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作者:wenpl_9291 l1 [, _' t2 Y; i
- u% g; I8 {7 a) J$ C' e& _6 m⒈人物介绍
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(一)普通技:) X1 H- D; t* i6 ^1 C
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.0 `+ J4 D/ N; g+ T6 `5 ^4 ]
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立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
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5 f0 O8 ?6 G" K, d# X2 i近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
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6 |* F. W `2 B% W* K. c' s远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
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# Z4 G* H. }7 c3 G立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
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DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
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6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
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% _9 J1 f+ n, O6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
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1 a3 _# R8 ^* _1 w7 Z% N1 i) x6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)2 K& K. D; X& t; o% Y
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2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
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8 f) \$ {0 L x2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
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: [6 ^) G4 V q3 B9 s2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P., K8 O* [% O8 ~ x+ m& `. M
0 }5 c& `( y1 ?8 [2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.9 G' a/ N0 G* N
~7 d# s$ x" w& R2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.6 S. V6 ?2 S6 M/ U) o9 m- N% H y
$ c- T. y: }; _3 U' `. `JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.+ i; g$ |7 [" {
( @, M' d" g5 PJ2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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1 l! K) r; t) o3 mJS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
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M& A3 o* X* Q9 W. b* w6 o7 eJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.1 Z$ m: d" n; k- c' [
- B% U2 H5 m- M; QJD:空中DOWN技.2 k n7 m- X( N: t* ?
' D, p3 g6 S, n, A8 ~4 P0 C普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.' [; P' X. o, ?- U
: r& |8 [' E- f, N空中投:不可追击,DOWN后同上.
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5 t7 a+ S7 @$ {) WDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
8 K! c4 o6 m$ {) k/ Q0 v% j! [(二)必杀技:% v& j& I/ V0 K
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.- t$ S: G3 _' V- j. O C
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K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.) R4 n+ T- ^4 `5 U5 _3 ~
0 S" T0 q6 W) N" K4 YP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
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☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
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' v3 q. m- m1 UK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
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S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.2 N# a1 V* _4 q p( k q7 k N. ]
' a+ ^$ e& L7 l6 Q& @- gDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.* M1 E$ D7 _. \+ Y+ }
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DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
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; z5 E4 G1 d, ~ \& S9 zDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.7 b! f. A# u+ N, Q/ Z
4 _8 J( y& f0 O+ m& Z( Z- C吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.$ Z) v/ X) }$ f
. x5 d5 t( }( q% F( o7 d632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
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, H3 N( B4 j. }8 Y/ I4 g) }4 jJ214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
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(三)FB技:1 W3 B, o' t, s9 Z
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用. {! z4 [) C! ?# h+ O6 |3 B; g* w
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DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.0 w; A( u7 m( q6 ~4 Q$ N
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(四)觉醒必杀技:
" m0 G' R+ W8 _# v马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.- I" |4 V0 I% Z" B6 @: c3 L
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永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.; Q& S. y* y0 O: P5 s- R
% G7 j/ r$ l. J; p M直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
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⒉官方目押顺序- L' F/ x- [, d. [2 U* v
( _. B( w, ^( B8 |, o, m* @: B
P-P,P-K。8 z+ X1 [: b5 B
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K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
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& ^) g' k0 _/ r6 t' J近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
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. q( F1 V D& x3 n, M6 x: P远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
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2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。4 Y/ \1 @) w3 M) X7 S: U
u8 }8 b6 k' V, Q% h8 n, [' {2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。; z& A* J j& o5 O
" f; Z6 P; t; k* @# z2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
