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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_9291 O2 v: S/ s7 z* c% Y, O/ e. a7 S
5 H5 ~: B: Y; ~; D, ?! L& `/ N
⒈人物介绍
; |% l6 V" v. Y7 Y& G4 l. _
8 t9 `' U! C7 f9 m' {0 z. }(一)普通技:
& e) q  F. Y' O* G  s# j6 X" I4 w! l立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.# r3 j. s9 W  u! r! ]
( D5 \1 t; E" @; D7 H1 v
立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.2 [- @" @" g9 h1 A
" t9 n. e* i1 Z5 W! S2 X' D
近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.) n' _! @. R, _. L* H1 B

6 p8 }# {% U6 O1 _% U远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.! t+ D5 [' n: `: ?3 T
9 }3 G2 y4 w7 L8 b0 w4 X
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.5 A- G# f& ?* ^' m% o  ?7 \
; P- T; a4 h4 s
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.( A/ i, Y# _9 h, ^% B

3 \' f8 I% G2 t% ~4 ?6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
$ C) F7 ~: _( }5 E/ A2 y1 G4 ^' p) i
, p6 J2 z+ H# r8 g5 U: B3 m6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
" x( {, N* m% _- H' |/ E4 C
5 {& Z1 J* I; R) l) T5 N6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)! V  C7 g2 M. n! ]. `1 a; ?
# V2 H3 g( m1 l' o4 M" v5 ^0 o
2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
5 X5 H* V9 n  w  E
1 O: E6 z0 ^; z' `- Z% C$ U) C+ b* a- w2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.8 m" R. v4 ^4 _* e" @
; ?6 F  L( a. [. ~6 C* S
2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.  ?4 R& R8 T- }% t3 w3 @- j# G9 K8 f9 s

) z9 {9 f9 @) z8 Y( u2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.
" \& a) M- H' S- T9 G( U0 C' @: L" B' O& V' d
2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.- \# B* k+ f) |  p2 k' W. O

/ Q% y" Q2 k8 `JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.# T: y, T0 z4 Y5 I3 ]1 i
& g, ]0 }+ k) k' v3 C
JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用./ \1 e8 q! W6 H; K, J) A/ g  k
& }$ z$ L& |5 ~) O% H$ V( A% z
J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
) m6 Z4 e# W9 \, A' o
. b9 _' J' I* N; ~JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
$ A" J6 }* u; t( _% J5 @# c' J) ]  w, D. C
JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
" J# t- F4 T. y( W! u+ \) L/ h$ Y5 l* l  G0 [
JD:空中DOWN技.
; b6 ^+ `  {: E3 Q, X7 k3 v% Y$ z9 ?! x- P: i6 }, g
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
# R& Z  T3 k$ S/ G1 k6 M/ i' \$ g- R7 e7 O- I
空中投:不可追击,DOWN后同上.- U: M; U4 ^  H8 v$ |1 p& z( `
  ~# d- S: Q; v  t4 R7 `, n: X
DAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
* t* }9 g; N* `  ]! r4 V1 o  m(二)必杀技:
* s# l6 I9 n' z5 SP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
" M. O7 h7 z% \5 }! R+ c; w: }6 |
- s& x, b% V& |: V3 |9 k+ FK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.: z/ C! L, \0 U0 v  z5 n) x

, h) H! u# `- y$ W* m" bP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!5 h+ ~: Q( h( j1 N
4 ^  y$ X5 @# \
☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
2 C* B* |3 t5 x8 {0 V3 b
$ q. F; N; K( N/ q6 |" _K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.) M6 u& I/ t2 W# r0 }: C3 s: s

* {7 U; `$ S' S4 v4 aS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生., M8 X; G7 S  J4 L
% i, ]3 C* I' z3 g7 s2 }( A6 W6 g; U& i" \
DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.5 n$ e" [9 I8 n  N$ i

$ X; t5 b6 R% _DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
% y6 W  q, R2 e' \* O9 Y4 u5 `! E
0 O4 D9 \8 Q& U5 g, X6 fDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
% D6 s* p* N$ z. h  ?. X' w. U9 g& d
' m! k4 B1 Z0 NDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
1 c3 }9 s: s* E  @& b. o: b
% I# a/ @# ^( T8 D" g& \吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
( C' t6 U& T) i  L' @' _$ G* s% e/ f, z" N
632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
% ~1 G! K0 n# _1 y: _) y. ?# p0 y+ ^0 g/ c4 g" l
J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
0 _( s. O: V! _% w5 a& p+ {; i' a+ Z7 A; S2 b# ?0 f. {9 }
(三)FB技:- z. i( M# x! C3 s( J/ F% ~- a% \8 g
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
3 b  ^+ \. f; M2 O) P) t
- O: p! M  \! a1 ]0 `DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.! A; C& o& s; k  b5 ]

