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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929
. X- p( H, P( K* w4 N4 N+ E1 h
+ z0 v! c6 {* i⒈人物介绍
0 Q+ \8 F# Y- n" S" E9 ^
! F. \( _/ D. x: R5 w6 U3 W  B6 [(一)普通技:
( \3 `4 U( D6 B- Q( o9 r) {8 |立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.! d/ ~$ M+ Y+ ^4 Y

4 h! `1 F% q; w, `+ C4 X$ [$ D立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
# V; N% {7 ?& c. u+ |# L5 M# Z0 b  K
近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
/ Q" ?- n7 l, f2 S. @! k4 h- P. p
/ S, E3 Z4 T' r" o. n远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.1 h2 u" j6 W# k& F! l: i
  A! y0 j7 _0 j# ^1 S# f
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.5 r) ^" {0 p! m
/ U. q3 r6 D* `7 K/ G" T+ z1 `3 s
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
7 v$ M) h+ ~1 [
, _6 K) F' |8 ?6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.. q" @) ]& N& K/ K- y& F

% L/ w7 ?/ X) q7 z8 z6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.* T9 ~- ~5 \! m7 Z

2 G% I& }5 S  G: o, @6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
% p( {1 |, p( ^  \% f5 n) x& ~5 o* ]- W/ ?+ a4 R# [7 k; w
2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.3 {0 y  P6 j3 {4 }

7 s* o! m. x  b! A' y) L2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
$ d: T) q6 i1 d; a
7 S5 r( a: c' F/ ]# L2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
1 e5 h4 ~- D2 V) _5 t0 ]) V. d. l7 _3 _& {
2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.. ]) I+ x, c' ^1 @- `8 F( J+ n) o; f
! l; O0 ~% E% b& m" M# U, S) ~
2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
  o" X/ H( W3 _& N& s, {5 j6 Z) k4 O" ~3 F2 |, S  o7 U* i' s' y
JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
2 B0 P8 r) ~; t1 v  s% c! l" e- k
8 j# V% K$ F3 ~7 w* \JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
6 Q% Z1 ^) F( e
; k* Q- U& w8 t6 l5 N7 l/ m8 p# bJ2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
$ j- H; T3 ~! ]& M+ q3 {! Q- E7 N* L3 U1 A
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.+ u* C5 y/ i3 L+ I- F% s! N
& ?: p" h1 l2 H. Y
JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.) [: p& Z6 s2 V5 W" p

( O8 a& W  M$ K) qJD:空中DOWN技.9 M2 D! x" d8 Y2 u+ J" X2 f3 K
9 R  R! z7 w. k0 C( z+ G3 v$ Z- h
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
2 U5 s2 l, }! i: w( w8 S5 h3 T& I% \6 r
空中投:不可追击,DOWN后同上.# I$ c1 S8 A! {% \
. L$ |/ v4 L' ]: \8 H0 I
DAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
7 a" V- l; W6 R& I(二)必杀技:
0 M' B, c! I! p5 I0 H- ^P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.. f9 J2 Y" v# d' M! q1 }
% N% Y6 }0 T3 x1 g" |) c  l2 b
K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.) F$ \( C% f) X. _) p' O
* e' n- k: q  u* R/ G" O
P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!+ g2 t, Z% I; T+ o7 X

1 ?/ B: q% N7 i2 ^! t☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.7 O1 \) g5 K6 S, M' r3 X

  h6 z& s2 }# @0 H. TK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
5 C& B2 u7 m9 |. j
# S* W2 D# e2 h# CS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
3 N4 @: h, P  h2 }
- I5 {) u+ \1 ~6 kDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.( {% g8 I) _5 i' ~9 w1 n2 L! O
# m- L) J5 a5 e' D, D4 p
DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
+ e+ p2 X+ W' N: v# j9 s6 N
9 Y( s, u9 Q: c# M( s3 r7 kDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.& C) U( `' u8 d, u

+ u6 f" F' o7 K0 WDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
& A8 q( X8 {# W, u7 K. [, W& i6 Y" B; r# N. Q1 a
吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
' ~9 ]! }) l5 h; ^, k/ v" s! H6 v2 _1 }8 }/ @
632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.1 k: I3 f( q7 D& D0 B' q& _7 l0 w' `

9 c5 y9 _0 d) E5 \) \5 `+ D. xJ214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
* Y' c$ V3 ?& h4 G( R
! L( F7 i: O* _3 N5 |+ R* S(三)FB技:; |1 v6 |' K; F5 C
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.6 a# w/ A$ {* \/ V

