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作者:wenpl_929% E' K! @- \0 |$ \7 E; \
4 a. o9 S+ g$ M& r9 f) }⒈人物介绍4 f% Y( j1 Y3 F# ?
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(一)普通技:
/ g4 n( I( k+ o) c3 f3 C$ E立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC., k2 I% }! ]8 F+ e
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立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.& j, u, F: K& T5 w( a- x+ p5 T
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近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
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; E1 ?8 t7 j7 n$ I远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.: `# v. l5 _2 Q8 w6 c& r" _% O
, _7 P# D% r% ^5 d4 R+ r立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.: i+ C; l; i8 O3 p2 d( a
2 ^! T$ a% z5 T! L7 ODUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
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* m( j7 N. p. a2 H: y% P6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况., ^0 r3 }7 s% }$ _9 o+ z/ m
! i6 O5 V& d' f i6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗." W0 a5 i; [" b$ P& r
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6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)3 V0 d1 J1 X7 j0 j& }& x3 R
" a% c2 h5 e- }$ i) C: l3 a, N2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.$ b" [8 W) J0 G3 W, H c, B
9 _ D% t( r' L8 u2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
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2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
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2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.
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% ^. S$ {* H0 K% l3 \2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身., Y3 H, v2 q+ r- j4 i
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JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.7 _4 v8 H. W9 _& @
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.2 u% ~1 S# l; ?4 |+ ?' T4 ^1 I
. q; c. w( o: h; dJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.$ L6 W; ?0 L2 S2 o
1 \7 }+ N# ?' d& eJD:空中DOWN技.
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1 x0 F+ C/ r) U: i# _普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.& ?0 T8 ]. P0 ^. w8 g2 d* ^) ^
) C4 ~% o$ m5 z* W0 h- z2 z空中投:不可追击,DOWN后同上.7 l1 u& @* O5 o# R% _2 M
9 S1 G" h1 o; b/ CDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
% y- B1 r+ ?; w7 _(二)必杀技:
+ p' e6 z) q8 ~% {. r7 kP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.* e% ^$ n8 G0 N# c
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K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
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P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
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/ J) |8 e3 @' Y# _0 l9 B5 }, ?☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.3 y6 [" n3 X6 ?8 G: r0 @. I( |
+ v& ~( f q }# o. a9 yK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
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9 \4 r* d; b3 N, q6 fS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
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/ l; ` n& D GDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
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DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.2 W2 R# D6 ^; L# X
6 a( W. D8 _% xDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
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1 Y; z2 J, T: F. T0 W吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
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632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
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; |9 y) P# g3 w8 Z- oJ214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
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(三)FB技:
& r# k$ @1 e+ K/ G) M236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
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DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
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) v$ C7 ]1 G9 L, M4 H q3 `(四)觉醒必杀技:5 f J9 z5 a1 T' J, P2 s0 S
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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C3 R6 A) C/ v永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
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直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
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⒉官方目押顺序+ p# }5 x9 w- Q( s0 N$ [
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P-P,P-K。
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3 B# l3 k$ w; g2 Z( yK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。/ W. D' X6 {8 L& r
, E ^) s5 @& J' _近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。! d/ [' M5 o) j ~& x! s/ e2 d
; _& _) Y+ n8 E+ J* Y
远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。6 S; {5 f6 B( m+ T* F4 j" B! \
, E) H$ } W1 N) Z" B2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。1 m( K; Q k5 x* H7 h: s. z
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2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
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2 u" b3 i7 D& P9 K2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。, j, g# t+ [5 Z$ w
, F$ _* E* B1 `' |6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)8 o2 _4 l, a+ X1 `. k! }0 i$ J
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HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
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. I# _; l1 K% ?/ z. P- n/ G( HJP-JD,JP-J2K。
