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作者:wenpl_929
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: W7 ~7 r( V7 G2 u( @⒈人物介绍% T+ ]0 o- ]: u8 |- _. a- k4 d
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(一)普通技:
2 C4 d6 E" {% ]; J5 P! E3 M/ G立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
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立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
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近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
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3 |7 j+ L- h8 Q, _! ?远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.& a$ m/ g* \) V5 \) @
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立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
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5 w7 m. o4 E' h8 c( MDUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.9 C! y9 `) r0 K
2 Y' e% U) N# u9 i1 N6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
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! N- S0 p/ L/ \! x3 P1 I6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.0 N! Z# @/ J( H! V3 Q
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6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
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2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
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$ o5 G9 F7 F- g6 f/ U! T2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
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2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
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/ ~ s" V* y2 l0 @ ]2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始./ J ?" d" @& z6 a' J) G% B/ A
' E- L, l; o5 F, J a2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.: r( q; z& ~. V: z7 w' s7 N
8 A+ R, o7 B( V1 U; t! E. @. ]JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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* y, r+ t4 I; _JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
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JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
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% w/ H) e) \2 B$ ^; |% @8 NJD:空中DOWN技.
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普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.; F# T9 U* y. R. _
8 b s. @0 O9 ], c: f. m空中投:不可追击,DOWN后同上.' W3 }/ @8 x+ c6 a8 ?
) k1 n9 ]6 A2 fDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.6 r- ], q0 w1 _- x6 Q$ y
(二)必杀技:0 I) R" |6 H; m# f5 b) V
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.$ e) `( b* Y0 |7 r2 y- F
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K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.- M3 b0 z! R; v' G) g: z/ u
" K0 m& z8 t# r2 `5 K& oP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
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0 C. R3 W2 j# _/ Y' u☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
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K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.. F3 C8 T; B: Z( m
, ?7 g6 X" m9 C1 Y# Z {S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.3 l# B$ {5 V* F; ?( P: d
- c+ B+ N" S" M3 [DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.& p8 A0 m0 H, M7 Q' }1 ?" B
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DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正. b1 j7 j$ K' Q0 `/ o1 ]. s" \
4 Q3 _5 N5 K* v' R0 H5 y p3 ODSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
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9 [/ X: a! a' o6 @+ c0 ?% `吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
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632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
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, z! D) S; J7 U" {J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制." x! O3 f4 R( ]
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(三)FB技:
3 k( ?9 A0 F: k' D% z236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
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. f P: T( G( \. k4 f" E! m% N8 EDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
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6 N6 H6 r# P4 V9 p3 m(四)觉醒必杀技:8 k7 l8 ]: z- b2 { ]
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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* l2 p! w( t# j. ^) X: l永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
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) a( }: B5 \8 y) u" D5 T直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
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0 u, N, h& s2 J l- _⒉官方目押顺序
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0 r @$ U- l) v: j( y; ]4 v4 bP-P,P-K。
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5 q3 D Q/ Y9 E ?) ]; T2 U6 [K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。) g9 j* H6 g5 |8 u5 S+ o
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近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。/ A* D% C! `; {8 s
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远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
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2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。* P0 S: r) s1 J9 Y( h- z2 p
, L& _+ [- J2 }7 Z! ~2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
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2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。8 S* m8 I' I0 A1 b7 ?6 F4 ^6 K2 K
+ a5 u; h; w, j/ f5 p6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
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HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
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JP-JD,JP-J2K。
* M# ?( o V7 n& P) T" h5 s; g3 T. I9 a* K. s: Z8 p w* N6 q
JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
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JHS-J2K。0 P! f. {2 R( B; R
3 {5 l A, P: ?4 R3 p8 CJD-J2K。" d! g h% a* @ O$ D9 d
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残存GC:' I6 p, g. p1 i2 k# V3 z6 [+ |1 m
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
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⒊基础实用连段2 E) u# y& e9 a
- ^/ E6 T! z3 c) s# c1 j; O近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
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0 F4 u3 A0 v/ L- }2 B( D! P( o近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
' {: ~5 O- P6 P; w& M2 Q8 t+ F3 B2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.+ Q. |) q0 d, Y
