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AC人物基础研究 - 梅喧

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鉄拳料理人

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楼主
发表于 2008-7-8 21:50:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
声明:本贴由Cola, GuiltyMoon, 时间守望者和下前拳一同制作。
6 w: Q, E. ~+ ^1 T% f4 X# }" x7 R; d, O' d5 ~' W9 X  @
1.普通技
5 `# E% U7 v3 {& |- P- E: y$ ?- z$ B6 |* F7 ~( ^( ^; ?
6P! l4 ?9 E  ]' `) U6 k1 X$ L9 |
第2段击中时的攻击等级是2,被防住时的攻击等级是1# A8 i# I# D1 F, i) @

# g" y6 I( n8 FJD/ E: L3 K8 q" g
发生12->9, 硬直26->21
" f% r5 N8 Z! v落地后硬直6( {  ]# b9 @, ]* E! m) m
击中后无弹墙效果,会沿着版边滑下
3 t  h0 w6 J! J- q# Y7 sFRC时机9-11F
$ E9 K1 n' q; _) B  h. H" i7 u9 }( O
6HS0 |7 v; Z) E6 x- I
发生14->158 p, H. J. u; J9 e/ b* j
上半身無敵追加(15~34F) % C) g7 M: |& s, W

0 s0 V6 k# l( E/ g9 n普通投
8 Z! N4 h. k! r6 w范围45dot->40dot
8 M6 K: t2 c; s5 G+ J4 D' E' f  Q6 ?! `7 a2 K% z
空中投% R8 O; q) T) y! ]
范围110dot->88dot
' C2 ?$ I5 i5 q9 L3 L/ Z5 w# Y1 B8 J, j3 k
2.必杀技/ y' W! E2 d: U1 H& F

6 D; d( H& s' ^* R  A) W( U地面TTM
) m' m4 r- }: ~. O& v! d硬直14->16,硬直差-4->-6
) E% z- t5 P3 C具有把对方拉向自己的效果# t! Q  l! B/ d2 Y' ~" v
对手浮空高度变高2 G# V- T) T- C  {9 D

! v- F- z( I- L& o3 x空中TTM
8 f1 J$ v- l( R5 U发生19->18,落地后硬直14->16
1 e! E& R' k0 R1 y9 bCounter时增加墙壁反弹效果(27)
* v5 X7 Z- d1 t1 C" v
  B; J/ D. B6 j& G& Z: T妖斬扇
2 O8 V' }0 {# r0 ~' g8 L硬直13->151 I& j( I+ V, k0 l) d
1-5vF 之间的对打击无敌被消除
9 ^' c8 g9 F& O: c' t增加FRC, 时机为第3-4F
0 A1 }( B7 ^- N# x最速低空妖的发生为9F
6 e3 X4 j5 a' ~" b* P( s1 z% a+ R4 ]' D/ X$ h  O0 j5 t  f
蚊鉤6 x! x; O9 P: @" I. `
空中击中后到底恢复不能时间24F追加
- H2 g$ L8 E! L3 D
7 q* |0 {7 p: q( e) B1 R0 n- D  B4 d鉄斬扇
7 d. w. B0 e- d0 c4 _1 C9 s由原来的6-12F 对投无敌变为了6-11F" F4 S5 W) t! f
第1Hit的倒地恢复不能时间减少(45->32F),对手可受身, j6 x+ `  z5 a9 R8 `' h' l* A
- R3 j7 ]% N  o: S8 G
妖刺陣
6 [, K: s  Y, r1 R! D$ S3 l发生13->12
# D- h/ @0 ?* f) ^6 W5 p攻击力12->24+ g5 a1 i/ f8 l" `) k5 I3 ?

. j; B9 ?% `$ v. A裂羅
' x( f) _  Q# |. S0 i倒地/浮空效果消除,变为摇晃* N) X) p! R" b: D  T; W3 T1 o6 J) X
地面命中后的最大摇晃效果为50F
& Q# M# p: X2 ]  Q/ W1 r基底補正85%追加
" y" C  r6 E7 \+ `. q, T( O0 z可在FRC后连Dust
' z" E5 Y+ d) ~7 {9 ]& ?# k  T% i. k$ l5 c" S1 `& _" b; H  g
回り込み
8 S% ^5 ^8 y% n+ Y; x$ O8 b硬直28->24, ~. ]& u$ w5 `2 i  w+ _8 D- \
1-5F的对投无敌被取消
2 O, G. G8 B7 b& c1 k& F( Z0 u6 w+ _
爵走6 }/ A& V- G* }1 d0 ]
硬直28->30$ B0 m4 b) e( R  [( A" [
防御时可以出任意的反击技能4 ?/ G7 Y1 Y: D' w7 k9 p# w, c
3 W/ m' o: Y3 }1 v. m
新增加的必杀技:
) x- L+ v$ P8 {8 N邑煉" m$ ]8 `3 V- S- P6 i1 A* @# S/ R
使用方法:防禦中←↙↓+HS2 J5 Q; P2 }- B4 T. Y+ Z
攻击力34,攻击等级4,对方需要站防或者空中防御& y: w; h+ x8 s
发生19~,持续2,硬直14+落地后的10F$ `2 q9 p* C' N0 S* P+ \; j
地面命中后倒地效果,无法受身
0 m" m; ]4 J) g7 b1 y/ a4 ]$ G) YCounter后浮空+倒地效果(70)
- O$ |* \9 X4 }2 m; I倒地恢复不能35F+ D+ Z; L7 |/ ~
上面说的19F发生是指对方与自己紧贴着的情况下发生的时间(换句话说就是只有两人在贴着的情况下才能最速发生)1 @( q; r/ A! @& Y" [( p+ H- ?
发生的时间会根据对手的距离而发生变化
1 g8 w& c: H+ R. @
3 ^' n- N- ~) {( u- X8 u3.FB技4 v- g5 o5 k, k' V, R) p, Q