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JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。( l" j( d1 P- G1 ?7 c& @/ N
$ i! `5 Q, {8 Q/ |5 OJHS-J2K。
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JD-J2K。) z$ v, i1 m" Y6 v% t1 V4 X. M: E( I
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残存GC:& u; x; N* w/ [2 F9 i7 d
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
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⒊基础实用连段
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, M" s% T$ s! B% [近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.% ?+ a; y+ P8 v: b6 T
. c& L/ D7 y) C9 p2 f近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.3 @5 E- S$ |9 o7 i5 [1 M0 i
2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.3 O( S" ?4 Q9 u; Y# v
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5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)! a. R4 K& y, A' l7 j
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5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
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6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段./ X2 D7 c4 F9 [$ {# D* Z+ u$ U( }
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.5 r/ _. }* s# J0 A' M& w9 l1 @
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DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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: z6 d1 r4 ] M6 D0 x3 {* c' `- ^6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
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# f5 Y/ _3 ^4 G' l% ]2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
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+ m, e8 v+ z. R/ V; \2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC0 h4 t- F; b: s' f6 c
~- B5 { r- K马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
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7 [+ l/ E7 G0 |& a2 } n* p吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.8 T% ?- ]5 h& u' g( E/ A X A7 E& o. K0 P
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
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& u, x) F+ I* j% p V% `# F236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!! S: R2 H3 j& H2 M# b$ T9 z
1 e: i$ i, P" E0 [6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
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0 ^3 K; D! ?% u0 q9 _; ] ]DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)5 R: \& \9 Q' J( L( b
……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)- Z3 H: @3 y0 Z
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DUST连段部分: z1 T* X- Y3 g
4 a; a: \0 a, d0 s. `0 Y* |/ `/ dD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
( i* h" Y' w, l7 [1 K: } -HS-AC
0 L/ V$ p7 `8 L5 F4 l L -236D-追打
: U3 Y- |" @5 Z只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中+ j0 O; j5 d* k
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
2 h1 K# J# Z. Z; N$ R* U% |3 I. v; ~$ l6 A q& Q m
D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD1 T- k9 s1 e5 {! U! M( N" q/ ~
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连) p/ @# l: D2 o2 w
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
2 n+ m' [9 E9 p8 }3 @ -HJ-JK-AC(轻量)
4 y3 Y. L8 [6 N6 ]5 p- q7 e2 R对JAM难度最大3 { t! {2 ^2 d) \7 A' |+ {' n0 D. s2 H
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D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
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⒋进阶连段和高级连段- @( E' S2 d3 T$ Q1 @
' I, ]# N$ h9 c3 H% d, V3 d5 u所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了; p9 k* _4 f5 ~) M/ w( }1 Y
' p2 `& r: W2 O5 ?: D2 _& m2S或5P对空后就可以带入以上连段.+ Y1 w" A7 v2 E+ u3 u9 E, l
4 G0 b. ^2 Z/ g/ @低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. ( R- o( B9 o' S
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高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.) f6 r1 c" v3 R5 ^5 a' g7 Q
) {. M9 K9 u3 L; o' Z1 V全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
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4 G. S) T( |' ~4 \重量级限定- \. J7 M( z/ g; O$ {: b+ b
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
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2 @; s, ~3 ^- b! p3 \防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.5 I! Y' x1 n8 w
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对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD# n: F7 x+ U7 S. N1 H! ~$ ^
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)
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+ V7 E; m3 j; m* n) T, u# V- GSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
* r/ C2 H! Y, [& |1 F; c/ j4 o版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
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版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD8 r% t/ L* p$ f0 s
" a$ C5 I% ]0 ^( R' X3 c6 _版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~0 L, I" E, P; C% b: A# x' C
6 k, W: Q9 y1 R1 ]2 J: _; J* w- C版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
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7 t- W- |1 d- O+ q" m( A版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)0 g+ k. Q3 z8 B a
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对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD 5 h4 i) M* q6 e: F' {: U" A7 D* J
1 c; d, ]9 D, \$ X5 L; |6 a! S$ p* _对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
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2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
4 p$ f) S' ?4 }! m+ ~1 G% } D5 H7 e; f9 W$ V
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定; R4 s* q C% }' E& L; ?