# ?; D5 X+ x+ l$ T. b(四)觉醒必杀技:
9 ?- [! f5 s. m/ h4 ]5 m* c马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.$ z0 ~' J  V/ M' m& w% g8 T

8 d7 U9 M/ M9 U. u- ~永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.3 [7 U; p7 d0 K! m

% q/ `3 z2 _2 y& T! I. [直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
, r; u, Y* |6 t8 I5 w  g# x+ n- |+ p8 G& j6 _$ i& |# H, b
⒉官方目押顺序
  V" w8 ]  M' e3 D& e* i7 H; l3 ]  ~; T& @8 {% f- V. N; w
P-P,P-K。
9 B$ l. {' x# ^" D6 D5 L9 E- d$ q  K
K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
. M$ O# O+ [- Y0 I
$ l: q2 S, U; k& H( f$ l近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。0 s# A- R, b5 A3 B: Q
9 m$ `3 j; h) _0 W# C9 B
远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
/ |+ J, {; d, J( r% W
) W8 B6 f/ x$ y7 p2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
1 r& B+ x, c/ D1 Z! l2 V) J+ O- o4 ~% S# k" @
2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
. F7 l. H1 U  j/ [
+ B1 _. X! {2 e4 \2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。5 @. w- c( h& O/ l: S$ D
) I: @/ v) o9 O2 D+ V# ?- S
6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
) Y% ~2 _) T  E3 H; Y
7 t1 y: M1 @, l5 y( F4 U$ UHS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。) w& O5 N) ~0 w3 B4 v9 u9 l& t
6 t1 C1 p  c, }- |5 k
JP-JD,JP-J2K。
8 D3 D7 u6 Q% [$ ^) J( D
# u8 T6 G' z+ _JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。# V; R6 C9 G0 q3 B  z3 \. D) ^

  G% U. X5 A4 p7 u+ [JHS-J2K。& U" ^& |2 J  N

& g8 s/ ~) Z9 j$ Z( }- n1 t( w% ZJD-J2K。
1 ^/ b3 i1 m; u% ?: F# K/ Y" X; M& k- E, g
残存GC:& X2 \' x9 c8 d( I# R; |
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。: d0 }6 R3 e# J5 r, {6 m! a/ _
& f2 x5 b7 a, _6 [) [
⒊基础实用连段2 b4 g* ^, L# z! ]( o2 D1 F/ r
  P  I" A, x. W9 E+ f8 G3 F
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续./ E. ]' O  H: S$ a$ N* @1 f

+ T6 |0 ~! c; q6 A" u近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.
5 x5 a$ g8 `6 W9 |8 r2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.& ~% e8 i! O) D' @7 z

/ N8 J: F/ P& X8 z# V: @& p, k5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.): @0 E" u" M& ?. U# W

# A9 m& R- v; u( R$ g5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
2 W5 V  Y1 p  K) ^9 P0 M* f' P7 c
# r- T( Y9 P. B+ I6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.! [9 q9 G; o7 G' j7 h- T7 |% ~

" H+ K/ S- v4 h% \2 Y% MDSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
6 S4 e! Z' X  _7 p. H  n8 S7 l( D& C) m) R
DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.( ~3 D. }* W" P8 @; a( f

4 W, T, f' j# o0 A! o6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
9 \8 x" o* S" y
+ W, r- B8 [4 |* e! f2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.: A6 t& F7 T1 U. b+ d; D$ R
! g  z" z, z% z4 w6 [# {  z& }
2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
  M/ w/ l( g, t9 f1 j% U/ z2 a$ d! N- T
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.: C6 J+ J" V9 m" @
7 b, X* y! N3 z* N6 A
吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主./ T8 O0 Q1 L* f2 n: Z) S1 P) C
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!7 c2 z- O9 x% ^( S/ p, \

