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作者:wenpl_929
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⒈人物介绍
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0 M) X! x0 w, G8 K0 Q(一)普通技:/ m1 P1 d5 |, O8 e
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.! U! y; i5 }0 j+ J$ K# Q3 s
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立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
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近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
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) }! T1 n, V9 t. Q' Q) A8 q) R6 h+ v6 w远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.' M! h- g7 |, }- u
" u/ _+ K+ A5 v: w4 q0 B H) N立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
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8 N2 u5 r5 }) }9 N: B5 @DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.1 Z3 x+ s: Z7 T$ r: S- I; \' Y
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6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况., e% T c+ }/ w, t) L3 y* C
& l1 a6 D0 h& i8 h6 D2 {7 b/ e8 E6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.6 q% w1 W% `% U
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6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)9 Q5 h, N g3 r; P, Z" m9 t
' s. z9 x/ _4 O! d( ~: {4 Y2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.& S4 q7 b# U$ g7 m/ u4 C/ w4 E
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2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
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2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
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2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.: a. D" `. v7 N1 `
( `1 _2 l- E- M. r Z2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.5 `4 Z6 s9 u; m) U3 k( R
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JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.) B& i7 ^; T! t$ @, c( f( Z
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JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.& q4 R" F5 h. _& c( E V; s
5 d5 `2 \7 w& G8 C5 H f2 p CJ2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.$ Y7 t" T, p% e
( l9 _6 s. e) h; w, V9 W; Q) EJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.# N9 T" N. f2 O I1 P# V- b* w
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JD:空中DOWN技.
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普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.3 K! k+ ?1 y$ Y# U, R& g! F
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空中投:不可追击,DOWN后同上.0 Q1 r4 ~1 g- h/ c, G' l( G
1 ^, @8 w3 g% m' a1 g& D0 I. qDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.8 @& E6 _- B0 v8 m3 L# m- H
(二)必杀技:- A9 H: u2 c, ~# \ `7 a! s u
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.& Q, F7 W" B) [2 ~$ X
7 Y1 ~) D4 n! [- \) r0 t; E, QK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
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P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!$ {1 M* t I5 e7 N! R( ^
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☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.% ]& S5 t: e" O: U [
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K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.3 s4 e5 X/ I8 r" N4 [! o
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S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
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DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
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. X7 X4 h& ]% v- V" TDSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
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+ x4 d5 |1 A# ^6 Z8 L1 m* M9 B; `DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.1 s* J7 |- k* H1 h0 l
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
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吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.$ T7 |' y4 s( G, p" A% I) a
1 k, \5 ~* D/ Y: I% ^% \632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
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J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
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& ]& P4 a& e! r(三)FB技:
( w6 H* }, l# y x+ g# f236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.( j0 { u" Q2 I% W5 e4 X
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DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.+ [8 D9 d5 B2 l
1 H/ P3 B: J% J, z(四)觉醒必杀技:
& L" @, s6 a+ d w9 X马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按." J$ E( w4 p( k, C' q
9 k; ~3 ]3 }& k' P' V3 E永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
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4 d, X/ ]& ]. c5 |直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
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P-P,P-K。; H( [; r- c I/ S8 l# _! H% F
: w7 Y2 ~: T+ U1 p$ B" r# sK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
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, Z& J( ?, Y3 T( P+ _近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。. ?; l5 ?: [: t) e) F% k
3 R, n+ v/ \9 D远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。 `5 M! P9 Q5 c( b
2 z& }% } z8 L+ q6 ~2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
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1 A F1 H" j/ s9 _. @2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。/ m0 M( c/ p2 Q, U! {- w7 }
3 R+ K* t8 a$ Q& }/ }
2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。0 J) S( |# V7 v. L# ]3 B; {/ j# m* s1 W
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6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
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HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
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JP-JD,JP-J2K。+ k% J/ E6 y% ]9 d$ e( [. Z: I/ N
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JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。+ `& _* y& L$ j- N( }
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JHS-J2K。- c# W1 {" w2 v6 ?1 T* [" u
5 u7 O: m9 }- I/ s; KJD-J2K。
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/ u6 B2 j6 x) H% n/ L; v; D残存GC:
0 G0 a: H% `& j近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。9 {+ p' Z, e! k! ~; y8 j5 y
1 W! g/ e" K* r+ w⒊基础实用连段
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2 ^4 K0 C; u7 G1 W近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续., C) m0 [! f: r. T- G
* m) v$ {8 a, T7 M: D. @近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
$ h( M% v% f" |0 q: z/ O: W2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.1 n: S C& r1 j( e& M/ Y
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5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
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$ P3 L$ s' C. W: ]0 J5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.. P7 W# t3 p) F1 x8 z, `
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6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.- ]$ d8 Z" ^7 x& {7 c) l0 ?