0 w- V* J0 B* W; D; a6 j; X+ i
对贱人体型ABA和JO的限定连段!0 |6 X- ^6 L; h5 u' B7 U% l
5 Z8 p+ r( s0 s3 bAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。1 A5 Q ]! X; ^2 p
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD6 D5 j8 g: R; B% \2 o% T7 B
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
/ T+ a9 ?/ K- w( V; c2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。' R: \; S2 b" V1 j& p
7 Y# G+ R+ H+ | d) ?) n$ t) r) o对JO的连段.就是让自己比他低很多~5 x; u: N: Z7 @- `7 O
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
8 q" v, v# H/ W' q
. V2 K+ i1 _2 X3 b% O5 w0 H6P、2HS康或236D:
+ @; S% {8 ?/ y8 l8 e- w5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.& T- [+ t! p' N% Y* ^/ i0 b
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP/ W) U, I9 o" h$ r; I1 L4 _
) G" J- V, c1 E9 D-------------------------------------------------------------
6 u |) j! b" x% n* I' @. A# {0 h( \* `4 \' S4 G
以下数据为Cola整理: P4 r( D" U0 }) T% g' j! |* T
* H, }( i; k2 P$ w/ w" j6 Q
Slash->AC数据变更:
7 b8 U. F9 I( w/ i2 V; n
& m) L. u2 m# ~! H/ k参考自:
8 r) t s( U0 o8 @0 L: R" Ihttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html! g! ~9 L) U3 y4 S7 q* y+ R
6 b/ n0 p) Y/ d6 p* k3 J
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html3 E' M/ _2 p/ E& x8 i
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
: |2 R6 }! M1 h0 }2 W5 r- shttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
! ]: Z$ v% e5 q# t, u& |. l, L/ W- k5 ^3 _& a( S
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
6 Q0 ^, [$ [" o# ~$ T
- S* X2 ~* O" D% Q. \ R, R/ ]K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
3 F3 n0 c- K! k1 j( N2 {。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F1 v. j' l/ Q# o- e: h
' d. v6 }7 A& S2 d$ o! [
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F
! G% F% } M @
" G, M8 W0 Y) W( p9 w远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.- N# M) V7 V4 z: f) T, u3 N" d* X
# I6 {+ u4 i! N" f. ^. |: sHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
1 ~: E. p& q" r3 F9 f' g! s! x% K" f. `( t! o4 s
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。 v! P& B5 j: K9 {0 b4 [+ a
) d. H9 l: X8 \
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
$ z( M2 k( S# ^, C1 ]$ s) V
2 p, ^$ g+ D- y+ A* m6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
" K5 `# `) M. }* W* z8 x5 R6 f" v2 a" E/ A5 o, t9 R( r
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F5 E4 i2 j' v" H3 s. [, z
5 t7 ]; l9 b3 W' u! }; V9 u2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.2 `5 n' r/ v5 w; b* A Y T
1 T z8 ?4 |) V( m" V3 o4 i
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
6 Z) \$ u* ~: s( W+ z N5 Z: \3 N" n5 I: c
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.8 \( ~1 Y$ M U# f$ r
* j4 G8 r* p% z4 l2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.+ Z4 D7 ^& g2 m: J- k3 ^
& n5 \& L" j% w. H2 I- T
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
! W" ]" J5 @! R* x4 X! O" ]% A- q: a) @- t1 N
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
$ y2 r) B5 x; o/ @# Q1 L/ j* d/ Q- g0 H% t6 G& k1 }" o+ S' {
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
$ R1 F& o$ s; \
4 \+ M# X* _7 m: S9 T$ s2 x/ hjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.2 T. D$ v( j4 }$ y5 }
+ p) i2 |$ T' p3 K- p* SjD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).0 I1 L7 i& w4 t7 T! g/ Y: t
9 K' S9 E. _' F5 H- l7 P/ T% |, P0 A
地面投:攻击力68 -> 52。
8 R1 y- [4 y$ {/ O* z8 ]% H
& B7 Z1 F9 X& V4 z空投距离:110 dot -> 88 dot: J w4 s5 Z9 G! p6 X9 u8 \
0 `% q1 Z. c# k; r5 ?" P
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
# v3 J, c( o& f+ V9 c; J `4 _0 R& F4 N3 W- S4 }% i4 M9 y% [
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)& D* N+ P1 y7 y/ N$ l) s
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)- C. {- Z( \! M
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
3 y7 c4 @# I0 j& b3 gCrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%( t4 ]7 Q( r" a% p; u
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.5 c, m9 n. j$ U) I, g% K% C S% A
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
( V& h$ P8 m" z. _ c% @3 ]$ V, j6 v9 ^+ x
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
, G6 ]& C, h' H' H& ]Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.5 n/ ^1 c8 S8 n/ n1 x! W
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。; V* z8 Y% M& y. X0 }
" e2 J9 O8 Z2 x5 _, d吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%./ E2 f, \0 f; r/ q6 m( Q5 O% z
/ P" p8 D3 r- U3 v" e, S$ n/ N+ ]7 ZFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
+ q3 ~ v/ B: @7 X2 t( g' T8 f3 E! K/ |! Q0 f
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.5 ~) q6 o- L* I' l: E- o
# F4 q; c; ~6 ]: I0 y, t( }* a
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
5 ~' r+ W/ I/ s7 J2 G* r! W! [' i) X3 x& _
2 p3 R m9 V% TJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
/ ^! p8 T7 s" a, n5 r8 ?0 f r7 m# O' v" P
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
& R/ l" k/ x; D7 T8 S, [# D4 x) Y* A% V% b$ G, ^
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。; i1 a) }, B* V# A1 n1 ~. b6 ^
% e' I7 r& K- {0 E; G"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.+ k4 k. E+ E: v1 c* w2 W
`' ~6 @; A1 F. F! }0 n2 JFB技能:
7 O/ h" T/ G! P) q
1 F# N$ i0 z- n: J) U# K; _Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。
/ u# Y) _8 w7 H. ~7 w( T; t( T# U, \
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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