$ L/ H/ `% t0 e! kDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
6 v2 y+ i& S/ [5 V& t$ G
5 Q3 j7 `! W/ r( P, |( S( v(四)觉醒必杀技:
5 L1 d* H# f9 y马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
) x+ S" y  Q& d% u) R# X; J# j1 k# J! l) R# s. `# F
永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.+ w5 Y/ \" n- x2 V) X9 |

4 J$ U, R9 W+ ]9 p: v4 g9 B; d直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.4 s* ?7 N: o5 `! C
' v7 {! |, u* z, A
⒉官方目押顺序! b6 s5 {7 H( t) d& ]) T

7 v1 n% J; ]6 g; T. y2 U; _: lP-P,P-K。
  o7 c- W# `8 D) y9 L
( C) d" A+ s, Q2 W* b# \# L& J8 TK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。, T5 z" I' `1 O1 w

% o3 e. e, m% F; s1 o- s1 v近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
7 y0 v6 A2 s. J4 v
4 F/ e, B0 _4 c/ N4 T远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
# t) \# x7 X4 Z) I  K% e1 R4 O! U/ O6 l+ J
2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
8 q1 x, b5 c4 e/ [' J6 _9 F# x% t4 k. {9 J  d
2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。1 \* ]+ x2 Z' h/ j

* A1 m  w/ n" p1 S2 h% f2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
/ ?/ ^! ^' x- h# I! _- O
% o) J- s2 C/ s* G& }6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
: q. |# M/ ?4 Q$ e/ ]8 w  E$ Q  [! X9 P/ a* q1 ]
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。% |  G2 C7 ^( l( C/ w1 C
$ Z: }3 u, j( u( {
JP-JD,JP-J2K。3 P. h" _- ?9 t$ b
- ^4 l9 `, Q0 T8 l" [+ X
JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。" m. @4 W1 W7 I

8 h3 n" z9 b7 h  d( b) s$ SJHS-J2K。
' m+ X) ^: s' d# `, S, m9 _) g; p; D( R$ m+ L! b+ V( ]/ `9 F
JD-J2K。0 O. S4 x$ |2 o9 L: `: M' D

& _; p" {0 q& l# K& N# I- A残存GC:0 b$ f5 H" b2 k' y4 v
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。2 g! J* g! D/ t' [% l

5 ~0 {" e( k" V9 a⒊基础实用连段
2 V% R' }! P) S$ o. a* Z. G3 P
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
- [; t1 k7 `8 C$ [
9 f" @4 U2 g& E8 p" Q! |' x近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.
' K" k) A/ j1 N2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.8 ^2 r' S3 k" u8 X4 J

% o! b6 a3 w) i2 w" E* k0 M5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
; O8 S0 c; W% ]7 B( j' k$ E' b9 ^; |9 S  W
5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
7 w# x7 K8 e5 `9 c6 [. {
5 ^( @* D' F# H9 X6 r' |: P6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.; H% \7 B2 ?) k5 E

" O8 w# P% x7 U3 Y4 [7 LDSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.: h( Y" _; D- C/ H0 h& T

3 y- X. |' }9 B( y( k( yDSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
) S, Q+ O- @8 l; W2 y( O. d( ^6 c" \* r# W
6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
% n$ a$ g& u2 U2 W5 E$ l: P. s
. l: z2 j/ c& [) w% l2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.- h+ j8 `0 \3 H: r/ \( |3 q
; G: g) ~: Q9 v- X
2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
2 Z6 `9 T( u0 e  G; ^7 ^9 z
, [' y3 s5 \& q2 x% z) }马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.8 q6 `4 h( P  ?0 r9 o( {

/ a) `5 C4 [2 r9 ^  k5 @/ M吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
) _7 S- o4 E, }& ^/ A0 Q+ F# W马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!- C8 p- g$ v: ^8 l5 P

8 u2 t, D- q* _: F- a* |8 Z  A236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
( l4 R) L' \2 t1 ]" S/ o) D# I% s3 ?8 [) L
6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
1 g( d- {9 |2 r2 B1 S/ t2 B, J. |) e- J, S; t% T4 z/ Z; ]- N
DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)$ d: V' t6 t1 `, p
                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)6 X! I+ _0 s/ x( c

