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作者:wenpl_929, a; \! {# J) f1 W7 `6 x; Z
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⒈人物介绍
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(一)普通技:6 b/ Q4 ~/ q2 ]( y7 N
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.# X I5 ^/ M, a/ ?) }
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立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
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8 u0 I9 }" V# _8 S- ^近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.6 ~; U, n" c, F' ] c5 m7 K+ C3 g/ K
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远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
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立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
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[: F% a6 G j( a5 T5 o5 ]& v+ x! L! gDUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.; F* J6 s) w5 ?+ S! [( z/ |
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6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.( e C4 n: D$ q" B. l' L/ Y
; [7 ^& n1 ?8 A6 A- h$ u: ?9 h6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.8 j3 H5 {) S0 W/ E
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6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)% {3 [! D. {6 ^
: ~. c" a( Y+ U; N$ E! n& n2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.4 F6 Y; l( S. z
) V# Z1 j7 s8 f1 D5 M# `2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.1 D. i* d& k. e' P- U/ ?" _) }7 `" M
( [+ E3 F( u& e: [$ J X2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
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2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.
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) J' N2 c( C( n3 W0 ?( ]& @+ f2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
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1 |9 ]& s) A% e7 s' oJP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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7 j8 x4 _: n0 v6 S% X% @4 wJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.1 [+ S; K1 K! p k
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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8 U$ |6 T% `; j* `0 _2 }1 Y* U- iJS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显." j6 q) F8 {$ d7 m D* e W1 l
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JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.1 M8 V. A' p, I$ a
5 p4 J5 T; S! F$ MJD:空中DOWN技.
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普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
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空中投:不可追击,DOWN后同上.
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# w2 E& |9 a# n1 jDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.) l; L* ~8 u& z6 Q. ]& ~
(二)必杀技:
, r! X( F5 Z, y# V# ?9 w* H" bP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
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K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
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! w! |4 Z6 U5 T7 EP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!& N1 p# F7 J- g( W* z
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☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.* z2 q2 {' |; i. {* p L
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K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
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S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
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. v/ H# g/ H; LDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP., j7 m2 d$ U& c9 W/ P* Q$ L& @
5 k7 N% _1 P6 g8 S) R) c( s+ ~DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
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. [( v8 }' R. y% y. D+ W4 MDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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" ]1 ~. ?. g/ ^. G+ F! G% Z! lDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.4 S3 V( W1 a4 U4 m8 `4 i; k1 [
7 |% N9 ~0 C% c" V: K' H# ^+ f: B% o; C吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
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632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.8 i! d1 U& Y4 K( q5 s. H! i% r' W4 H2 Q
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J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
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(三)FB技:
& H1 Y' {: L. a9 l236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
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DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.6 R% Z3 |0 x2 P* U2 X
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(四)觉醒必杀技:
9 J% e) N5 y1 J# _- B马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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) S; x* A- Y) e& x永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.2 t# Y! H [3 c* X" }
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直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.0 ~! h7 F: ^- n0 o9 a
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⒉官方目押顺序
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P-P,P-K。
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K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
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! f/ n3 s' E* ]0 R u3 z2 K近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
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H3 F' p9 y: R7 ^2 B9 W远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
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1 z" f" A/ \( d2 `( `0 `7 w2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
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3 K0 o T% t" s7 @6 M* j; T2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
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2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
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5 Q: q% z8 ?) x! m$ D2 S. I6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)3 c5 W! ^+ Z2 V0 N, U- o
V, i2 \. [6 R8 {; \HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
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8 y7 z2 {' S$ E! ?* i: D+ X6 A$ OJP-JD,JP-J2K。
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JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
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JHS-J2K。! G+ z3 {$ b. n" L$ \" D
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" M5 q' r# m k5 y+ l! r" w残存GC:
5 P d. p1 d. Y: f近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。 @, F- |( n. r7 G0 z8 ]$ G
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⒊基础实用连段
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近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
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! D# ^* Z. e) d+ u近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
' M* x% u' S1 e9 j4 [; K2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
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, O9 M+ G+ d, P: G5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)" D3 w1 g) @ l6 h [0 R
2 e: E# H7 G) M/ \. P0 P5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习./ K X* ^9 X" b
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6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段., w4 @3 Q/ c2 N- i5 U
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
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DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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8 Y6 N3 U2 C; K6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.' F' s2 b# ^/ O
. j/ Y% W2 v, M" U$ k% B2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
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2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
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马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
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# A" ^' G. x' n1 I吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.( Z' K3 O8 J: [% P( n( l+ ^* ?