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6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)' L* K; K3 u& `9 f; H
) _+ ^4 k3 I% I: d- B! Y
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
( l' K: M ?8 J* g ~% Z+ ~1 U* X) N d/ ~" z n6 Z
JP-JD,JP-J2K。
3 s! H9 j' m$ Q, f+ x, M2 o R0 E- y6 z; \
JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。, ]) E; W' d8 s6 ~ g% K/ U
0 y0 s6 u5 y; b" G7 u% [JHS-J2K。
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" v: _" a2 X7 w- w6 R/ w. ZJD-J2K。
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残存GC:9 K: q- j+ a: E) s; {
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。# h: {) r9 m3 v
# O& j+ a% b9 s* d7 Q' X# B7 v⒊基础实用连段
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4 M1 y) Z6 Z2 N近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.! X% v0 K! Z+ m! K; f
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近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
: v) o! j8 P. |0 @2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
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: ~9 J2 ?; a" Z O9 c( v8 o5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)0 a4 [# |* [3 J7 x) q* t9 c# z+ r8 ^
( ~" v" l& \7 m* n5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
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7 T& P: Y# C5 R7 }6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC." P; ]2 X: ]2 \2 E% A% W0 ~2 C* @/ R
0 J- S N9 O6 y" z7 D9 |/ `DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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& @1 g6 c. V7 B& u. ?6 \6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
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2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
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& z$ Y/ ~* K1 W5 |' \2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC+ A0 J5 E; b" M
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马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误./ f9 ^% r4 Z: A
! L' L; }! g9 x# e吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.% a* h# R7 G5 O) w4 ?7 k f% i( {
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!9 p3 y \6 Y+ y) z( j
, K! v& Z5 O4 ^236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
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8 a; G9 Z2 q! _! @* [6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
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DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)+ B) A2 v, l; V& l7 N
……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
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6 i; j: d% P8 g* P( d+ n! ZDUST连段部分1 h$ `* Q" t, v) C S$ u' ~; x
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D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
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-236D-追打2 w {, {; G+ R- g% m% Y8 c
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
8 Y' ^3 }7 f, M& r( g# @轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
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D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
- H k% P+ @+ E# ~ g: y称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连. I/ M3 A8 R' e
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)% L4 X4 L( B( I, o1 E
-HJ-JK-AC(轻量)' B" B; Y7 B/ Y) _
对JAM难度最大2 u1 `9 C$ Z5 q8 _" G+ E, M- X1 O, o
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D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 / l7 _2 p9 ], i! g3 D1 ]4 D
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⒋进阶连段和高级连段
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所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了
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+ B7 X3 E E3 `% s- e5 w5 W# K4 ]2S或5P对空后就可以带入以上连段.4 r1 k! V- V0 G$ X5 U2 T
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低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
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' b4 x6 O# @; ], i8 V高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.: H; N1 l3 F3 v& b- m7 K9 \
r7 ]: o/ {: Q; S4 x2 w, \9 u0 u& E全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.5 x3 E. o% B' ~6 H/ Y
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重量级限定
1 J, D9 E9 {5 \+ g+ T$ ?1 `JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
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' R( ?# \+ F2 u; |防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
4 @: w9 Z- C6 t; [) ]5 }7 a% n
% G# E: ?! L1 Y' `. V0 _" s对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
1 x* G2 [5 a" D/ }7 n) s' S# h( L236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)& R% U& c# B# n0 _0 h$ E
8 e. ?) T1 l( y. w( l# X: h3 V: ?' E; o' {/ L4 u9 }1 M
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供- Q& w# y' u5 A( T
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
& O; d) ^- @3 E2 X: R7 U
# v6 G, u6 j* E2 f8 ~; ~/ s% k' \版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
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版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
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+ H5 M& _$ j" m7 c! \. X& F' F版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
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版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)2 Q7 ^& p2 q) }( }
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对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD 1 B& ~% y! ]6 V% C+ ]
5 |9 ~+ _4 C% z对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