! w" P& M3 o9 M1 E6 x5 sDUST连段部分
! m7 H" E+ L/ g0 Z. P# f. K! [+ a9 f4 @( Y& x% _
D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC, e" R9 V% n, p9 h% x) T
                            -HS-AC& r% E- ?( R7 i6 E' ?/ m* D1 l7 Z
                            -236D-追打
( Q$ w/ b4 u# a+ u; q只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
3 R0 \5 W, q$ j轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……$ Z) ^- u, g* H+ Q# m& E& `" P
( V) B* R/ I* q* R! y$ g/ Y
D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
: b9 d5 |1 |2 [1 A# C- y. f& f称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
! l) y: w1 h9 o: ^0 C1 _D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
9 g2 d$ H% P7 L+ Y, K# O                -HJ-JK-AC(轻量)6 K9 S$ D: M/ ]! _: Q: n9 I
对JAM难度最大3 l- P& e( Z2 X+ @4 j  _

' K% Q3 m$ |) tD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
! T& x0 c0 }, ?: V$ B, L! x' u
- M, ?2 ~1 n0 o3 v⒋进阶连段和高级连段2 s6 r6 r4 |+ e. F

' R. K: j: ?+ E7 f) c2 J0 R所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了5 t  z, o3 V, H2 Q2 ]

' ^4 D- h5 R# [+ y$ K2S或5P对空后就可以带入以上连段.$ ~4 w7 m) A( T$ q% b" p

8 r! q8 K' G) R1 e+ {: C4 l! g低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
2 W4 e* @: H# Y& K, ^6 R( }2 c& e7 T" h9 N
高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD./ m# z. r# k2 [% I& d( q

# _5 D1 R% g6 b. L9 ^- G- y: o7 x全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.2 Y! f4 s% w6 q

' C# ^  b. s8 d0 O6 u重量级限定5 Z5 p5 T' l: {/ s: K' t5 p7 y0 c
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.( n% C; D& x  j8 H; [

3 u/ F- U2 \, C; {. {( _8 h( s( _: ~! F防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
' P2 `& b, z- u+ h
; ~7 a; T7 {$ E0 v. k对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD% b7 m2 M+ F  X/ `' G$ o3 T- M
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)4 W5 h9 S! W8 g$ g2 B. ^* d+ r
- C7 c5 s4 U- C4 {
! U$ [* n5 z9 M; s3 L# G
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
' j, t& q' T* L4 b版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了) L4 N& W/ I2 Y

+ O  `$ I7 ~) p& a: e5 Z版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
$ S9 @7 v. w! ?$ V- [. y6 P$ F9 ?  n9 X2 |6 }) l0 V( a' G
版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
( U5 @2 Y5 i1 w1 T( [
8 e6 H& {4 `1 y+ P: R& i版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
7 `* n) y7 @& F* ~- H. q9 b3 h( ]7 T8 Z$ O5 w; s6 d
版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)! [  E+ k4 r) f; W& W
! g  r/ @# z  H( s: J
对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD
3 I) n+ z: K# H' f% d0 e9 j
! o2 a% G" Y0 G) @& ?6 |  p  o对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
$ N! v/ p2 t& g9 `  A4 ]' Z1 F8 t1 ]5 T; \4 w$ g
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离
# v" M& P$ v$ f" Z& [; Y" I0 ^9 t1 E9 |
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定4 |# H/ a; b8 s% d. E( u

9 N# h& }7 G; b4 v0 u8 H3 ?, S对贱人体型ABA和JO的限定连段!
, ~5 a0 E9 H- Q
, E( }- P0 J0 A+ hAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
" A6 G- H' J% P7 A! v1 o$ z: p& ?2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
: Y# v% j, y, q2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD& J/ ]4 l) n+ Z, \# y9 R
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。) @% p3 c& v0 E/ y5 h/ a7 z
1 X- A  a( B$ W/ E% s) a( Y
对JO的连段.就是让自己比他低很多~
; T( S) q( P- e* b. ]JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP. B( {1 P# z% ]* W$ z4 N  l
. H6 z8 Y, e  V' y, F( _1 c) \
6P、2HS康或236D:
! _6 b! O) B$ S- x/ o3 X  H8 o5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
8 d  O9 S5 ?9 U  [# u5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP! R$ M1 u  z; d+ S5 L

* r% u+ ]% `5 F5 q6 z# q-------------------------------------------------------------/ Q& L2 L, d7 Y/ h9 l

$ I) y# P. E4 G4 W) w以下数据为Cola整理
1 ^# _" u! {1 n4 Z9 E/ M
8 U6 A) z% }' ]; D+ M0 |8 fSlash->AC数据变更:
* \8 ?' ^: S7 V+ Y$ |
& Z( v6 p9 l; X8 c参考自:* ?+ A9 ?. W" p4 {2 I4 a3 J
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html( y# X6 L9 f  Q

  p/ o6 L7 q, B5 D& P! A9 dhttp://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
) Q! ?' n. Q9 A0 ~: l% Khttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
9 O9 r) E5 U4 [http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c09 Y8 h9 N2 l5 |, }

