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作者:wenpl_9298 V |5 b7 t- A. \& R
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⒈人物介绍( F! V) K* \$ a4 W" l }# m
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(一)普通技:
' s7 j" f5 ~3 t' n立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
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立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.* T" K5 u6 Y' z5 i/ \' _
. I/ n8 T: e7 T! B7 S+ p近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
2 @+ b) }, [# @! }
" x% U9 T; @5 t2 i; S" ?远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
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立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.. u8 K0 k/ o6 A/ Q5 q v) I! L
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DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.9 a6 r6 F7 W% k. L3 n" i$ B
# Y! [/ X' K# q- X$ B6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.8 {7 t9 j8 E0 \$ ^+ U1 B
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6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
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6 j% _% {- D2 W# N) b6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
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3 c0 V' o0 n6 h7 I* q4 c+ I& W2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
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/ T/ S1 F( G6 f2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
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) h$ N! @8 ?* ~4 C X9 V6 q5 J( @2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.7 ~" w% Q+ r" ~: X
% Y% T( r2 W; z1 E+ i4 Z; f& D2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.5 {* l* Y' p/ `
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2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.3 i0 q6 j# ^9 ?% p
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JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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* W/ c; M5 t: X; zJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.: s; c# c2 S- G- K5 i1 C, [
$ i( p C1 ~7 b& b8 [JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.) r) q) C- ]; Z. S4 T
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JD:空中DOWN技.
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# y, W3 l- L2 ^, y3 x- v普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.2 h; N7 R# q& ]7 L7 Y9 m' D0 }
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空中投:不可追击,DOWN后同上.! b. v2 |0 Y* z+ E# M' X6 P$ _
& u" c. Z% y( E& S5 iDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
7 e" B) ^7 \: c(二)必杀技:- t) `* K3 t" ~! V( K- @2 ~8 L" g
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.0 I( v$ o$ G( U; k+ |& e
4 [+ r) q9 E8 D y% bK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
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: J6 h4 d+ Q( [& X( A7 `9 qP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
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l3 F% A3 ~8 ~5 ^. R☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
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8 w2 f: j B+ }+ LK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.5 b+ n0 M8 u( c4 A
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S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.8 L* ?7 H v# k$ i' Z+ l2 @3 k& {
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DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.$ f: G; T2 Q. Q! f! p0 k* H% g& a
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DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
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7 I; {# o+ A) A) k+ |4 i- bDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.& F2 e5 e- ?9 h6 @
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
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1 ~( K9 H$ s& |1 m |% O吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
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632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
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J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.9 |# J! \: _' O) f! {$ P) Q) ^' t- I
* p. L) v; T# Q(三)FB技:7 D1 ?7 x* \. i+ E) q3 X
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用. J* t/ ^7 V; z. T; q) K
$ e5 Q/ w( @* e* F$ g$ X& _7 _$ e! B. wDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
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(四)觉醒必杀技:
: @3 a1 Q, P4 e9 N4 z马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.. d3 G# z2 N* W/ o
. T9 _, c/ W* E直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.6 H9 I2 ?1 w# g4 q$ z% f
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⒉官方目押顺序
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P-P,P-K。
0 w0 L- n- m( U# F- i9 f! f
" |: F9 T& ^) ?6 w' K# \K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
9 y; Z( w8 X& r8 R1 J3 A7 _) Q- e) y3 T7 T
近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。: |: y, N9 h: ?4 `6 |( x
2 o( r' U$ c$ i7 I r
远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
) X0 @4 T& ]- O M
% e0 v* y/ N* |2 i2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
2 N( b3 Y# u* O
" b# K) \$ U+ l2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
: j$ l7 F2 t$ L$ D$ _ ~+ V4 T3 b5 _) a; h
2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
4 l( D* j5 X0 y/ x, u. ]" M3 u2 B
! W! ^. f; X7 A5 E6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)5 J! f* A/ e- N2 D* P% x R U+ c
* V9 T4 K i' t/ x( x4 E v