, q) D% ?  T( f5 O* @236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!% K* d1 o: d' O- f# K( e' D
3 S) R" {; d  ?
6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
& R* H' X# n8 ^2 N
0 e! s: M$ c; X# s9 tDUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)% C% }9 W  |& s
                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)9 z" I8 t* [3 D0 n( B% d) m$ b
) i& o+ }( e: [8 C! Q6 p5 ^3 l
DUST连段部分) R. S' w  E! a2 |% g1 u! Q
! V! S9 Q+ H  C, z5 o! S0 d% o
D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC' T! U6 z4 A0 m1 @* j, l, f
                            -HS-AC
$ j) N/ P3 p: S9 v7 E  u  ?                            -236D-追打
# c1 Y0 u- d7 Q( T# d/ q/ k, ^! C只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中. s3 f# n' \. h; b. Y3 D
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
- s& X' ~4 z! g' D0 ]8 _" C, Z0 X4 G" M8 ~$ W2 R) [
D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD; h2 c6 T1 D" E( E- H# D
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
5 F" ~- z! p: u  O2 c# K: kD-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)8 }4 A8 X5 L* F* J
                -HJ-JK-AC(轻量); S9 B, Z3 E+ T$ P4 {3 ?1 ~) }  y
对JAM难度最大/ m6 U! p5 b: P- ?
; A8 C2 z# G) J: G" R
D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 + y- I2 b9 B, n0 U

1 r: M6 y; p# E' R$ a⒋进阶连段和高级连段7 I- _* `/ e3 |& O( @, s0 F
$ a0 e" m! w8 T- O. M% n" `4 c
所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了( O! S* R  {" w8 ?

$ a+ J% N- u: a3 F/ ?2S或5P对空后就可以带入以上连段.1 {0 f" q# F+ T: o+ l
: ?% a4 G/ K2 l7 D) R  g/ k& R
低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. 3 b! Y  q" q; K. ^- T, o0 I/ i" Q

1 _8 b1 k6 F" }6 @3 a' X& A' c高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.+ w. g6 T- `4 L

3 z  _' o/ U( l全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
2 r' f: m3 w4 m1 G% T) j& C% x$ x, B1 Y7 n9 j  Q
重量级限定
+ s! ~! Z& n9 B) }- PJK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.  V0 U0 z% b+ Z8 J5 @* j

3 T, q) o% e6 G% \, F防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
2 B3 J( h, J8 F5 a  k' N7 W: k8 t5 `
+ S4 H. v, S% c( `7 b对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
. B: ^$ J5 Q! ~/ A) f2 B# V( i: _) U236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用): s! E$ f3 s6 Q  N
$ w% b  t: f4 k
! f+ E7 _& s) X# w& I; s
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供& k7 b" g$ r" E& Z
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了0 ~) k4 K% ]8 U+ L- X/ v! q
; s! d/ Y5 W  [% c% D
版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD- a& s1 ]# W9 i

7 r) W) M, K2 O% x4 {: i版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~' _# p. p2 }+ K7 P( f" X1 ]: f  ~) k5 L

# R$ \  j  b2 \% [# [* v" {版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
4 o1 E2 k* s0 @3 |- A' [' L
* E' _" o( g3 |6 B; B# W版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)3 q8 b7 W2 I- z7 y. c7 |2 n
3 B0 i7 l7 t+ n' H) D8 N* W
对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD , n9 V4 l# m7 }" b# s" d- H$ c4 y0 m
5 F8 c3 F" r5 F: X" W6 i
对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
$ R9 n- ~( S, [& e0 u
8 A3 m7 J1 W( e2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离
: T, h2 ^8 U+ o8 u, W: E: h4 t% c7 n
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定
' k$ D* j# Q0 p3 R" x6 W. H- x
- Q; ]- L6 y# M" X对贱人体型ABA和JO的限定连段!: a" s! Q/ C3 f& [+ s& Z+ A) \
' ], R' v: @$ y: A. N
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。0 D# i% t8 D/ L# W3 F. l; ]
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
. k2 C: N( F" J) g, P2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
( J+ K: `& \. {. G" Z2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
9 P. o8 {. q) h, t  N# {% F# o/ N: s8 A" K1 C+ G, \
对JO的连段.就是让自己比他低很多~
3 ]3 M- g' z" J7 I% [JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
. e1 `8 L5 c; K' D- l% P5 I( ]0 ?: l
6P、2HS康或236D:
6 I$ ]$ e* Y/ D* D5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
# ?. `  g) i8 x5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
: U5 D- ^; w: H( Z9 m+ q: A# @. T1 N5 B- |
-------------------------------------------------------------
% m( b+ U, b5 x6 m" p. G! R7 D8 @! R' v) |3 c( [: l
以下数据为Cola整理
# D" h' Q; ~# R6 T- o6 ?/ o! }2 z" |* K! [5 \6 `1 L$ b& f7 c& R
Slash->AC数据变更:7 [& @7 R( o* A
" ?& K& I, H, F: x. m0 x
参考自:
' \) y" K- {+ }; a" m8 c1 Rhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html+ ^/ S$ O8 U) n2 f2 @1 r' P" [2 F