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5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)8 ]+ X. Q# S- `! }# G& ]; [* G
/ [5 f6 {5 E# j3 r# T- u) z5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
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6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
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/ ]& Y' T: u! }& ^: d! T/ yDSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
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DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.( p0 r8 z! D' Y
( z; ~! G9 M. v5 z5 g* C6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
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2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
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2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC$ k- p( P0 S; |" `" |' c. a9 x7 {
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马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.4 M/ H6 z2 N( { H
) h$ f2 ?$ y& ?* e6 h* L吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
: J- c) b' A7 j7 J8 @马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!. E* C0 ]' r! D0 @5 f6 E8 p
6 [5 i: A0 @8 L, r$ X& A236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
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% ~$ T' s) [) @) H6 O" j2 S! a6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
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" O, ^- }, t+ H4 ] D0 C* X! ^DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)3 l2 @; ? O- J1 I2 p
……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)7 f4 }, d1 Y" `: w1 E$ y' p
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DUST连段部分
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" h2 Q/ M& E, n2 a7 R! nD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC$ k: B( y0 [- h9 Z
-HS-AC
! V) J8 ]) a6 Q4 k+ B6 @1 f* J -236D-追打
/ Q; Q4 Q2 ?' |$ u0 A5 ^9 p8 r只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中+ ]- ?: U' v' w0 p6 L/ B
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
; U5 x0 r4 i7 c/ ~# a! U8 o/ X: D
+ Z9 x* B# K G/ E! `" zD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
& p. a: U/ w) a. H# k! I称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
7 ?2 v3 H7 l: G+ Q) |. nD-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量). S, Q2 q; m l. z/ ]* ^
-HJ-JK-AC(轻量)3 y: |" |0 c3 W7 y V
对JAM难度最大
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D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
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6 @% u! Z3 _6 H' v& ?7 R7 v⒋进阶连段和高级连段5 I9 j2 f2 H2 _/ b3 x E
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所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了
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7 }0 u5 ^# C0 T- S9 i+ e5 y2S或5P对空后就可以带入以上连段., Q* O1 {$ _2 n. E6 k
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低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. 1 E0 U) X$ O9 L) x
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高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.1 [, q x7 L; u
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全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
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重量级限定3 p# O7 P. s8 i6 ]. x" q
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN. B; P) j' S+ c# @* G& k' a5 o
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防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
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/ \+ [6 D7 i& J+ U9 M$ W4 `: O; _对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
8 P- ]% B, u( Q, M236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)
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SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供/ J) h3 \0 B/ z9 k0 ]
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了8 a+ a M) A7 V8 w$ g; Q
# F! \" B$ A7 V8 ?9 R% \版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD9 y; C$ Z( n7 k C3 c& o
; a+ f* H; J6 f# R版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
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版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
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版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)# d3 o" @4 @4 i9 G+ c
3 D7 Q* i# T& x4 }5 U2 ~对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD + u4 s6 n, I7 \ \
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对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp / ]! i K, t5 U2 e2 w3 }# y3 b$ I7 v
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2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
( a% s; q1 H% F; E4 s5 f! ~$ ]/ [ {! z: m
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定8 s. A( `5 R; [3 K1 ]
% P1 I, P o: W7 n- q# a; s2 J+ b
对贱人体型ABA和JO的限定连段!
$ S! T6 n# w7 z. `" a" m
# U, O! T# L: Z9 mAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
7 m8 c" B& s6 D1 A0 y, E& e2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD8 n' O2 e2 E3 Y" f) e6 S5 V4 t
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
5 C3 T. a8 B$ X2 F% s; O. p- W2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。* U& q: z8 Y' [' ~
$ |% |: I3 j1 r; N Z! J8 K! M
对JO的连段.就是让自己比他低很多~
* [# l5 Y8 X1 F& u, d- ]3 K4 w1 GJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP+ {* X9 C, ?. _* L4 _" u3 [' V6 F8 O
# c' W# q, z: x! Z6P、2HS康或236D:
) s* m" g, v, g' `' u0 X' \5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
: b* H0 e* A$ g% j: C5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
# C7 Z3 t% Z" u5 ~: Q7 ?' s4 S1 Y r( Z
-------------------------------------------------------------5 N* R( ~) ^) W
* X& N8 `4 v+ z以下数据为Cola整理
# l* w. L; y) {* X! i3 \5 d7 Z7 _& L3 s! x- g
Slash->AC数据变更:
6 p2 h# E1 |, j& A* P7 g, |( p( t3 [ z
参考自:( w- V) j' ^4 Z6 d, a7 X9 E
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html% u4 D9 l8 f$ w

4 g3 `( C% G4 i3 E4 C$ k) \6 Ohttp://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
7 ^ J1 _/ w' F- _- D) w; X: Uhttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792) [8 n0 L/ K; V8 [' D
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
/ w( y5 g+ N1 v" Q/ Z$ o# ]7 _
' }4 I6 @4 P2 A: c4 \3 VP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
0 i- ]* F3 b9 M+ A' W/ G @( T! u' a0 }+ V0 k7 H* _8 k) I
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) 4 d! C) u8 x x; \ ^5 |) X
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F, z5 @# k. Y3 k5 ]7 A; J' F& u
! w" V0 F& ~) @5 T
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F' }% P' W+ g, f
. S' r, w6 ?# m
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.* `+ `( w( b& ?
