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发表于 2015-2-10 21:05:52
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% o7 C- f0 @6 H* q闪电盾(BS)和闪电盾性能
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发动方法
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7 T( s3 {9 |7 K" E; ^$ p同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。8 n* V. e& b. h+ c1 I9 c2 m2 ?
8 c1 O" {% s: c; X# m效果5 ^" l, h; A3 V! x8 @. {3 N9 ^
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在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。
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) m& @" i' V; u" t1 m4 uBS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。
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并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。/ O0 @0 n: o! s, @
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可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。
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/ F3 m& N( u' \1 D2 i% E8 UBS护盾无法防御的攻击
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* Q/ T. l7 o) o, Y. L9 U; R8 OBS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。
# U9 G: x3 F: I: Z! n' z*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。6 p' d i" Y( U/ P0 \) E* o
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BS护盾反弹4 E( m$ S- U. p2 g0 Y2 L# f0 k
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被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。
; h1 t6 Z! p! e& g* m因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。
9 I0 c; L: L; u( U当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。+ m3 t! P; m2 m# g( G! O9 }2 K7 v
(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打)
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9 g, g( y6 H# ]1 _1 H8 ~& K8 M7 j使用场合
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根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。
6 B$ c" G% T( Q7 k0 v! M从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。7 v1 x6 g* f: o- F |, D
但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。" e1 F% G: {3 \6 Y8 r- V2 q( k
, _4 ?9 ] M0 {: X# V# R飞行道具
. j+ D3 |6 k) n/ I因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。
7 h: H+ k* r, R( Z如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。
% x5 C$ ?; A# h; \" n' B' ]并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。3 ?# F/ E, T; H& i; ~
因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。$ d# X6 C7 j! e0 q
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性能: v" w" D$ N. _0 ~0 y* }
, S! `$ J# E6 U% n# q5 H/ ` Y3 i发生是1F。
# R: [4 v1 ?# }+ m5 ]9 KBS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。
' P( a7 v$ I$ L* |$ p※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。8 l& J- W. p) K3 r# v
" y8 Y$ L! c% k7 r: g3 I| 种类 | 受付时间 | | 站立BS | 1~12F | 蹲姿BS
7 A0 T( h6 h% p, x | 1~10F | | 空中BS | 1~7F |
, ^; W+ }0 w$ vBS成功后的判定:第1F是BS成立的瞬间,第2F出现BS判定,第3F击中对方并产生硬直。1 G# o% ?5 o Z! y
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站姿BS:1-12F 对上中段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直38F。9 p! r& z5 t. I
蹲姿BS:1-10F 对上下段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直46F。
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2 z* P) z0 Q$ ]2 ]空中BS:1-7F BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,1-23F角色停在空中不会下落,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,1-22F角色停在空中不会下落,24F起可以活动。修正85%~BS失败时直到落地都硬直,着地硬直12F。
. @" j# `8 }, i3 \2 u站姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。+ X# F. n5 Z3 ~6 u) N7 O5 E
蹲姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
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# `0 R7 y) ]: a; n在空中被BS击中:直到落地都硬直,着地硬直3F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。5 V+ S8 ~' B2 r9 c; e" J/ A
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: h# r w* N2 C( e# j; l. `" {6 V闪电盾的特性2 U' Y k/ Z/ H& j5 Q
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9 M# K8 q+ R5 N9 y$ V$ O对闪电盾对策的附加投
, c1 _2 ^# \$ g8 z例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。
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8 K g# W( k8 }: b2 z' Z闪电盾对中下段同时攻击的防御8 U+ C T' R' p/ n
XRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。
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