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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929. _0 C% G2 f; q7 V; R# z! A5 L$ L- t

( K8 x$ h. Q- l9 w% O. ^) [⒈人物介绍9 ?2 j3 A/ M; u1 p0 m9 y$ G

5 Z# _4 Z. t- ]6 l(一)普通技:6 x: j5 n0 T8 p. F! v0 V
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.9 X6 f5 f2 l' b* D, Q3 ~. \5 O/ M

  @: L7 z6 Z; P5 ^2 M立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
' \( H3 g% `2 P; G1 L% {" S
0 J% Q( p" M  B: J5 x$ H3 E近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
2 f# A# B. q/ X/ o2 e, a5 P4 A( X' \8 ^2 D
远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
0 S8 {& ~; O0 @  v/ X: j% _2 A4 U. o5 W# t
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段." i! ]! e* M' @+ E3 r% ~8 @
% \8 m* w: Y9 _) w; m  p1 L
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
8 g) J% [; K# f: ^
! v% j! k3 X8 g2 k" q6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
6 `  N; L) B# M+ E& {' g9 h( Y$ g+ }6 r! V' [* p
6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
: E  g# F. o, X- D6 l
) g: o  i+ p" ?7 t6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)2 p9 F+ B: j8 q' q# ?
1 ]1 F, d" g* Q) D1 j( i6 J
2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.+ r7 `* D) E( ^# @

! r+ w- \7 k/ G2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.9 f- Q, Q; v% D0 @

8 x. z- Q+ T& j! R2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.1 M5 b# R9 |* q9 T

7 S* A- x1 o# R8 K2 m7 g* T2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.
3 D! I  ?4 n0 ~
2 r% F, m: C/ V$ n1 p2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.4 I$ ?3 @# p  z. k$ e

  X3 k9 s$ t8 C" OJP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
- i. `# b! W/ B# {/ x8 E! \
. \3 l0 @; r8 \7 ?4 s2 Z/ zJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
! r& X  u  t/ Y6 `8 X# o% Z! h+ u
8 d/ F. z, _' {) k2 OJ2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.% b$ \2 X5 F" R+ P! [5 r
# Q* ]3 Y9 r* V$ z; ]
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
/ u" T( P5 b8 ?2 S# v) ^$ L7 N/ ~5 S# W5 W0 _
JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
# }# R; @' G2 K% o+ K# b6 ^  ?5 v0 C7 R. W) w
JD:空中DOWN技.' K1 Y" x4 H+ q& H* {9 }8 z: i
1 K0 w! ?( u$ f6 d1 s
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.: ^* w% a- e5 i* A$ l

1 ]& w9 v4 R9 B空中投:不可追击,DOWN后同上.
. n8 M  c; R4 k5 k* f) O& U
. t+ x" U; o( P1 Q' e, p0 VDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
/ Y' X+ h# g8 M$ q(二)必杀技:' ~4 M$ ]; B( ]1 |* Q: {
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
# t7 e7 N, q( x* `5 i" t8 b
: E5 m7 z7 W0 I9 S- K& \3 Q+ KK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
, R3 E* o- O) b
/ w8 M3 K: W3 q: }8 I/ W4 AP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!2 Z0 |' t/ d. W3 g6 Z* }! x

' m+ H% F* Y5 f! M# `& z! l% O# Z$ L☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
1 R3 U3 Q' _3 W- i/ w, {7 `( X# a
& l3 d  F% o5 u& U) P3 bK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.4 @2 [. K, t8 N9 a) `% o, ^

1 K5 P: S' b0 \* mS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
8 s+ s$ e+ U: c+ X# s  r) h- {* x; n. l9 @: b0 n- I* M
DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.5 A7 f, l5 z4 [& _
" B, {2 T6 a; w6 \0 P1 o: k
DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.; H8 o4 t) V+ p" ?( w: b
/ z$ ~; `7 b1 {  U) }0 p" x
DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.% ~; c, m; B# I4 w- s1 y

' A7 D7 x% |" p0 e  GDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
* m1 p9 i5 m( r5 t+ ^& o8 s  p  [: E% e5 h7 ]/ h9 _' j
吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
  ?- M9 ]2 i3 `+ d/ w( U
# T$ V# I8 z* r632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.7 o  G& ?7 W5 K1 ~/ S* z  D: F+ n0 H
( ?4 N% H8 G. E! J( u3 n6 _# a
J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.7 m7 e# a, ~7 r" \
0 d7 ~% ^) L& h. W! C
(三)FB技:
' u  C) o- T1 a# |236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.8 o. R' L' H9 f4 g, @$ k/ E" V- o$ ^