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
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7 k# D1 \) H/ ]9 E' ADSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.1 y- @$ n" S$ g7 `2 v
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6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.7 N2 s5 A2 k0 S: f2 }
) r7 Z1 d0 ?' Q2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.2 x- |; l1 E7 I+ g% v2 _" u( t
& E2 R. g9 V4 {. {' y! Q. q1 O3 R2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
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' e4 [$ V1 C# f) o& J2 n马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
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吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.! t. a! z# X3 j/ d& ?6 ~
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
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236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!1 y- A! x+ T" f: l; N) @' r' {& l2 Q
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6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.) i+ {9 @1 a. @
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DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
' w9 C# b/ o. {) I4 ]- T+ F ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)! e; t; ~. y+ [! l
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DUST连段部分% d3 Z! W6 h m: n# W9 |& a% @
, i8 m/ o' x) e0 A$ h- | a$ pD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC" V: f _1 b( L/ l
-HS-AC
7 \" K/ Y7 I' p" [ -236D-追打' f. K0 q& t% \' W; A
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
+ Q5 i0 E! }0 Q f轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
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D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD7 }3 I, t8 w4 ]% E
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连7 K8 L% U. o, P5 @9 [, i
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)- z3 q( B ^' e0 ^* b/ S3 V' U
-HJ-JK-AC(轻量)7 b6 B( f% i4 `. o# \5 ^2 H2 _/ D
对JAM难度最大
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D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
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H7 M7 ^) q5 D& U& Y⒋进阶连段和高级连段1 ^& r# L& m" U4 }. h7 {
- y1 w0 Z; N* c# D' a7 D+ D, q所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了- Y' c/ [; T/ w& S
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2S或5P对空后就可以带入以上连段. h* i. ]0 Q$ i( V$ C b, q
+ S/ _5 \( Q5 k; c b- B: [% }5 Q低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. ! ^7 ~& E8 S8 N9 Q' m
, N" C8 a& X3 h" g高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
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全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.' M* H( r; c3 Q2 e. c0 C. y
3 q0 f+ J& T" M5 k$ l0 H重量级限定
3 T- _2 t4 j! h6 M" UJK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.0 [- k) x: C- S8 }2 u; x
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防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
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' G2 a2 `6 q7 E) e3 H* `对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD, I( @2 Q8 R, L9 l+ a- p& A
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)9 V: d: _& X& I6 a8 Y# n9 E/ W
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8 N, ]3 f0 x; W. TSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供/ S1 J0 ]( f7 k1 {' E
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
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版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
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版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
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版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
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版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
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对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD
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' `% o) i, ?/ T+ ?对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
# d. V5 n" K& I. t$ O& q: ]
, x8 Q% P1 g! _) {2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
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9 C. a- B8 P# x. t2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定
: B% m: t. b3 l J) a& g ~1 v
6 \. ^6 k. B+ P, i, l5 f1 V对贱人体型ABA和JO的限定连段!
% ?0 y- p l( z; k1 P
) }9 q: x+ ^) d6 o+ RAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
2 |) L) O4 v m3 Q' M. C2 h- _2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD. `& I1 v3 [9 _
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
9 j4 f- J4 X7 ^* ^( T8 E2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
! n- F2 i9 A& a
, U7 T0 ~" Q4 b! ~' c9 K. S对JO的连段.就是让自己比他低很多~$ r1 O, x) y, n& ?# r: v
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
$ g2 G; {9 L: j' F1 u
' X" y1 [. ~: f8 O& j! ?) {( t6P、2HS康或236D:
7 }- l' R/ p0 {4 {0 b9 t5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.; W1 J& G6 n5 `
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP p& W0 z" x5 |: \" P6 ~ i5 }2 S6 Z3 J
; h7 r8 A0 R: a8 r% c( R
-------------------------------------------------------------
0 Z! ^- z3 K3 j6 h) B
2 N! c. E" p5 |* }以下数据为Cola整理6 C# \5 E4 D; Z1 e' l
9 H) T+ x7 ?& `5 [8 ?Slash->AC数据变更:$ Z& }0 Q! l9 p
) V! l( m- O% {+ \
参考自:, g6 n- |5 N& ^8 _+ f
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
; ~5 d" B8 m* {* ^
2 k/ N" z! K, {( g( l# Vhttp://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
9 ` r" N/ Y0 W/ a$ ~8 V. p9 whttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
6 O" b+ n' s3 A0 Lhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c09 j+ g' G0 J$ e: i
& t: ]) a0 K3 K
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。1 w/ w2 H) k+ e8 ~, q
' C' B0 n! X- v6 Z1 i3 P4 \
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) ' Q" d7 o) j; b8 f8 L, |; W
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
0 s S5 u2 g' }; B( I% z; m0 n/ P. L. [% L% e2 w0 t: s# a7 c3 p' z
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F% B3 o+ R$ ?; T2 T; ?1 S, W
9 v R9 d }* I1 u; M远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.5 T; }. G" A3 J7 o. A, s3 f8 F6 R' {1 k
1 R$ a7 M* ?) y' A; b* U
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
1 {: k- n& k$ S$ h: ?
