I5 D% w
跳入攻击用得多了会骗对手出对空技
, c# p  W& F9 T3 f) N- i' x9 z+ |9 C+ ?而我方2S和2D之类招数可以有效打掉对方的对空技# a9 ~0 ^/ {- L
所以地上和空中攻击交互使用可以达到一个好的效果
$ V* @) [" X9 t! l9 e# k/ u6 H
$ ]' O  u$ i+ q7 `$ {
- [8 ?( \2 I( ~& e& U6 JFB:ファフニール- q) R% X! r3 s9 |4 n
名称跟SO的一样,实际完全不是一回事
2 X0 v- _' ]! W' @# }; \& u1 w- @
- H* f2 K0 D( {& h4 I) G不能从普通技中取消,发生10F(不算快)
- U9 ]% f; {6 Q6 y: j& W: P- n4 u+ d下半身无敌,攻击距离长,下段
' k# j6 l4 f/ c( H+ \& `+ a/ \6 E7 x8 P! V, ?2 `) z  {3 M+ V3 d% z
因为OS下段少,所以这招也是择下段的重要招式0 T% E8 e9 S$ {+ p& |

1 V" }/ J, F1 J  E4 c/ v2 ?4 W' Z击中对手后浮空受身不能,因为浮起高度也不高,! O4 ]  `, R8 u! D
感觉不好追击的时候可以干脆蓄力! D/ g) _+ ~8 d2 a" _
打康时浮起高度很高,追击比较容易
& U3 `9 `4 u3 X/ Z! G# ?; M6 m
" _0 |3 e6 W' D0 p" J8 V1 c主要使用方法是,在对手使用一些硬直长的牵制技时/ v# T% z) `, u# T
JHS打康时追打,对手前DASH时突袭等' S7 v# y' O* o8 g& R4 F% ?$ n

9 h  ?& E* H% j- Y为了让对手不能安定的站防,平时最好尽量保持在拥有25%能量的状态
5 X( Q' z; d* e9 _6 o3 Q9 u
6 ?4 f6 e; b3 ]0 L这招的弱点是对空判定弱,对方稍微离地就打不着了
/ u5 I" S- d4 V  ]; |9 p持续时间只有2F因此怕对方44$ |5 Q7 M5 A' ?6 ?$ b6 ]
使用时需要注意这两点! N( p: U8 u6 p0 l. y) q6 O  e

9 e* p& l: c& y' e通常技蓄力取消之后接FB:! ?9 U9 v8 E, d. X( g5 T; a
可以取消通常技之后出FB,比较推荐的是远S或5HS先端之后蓄力取消FB. ?$ C. I6 ^! K& A
可以与BRP形成二择。但是怕对手前跳
& f# o' L# [' j9 [+ ^: ~可以用5HS抓对手跳+ V, `; {" [9 p1 g' ?
RI可以抓对手449 O  L9 ^! @8 a9 h/ A

* D, t2 M3 ]% q- d0 _3 {  B起身FB:
5 R& i' `5 c  G4 `/ P被起攻时对方下段技压起身时可以起身裸FB
; C% W  w! y0 M& t8 X/ q按得准的话可以躲掉对方2K类的招数,另外还能躲掉PO地震,AXL的2HS之类
4 j/ _2 q5 I5 \( @* a% w2 G) r" ^# d2 n9 W+ V# i5 N2 V9 X