% m& g) X4 X+ jDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
6 P' R  l# M4 G
% d- W  N- i  s* O2 G! R6 Y0 N(四)觉醒必杀技:" F: _- n4 k7 L( i/ C  u6 P% y3 Z
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按./ s6 c5 C' t! ~, V% K4 w+ \

7 A& }6 Q% ~# b% Z  y2 |永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.) y4 R0 r4 }* P5 l  h
9 b9 D: K9 y, Y3 Z( |
直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.- T/ C9 m7 Q2 v0 s; `) ]4 d1 {2 I# f
/ m# f$ ^. @2 {3 s3 J' T
⒉官方目押顺序/ O( P  |6 @" H& N9 M

8 S6 K/ H6 D* @P-P,P-K。/ Q. I" o" Q5 @) F6 g- x/ ^

$ k; `  e3 B* f! ^4 {2 nK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。  m/ p" @. t& {( k
9 E( u" w. x2 D. x% a5 r9 t
近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。9 X! ^: [0 o$ s* N0 ~3 T

: F# i5 A* l' P7 W0 `( O9 `9 _远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
' ]: g  d3 _4 d* k
* r2 t1 h- y' I4 o) Y2 w9 u2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。) `5 q# W9 e" [& V( i
* `9 f0 \0 b. ]9 o* [
2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。/ s! C% A9 P" X, s6 I
2 x: o( I1 Q( {, r- R
2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
) W1 P7 U; Q! k0 o
  m6 P# _" }$ `7 l6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)8 n1 |0 H# Y3 h" j6 J& H* ?
2 q: h; l. g% u: R* e' b1 n7 d
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。4 b$ B' q5 X; o; L$ g: t
+ i6 R% M* D5 A) G
JP-JD,JP-J2K。
) r1 A; W) I- B! r' [* X9 Q2 v( z5 Q
JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
' a( Q% |  R2 ?2 g2 y
) C  k* |$ [' D# m* p& l( k, hJHS-J2K。& J$ X3 M* e* s; ?8 F( B

4 V2 E, a! q8 W! F: e  H3 F4 LJD-J2K。
" U5 a. v. o# ^4 c- G( A- p: v: X9 p, A  a, @* E
残存GC:
! G$ e: i, d6 _近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
! x8 U+ @; G- z( k) |# z, z" A! B' S9 d5 n( z" Y( h/ M1 y
⒊基础实用连段" A3 x7 u4 S+ P  D5 \# F" L9 u
' A' i" n; T3 G1 O( f/ g
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
3 x4 I9 y( R9 n& ~4 x& R
  [* B! l2 X# N$ x  h+ K5 A1 k近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.
& Q* Q# A+ b, w/ m% J2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到., h3 a1 E/ I$ ]5 M  v+ z* o3 K
* B& z6 `# _7 `, K! ?
5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
& U! @9 A+ V& P1 L: |6 [
, w4 W4 D1 \) C! d5 N5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
5 Q* ]% i; }2 f( e$ T. v
$ {8 K; f! k0 N- T6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.+ B8 W1 L1 f2 R6 |  |1 s
6 B; s: h) f' Y. Y
DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
) _& {  l/ j8 V# a% w8 Y
4 }7 J' I$ T( [DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.; @- {) i6 ]' K
% ]+ {- t* ~* s
6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
& U; x7 s' z% b& \" A. h6 Y2 j) p: h, X
2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.+ P! \9 [: z" x5 l8 f1 F

9 V8 B. z3 J; E8 K2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC. I3 T! g$ F8 k5 _" t

% Z5 j/ U( z, l4 E/ n0 a9 ]6 h马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
$ o3 Z8 n4 E  `& ^
& w; Y# ?6 \9 T; `吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.. u  \+ b/ t) {3 O" n) i0 o2 {
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
- L4 b. Q1 M3 X" c$ E
$ U7 \# G+ s5 U# u& v5 q236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
) w  R. x* j- a% I- Y# v
5 H6 t. A& Q9 n. x  C8 Q2 X5 r0 b6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.( |( V9 e2 n! c
: \$ t# M  ~0 T1 m% g1 h- Z# j* p* s
DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
& l% S5 o( {+ W4 [4 [& \3 N" w                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
8 B1 c$ Z( k8 j2 H. G- p/ L! @" w( C. b0 w/ G+ E  j
DUST连段部分
- h- S5 X0 k8 l8 B+ G
0 B. l- t) t" {; t; rD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC$ I( j) @6 h8 w/ B% t& W
                            -HS-AC
, r3 e6 h+ `+ K# l                            -236D-追打
/ T+ _( @* @% u% ^. @8 A+ `只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
' g: Q' S! {  v! g) R0 m4 t轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……' f; }; \1 S- n5 K5 ?
' I3 a# j: i; r- b
D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD% {% W" C, J/ E
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连& U# o6 F6 ~) j$ k4 R7 p4 }6 b
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
4 l( ~& |  i2 v  X7 u                -HJ-JK-AC(轻量): }3 n/ T  F6 g  ~; t- h7 `0 `. o0 r
对JAM难度最大
, p/ I! a% g- m  g+ v' s
/ w; A8 @% P" Z4 A. H5 ^- H% ?: pD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
8 p+ ?& F3 f) b' I$ ]( J+ _# \* p4 |
⒋进阶连段和高级连段6 a8 W' a  k+ P( Y% Q