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
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, N; @& n; L3 ]$ A236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!8 x! b( o/ U t- z$ a& t* v
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6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
3 N" K/ N+ S' F" H, @
- P0 \8 H f" m9 N( nDUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)% o8 `4 x. ^& |5 H! S
……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
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! A @' }% H3 MDUST连段部分. `& S( a% A& X6 F- C X
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D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
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. k# N7 b9 q/ \9 J6 j8 v# k -236D-追打
8 U* s9 m3 f" E只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中4 d7 V% D- [4 e& _, \
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……3 \% u3 o1 J2 ~- c9 h
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D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
& f. d; K( `3 o# Y( v称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连) O- q& d7 e- g' c: P) v# f
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)1 k% d: E4 o7 P* C) h. ~
-HJ-JK-AC(轻量)$ g" e5 K; p, b4 s& V; m
对JAM难度最大
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: d& g: f h3 c7 AD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 / e. M- P7 | M# W( h
z1 v' E3 {. X# Y⒋进阶连段和高级连段* U* R- Y% q" v- B
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所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了& }4 L9 i( q% h; L/ K0 w C
, ?( b; i1 I. \5 c: N2S或5P对空后就可以带入以上连段.% [* Q/ } h! n" `- l
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低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
: j$ y) e$ C, K' M" p6 J0 w6 |1 H7 j. L. V
高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
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; |( l) T! W6 {/ A5 H, [! l; A" H全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.8 n/ P, I9 o. S- a4 i+ l
. m- h6 D, z1 q( v+ Z; ?重量级限定4 B. Y7 z' [2 L7 F6 `
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
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5 @. F4 p+ }: N d防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
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对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD, M6 {: I& ~. C3 `2 f
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)
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SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
a" D9 {- p7 D版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了0 O6 M7 Q. D+ G4 ?
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版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD. ^3 q1 ?" ^- }1 {4 q. Q) |' k
: F! ?. v' c; H# o: _6 f版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
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版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差5 ]$ B. v9 g: T( z" L) u4 v
, t4 g: p- ^' _9 y
版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段), l0 a5 @, z5 B# ]
( d5 e3 I8 v, e, _8 z8 H对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD * h7 i, l/ y6 P5 {; A
5 a! S P/ ^8 k- ]0 E9 c* k0 v对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
0 P) v* [% U' g2 G, ]/ U3 o6 R2 v6 e, n. H& g
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离! d7 J6 A. J& b! {
5 A. l, _* s3 h; f; N
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定
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* y, p4 v% z3 x4 G9 \. S对贱人体型ABA和JO的限定连段!
& p( i0 ? P. G, o; o$ y% k% i, w( S2 O* Z8 o' A4 `
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。3 W; W* C. c* X1 ?8 i
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD( F8 u: K7 L1 R0 h. q1 E8 g: o
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD3 e: r" i) l7 C6 r8 z) M) L
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。0 f) f. S2 N' B- t
; V/ M2 `6 R3 e0 r7 v
对JO的连段.就是让自己比他低很多~; g$ H! ]# W9 z7 {
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP" _& {3 K# f% O* r' W3 ^4 u: b: |
" K7 _% l" ]& M6P、2HS康或236D:
9 |3 [6 _( Q( m, Y" K" X& l5 V5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.# `, X7 _# h. @2 g0 z6 S+ }
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
% S. P% C* r; p5 X4 x3 E" E! M3 t4 w1 Y" G9 q8 V+ r( k0 P9 O
-------------------------------------------------------------$ l9 g# ~! o( D8 K! u
2 N/ d) I2 `0 y! i' h以下数据为Cola整理