! _% L/ `/ c( Q2 n* y$ ^9 R. v4 w' @) v7 Z9 W* e3 j( `2 z9 \
使用方法:防禦中←↙↓+D
9 _" x+ r: i3 Z" l& B发生15->11
2 ^; d! A; \. O9 d$ M' c( Y3 M' x
5 N/ k2 T5 H3 s5 C以下招式(櫻/月/鶴)通用的数据:
7 C$ M2 {. h9 k9 v( w, M消耗25%TG8 S  z  M% j- T! v, p
无法青Burst, `- G$ y# j1 _) C1 C) T
攻击力18, 发生6+暗转后9,持续3,硬直40,硬直差-24,攻击等级5
0 A' t6 [8 m3 x25~36追加技能或者移动可能5 f2 o. T% M+ A& R! h* L
$ o9 n- E0 A' n, i/ r+ j# K% S6 R
縛.櫻6 u) _9 w( W' ?/ f& p7 s6 o
使用方法:縛中P( U$ C2 p) C/ A5 I6 [
强制基底50%,
. g, j2 O' w2 e6 {, u5 y2 Z% b7 e效果为:在命中后一定时间内对方不能跳跃和Dust& t4 |( g$ n  P: |, t1 p
- K) W! e$ c1 ^5 L
縛.月
* \2 e" s  t* {' g$ Y使用方法: 縛中K$ n1 T9 r$ ?, P) E* _
强制基底10%
6 S/ ]* Z$ {6 H, G/ [. v$ x  q效果为:在命中后一定时间内对方被命中就是Counter判定效果5 K* v1 J! ?: t$ Q7 \; u  R

7 S- C! C3 r& c- u9 Q縛.鶴* A$ ^9 q, {0 A6 t, M6 P
使用方法:縛中S" a: l+ p: _! k$ c* V; x
强制基底30%
6 y+ O2 d* j4 y$ {0 Q1 k- I效果为:Baiken打出的第一击对方无法防御,之后无法防御效果解除。; I3 i$ d! R2 P0 s: m
如果Baiken没有命中的话,无法防御效果会在一定时间内自动解除。0 a* ]5 g; T* T6 d

) R8 e& d' _+ S1 a: }. Z, _縛追加攻擊0 G0 Q6 x# ]6 E2 a& q  F- y9 ^

/ }# ~5 W$ c- D( }% P縛.櫻/月/鶴中P
8 R& U8 {7 U4 l. J4 }" x攻击等级4,攻击力15
9 J: z  z& B5 k! _发生15,持续3,硬直5,硬直差+10(地面命中时)
. d0 q) q: k, k空中命中时倒地效果' v* x! `4 [/ q! A8 W# J8 Y9 m
效果为一定时间内封印对手P键& g% j: B/ ^9 Z( @( t1 L

6 ]$ {& j8 k$ z- I4 P9 p縛.櫻/月/鶴中K
7 {, @/ ~7 r4 @  f/ {1 V攻击等级4,攻击力10x21 O7 `" F# }2 J5 F4 L7 [& O/ A0 X
发生18,持续3(6)/3(7)5,硬直80 I; Y$ c6 r9 o! X$ l! B9 h+ J. x
7~35空中判定,第2hit命中倒地效果,最多2hit6 l& P1 C; B: V& h' M: J
命中空中对手时倒地效果4 w9 z8 n' ^# H$ m& h- ^8 h
效果为一定时间内封印对手K键$ }  Q/ [+ [+ k8 K( y3 S- f0 K