6 |" i  ^- v" M9 s. G% F所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了
9 Q' M$ o5 D8 K) c: S& R7 J% H  w" |- z  k4 B' b8 S
2S或5P对空后就可以带入以上连段.
2 N4 d4 ?6 R* @! \' O/ n6 B$ X' w  ?
低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
# S) D; z/ T% B! z5 B0 I( H5 y9 x( X0 ?* \  H. o1 W
高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.2 W0 m) T+ i! `7 ], S( c) i% I

$ H* j3 G. A1 P$ C7 e, b; i! B全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.8 a/ J1 |& i) b

9 G/ N! Q( H; ?! _& Y5 Y) Y, E; k- e重量级限定
4 r5 I9 i$ e/ I8 s0 q( ]2 a" KJK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN." f9 d# h$ E5 M8 Y
9 m. \, i# @! D
防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.4 W0 v, f: J! u

3 N' ]7 D+ Y) B3 `! Q% k" G对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD1 d$ U% [- m: ]. ~8 y
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)2 R& h! G6 B5 \6 r+ s1 N' [+ G7 T
$ e  N- \% f, q7 v$ b. I

3 z7 s7 F( b3 o7 J( ASL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供# M! e1 u( A$ ~. R/ i9 H
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
. Y2 D8 o, H4 S1 f+ m4 t# {& s" l$ m  P9 t* @5 o0 k2 [
版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD* z0 m' e' m0 C+ A' F# c
+ b+ c; o! A+ a8 `
版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~8 h3 b. \8 l, [4 A

4 f6 \6 ~  o- {版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差- p$ Y4 W9 \' |  k
1 \# `& `2 v5 b$ X$ l
版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
9 a9 x6 V* `, w8 i9 N  V8 e2 s
  ~" Q( V" J* ~: O* x对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD * q. @' V; Y2 g7 h- ]. ]( ?

! X- G# h9 ^* o6 L/ w& X. T" w对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp 9 p4 D' {. J7 ?. E  j: e
1 j( n( P# h* P. n
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离- _1 ]) G9 \* {( x# ]
& T2 \6 V- ^* p4 j5 r
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定
# }- \7 P) b. u2 M4 W- a
" ~( A; e$ T: w- f. s7 n对贱人体型ABA和JO的限定连段!
5 I2 W# _; N/ h: r) p$ B8 e7 p7 \
) G; S3 I. f( o8 F" D0 P  T" XAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
; F% N- `# f  m( i6 E2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
6 M  R: M5 x' u8 O2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD. _6 M* u6 Q" ~4 V" _  Y) v: h, j
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。3 g$ u0 I4 s7 A5 I1 h% _$ e! t- U- L

0 C% R9 T8 w; f5 a3 U对JO的连段.就是让自己比他低很多~
) ]* b; i( t' JJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
& e2 l/ x4 C: E( f' E  C5 c& O$ w9 L9 [) f
6P、2HS康或236D:
9 j+ z$ l; E8 i9 c1 _5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.% p4 C1 Z2 e# }9 u" o. x
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP# d3 b6 h, z+ \* A1 T$ l6 @

9 K3 e0 H+ z7 [$ C# o2 a-------------------------------------------------------------
$ m; c7 J. J, Q7 m% R
9 E) N! D" t2 u, C7 }以下数据为Cola整理
; J  K& b, ?! A  c$ Y
7 M6 A! e* h- }+ r$ t4 D) Q& u$ Y# uSlash->AC数据变更:2 }6 ^5 E# M5 [' T1 ^  |
! a$ a0 D0 N$ w& D& q$ C  _
参考自:5 B4 l- A9 n- W6 j) m- c
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
+ ~; c& X& ?  J- Y5 d# R/ b# C# o* }- d! q- V0 B
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
6 @5 S4 N, d* \+ o& E: `http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
9 C6 n$ |5 p* ]& s) g: h- uhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
9 ~& ]8 [1 U' K" e- X( `$ q( i0 z
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。: w6 u% u+ t  M% H% M) G; q

