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发表于 2015-2-10 21:05:52
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5 Q% q/ o6 `2 K }% U( o闪电盾(BS)和闪电盾性能 - i3 T x. O7 \% v* ^8 g0 D
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发动方法9 a/ E. R) z/ N+ S+ _
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同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。: I: j/ r+ k0 g- _) y
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效果
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在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。- t3 c* q" e& |9 m3 a, y
% Y* I2 I" W T7 qBS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。: R1 L9 @2 R5 r& V
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并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。
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可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。5 H' Q1 A) k' d5 a/ }: e M
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BS护盾无法防御的攻击
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2 C/ c% a0 d5 w0 E7 P& tBS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。( ?4 N; \0 Z. m4 L% q' v
*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。! q6 O* b+ J* G) ?
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BS护盾反弹
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# h3 i/ n C, g4 r/ N被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。5 q# A5 C( H+ }8 v6 m _: c" I
因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。' I5 Z5 r! _$ M9 y
当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。' ?( [) A+ E8 e* @
(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打), t9 I8 G) P, j( Z* e j
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; K9 A0 s K) K. _使用场合4 k0 R: d& v( @) A2 {9 N
6 M6 b, |* _, G9 R根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。
9 ?7 W7 b0 y& I* f: r" g& {从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。5 e7 d1 U6 D, o P) i8 R$ v
但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。6 Z D1 D1 Q1 n: P' r$ h
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飞行道具# a* F5 A2 U/ U2 Y5 S4 [
因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。' ~" m! w/ `+ V \' y2 U
如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。. B) ~" D! c- j4 ?# d
并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。' f1 i: m4 p- w
因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。7 P$ h" t& J# V9 i( k
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性能. {) Y7 Z4 M; j& ~) D+ F5 n
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发生是1F。
+ i' V, f, o& a/ i' [4 l! bBS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。3 o+ r: b- i/ [
※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。
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| 种类 | 受付时间 | | 站立BS | 1~12F | 蹲姿BS
, Q( I9 O- S& Z4 [ | 1~10F | | 空中BS | 1~7F | ! w h9 U) O+ Z* G! G
BS成功后的判定:第1F是BS成立的瞬间,第2F出现BS判定,第3F击中对方并产生硬直。8 ^! v, n; X6 S, f) X4 B
+ E5 |; W5 x5 g2 e Q站姿BS:1-12F 对上中段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直38F。( L1 A$ n2 k$ W2 S1 c
蹲姿BS:1-10F 对上下段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直46F。
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空中BS:1-7F BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,1-23F角色停在空中不会下落,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,1-22F角色停在空中不会下落,24F起可以活动。修正85%~BS失败时直到落地都硬直,着地硬直12F。
, V! d, k1 L8 x站姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
8 v0 @9 H/ o# R+ f! `3 d2 w蹲姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
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4 O# u E1 o! _5 y在空中被BS击中:直到落地都硬直,着地硬直3F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
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闪电盾的特性4 C) ?1 @# \* Y( r8 j g9 V
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. v) g0 U& g9 N! @* T- s对闪电盾对策的附加投1 t& B& Z. [8 M' M% x8 G% M$ F# k
例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。4 |0 a, F) D* j7 k( J. n+ m$ M
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9 V; W" K2 h/ Y) [: L: j! I% ~3 H9 c闪电盾对中下段同时攻击的防御8 t/ G/ ^: P/ }) Z- [, t) T
XRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。
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