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4 Q. q0 m; \( l# i2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
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) u- _. [: J- X4 v3 R2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定1 E2 t1 L7 t6 ?! L; D6 D
a H- F; }8 _6 @3 b对贱人体型ABA和JO的限定连段!6 B, _% H& W1 ? p! y$ B
5 h( j# F7 n2 n6 I+ \2 r2 oAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。- Z. z- ^. D G$ x$ T+ X
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
% `, }# T- i0 v* ~2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD: y2 m( c* B! [3 o T) B
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。9 }+ C$ ?; r# p
+ ^+ B& d" T9 T/ A1 y2 A
对JO的连段.就是让自己比他低很多~
+ f5 U6 p; y! l. V% k6 kJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP; O# z) R$ z$ z. r2 d, {
5 H. r* M! y- O' N4 O6P、2HS康或236D:
y5 F$ }9 C( L# w8 X) {0 l7 i5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
, {) Y+ [3 h+ R; e6 T A5 p5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
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以下数据为Cola整理/ N- S* F" J( m- y& \6 z1 l0 r
$ j8 f v8 e, ]& H) RSlash->AC数据变更:; \% W N) S, W v& b
* p$ \" m( }0 O: d
参考自:7 u0 R( }* v- \- z2 w! [9 f
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
! c: u- M. e7 G9 ]) w& g, w
5 f. Y) c, j% y m" M j' ghttp://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
2 r( A' d6 H! y% }+ l5 q8 Khttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
0 p! D: K5 y( j* D: Q [1 whttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0" f P& V/ t# U- @6 M
, E7 H# ~8 a* ?9 L
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
2 C- Z% w5 I; j. }# ^
( H3 \$ y/ ]" w* v+ v/ j; VK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
- R* H: a$ S6 q7 [$ Z s0 E% S。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
2 F% q1 {' I) ` D$ ^# d2 B* x0 x7 e, I; Q& m
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F
+ n6 I' v! z- B# P( o7 b: q
2 z! v( n6 y& T远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.+ z. s, g* ]4 C; w
Z* I+ X6 d; X3 l5 x+ O2 l# bHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身): @; Q# F5 K+ h! C
t8 P' E. g4 t( E' @4 l6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。3 R, e4 v$ J; Q- z8 x. X2 Q
4 t1 y4 b x$ S! X* }8 u! c
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
" k C, U- p% S5 K; \; w$ V7 m5 F9 f$ h/ K) `
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F ; g& Y( H" v% q. l
: _" y! [+ B7 w$ \: N9 r2 Z
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F' W* t+ }) e6 h6 W# C
8 Y: D6 a% V4 H' [& C; P' v
2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
. W- r( `; l- V! u' y, }) d0 J/ K
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.9 @) w1 k# m/ N u; W7 m! T. r
! h; X) g5 [9 c) C$ F
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正." F+ F+ ^/ y, l" K
" Y8 ^& F# z7 b6 _" z" M2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.& Q8 n/ k. u; \6 l+ g/ z& x
( i/ {( B) g! ]) M$ fjP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.1 W6 v0 }& X; x W& C& q$ v- A
6 V0 F% Y' y% x/ q, ojK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
/ l/ S" _! ~: H- q) p
1 o: V7 U& `) W D- k$ M6 \- fjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.. v, }4 M. }8 A e7 f' k
8 e+ J W+ q( ^) j OjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
3 L4 O( {0 A' e m1 v0 h. N+ U# z6 W. J& b3 X# e( N
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).! E* r% {3 k1 E& `$ i2 v/ q
- j5 j5 P" ^1 G& T
地面投:攻击力68 -> 52。
7 Q; f8 i; M& y8 O4 N5 m( U' I
- M% o7 Q9 L& Q; f" i7 \# f空投距离:110 dot -> 88 dot3 R( I6 [: Z B2 z
: y0 \. E; w1 Z' n; K2 o8 y' R$ G& H6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
+ ]8 C7 g4 e: I
: ]8 D; R& r# ODandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F) g6 u7 s7 z) f4 r8 z; K+ F9 S; p
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
2 i) U) n k. i3 C* q5 G/ y+ V$ {Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
3 u+ @$ H5 z3 |( C' f T. bCrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
+ x" w2 h# q+ y" WUnder Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F., }/ @# n' i$ }, K- E! }# P
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.- @4 s5 _; g9 R5 R! d4 \+ f
* M4 j) r$ v6 q% z% r
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
+ t3 T& s. T2 s8 f5 F v% Z2 HMappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
# s$ x: g7 |3 N/ S% `$ W+ {, S" M% gMappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。. i: W, ]8 ^# a; e) N; `
. y& r) E5 y& x# {2 \
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
5 B; ]/ K6 ~4 c- V$ w
% ?* B0 n0 @* t: sFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x31 ~( f$ A4 X! }
( G5 k( \& ~, j* c' v+ J4 r) g
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.1 }& x+ m8 b% I% {
$ ~! s" |( o' }2 ?
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F& l H+ z$ `5 x8 E# z2 u& x$ t! k+ [
: Q. c" I \' T) _, L- }- ?J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。. B! l0 i7 U% `5 o& I
& Q8 u) X! I# q8 v O1 _D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
4 S% l, d# W9 L. Q+ _4 `9 [5 r6 M. @& X
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
- E; X8 O0 ]! ?# u$ V/ E
- r# }) O/ Z7 t) @"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.% c) M2 R$ K# D, n1 c Q
M: \0 ?* l+ z5 z% f( n
FB技能:8 k7 Y: ]1 w4 p2 }& |
' z4 m3 d3 x1 _0 T. {Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。( \: @% C9 _6 U2 W3 I9 V, N9 l
' @: f# `+ c' D% S! o) H! Z) e+ \/ R
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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