2 m  l  A6 i$ L2 q+ ]' H6 T" s- VK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
9 m; G8 `7 l8 J8 O7 S; [。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F8 X4 C$ |8 B1 u! K0 ~* s  J

' C& g# J! F7 g& b1 h( }近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F7 f! |9 s9 [- R

) d) D) A  M0 p: p! G6 n6 ~& H2 j远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
# n* `9 |4 @, K, S% U6 M$ l. |0 E( h1 H1 R" g. E# a' K
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身): m) h- @( @5 g% }0 s
3 m7 _; b# k: w! A
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。* V7 {% B2 `; U% V5 `  k, G0 G2 }

* Q- I+ f7 e" h8 T6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。( s1 v: [& D/ ]' [5 L. d

0 I# ^, v7 h- U8 `0 u6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F + B% h$ j' X7 m! m
7 Y) ^1 ]# C0 G) H# @4 o
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F7 L" E7 ^. c  }* x8 E
1 |6 Q+ n; M: I; K1 m2 r
2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
; u: m  _6 y1 g; W- N  C
, }6 W& W% d0 x7 ~  V4 D7 i2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.. Z+ k  I& |8 Y# |

( C' p% \) j9 f6 l2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.& u% `4 Z7 S9 k  \- @/ u( |

. ^( I3 O0 K* n! i7 S2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F." n! p2 A+ a5 E# k2 x
- r" s( ?: x, [3 E4 B
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
6 E; p. ~" M4 d8 n  R4 `  r+ `- k+ d  O- ^' z1 [2 E/ P
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.# M9 Q3 Z9 P& m# R1 o2 \

$ p% m* |; x/ E) n2 e4 Z3 p+ tjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
! n9 \: ~3 i9 C( n, J
& Z4 `# x0 t& M: B: Q# X7 v; ~jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
4 _5 E) {# z0 V& x: U# z4 r% B9 z" y* D( o$ W* r
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).5 ^% n, ^0 M5 N# b
8 T9 @4 ?8 q8 D8 r0 L0 b& g; \0 x
地面投:攻击力68 -> 52。
6 t0 y5 b. h; f: O( F6 X) D' C) c2 s2 h  t5 X* Y0 q; T
空投距离:110 dot -> 88 dot  e- B( ~3 i3 z, L: [

6 o* }. e1 S/ z1 F) G- d+ D4 w2 B6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
, I) S8 }5 W! P3 G6 B# g# n7 z/ }8 @- _0 v$ D. A& R
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)2 m3 h* G' R; {! V0 |' M
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
8 |4 D, Y3 v4 q: lPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。6 o9 Y; ?- B6 p* e' G
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%- ^  D! ]- c9 ~( R
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
6 n# b6 P& ~3 U: `% u$ Z* X( F2 kIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
, h7 P* ?' R& f* `0 I
3 p9 ~/ c( t6 z% r( g) i6 ]/ mMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.3 m! Q" `7 B: o1 f& o
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.: [; r+ C5 u" O( V( P: K( q
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。$ a9 @& Z; R7 Y& m3 `* a6 F
9 d, y( O6 X5 w* I2 x' ~' J/ q9 z
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
) z2 c1 F" N0 h' y4 J5 g) t$ M% y/ x- o+ \; N1 V7 |3 z
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
( i% @3 Q5 Y# g2 A. c
2 L( d0 R8 w8 r5 JDead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
1 C) p" C* f- b8 C% [8 Y
; X8 e" q) n7 p' ?% FChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
# p1 }1 q, H2 B) l8 {+ K/ j7 X  t' i6 C, y
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
. h* B+ S3 |, e# ~7 w) J9 G6 K* Y8 l! D8 z% ^% n3 r* ?
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
+ a, w) V  @$ \( L4 ~, H3 z% u+ W2 |; C
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
+ {% E. F- Y* _* G- x5 f9 K0 k" o
  O  `; r0 [3 U) o4 B"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.
" G3 T$ i! Q4 a0 x: q
3 Z! T  S3 e  J5 Q+ yFB技能:
: ~! z' P6 {  C# `$ @
* {/ K' a# V% eBig Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。+ c* V) o6 o: ]' x+ Y
5 `6 G* s" X+ V1 o5 F# }
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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8#
发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
[dadatu_002]
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9#
发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
[dadatu_007]
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
[dadatu_021]
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