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发表于 2015-2-10 21:05:52
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闪电盾(BS)和闪电盾性能
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发动方法4 o8 w9 v+ [) @* [/ j5 k
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同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。6 |) h( d! }9 V; e; a$ k+ D+ [
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效果. J' O3 V1 L# b' e% Z% Y
4 I8 Z4 v9 ^# p( a! q% ^/ {在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。
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BS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。$ i9 x9 I5 R0 A0 v
$ l5 J+ k& g3 L' Y并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。
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8 D9 A9 q$ O9 J可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。4 A S7 R: T4 [
" q; }1 V" h& l' rBS护盾无法防御的攻击
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- Q% g, t0 v1 O9 I! FBS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。
5 e4 [8 K0 {0 T! P8 L& g*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。8 z6 _9 l2 g% _3 t
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BS护盾反弹8 t. {' j' i" P6 G' ~! ~( E
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被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。! _0 b& d0 j& Z: S
因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。6 v/ U7 s6 s# j7 g
当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。- ]5 m/ R- w# C. z& m" a
(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打)
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使用场合
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# L9 V2 u* x- \- q& K根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。( |8 s& u, k: T
从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。* {# ]8 ^; H7 i5 K% \( ?& y- h
但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。
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7 n4 \- E5 d9 b; ^% S' v飞行道具
* w7 q" h/ `5 r! r& k因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。$ w' c% L, \$ l9 n: a W
如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。! h* d" ^, Y3 Z; }5 l' U* G
并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。3 Q; t y* R8 K% D
因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。
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/ `6 \2 ~8 b6 ?* a性能4 m& l) Y6 E, t( r# L
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发生是1F。8 S8 p" o& X. l d0 z; j7 s5 _- p
BS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。
# _4 B: |$ @, D% [4 z2 J※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。8 b$ v3 P) o, V- j, L2 z9 p
" Y) q7 P/ ]( G: Y0 L2 u! F, z种类 | 受付时间 | 站立BS | 1~12F | 蹲姿BS% Z& z0 i0 G: z: @ G8 |
| 1~10F | 空中BS | 1~7F | ) A" b v+ r0 h6 ~( G
BS成功后的判定:第1F是BS成立的瞬间,第2F出现BS判定,第3F击中对方并产生硬直。8 ]0 B- d* S4 w0 m
- g; K: T0 y, X( @. b' t( t站姿BS:1-12F 对上中段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直38F。
0 f$ k$ H _, H蹲姿BS:1-10F 对上下段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直46F。
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空中BS:1-7F BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,1-23F角色停在空中不会下落,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,1-22F角色停在空中不会下落,24F起可以活动。修正85%~BS失败时直到落地都硬直,着地硬直12F。! |- m4 g2 k+ _' j8 y" A; k: T6 y5 W
站姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。; u$ o2 O, g2 _' Z4 _, J0 ]. n* Y+ j
蹲姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。 u1 F/ P. Y9 j; X. Q( r
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在空中被BS击中:直到落地都硬直,着地硬直3F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
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闪电盾的特性9 J* T/ |4 h1 |
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6 g0 A0 e! _0 c3 a% z对闪电盾对策的附加投
/ y% d0 H6 [+ K) D例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。# x w1 |4 r3 @8 y
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闪电盾对中下段同时攻击的防御0 `5 n' O" R0 A
XRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。
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