: M( I& L1 ?8 y3 J9 ]7 j
( E, k  t9 P9 S) V& c* }7 E! [  q& `. Z9 ]/ a
对空
5 [- z. j& M) x) E# I7 x2 D; Y8 r地对空GB是基本。确认对方二段前跳和空中前DASH时可以使用
! O, s& G. ]( c7 @! \注意不要被对方后DASH和后跳给躲掉
/ f  [& S0 L) N( l2 ~- T7 F- y: f9 Y  ]4 f% w. S& ^8 B
另外LV2的632146P对空意外好用,攻击判定是暗转时发生,使用时注意一下
$ d) f% ?. }% H6 n4 k. I& c! q( u, ~3 {/ U7 D. r
另外5HS可对空,需要适当先读, _0 F' r+ O) \) z3 y% g4 f' f
打康时回报大8 V- {  O$ J7 f6 `, K
离得不远可以接JHS>JD>JHS>JD3 y4 L, `6 [$ n$ _: x
此时如果打到版边可以接上近S- O( P9 {7 p; ~0 E6 X- l( V% G- {
为求安定可以接空中升龙
' _( k5 E/ G! x! R
* n/ a! g3 ]0 U  f* Q' ?  v空对空JP很强大,连打使用; ?7 q9 ?/ L. Y" t" @
击中时接JS>JC>JS>JHS>SV之类- k( v$ [1 j3 t
对方防御时就继续JP连打到地面* z4 v* x( {# T2 t
落地时5K然后继续进攻
. P+ e  u# P* Q! n( b: v9 ]& ~: A/ s# q4 k! e2 B9 P
自己位置比对方低时可以用JK
6 n/ U, P3 u9 _: [; t击中时接JS>JC>JK>JS>SV之类
' ~* a# M9 f0 H# @5 z, W被防就点JP
/ Y5 K$ k7 r5 z
+ _: S, ?+ p/ z$ K; O: n6 x8 Q4 I/ ~3 Y- ?
& h4 X, _8 V$ g

* Q# d4 U3 J6 q6 C" n6 |  S抓受身
9 u* U: T6 ^7 w8 v对方低空受身的话,用空投即可" o& y$ g/ y! i
放倒对方对OS非常重要: _* @+ @! {% A
1 h$ u! A  ~6 b. Y
高空的话,用HJS非常不错,攻击判定广容易击中
) L' S6 W$ n/ W# e( t. F6 O击中时接JK>JS>JS之类
% ?$ j' G! g& t( K, d+ c$ w+ o5 ]! p( \9 l" N) `6 a
对方顺着版边往下落时,可以用HJP连打( b+ \3 r8 l2 u# ]# p! L

( G7 G; O0 R$ u( B受身后BACK DASH时可以地面DASH 5HS攻击
# z- J7 D6 I' E6 T1 d" N  @打康会有不错的伤害
" t- K+ V: S' [5 y. b  i0 X) {# Z7 f/ x
如果有LV3的蓄力,来个BHB也不错
3 E* k0 O; ?' U; X. C
& F% G# ?+ v. m! r( e
- x( n0 G+ M8 K: i& b1 U9 q
- \8 f1 T# q2 Z4 X
( g5 X; b% ^7 ^8 S6 A起攻* D! U+ L6 [  r- L4 w
基本使用GB(214S)( F0 V& z# U* C* {  V
2D打倒对方时,延迟取消GB,GB会打不到对方,OS绕到对方身后2 o$ |- }) `& o) z
此时再次GB打逆,或者出DUST,2HS,投等
2 g0 p2 F* T8 K2 m2 e. v0 `& b2 F' h( E2 ^6 \6 ]
逆向GB时机掌握好的话,可以完全封锁对方的反击
$ N4 P9 v8 e8 T/ k- Y对于那些反击能力强的人,可以多用4 c( y' d: n1 r9 a" ^
/ ~% }3 w/ h# g- \7 k
逆GB被防了,可以不AC直接DASH攻入
  ^+ e& h4 q" ^" F3 IGBFRC更有利,或者GBAC最速FRC也行/ i7 B$ S$ z, W# p- g
使用2P和2K连续攻击可以影响对手反击的输入。. E+ r7 O; T) |. B3 a- e  T" q
而且也能及时防御对手的反击) [5 {' V- X* b* B
7 _  q. P* b& a! u& C
2P在较远距离击中时,可以立刻DASH投
. j9 g7 n; o2 H4 R1 L4 d/ o; A2P在较近距离击中,接上2D放倒再度起攻7 y# |# p. q' w

9 a$ _5 ]0 K) n有LV3的蓄力,可以在版边发BHB, C$ C6 m. u4 C1 W
类似其他角色飞行道具压起身的感觉& x0 W+ O+ M& A

- B3 ]/ y) a- o( E) n5 o! y最后还有F式" e5 ~2 u& n1 l' [/ ^, [
对手起身时用落下JS压起身,之后立刻JC出JHS即可
7 `; y7 [! I$ a4 b7 B1 C- x" g9 I! E3 e
JD之类招式把对方击倒在版边时适合用F式
, K; w2 }3 b9 x2 w) Q( B* G/ d) {; d# P: }
9 j4 ~/ j6 m" ~/ E