4 _, t( x, k/ l% e t9 K& \2 wHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)9 G, n) a6 |2 B- J# S
; K T, b8 w2 ]
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。& X, ?2 i5 i' z6 V& ~
9 Q7 A# K6 G# `! G0 w$ ^
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。* {& b; r/ ?* f2 x6 O
: K7 z- z) d+ c* t: ^
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F % }, n6 d6 H% Z/ @! O* U
( h4 ]1 E+ o9 R1 W2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F) G7 r3 F9 s7 o0 @( P( Z1 S% T
. p* z; U: r! R$ {! w* @! P
2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.( Z( m( i. Y* L- W3 H U
9 ^( L1 b8 x- ]7 w" i2 M/ {3 ]
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
7 ^2 \! t/ N$ {6 u7 O+ X9 j
( O" b0 E1 P. Y2 G% K4 R2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
/ [' d% s9 ^9 [2 w* t$ J( J9 \! f3 u6 w
, a& B* b2 N" a) I0 y @" w# h4 _2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
% |8 t! B0 m1 U" T" g2 c, p* o- V4 n/ D0 a2 e$ z+ o
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
$ Y) b3 s) E9 B w: |( {% K1 D* F( p; w3 f6 {! _, m
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.1 P7 i* u- U7 Q3 |/ q
. i# p4 L, i- `
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.: e% b9 ]4 v* l
Y" y, v# M& r% TjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.: b; B, O2 ?0 b: t7 ?3 r$ p1 F
\1 h0 d% G. f+ {9 {jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).. G& J9 ?* O1 [1 M/ A2 U; A
2 f! s/ |1 i7 }$ x6 Q地面投:攻击力68 -> 52。- t( Z& k9 F% l$ n
/ R+ @/ ]1 g4 ?5 x空投距离:110 dot -> 88 dot
: e8 w3 `. w# o/ O6 T3 n0 G) h$ E# y& s( L X9 W( p3 s ^& [
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
( ]& A$ d( [$ Q( p0 D1 G7 c% k8 {3 ], K3 ?- }. R
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)+ c9 H# C1 _, i
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)- M! y8 I, H( A, S: n
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
( R1 n2 B& S& {, d/ V/ ]Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
6 S& {6 S) g% T9 }Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.: |$ A/ ?# t2 T+ ]8 @+ e: P: c
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
$ @! a3 |8 Q1 H3 Z. c& n" m, Y7 e- J- I$ m
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F./ B' ]6 P* F- _! {$ A! d
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.# p* g" l2 ^- w9 h
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。" }4 v' E& V1 @( Q+ r
8 x5 H6 D" i5 Z4 ]
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
' C. w( [7 g# `* h% S" H+ ~( h. t# T0 ?1 R
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
; K4 q$ O, R: O* S" ?, C( b* M8 D+ s3 H( y( k' c
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
7 u% |. {6 I) K
$ x5 O' F, n5 R7 G- L: }Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
; d9 ]- D8 I# \# G5 q- g- h4 K M& u( n
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。; g/ y% C. g) v( ]
1 L4 t( b$ a4 t. [D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
% o6 `2 [: h9 j# `+ |% K+ s7 T9 R) }
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。0 P8 }; C/ v0 `- E+ a
$ h$ w C+ g8 ~
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.* u/ b( a: x9 h$ @1 J4 C M5 y
E9 Y1 U6 E/ _! Z' { e- G
FB技能:. e8 n- a) Z9 D8 b. W) ?) }
* q" u6 f% ]. `
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。/ [, o* I# x) _! I- P1 ]$ d
0 `9 ]6 ~4 C; v! b$ b; T
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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