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作者:wenpl_929
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⒈人物介绍# m2 z+ H) H/ V# |; R. H6 T; x
! P" J. j9 t" A: Q(一)普通技:+ ]# X7 B |- M2 M. z
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.3 c5 \* i$ J" o+ S q$ M
- }" {& C, H; E1 M立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
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: r6 X7 R# T# |4 Z: F" F, s近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
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远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
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立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
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DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
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5 j# @# r* L2 P3 o4 W5 p5 f7 M6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
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6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗., x0 B5 n$ H* I% B0 B
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6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
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2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.9 q$ d* h5 L- N
: n& e( X& Q+ t; g2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.& s+ c- g, \) O* @( D# H
# W* d6 d7 W. \+ ~" h2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.) Q( C* u! E9 Q- _% m
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2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.
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) }$ o; b3 {# n3 e. z: j# m2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
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JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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) @+ O$ n) R& ` K' N; \JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
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JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.0 k3 [% x3 j* l$ T. A( p# j& j
/ ?" j t1 R: g" ^/ D5 LJD:空中DOWN技.
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普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.' ~( n+ n; h% H: H
4 T, n9 Z5 }# f空中投:不可追击,DOWN后同上.* ^+ w9 T8 P Y ^+ u) P& x
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DAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.) t+ m3 u9 w% I5 q; H% h
(二)必杀技:% g m* s. W# L# B$ d$ A
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
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K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.9 l f) J( n, x! n) P& U- ^8 V
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P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
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; q# U( w9 u* o2 t☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.' |6 Z1 D* h: H2 b7 f' W; a% o
, _# m# A8 i& s! I+ K' HK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
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! G/ W4 @1 k2 ]2 y: Z% oS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
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DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.; w4 c- Q" n4 T z8 X
$ J1 D& j2 O! o" ]5 C% J% fDSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.9 Q% I0 \& T3 N* Y0 l' D( ~/ P" D. h
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DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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. c: |, z8 e* p6 L" Z/ qDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.% `3 t' Q( e3 O9 i6 U
|) r* M: [' v/ S6 r# e吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.1 r% d5 v }2 q# L- {7 A
6 N2 l0 L; f/ n; \4 L: `632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.5 ]# C+ A' x1 a" }! g
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J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.7 @8 q, D: Q) E9 ]) e D5 C" o) b3 |
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(三)FB技:
" v# J3 t9 S( l2 g- e. ?# q9 Q* b236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
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DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.5 J( E1 C4 o* j6 u/ x
j4 y9 m7 ?1 h; b: Q( e(四)觉醒必杀技:3 z) z+ I/ q" O
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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" g: a# W; w+ z- a/ f% Q永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.& R$ O, V1 N8 q( j( `. E" G
1 Q$ b" I: m! l! c. V8 ?3 ]0 `. E直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.6 i% P1 I- }9 w/ O" V
0 E: M8 T/ M" r2 \- `! k3 V⒉官方目押顺序0 a9 u a6 s' Z& n
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P-P,P-K。
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% @3 F i/ }8 z7 i: ^K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
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$ g. e6 p( ~+ o9 L1 S近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。6 Z- o5 q) O% Z; ~( j/ _0 z# c8 A
. |/ H) R, U$ x7 p/ z0 ?远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
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2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。! z5 v/ N% F! N& i: [
0 `, m# k! T& R% t, d( k6 U# k# Y2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
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2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。: y% K5 S. S" L2 O" L4 h2 p
$ S! s2 E; p$ s+ B* q+ i6 D6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)" M3 D$ P' ?, q$ R3 D1 [
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HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
4 K% \% s/ }+ L$ M* v8 ^. | O% y% Y5 ~# \; e( K
JP-JD,JP-J2K。
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JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。2 T6 `. U- }$ t
& C* o5 k% C$ {. L$ @3 C
JHS-J2K。8 f# x& U, t2 O& I! |" x
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JD-J2K。! F' z+ x9 ~, [5 P
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残存GC:
4 x1 Z5 l# R, E5 U: _- ~2 }: H近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
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⒊基础实用连段6 b2 O; t8 E, ~; I* N, O
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近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
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9 M g \& A' `$ v( N近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.* S( B8 `- c7 b, W3 d