9 ~( T& t/ {; O: _; }5 [1 {; l  VP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
7 L. j3 t# M+ ^1 B' C% `. U
6 O. A2 U4 N2 V. Q; q$ eK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
! M; j0 M& o: B/ ?! K  j。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
$ K. d  x% L- b' S/ a0 O3 s6 S$ b- C; U  p& D  z! J  N8 {/ C9 P
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F
! }$ R1 H( y- |. \  `
# U6 v$ k: ]  V. W远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
5 \6 a+ c7 `0 ^/ r: j/ `) q9 k7 p- ]' X. R+ z+ ]
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)# S- D) s  `9 ]8 e  `: j

# @7 J' N; ?$ Q9 L/ H9 W: m) Z6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
, y3 t; @7 g1 [; j. R  h
# r& P. e( T  Q( t6 A+ o* [, \6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。2 ]3 @% R! c* i/ `6 ]$ w
3 N0 W+ e  s. Y
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F + Y" |; u+ {; t% f2 d% _, P2 F
) H( X' l; Q  L7 D" ?$ G* J( F
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F& ^, {# D+ T" M; Y3 s4 n

; u# }8 V  |, z+ r2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
8 ~  S; A" ^2 |9 e, f
" y: f: R* w2 A2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.) l3 e1 F5 `, _" m% j8 B4 P/ f
5 E7 y/ u% u+ q' m9 w& r/ P
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
( V5 w( l& \3 P! B
% R! f& R6 ~3 i2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
7 t' r3 K( g* `; P0 b* O* h* d  c% }1 A' D) n2 r! T* X! F8 r
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.; f+ q3 a- Q& F# v

5 ]4 E4 t1 O) O7 V+ W5 s% xjK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.& |# v6 P3 ~' |  N/ K

) h7 b2 r4 _& `% S1 d/ }: _jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
4 V. n0 c3 W* ]5 \3 L7 {( e
) i6 x) W; h1 s* D, l  O+ }  m4 PjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
- {' N( D* G, j2 R$ ]* d4 D: p- }' i7 g- @! v
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).
7 k2 `3 P& W; g: H  h% v& q8 P4 J8 e% Q: T5 F
地面投:攻击力68 -> 52。% s( F7 Y* {# K  e) f
# a) O/ U2 x" m! ]# z  a$ D
空投距离:110 dot -> 88 dot1 |$ k# R  h4 g7 _, r+ b, O7 R

! J/ f, N, T5 f9 F- E6 x+ G6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)0 W! {4 b9 _* X, \4 y: T

* p! }( {- N: c$ ]8 NDandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
; c- T% Y( x% _3 {8 W2 a- _Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
  K- {- y- T' b: Y) ~5 U9 z; B7 kPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。5 O2 f1 `5 f% O; V. ^$ e
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%! Q- y  W: P4 B  T7 Z. h/ F
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
, h- Z7 R+ Q4 D* BIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
, I  ~; V$ c/ `# }( q- h- w1 H2 l, _1 \
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.) j, ]: E. T# k& F* }' [; `6 F; l4 V
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.+ g, e4 J. `3 v7 L, ^
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。% R/ O5 c8 F% U) x/ {+ r" k# t

3 N0 J: G4 v. Z* y5 H/ x6 o3 X吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.6 C3 I9 v9 `4 e
5 K0 p8 r* |$ N, \4 M
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
9 f( L% d% s6 o' P
! F8 A5 i) o  |" g2 ]2 P7 hDead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.1 n+ |1 d; a' O, @# M: r$ H- h- q
  A7 L8 q) v/ R7 @3 I4 {2 c  C) Y  g3 Z
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
0 A9 Q/ f5 F& R9 q0 b! ]
' ^/ N/ n$ W3 \- FJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。2 b' V/ i# m  w* p
" v7 G9 A1 O; x/ G% @, F, b: P# b! f
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
3 b) G/ t3 [: F# q; @+ Q* j9 E2 Y* J% b* |! }3 r
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
4 W' ~' @: e/ z) X: t2 I5 |% m9 l! @) k. V' v- b
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.
7 H; [# e" r, H( t9 \# N
8 F: c  J  W7 ]/ _+ ?FB技能:1 Y' p( i6 |; |$ T) t' T( @
* b3 p+ m, u* f0 [* R
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。. D- b' k, w8 `; D3 g$ I# e
6 H  _5 r4 e* P" K- L' k
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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8#
发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
[dadatu_002]
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9#
发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
[dadatu_007]
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
[dadatu_021]
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