8 s; B% g9 H" p# ?蓄力与蓄力取消
3 b. }' x' x( r蓄力的时机是双方分别站在版两端时' N8 c5 l2 N* K
本作蓄力速度很快,从LV1直接蓄到LV3比用AC蓄力更有效率' |" g" s! c" t" r# h; e

! ~& ~: m# [  n  U* R不要每次对手冲过来都派生CHARGE BURST,简单的停止蓄力就行了2 h5 L! G% E3 O: [
  D, U) P4 K* m. ^* w
蓄力取消就是用蓄力把通常技取消,立刻松开D键的话,就好像RC了一样
; w& E" I8 K6 t$ P$ J) O但是蓄力还是有一点硬直的,并不能用这招来连续进攻
0 S) l: i4 V1 o( ~
9 V' e% G5 m2 ^6 P' I主要使用方法已经在前面说明/ f2 v8 I: l; Z. z# O" M( r* |/ Z

2 U" j0 e6 s" |9 U+ f
9 y8 W8 ^4 x& |; B
- s& _: K" n8 W  t5 e" m
- y) o9 m9 [( l* [6 q$ y蓄力级别保持(CHARGE LV KEEP)' X; t4 k9 h1 L- n8 {7 c
今作新加的系统/ u! d4 G& H. J  _) w1 s
在使用需要蓄力槽的必杀技时,同时输入D键,无论蓄力多少级,- b3 \$ q9 M) n- c. u7 k  a- R
都只会出LV1的必杀技,而且也不会消耗蓄力槽( ]3 W8 }9 J" @
9 T3 w0 |! ]5 u( Z; l
例如BHB,可以用236+P+D即可出LV1的BHB  }3 ?' e# C9 V% ?3 I  Z% M
+ e5 t, a/ a" D' \+ k0 d6 s  [
主要用途是在LV2时出LV1的必杀然后AC可以蓄到LV3# y# t# o5 J3 v* r1 g. j7 G

  f# P, Q5 G' h" A( l& b! N" ]- I" E( ~6 N6 d5 w2 A8 [" r4 _
8 j3 W  Y3 F" j
主要的TG用途:) _/ w5 ^0 v* R* [( j3 F

: T8 ~/ E1 m& {9 X8 jAC的FRC8 M4 U  u# v0 N. k4 D+ u
SV被防时直接RC4 u; D3 n7 l* E7 [, N/ S3 U( F& g$ ]
GBFRC: q+ b% a+ d' m1 O- Q) D/ w
BRPFRC
4 ?& t: e8 v) P) ]; w7 O6HS RC追击+ d1 l& Z+ G' S8 v+ U! v
2HS RC追击
- G) ?, M( c9 S7 p2 V, T6 gFB  H/ O$ l$ E! B
LV2的632146P) l0 F6 H" D$ K3 I- I/ a
632146HS* b% R; X. v' g; a$ f! s# T
连段中632146HS
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发表于 2008-7-9 20:10:46 | 只看该作者
非常详细。OS 今作大幅强化。!48f1e44202000n9i! / E) z/ @; }) w0 }1 b

9 O* g" j" r4 f1 t& p+ }  ]$ @我对杀界的按键时机非常混乱,最多就打到第3下,请问是连着快速按键还是等一下判定发生后再接?
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 楼主| 发表于 2008-7-10 06:59:58 | 只看该作者
我只会用JA啊~等我去帮你问问[080] ~~~
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 楼主| 发表于 2008-7-10 23:37:33 | 只看该作者
我帮你问高手了~高手说这个很不实用没练过就把我打发了[085] ~~
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发表于 2008-7-11 19:18:23 | 只看该作者
!48f1e44202000n97! 9 T+ ^8 r: l- ]. `
我只求华丽
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发表于 2008-7-11 19:44:33 | 只看该作者
拳头或脚搁在人身上的时候按键,10下的节奏不一样的,好像是第三还是第四下要慢放,而且不能乱按,要按得准,那个节奏感和xi里那个赤膊穿短裤的有点像。, X3 v- b7 v0 B5 d7 d. w
或者试一试slash里的os,那个要求更严格一些,那个能放ac肯定没问题。。。
, p1 c; I+ w+ @4 F. P* @) r' S; |6 p  D1 U+ H
版主大人看我那么热心,给我加分,不加分我死不瞑目啊

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