2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.7 C+ A8 z7 K5 C
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5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)# z- q. P0 |2 q) H9 y
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5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.; X1 v$ ~- i2 }, R, g5 j) R+ s( a
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6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段. e9 C2 |" s/ r+ M
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.7 k+ U) T( F, E) U/ h' H/ E. G
6 Z9 F- _; y" n. t0 Y7 Q; _DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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+ B- l5 Z: E# {) g! U4 A6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
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4 J% s- d4 @4 E3 @. `2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况. g% V" c( {; m% A/ ]7 d4 C/ G
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2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
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# t- m: ?' d$ L马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
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吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主., F; W/ X* b# T! L! @
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!8 K7 T0 j# U3 S$ ^( g$ ]$ [
1 u7 g- N0 z# f# B4 n$ ^236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!; I. {/ N( H# S( M& w
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6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC." D7 R/ p& x6 s& J/ i' X: e; ~
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DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
# [# l9 o. j: S0 f7 J6 E ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
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DUST连段部分
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D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
7 N6 k8 ~! o: i -HS-AC
9 t7 r, H' L1 t3 J4 Y# r3 h -236D-追打+ t h6 W* u2 t* G
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中& I" M2 s, D7 l: \7 ]* O
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……5 h b5 T. d* y3 F
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D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
5 {$ x8 A- [4 M: q; D; E称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
+ }3 k* }- n* R6 T `# X' TD-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
; k+ q7 y& Y' |9 p6 J: I -HJ-JK-AC(轻量)+ {/ d; K, f( Z6 t" C
对JAM难度最大. ~. G2 u) W, t. Q4 `
7 W; ~9 m# j- Q( j. c, w3 ~D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
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⒋进阶连段和高级连段
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所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了4 c8 L$ [2 w. T6 i( w0 l' R
" l* C; ^/ J7 e0 H& W- }8 h5 ]- f2S或5P对空后就可以带入以上连段.: ` e n3 a# w" B. r0 P
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低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. 4 t l6 ^, D r" f# t' g' k$ f
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高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.6 B9 ?( h7 F, |2 K: e2 |' t" v
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全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
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6 c/ |; T6 N. W2 V" N重量级限定: m {! ]0 P+ o
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.! x2 a! W6 N0 y/ a7 l$ D& h
T/ p% Q" Y6 C& y( U防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
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对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
" R N6 z2 E: K8 c0 D3 P M" S: f236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)+ I/ q) ?+ V7 C$ o( N }
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SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
2 m" q: J/ T+ I# d, n6 W5 B版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了# X; A& V; U- K; V+ P7 V5 `) f; |
2 O. m! I8 D/ P. V: _+ B5 k, Q3 G0 B版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
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i, ?4 ^! C/ O! K! i版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
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版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差% A5 q+ ^2 O, {2 V5 L' T+ g) a
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版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)% X9 B/ V( p9 E( L
7 w4 o# W/ b5 o+ h0 c# s7 a: m) r对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD 7 `8 `3 }, W% V( ^6 V. S& a* I( O
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对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
$ C$ @0 S. f* |3 b. i- D) e4 T5 ?% m
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离, _9 |# J& e' M: @3 X" V5 M( r+ o
: ]2 R) R6 G+ S! h0 `. }2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定
+ o% `/ I9 E+ S1 G: a% r
$ k! y1 o; U% E* k对贱人体型ABA和JO的限定连段!& t) l0 l: W% n
2 J. k* v) }; [1 X: g `
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。3 ?# f0 S4 p+ M% D. s8 G, l
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD8 u5 h. N: Y+ u W$ s6 l4 u8 _
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
9 J$ Y, Y: P; @ ~3 ^# ^2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
& h& l+ r: `+ m4 \& G
2 c7 X+ J# ?5 k对JO的连段.就是让自己比他低很多~9 V, ]+ E. b: `1 d! p8 o
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP+ Q6 K8 u( O8 y- w0 T) J
* b E* k |- U, B4 Q \$ K
6P、2HS康或236D:
4 B7 {- Y" K" i, a" `( K m1 _5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
; o! `6 p1 o# Y8 |( V4 a$ S& T( v5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP8 h) m) W$ |5 M* L8 [* d4 @
# u0 h. `3 j0 R( v8 k1 N-------------------------------------------------------------! k# x7 I+ o+ F F# E
8 T% U b$ X8 `8 B0 n
以下数据为Cola整理
# Q8 L. S7 m. d* g
0 u1 O( U# ^. t' p* r* FSlash->AC数据变更:" v, b: j0 O6 Z5 {8 W' }6 h( `
; D5 p- e* _ k4 k5 [
参考自:
* |( G: J6 z5 i6 z2 Ahttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
1 X8 L3 Y J J+ J8 e( T1 W% @: }3 ] 4 }6 P/ k! @$ l' D
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
5 r. R( H) ?! Z ^8 {: Q. s+ `http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
1 h- A) g* ]; S% Z2 b+ J' Uhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
$ h3 Z7 q# _$ L' \ B6 }$ R3 w1 A" \# P# W: C$ U9 I+ O
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。0 J0 G. v- V( V- ?