5 r) {# ~' h6 G2 J; @' R8 Vhttp://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
! H- z/ H: I- ~http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
1 S# E/ a; I% |http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c04 P/ \7 H, P  @4 W. n' l5 Q- v
7 E8 C4 S6 C, m* k
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。; F: T! r* [8 Q& Z
) g# A7 b- {: K+ ?
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) 3 X' y. q, o0 R6 o: X) f! A
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
1 \$ t: B# }' k9 f
5 _' B; w3 i6 P) b- M近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F0 k9 n3 _% g$ v! J8 D; B
1 {( V2 {, X# F# L! E, f( L7 P# T
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
+ B0 Y9 \1 O* n6 C: x/ O& w3 i/ c
7 @! C0 E& o8 A' ]& {( KHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
" F: p. O* Y# w/ A, d& B7 k  h6 K
. U% l, d$ C* d2 o# D' D6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。& H& `2 @0 K; z7 U/ I% t- a

+ T' N+ x% ]( ~% I* }1 @6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
% E# \" y/ y6 \* i2 |! ^8 T) Q
' q) X& U: F3 c$ F5 o6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F 7 e2 w. x& X5 e7 c" D

3 o8 e/ r1 U" m; A) T& g8 o2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F" G  v! A5 B4 q: L% n9 j; s+ p! r2 N
$ J' P( Z4 s% U4 c  S5 N6 B- `  Z8 `
2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
. |* ?5 g( V8 a7 L' n% C! |# D0 A: f7 |, J$ c# r  ?" U
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
' c: A7 j7 R( p/ ?4 Z# `* J/ o* x7 ?: c
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.8 ]: I% M. z2 i1 L1 P, X1 V

2 C( O% b3 H  c  R7 r2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.& B! r5 ^/ L2 a6 b2 x+ z; }7 D

+ n" ~6 X4 T( J* T! RjP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
. Z9 @! q0 f8 s8 j! D- h
0 Z0 ?4 g: I- r3 E* }( {$ Y6 ?jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.( D: k7 k7 H% r- M
/ O/ ^( Q( O  L" f( `. Z9 C
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.. q/ d6 r" M3 c/ ^2 `* B

8 F" U# @7 W- K; s& N( [  R4 ijHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.2 O% U, C- T$ a

5 G# e6 N# S/ `, c) W1 HjD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).
8 R2 ~, B, F5 f3 h& E! J8 @" E2 H
- P' {; X2 @; z" g7 b3 a地面投:攻击力68 -> 52。
% K( o3 `; G- w! s; m! c! k( `
2 L  t7 t: S2 H* ~" Y空投距离:110 dot -> 88 dot
" X+ P! N6 ~1 V( ]- l) h
5 K5 O) z- f& m; w( @6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)3 Z7 {9 J( p6 h- S

' q. W* p% e7 f/ Y+ c8 y2 `4 c* uDandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
' S6 _* H( w7 g4 o& ADandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
9 B- X/ Q/ W8 s1 {* y2 iPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。1 E; ~2 h  s( c+ {# v
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%3 u1 M: v0 J, w8 d( q* y: i
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.7 m- M7 }) K8 v1 l
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
+ v6 |4 ^8 F4 M; w- p% S/ ~
# Z) @- I9 R" F- J5 n, _Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.& x$ i5 Z. w4 e' ~  \, _- E
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
5 M3 m( y* |2 F" S' |Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
: g* V9 S8 [8 j# C$ H2 [& z4 k9 {. O# @- L7 B: R
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
- e1 m4 o1 r3 }8 e8 d8 }1 P9 {0 L' C7 b4 _% X2 I9 J
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3" U" O1 `8 A; E& z
* S  s, a) |* n9 m" K
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.# z- O& V8 P& T1 u' Y: A' v+ C
( t+ q& h' d) |# E1 T
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
4 M  s" ^5 a2 G1 k+ C9 O; r% P% G+ v: X" U3 r+ Q8 N# p3 l
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。" Q! h* I" ]( a, Q" W1 W& d; J- n
; v$ h2 C% b0 _& l. X
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。5 i, K$ D! h  b4 }

3 V: z2 _0 ^; k3 [2 tSlash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。1 j/ _8 R7 J- r. S4 ]9 B$ H/ R+ ?
7 t  [- o# j6 E1 l
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.- M- }% Q' W& j" ?, X" |. g6 Y& x
8 v& z" M. L* A. R
FB技能:
; C! j2 r7 }. x# n
, \, J' m) T) g; n/ J3 s4 QBig Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。
+ t2 e' _- i) q. L. s+ l; x4 \) r. W# o8 N
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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8#
发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
[dadatu_002]
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9#
发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
[dadatu_007]
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
[dadatu_021]
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