. }& L4 t# ^! l' b縛.櫻/月/鶴中S
- E' ~6 \3 ^- q# v8 d% ~攻击等级5,攻击力20
, J. O5 n, B6 F% v- \# V) r发生15,持续1,硬直14,硬直差+5(地面命中时)- u7 B; {# n& o. ]+ e. V
命中空中对手时对方垂直下落倒地效果" p/ q5 y; t! e! H% \0 \3 `" k6 S: f
效果为一定时间内封印对手S键
# K2 N( i# j( ^1 r) P2 ^+ z4 E% x0 [1 N, J
縛.櫻/月/鶴中HS0 P: E+ P4 u" e1 i$ D+ B" A
攻击等级5,攻击力24
) k* k# X7 N  g, d% T* v发生8,持续16,硬直16- {7 \6 V+ ]1 v/ c. h8 R% L% N' J( w
8F后空中判定,命中后浮空40,之后对手可受身) e6 T' R0 S* r' S
效果为一定时间内封印对手HS键: K9 l6 R9 |3 e+ Q
" X3 N% e& t5 Z# g/ S
縛.櫻/月/鶴中D
6 O( Q2 G1 a7 H0 `0 n& \: d攻击等级3,攻击力5x7
- L  o; J' h: u# G3 |. N发生9,持续3(4)8,硬直20, T6 F+ t- `% M6 p  `7 g
命中后倒地效果% ]; j6 g0 o, |+ v5 X3 e& z
效果为一定时间内封印对手D键
+ W) H# |+ F7 g, J8 L5 O1 U3 y# |3 R! Z
4. 觉醒技
0 H$ K8 u' L) I! F: x6 H) k( {# u; }# ^1 a2 M
連ね三途渡し& Q  d+ n; k& K: P( b
空中命中后依然是3段
) h6 E2 ?% ~- o4 M" {
: e  B! Q' m4 _% b$ `% v! m: {2 s5.连续技, @: s6 Y# i* ]' c* X

5 N9 V" \3 b0 G2 F4 K2D-236K-JP-JS-JD-Dash-JS-JD-FRC-236K-JS-JD-Dash-JS-JD,Down- f7 e! }2 c# r- e
( u5 m* n  |, @/ O- j
以上差不多就是Ba在AC中的一个大概情况了,如果有任何不对或者遗漏的地方,还请各位大大及时指出............OTZ
1 r" a7 n' J* [+ \  x: r7 J
# ^: W6 y4 d4 \( B  U# b; m在下水平有限,写的都是些肤浅的东西.........大家如果觉得有用就先凑合着看看吧..........OTZ: S' y# s$ N# b9 N4 l7 `' o
- c8 x, ~0 C) K  s$ g2 C
关于连续技一栏,还望大家多多补充........谢谢大家~~~~~. K) p8 B0 G! a' H  J$ u

; q/ e7 f7 T& n0 ^+ T& q补充:
: W# P1 q. U6 s) C
! l4 g* P' H7 |8 L, D! r时间守望者提供:
4 h' g! ~! c8 V( F, m) z) [. v4 r8 S: q
* W5 r( }6 i; K0 p236K(TATAMI)变快,空DASH JS 在CH状态下可接空TATAMI(2HITS)* R" N. G" V, }& m/ I
妖刺阵变快1F~~~(据说是 1F)反正很明显感觉到变快8 k. W( U# `, M7 @0 a
5S~~不知道应该说是先端判定加大还是发生变快~反正比以前好用~~~4 j+ D2 Y/ M8 `
由于TATAMI变快,对手蹲姿5S 末端打到都能确认TATAMI FRC~~~
' T) _1 _' v' O+ v4 e妖扇可FRC        ! ?0 T% e# d' A: I  c
低空叠比SLASH好发) o, K* Y4 G5 ?" m, g: g

9 I# A- ^% s7 E+ n- u( M- x- T版中浮空-6HS-2D-JS-JP-JS-JD-FRC Dash下落过程中JHS-落地2D-JS-JD,Down: J; H( q* K7 e

9 ^- j  b. I  Q" L- t下前拳提供:! c1 K& Y7 r* k

3 y& B5 T4 l+ n# {版边D,JS,JHS,JC,JS,JD,JS,JD,DASH,JS,JD
% O# ?. w& f4 I
+ a' P1 d* F  S' M+ e浪影提供:
1 d- u" S( L) M0 j( U) D: {' f4 w# `' |
2D>TTM>HJP>JS>JD(FRC)>空DASH延迟TTM>反向HJS>JD(FRC)>空中DASH延迟TTM>反向HJS>JD>空DASHJS>JD  6割左右
: Q/ B1 r8 W7 G3 P% ?, l7 \4 v' d
8 ^- @& W- ^- W2 P, h% ?5 `TTM(FRC)>JD(FRC)>空DASH-TTM>JHS-空TTM>JS>JD>空DASH-JS>JD+ B9 g8 {+ Y' q0 s, z+ y
, F# w# M! ^* G3 W; d# Q6 t- L0 g  `" n
裂羅(FRC)>D>FD>JK-TTM>地上TTM>低空DASH-JS>JD# |  t8 Y2 u4 K$ _+ F* e/ R
7 k0 n: Z( g3 C
版边D>JS>JHS>JS>JD>硬直消失时JS>JD>空DASH(JSJDorJPJD)>JD(已由下前拳验证)
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沙发
发表于 2008-11-12 18:23:58 | 只看该作者
摟住寫一下隊戰梅喧的方法吧,這些人我就拿她一點輒都沒有[081] ……
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社区栋梁

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发表于 2008-12-14 15:40:38 | 只看该作者
为什么不写点对战时的心得?只写了点招式性能,GGXX就对她最有爱了。
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