. x8 C5 p9 n/ C/ ?9 GK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
, F0 |0 Y- a& g0 O {( `。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
% E; ~! K; J d# J
2 p; W% a9 C& X近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F# j$ J( g& L; M! a
9 W& e5 q2 L2 x远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.2 g! D5 @2 n# R* ]
% U/ o9 j' c- ]# Z. N6 [# AHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)0 L7 V/ Q* p+ k) T, c
3 F1 F) k- m( E8 D) }
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
0 Y7 F& A- w4 R+ o/ X$ n3 O. S4 S' y( S% j3 J
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。3 W% b7 T; a4 b8 K, ?
3 ]# i: F- O: n" \( r6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F H& H, H0 o; T6 V O( B
/ P3 a8 \7 H) s
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
" r8 Y6 l3 E* k' j# f, E/ F' W6 x" ]
# w2 q3 R9 p' d! Z% i2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel. @2 x! t9 G0 @4 {' s
3 D( J) r2 _& }) r3 `. y# E2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
; b9 n4 i) K- g2 v. v" I) x+ h1 u3 {
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
1 ]8 x! P1 O* J4 R: T
; i( r6 ^- t0 ]$ b, }8 q8 t' S# s7 a2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
# C1 M- g0 R" y7 ], [# m5 R1 B4 {0 V& I
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
) S+ c+ Z9 ^% h9 x; G7 n9 v
9 H6 f3 \3 [( P; z; H: ijK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.3 ?( Z; e O. D9 L4 \
% f7 R6 x: F) |3 T2 b0 }% i0 Y
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.9 D% t/ O3 V/ U* K( w" h* D2 S
4 x. f: U" }5 n' s, T
jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.4 @/ Q( T, P Q% @2 c5 F
* F+ z$ T+ m* `& s! D2 NjD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).
- ]# K' S. j$ B7 N' D% k
. S) N# c$ u/ U& s地面投:攻击力68 -> 52。# c, C; ^4 M. r0 N
' ? `/ f! C$ U* B: X. A* M9 C5 \空投距离:110 dot -> 88 dot! e5 q9 {1 c# z- _+ I2 @: |+ c
5 q4 E0 l$ ~! e7 z6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F) d6 j+ A7 v" m
1 s# e e" x3 e+ r3 ?% D
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
* H* a$ s5 H& T9 K# I' @5 QDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
: j) ]6 x6 k+ ~; p2 XPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。& T3 \# [6 t" q
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
: M" D4 x$ c( @; W+ u6 S# UUnder Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.% o; }( f4 q# I* U3 I- u
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.2 N& P' z' u: f: r$ c" w1 l* z
! S5 K2 ^' o% o5 O* ?5 _- F- C( n
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.3 N9 B1 e: T5 A P' e
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.0 R8 B2 b3 i) u* x5 E
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。# p8 F9 l7 m6 F# ?% L
4 N5 }6 x! b. o& `0 u4 v吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
+ x9 ~7 s3 ^& C8 l
; B, X& M R% g: Z1 G* T& u2 n+ lFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
1 s0 E0 I% K; r; E9 Z6 s" R
: V& ?. x/ c" `( K6 _/ r/ C" ~4 mDead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
% A# d( W$ o; y
' y' C0 ^1 B0 O* g+ z Q1 hChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
4 c' f! Q! @5 ?8 X8 Z
, P* L2 ~ N! z' [J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。+ E; g% u( H, I2 M( @# l
. g! [' I* \* eD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。 Y, Q! V9 {) P4 r3 {" g
8 V; U: {3 C: p( j0 J* z+ @Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。4 Q# [4 ?& P6 B! a
3 L) f, l+ }8 a
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地./ F* ~: G" J( k! N+ m C! p
, e" ]9 k6 v8 v C2 dFB技能:1 u( @, Q8 p. P
& g1 L5 J! U# } s7 F" {Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。: ~: o& t6 {3 w# ^
% e& B1 D& v' d) P
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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