# o) l# ~# k8 k7 X. w! q* H+ a1 i: b X, A n
Slash->AC数据变更:& @, l' v# ~+ U& _: ], a# M
# O7 q* G' \1 }. l# E* v( E
参考自:
8 O* c/ g8 ]8 F* u+ ]http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
% _& K- F0 q0 W5 n4 S
1 v5 r& O. T u! @& }3 |http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html% X6 F9 f h2 t/ M# I3 z G
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792# \6 }# B$ t. S& s, o0 \
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0; L! D7 i" `- \/ M. h7 u
/ }# P7 F8 Z9 k4 z8 Q! j7 j0 b
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
( l' |0 _0 {1 c- Y8 @* i0 {0 \3 E# n# W+ L
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) 5 N3 n5 c' Y2 x' q
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
. W8 ]# h8 ~# R2 ?; P! U/ O. M0 E) k/ g' Y( M- p$ u, l
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F
5 n( o" E r) n9 X" W- H+ f( y3 Q3 [" D% U5 h
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.. T8 z7 \+ d& n, F0 X! `
0 l5 s- ~8 Q1 T9 {
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
$ Y$ ~/ }6 V s& L* ~, H! m
4 c, f: e- s/ U6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
3 L9 ~( ?- \& I7 z. w, ^4 |% R
: |' ^' ~7 p, w6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。/ K& x9 b! a9 M9 b
6 z# K8 d( |& P/ x; w" K! [
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
0 x1 j9 e, Y% I
3 ~' X: V2 m# M. n* }0 Y# y$ z2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F: K( @: d, J8 G; \ ^
( G4 h6 c! o2 H# \8 L
2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.2 h, p4 W. E, i, h1 I
) J- B# Z6 D4 A7 _# W7 T$ x" }
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
& @+ q! N/ z u1 B, r% B" D4 Z
" Q2 R" V& [! t/ O% d2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
2 s% T0 R C( b; m5 j! q' |2 `, y
9 S+ u3 b5 b8 J! z* W2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F." O* _7 ^! j2 [; ^% l [" }+ _; d
% h" i+ W+ X; R7 S
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
$ M* M2 R; K: b; p) O% K: V9 i6 q' Q% G. e3 o
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.5 B* |% \1 W% P1 R& F" o8 h
) K) L4 ?/ v9 L! Q5 D- z7 T8 R2 I, sjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
5 [$ v8 b. e4 O# z% o2 P' ]1 g; `. ]. ^0 Z C& i. J* Y3 U3 G
jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
+ ~" N! W" w: b' w! w* h- l7 \+ ~; O! Z7 u4 W. U0 ^5 w
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).: {, C$ f# f6 k# d; y
1 T$ A" m$ d" e
地面投:攻击力68 -> 52。, [; e' _" z. Q! z( a
( }* N9 c- V! f5 S: x空投距离:110 dot -> 88 dot
. l) H1 c1 X R. ]& q! ]( m7 Q$ A
* {, Q4 Z$ ~! R3 M: x+ T* N( E6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F), |) z# S6 [2 s1 D4 ~. q6 [. q
5 Y$ T$ j( R3 e% y p& ~( J1 I
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)5 `3 |9 I4 ]: m0 i$ v$ T
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
+ [! t4 h) S. t( }% K Q. J" ^. ?; ePilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。* L: Z% m+ r6 j9 _9 N; R
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
& G s! c- | z$ I8 ~& SUnder Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.; j" b- t: j5 Q: o' Q
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
& U; r% B" b7 |( K. l& K
# }9 ]( g! R+ _6 P3 D: ?Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
6 ~) q, o8 L( s* Q& zMappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
3 j. q( u6 y5 L$ [Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。- g& D: ^3 Q i( K6 |6 @
0 X: t( }9 F2 D- `2 p1 T; u吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
* D+ i( J/ H# G
6 i3 d. h8 S/ {, {; ]2 VFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
9 i) j6 L5 r: p2 c' s; T& Y! `7 J+ w) t( n; ]+ h
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
/ w) E0 ]8 v' o+ C' j
9 s5 D% I) Q+ {, q- @Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
( K, f5 i# y$ q# O2 S' L' ^0 g9 \3 Q, @" s2 T3 k, x: R
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
) l0 S& A% R( {0 M; @( P; @" ?/ i; ?, Q' g1 z3 U
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。( G/ l s0 h( Z. S1 n
1 V3 O; Q. |+ l+ s5 D% p
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
1 n4 N2 l8 ^* ]" s o
9 \/ f/ r ~7 @. b"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.) B! e4 ?9 t# T+ B/ N
2 E2 c/ i' S! v- a: T
FB技能:. ]% `- l3 a0 _1 c: {, |
4 O0 A* b% c1 h. g; R4 I/ h4 z
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。, Y3 g$ g+ a# ]" d3 h
6 t( U& v9 q" N* BFB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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