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。0 g0 F& S# e& b# [4 V( N
) \6 _ x$ Z5 u0 [ d1 v
JP-JD,JP-J2K。
( O/ d4 I# ?& P2 `; Y; K! a8 `
|) C2 Y2 E# R& ^JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。$ O1 n6 h% t3 W" u6 g( W! U, ^
7 o f% L+ J. o( l" t! O* qJHS-J2K。
- `1 w& x% k* l3 @2 K; P' o9 @ [8 Z: j- b& j
JD-J2K。
4 \4 L, v+ a; v9 r! C5 p, a0 S6 K& C" g* ]0 e- V
残存GC:) d8 E' k( v7 W& f2 F$ w2 Q) M0 n
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
/ u' a, b; p) P6 ^ p
6 Y1 ~" |$ ?1 S⒊基础实用连段* k7 e' h( Y4 D
' U! H/ D/ m, Q* Q; s* M5 x
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.3 Y$ y+ @9 i+ S( ^+ n# ~* Z# b
% \6 R9 \0 `( x( m! r% g8 ?) j近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
( n( T1 y9 O: R+ ]% g) ~2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
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/ {6 W9 b t+ O$ M2 u5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
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' ? b) q# S& _% N3 \/ B5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
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R, X! }: k0 _+ `+ ^# T" s; C; u6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.9 N1 q7 K1 O, b, G! k
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.* z6 l( N- I; y e y6 Q; `
8 w. l2 O2 U, C" u* `DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.2 t4 E0 R9 z* T: J) a
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2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.1 \/ G4 N0 V9 H/ P% R, a$ J
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2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
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2 P" U0 m6 v- l, x8 i1 ~马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
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$ F% h1 f7 V0 \吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
4 B( i/ w: r$ }. A7 ~$ f3 Y9 s马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
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236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!4 X$ q2 m* s/ a( K% ^
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6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC./ b" ?3 |) I# m1 z2 \
: I( [; g0 P# M/ Z% L p# N
DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型), w! ]9 r' R6 b( ~
……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)/ K- Q) f7 J5 U; q# E
" t9 Q5 B" ]" ^4 }DUST连段部分
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5 G: i3 c- x) u7 p' ?3 ND-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC. }' P: [: g5 K$ v7 E8 O9 v R# R
-HS-AC }4 X1 f7 V# ]: ` r2 R; _
-236D-追打9 C; \) ^+ H6 R9 X
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
" ]7 v0 S: ~8 h$ L+ P; o" K轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……$ E9 s8 C! ~6 m' B4 V" j/ R
0 U7 J, @* _' H1 yD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
; d$ C4 _" D; m: T称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连( t- ]; R& a! E2 f: v0 G( u8 T5 y
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)" l% G5 i1 a" D) G) ~3 s
-HJ-JK-AC(轻量)
) ~. z+ F* m n6 c+ }对JAM难度最大
4 m! O: W" z, J. u; r7 G0 J8 y+ u# k! s0 D& y- _
D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
1 U9 c( @2 I2 w p( v6 a9 S4 z) Z$ L2 K
⒋进阶连段和高级连段! m. P! o( _ Q5 B9 ]) k" g0 @
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所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了
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2S或5P对空后就可以带入以上连段.
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低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
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- ^0 u- {" `7 r高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.3 A& z- Z0 Y; }, t8 e$ K- h% Y
2 x, b! a5 S( h7 O全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.: a% T. A9 y6 [% E2 t v* R/ R
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重量级限定( F1 X' Q7 U: x( ^9 _. o
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
# ^ R5 o, m/ A4 e7 d; j+ s
/ E4 J3 Y5 C: E3 H9 R, e0 k防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.* d" U, n0 ]' l) K
y7 h0 Y( x( p. h7 y对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD' d% N0 t% V5 c& s- o' I
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)$ `1 H$ k! x2 Q2 g
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/ u: x- m. `7 f+ @5 X* p- GSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
" s) V0 D! D# Y1 z( M; c版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
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( G2 I" i3 c5 B. {/ L' I* t版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
! J, p. Y* r+ T% i& a) X9 t
' {5 w; A; t) L/ @2 k- z% h y版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~& a' b' a( x8 x
6 {( {' K9 O$ Z
版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
2 [9 c6 `$ p8 R0 D, Z1 T
. m7 n+ b- F- a% s# z版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
1 V# s1 e; u1 {5 V/ d5 ~! v) j8 r a, ^: v
- M$ M0 b' e, x3 B& ~5 _对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD p# ?/ b% e0 I) b
: g/ x/ |# K& {3 e r
对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
' ~) I. d& |0 q. ` r2 H( j% e2 ]- B) d. d
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离1 [2 b9 o% A3 }. ^0 a
$ f7 g7 B* h3 ~
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定
( G- }1 L4 ~& f3 t+ E) N4 _* f% R5 U4 }9 V1 t
对贱人体型ABA和JO的限定连段!
0 X" A1 S7 ^5 R
) b& x& n( _2 b: `0 u2 ^AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。! ^5 w. c- G9 ]& M- B
