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发表于 2015-1-2 23:01:17
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发动方法8 L u, X# W1 z5 ~% f
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同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。
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效果 N* F: n% `7 M0 \" q
5 s1 x" o0 `" }' e- z- E0 r/ m在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。
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BS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。1 J9 D; I7 b" d1 Z/ f
- h: X v+ W3 D; r3 p) e并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。
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# \3 i `, V$ x1 Y" [( h可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。
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- [1 {$ |! I8 l8 NBS护盾无法防御的攻击
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BS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。) o7 s* `) t4 Z3 E+ M; ^
*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。
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, T* m2 Q( R9 s, }8 j- IBS护盾反弹
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2 ]# P5 `0 x0 f. J8 i o被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。
% U& @$ p2 v: \) f, \& q! Y因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。
5 N# B% c6 y. r$ A当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。
6 _8 x6 \4 N7 O ^(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打)( d/ B9 d( N5 Z. }/ l- H5 L( H7 T$ H S
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使用场合. F( g: |9 V7 N% G' a4 i+ Q
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根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。
9 W3 i2 c y/ S4 N) h从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。
! ^* q$ {# k, @1 O7 {但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。+ Z* j- B4 K8 s+ ^( p
) \, v9 ?8 D8 J/ _/ V, c飞行道具
- w' ]9 z9 c; V1 j因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。# r, J- c, c' F* y4 ]
如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。
7 C( g/ b! _/ \; [ W$ s并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。0 w4 d3 e6 e2 \( u# U
因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。 J* Q% {& u% C: _3 t
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性能
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发生是1F。* K1 `! p( |. V0 t) ?, U
BS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。0 _6 c& n5 w. K) E4 h
※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。/ P5 _9 i, k/ t- o! y" B) o% v
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种类 | 受付时间 | 站立BS | 1~12F | 蹲姿BS
- H; R L2 C: i+ F5 z0 r | 1~10F | 空中BS | 1~7F |
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闪电盾的特性
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) d) ^; E- g" `2 Z5 t# c对闪电盾对策的附加投
5 |4 @ n) q! y# J- I例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。9 t4 u& X" D. g5 K6 R0 J- J
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" S' \$ c7 E7 n- b4 x' a闪电盾对中下段同时攻击的防御; b( @" e r# b" x) |! {
XRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。2 Y% ] P% p3 K& l2 M
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●在自己体力低下的状态下(体力低于20%时摇杆回中之后,或体力低于10%之后),自己的体力槽会有红色闪光。此时自己角色的觉醒必杀技打中对方的话,系统会显示“HELL FIRE”字样,该觉醒必杀技给对方造成的伤害会增加(尚不清楚是提高攻击力还是钝化修正)。本作全员的底力都很高,最后20%的体力相当耐打,提高了此要素发挥作用的机会。+ q' y! I8 N L
○攻击力的上升量虽然只有少许、但也有着攻击力大幅上升的部分招式存在。(MAY:山田さん、KY:セイクリッドエッジデュランダルコール版)
# N2 T+ M+ Y) \+ n4 M○也存在着一部分性能会发生变化的招式、(FA的“刺激的絶命拳”貌似抽中会消失掉?【アッタリー!???と思いきやw】)。也就是说FA的刺激的绝命拳(236236S)即使对方按到天使,天使也会变成死神,必定给对方造成伤害。
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●在打击技相杀的时候、会随机进入到Danger Time当中。1 I- ^! d. l# T$ v+ ]6 M8 j
○在Three!Two!One!之后、就会进入到Danger Time。进入到Danger Time之后、双方就可以立即行动了。
; e& v' l( h( a% M; A- ? Q○Danger Time会倒数10秒之后结束。
& F, |! U% M. k5 u$ W○在Danger Time当中如果打击技命中对手的话就会变成モータルカウンター(Mortal Counter)。(飞行道具无法变成Mortal Counter状态)0 n) u5 }! b8 z" O) z4 W
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モータルカウンター(Mortal Counter)/ N3 e$ i, X( G' [. T7 T; C
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●Mortal Counter仅限第一下(?)具有以下效果。(要验证)' D0 t' n0 s0 ]8 v1 W7 I
○会强制变成Counter Hit效果。6 M/ d3 K2 O: c- K
○跟RC一样对手会有放慢效果(?)。(要验证)
7 o1 n2 k7 g. G# H+ I: v/ }○跟相杀一样、可以用任何行动来进行取消。. T+ d& f: q, n7 D( N6 Q2 d
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●只要满足以下条件的话、一击必杀准备就会附加上时间停止的效果、并且还可以将一击必杀代入到COMBO当中。" ~4 C$ x3 ], ~" o; R
○最终回合(只要这局拿下就能赢了)
( L2 u7 A9 Y" u○对手的体力发亮状态下。(基本就是体力在20%以下、COMBO当中的场合下是10%以下)
' r- }! R6 z1 G) o. |9 W○TG在50%以上(一击必杀准备在发动的时候如果没有50%以上的TG的话、就无法得到上述的效果) [6 W3 l# {8 G2 N; A
●※例如投→RC→一击必杀准备→一击必杀这样的COMBO如果没有100%TG的话是不能成立的。3 W( Q7 R: J* j7 ]8 {
●※让对方的体力闪烁需要在体力低于20%的情况下暂时中止连续技,但是如果继续使用连续技,只要能削减体力到10%以下的话对方的体力也会闪烁。
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' x# q* F$ V2 M9 k' A& e* V●本作的挑衅在进行了一半以上动作之后就可以被取消,敬意则任何时候都可以被取消。
: l) d k) i( k, e○挑衅会让对方的TENSION值上升,在一局取胜后挑衅则会让系统显示“RAKUSYO”字样,且对方下一局开始时就持有TENSION最大值的50%~! {/ ]8 H. J$ _0 J9 A
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- 硬直后的对投无敌:6F
- 起身状态中的对投无敌:9F
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