/ k; R1 J1 {% @1 j9 r9 g6 y6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
8 n% X' Q k$ A" L# A5 f
! q8 C" p) E* z+ o. W6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
# x! P. Z0 ]* G) Q3 r3 v+ f) Y: R
" \9 }% H& H5 O" ^, }. ^1 t6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F ) @/ ?7 e# R @
& A( j' X8 T6 {; G5 P$ P2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
' Q9 v+ Z( y. L2 ?
* M: s o% T _# c* v2 s- L2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
& I: B: |2 \! L: d
; D2 {# W7 V m- e2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
* |$ d% m& Z4 }; C
' L* a' ^& I3 r5 u* i2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.7 Q: t- @* B$ l$ c1 s: k4 ^- `/ Y
, E; u; S6 L* ^/ `3 _
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.! i; H' g$ \& f4 |1 D8 B/ l' @
- A- e7 u; c7 ~5 g' s% ijP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.( ^, D% ~2 F6 k6 [. Q. \
( [" R7 ~$ Q. L- z, B4 V+ J- W4 u' t
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.- F4 B- G( d, E. A
# ^6 D0 f/ \ o; E- I. {2 _$ bjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.+ ~, f' M2 U3 z; a
0 e. }# x b. ~' D9 |jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
- \. }. t+ Y/ }% F1 b( y7 i4 s, ?9 W5 R2 i
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).
3 I# U; J1 w" U! l8 h( @) E' r2 [ V9 a; T7 n3 `* I
地面投:攻击力68 -> 52。- {: h3 V$ `7 o2 `9 x
4 G0 K' I8 O0 x. ^5 W2 k空投距离:110 dot -> 88 dot! H5 |: P2 p8 W& o2 q. D
) ]" V6 f- J" A( l b: {: V6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
T& m! P: ^0 }6 o% F. m" L7 P' i* ~
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
; g/ l+ {. a, L/ |6 xDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)! A8 u4 Z, y' u. q/ z9 }
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
$ \! c. S9 M+ U0 L9 Y) FCrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%0 V; l- o# A7 D% T C
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
/ {4 Y9 v* O+ x5 h9 [+ g; \! v0 u) }It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.0 L$ `: V) N' V p& n
J; W+ E5 y; a! Z" R# dMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
. l% A8 O0 y+ U# i$ G. OMappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
5 Y/ j( l# d# C' j2 Q/ U8 LMappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
- o l1 N5 B, T6 q/ H. r u& A3 ~( t# X% O0 ^! z/ O4 v. _
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.: \' b7 R/ {3 ~' k: f# c' u
$ c3 y. o6 f; l# X( l
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3! b) Z$ j3 Y7 y2 ~5 B: M3 u; r
, h/ \! c$ y/ n( ~6 `1 iDead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.% L# j) l8 u* J7 y- E
% h9 D# v4 X6 T9 ~
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F8 [& V* W% D7 Y
0 w" Q# r$ z( t0 V5 B; Q/ V. fJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
* J5 X7 q8 k0 F. W0 J/ p( S
1 K; c0 a" r( t- d8 u% M7 uD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
2 g/ c7 ~; b; n, o( Z2 r C0 f; ]9 u( ~
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
4 C( c& d+ ]& i; ^9 V3 q
/ X' C: [9 H1 L. ~"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地./ t. Y' k- d! O% l* G( }
, `- N6 F( ]1 }0 lFB技能:6 l: p; _' R7 H( z4 v3 i
7 `5 d: u: ?' I& o+ n) V& {7 S
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。
i, u1 q2 H) B( r1 ~. o) U/ _$ a1 M/ n. F0 }
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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