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD; w! `, } r# W" _% U
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD% X! M) s/ X" x: ^5 d9 s
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
' w0 s* |1 |2 t7 V0 Q1 _; c
/ n+ \( p2 {+ l# K: t& g1 i对JO的连段.就是让自己比他低很多~" G' y* O) s9 T: f9 Y
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
# U s$ c% Y, H: o5 X( ?
2 I5 f$ f4 t& { g! |8 N }6P、2HS康或236D:
" d7 B& Y/ [ M6 r5 g1 b5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.% E1 `$ f) O' c2 h* S
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
. W$ z* x9 w2 n B9 [" k; U& [- C& V" J+ U# R3 ]# i$ m, Y
-------------------------------------------------------------: }6 W! V8 U; U! x
X) j. U" n4 X9 W6 s
以下数据为Cola整理
. t& W5 ^6 `. G
, r5 S3 X8 b( {2 |" B' t" B) aSlash->AC数据变更:
0 y5 z/ k. ~6 I6 d6 v2 U# G
" x* e; F! [& H: z% ~; R& y# g参考自:& T6 c% F: {& g1 G5 Z, Z
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
" b& Q) @) ?" Y8 q+ G& N9 z: O: z! j) u
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
- m3 M3 L- ~2 z+ e4 p) v0 ^http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=27924 a; W3 q3 U1 z+ z3 q5 V2 j x1 l7 N
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
2 P3 j: V! f) W7 f4 J3 Y! w4 H. u
1 [5 c$ ?4 k( f+ PP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。3 [; j) h; d8 _9 P2 y
0 B3 Z# C* C: Q$ s
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) 0 L5 s3 f2 I3 I* _
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F, m8 J4 c$ e! {4 S, ~. K' B
! \" T6 s u* F Z' T近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F5 F; D% x- b8 P& u+ k: p
- \; |9 M% S5 |远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
( h& e' ]3 E# m7 r
+ R& ~. w) q" C4 i2 ?- dHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
$ f* @( Z0 v6 V3 N& y) h6 T
1 F! D% X* W9 ~6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
/ }/ `0 ^7 X4 @3 w" @7 [; v2 ^1 V/ x0 Y
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。7 ~6 n9 A! l$ i0 s. S1 D
& {/ A$ {+ M0 l, ]8 o
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F % W1 {. b( O7 P" O
: ~( v- Q$ H7 ~- }& W5 h
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
* A/ s; _' v& k, O: Q
D) M" O$ b0 `) V; m! Z2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel., e8 ]: X+ }5 L3 C4 z
! c$ a4 {8 K( g. R* E( F$ w2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
% g- u$ l- M6 J5 @# S
9 I# x0 h! {3 n: U. i1 A5 c2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.) p0 @, ]3 _" a6 U0 X$ }
# g+ D0 ?7 C% D+ H4 n* W
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.7 e( f! E+ a0 ~3 q+ d
0 b5 g! t$ V" p' J7 Q t
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F." h9 P; W3 v+ e( g0 P
1 @4 p# t& r8 Y/ Z$ L0 _+ G& |3 @jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
% @6 V* `* {% y- b
1 O3 b. j/ q( d& |& vjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.- w9 f( x2 Q8 ?- ^
6 V! J; J# I2 H1 J5 a) H( e, ?jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.; r0 X9 z+ h ]8 y
6 u0 \! s' `8 Z# J* I5 TjD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).2 k# X- Y4 D0 c0 R8 N4 C3 X
N6 J: F7 }4 i) a地面投:攻击力68 -> 52。% `+ M# t- M' j( T: z& @% K) n6 \
, X+ Q% d a: _: B+ J0 C空投距离:110 dot -> 88 dot
# F( D. w$ U8 r3 l6 {8 |/ L
/ |3 b; p) Y6 t6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F); Q5 u! K: b' @8 Q) |
9 S8 h) ?2 t9 R4 f0 |) q
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
, f t3 q7 Q% `; B% w5 I0 F2 gDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
/ C6 \# S( e/ H9 x- e8 bPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
0 h& ^9 G! K& G# z- c4 n0 JCrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
, I$ z+ _' } d: K' Y3 kUnder Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.; Q$ A5 X' Z- W& z
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.+ m8 ]" M, r& [9 h2 i
; d4 D/ Q" ?% E" p( h' q! V3 |Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
. O) N* A7 H- M- Q' Z+ C) M2 C; L& AMappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.6 z, }' D0 s0 }$ g
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
0 @& k3 c! ^: z$ g; u' Z; g
: K: K/ W1 J5 G! N1 }吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
4 @, T7 G7 B( s4 L9 s. j0 h+ j: r
1 V' ]" K& g. n E0 a; K3 \Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3. H; C: n2 G- t
' g) H- V/ x4 ^2 R0 V" n2 Q
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.1 N; B: w4 q! c
1 I; R! X7 ?* o3 T' @Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F: r8 L1 S e( S- B" R8 p
& @) t" Q3 M+ k) wJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。" ^' W G# c* q+ n3 G$ x* v
4 I& D# O6 a6 `/ F. }' v3 ZD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
! P8 S5 P& @! T
( c' O: L; s! C' k! f% OSlash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
2 {' U4 J# a* n; Z( ~
: X9 I V/ m2 ]& H# r% V"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.1 ^, n' D4 R9 B- r; S) k
& p7 b' R0 o* xFB技能:
+ ~3 S* o- S1 I. J: b$ w
2 o4 \8 s6 j/ Z L( ] nBig Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。1 T* v- V9 a& l' N2 i
/ d) n# v# }/ JFB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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