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发表于 2015-1-2 23:01:17
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9 w' c2 M& D) d" t* p% ]发动方法
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" K" Q( H2 e7 Y, Y同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。! V# V- X# f5 H9 {5 V
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效果
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3 [6 b0 B$ r c. } u9 l& e5 x在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。) L% @, F0 h8 P6 [& y
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BS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。
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( q7 w+ Q7 O! n并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。
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! ]2 u/ G" w! \8 ?9 ^& r可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。
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BS护盾无法防御的攻击
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" I, k3 n% B n+ j3 s% qBS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。% V6 m! g( m# _
*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。
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BS护盾反弹9 a( o; T, x$ l1 K& ], `
1 U$ k! ~2 P2 O7 c5 W7 F被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。- Q& _5 Y& v' F4 ^ q
因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。
/ s+ T, M6 x/ o6 E; W: }% D当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。; v+ A3 F: e2 g3 R- e% H
(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打)
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使用场合
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/ P8 c; w2 { j: j% m9 m根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。
* ]& k, D, K+ j+ y, I2 f从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。' P, Y! a1 `$ k! i6 l! U
但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。
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飞行道具
( a/ f6 Y1 V' U9 r因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。' A# N* ~! e& o
如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。& h: C5 ^; Q# F$ z4 R& @, h- z
并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。" i5 V0 v) Z+ s
因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。
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/ E* G5 g, j* p% c# y3 _0 S性能+ P m5 `# `: I3 y$ l( U$ q
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发生是1F。. L( N0 t6 l* g" M, v8 R( A
BS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。0 ^- n& t, Q3 B- t- i5 H
※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。
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8 H$ ]) j, v$ |; @4 ]种类 | 受付时间 | 站立BS | 1~12F | 蹲姿BS
( w& ]) s% J' r( k- L | 1~10F | 空中BS | 1~7F | , F: j9 i* Y: M2 |, D1 x
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3 D$ F. y) \3 U4 r" M闪电盾的特性4 p c3 o; G& K1 Z
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3 g. {8 m0 R( i) B8 d* L2 x' C对闪电盾对策的附加投( V! A, U0 w! w
例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。
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! F% |' F8 @7 F' F( w! h4 Q' W闪电盾对中下段同时攻击的防御
9 @7 g- T/ Q2 X: GXRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。# }3 K; v- A/ ?1 ?9 c: @
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" u b6 |, P* ], ]5 c7 U. B●在自己体力低下的状态下(体力低于20%时摇杆回中之后,或体力低于10%之后),自己的体力槽会有红色闪光。此时自己角色的觉醒必杀技打中对方的话,系统会显示“HELL FIRE”字样,该觉醒必杀技给对方造成的伤害会增加(尚不清楚是提高攻击力还是钝化修正)。本作全员的底力都很高,最后20%的体力相当耐打,提高了此要素发挥作用的机会。
. ^5 {- `6 I9 V! `" j+ n, o7 L: @: \9 E" w○攻击力的上升量虽然只有少许、但也有着攻击力大幅上升的部分招式存在。(MAY:山田さん、KY:セイクリッドエッジデュランダルコール版)
- ^) W2 H. @' H1 }" u○也存在着一部分性能会发生变化的招式、(FA的“刺激的絶命拳”貌似抽中会消失掉?【アッタリー!???と思いきやw】)。也就是说FA的刺激的绝命拳(236236S)即使对方按到天使,天使也会变成死神,必定给对方造成伤害。$ }6 ` d( W" P
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●在打击技相杀的时候、会随机进入到Danger Time当中。
7 M- U) s9 O% @8 y○在Three!Two!One!之后、就会进入到Danger Time。进入到Danger Time之后、双方就可以立即行动了。1 ?7 e3 N3 M5 l6 t) _# |- j: o
○Danger Time会倒数10秒之后结束。
1 ?* L% [: a- I, G○在Danger Time当中如果打击技命中对手的话就会变成モータルカウンター(Mortal Counter)。(飞行道具无法变成Mortal Counter状态)6 W1 O/ |$ K8 ~. N. j. r
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モータルカウンター(Mortal Counter)
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1 M. C9 r1 c0 G0 ^3 J/ {●Mortal Counter仅限第一下(?)具有以下效果。(要验证)
6 D% H% }, F5 N% r( b○会强制变成Counter Hit效果。+ ?" q- D: s0 t8 V' Q; D
○跟RC一样对手会有放慢效果(?)。(要验证)
u5 X4 |( i" B+ \" K○跟相杀一样、可以用任何行动来进行取消。6 b" @4 b+ n1 A1 L e( C3 c* F/ [
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●只要满足以下条件的话、一击必杀准备就会附加上时间停止的效果、并且还可以将一击必杀代入到COMBO当中。
( [- x: M% N% U○最终回合(只要这局拿下就能赢了)4 l- l" e. ~+ U) ~' s1 C0 d
○对手的体力发亮状态下。(基本就是体力在20%以下、COMBO当中的场合下是10%以下)1 Q3 w/ s0 I' r, I
○TG在50%以上(一击必杀准备在发动的时候如果没有50%以上的TG的话、就无法得到上述的效果)
4 H' m+ F h1 _. b# D' R●※例如投→RC→一击必杀准备→一击必杀这样的COMBO如果没有100%TG的话是不能成立的。
- t0 {8 x4 k; f7 T* P7 l●※让对方的体力闪烁需要在体力低于20%的情况下暂时中止连续技,但是如果继续使用连续技,只要能削减体力到10%以下的话对方的体力也会闪烁。) o+ E0 o! I+ R
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●本作的挑衅在进行了一半以上动作之后就可以被取消,敬意则任何时候都可以被取消。9 E7 o, m) a1 B% f+ z. H K
○挑衅会让对方的TENSION值上升,在一局取胜后挑衅则会让系统显示“RAKUSYO”字样,且对方下一局开始时就持有TENSION最大值的50%~
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' E+ b" R7 f+ g. t) s' T. z' L$ U5 z- 硬直后的对投无敌:6F
- 起身状态中的对投无敌:9F
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