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发表于 2015-2-10 21:05:52
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0 \* v2 _. Q) v; u闪电盾(BS)和闪电盾性能 5 ~$ t( ^) K$ H3 T0 c) f* H- J0 f
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发动方法
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同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。0 y- Q. v) u- V" K; z. O4 P8 V
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效果& r9 X) F' t2 |5 m9 n$ L% Z
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在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。
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BS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。8 f1 t$ E4 H# R. |
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并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。6 f+ O# K! h% `) H. o& S
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可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。+ ~0 c2 f* U7 D
8 _- H; M; c9 U8 F6 i tBS护盾无法防御的攻击2 q U" |9 ^9 s3 m4 `- U
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BS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。
: Z& J( F" t, W*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。
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BS护盾反弹
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被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。
, [- F: M* i% I0 J因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。
3 \* p' K0 u( Q$ j) L4 w5 b2 U当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。
8 o6 t" V/ N$ p$ r W' t7 c4 v(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打)- s+ }9 ~1 ]; k* W3 y, Z0 \
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% U# U& [" d f8 m8 }: k使用场合$ c4 G* {) n& s9 H' L
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根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。
$ I. F+ G0 _+ F从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。
% ?7 a$ U5 m4 n但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。; r U; y* [6 v; Z* E
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飞行道具8 V2 W# U, s z- J( V
因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。
6 c& ?3 ~" ~7 x: u8 Q如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。$ j* b( q0 Q ]" n
并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。3 H5 T5 c' U h* g* h6 p
因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。
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$ E" w) T b1 [+ }性能3 s" i c7 ^( G ]
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发生是1F。. c+ w" \1 B, c% S+ L4 U X* L) L
BS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。; A- ?" ^7 ]% x. [
※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。
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) p5 b3 c6 ]1 x5 G) _| 种类 | 受付时间 | | 站立BS | 1~12F | 蹲姿BS
* P+ j, I* G) h8 ~; ~5 E0 t9 j; F | 1~10F | | 空中BS | 1~7F | 4 S4 F2 R; r7 H4 \
BS成功后的判定:第1F是BS成立的瞬间,第2F出现BS判定,第3F击中对方并产生硬直。0 Y8 Q4 z( v1 m
2 W* C8 o# D8 Z8 D: Y, D/ W% j站姿BS:1-12F 对上中段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直38F。9 [6 g4 s! T& z0 @6 I* Q% k
蹲姿BS:1-10F 对上下段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直46F。( C7 F% N; h! Y2 j) j4 {+ _
" w. `+ r' z8 `: ^* E- G K% w空中BS:1-7F BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,1-23F角色停在空中不会下落,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,1-22F角色停在空中不会下落,24F起可以活动。修正85%~BS失败时直到落地都硬直,着地硬直12F。6 [. b1 B4 ?! x( a5 [
站姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。' {5 m& l0 N) h% J' n
蹲姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
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% V( p( d U+ d8 n; z在空中被BS击中:直到落地都硬直,着地硬直3F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
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闪电盾的特性
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对闪电盾对策的附加投: \# P8 N! `, C" o7 R9 K9 M
例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。
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$ }( g0 D! b# c2 G" ]闪电盾对中下段同时攻击的防御2 A6 j0 n1 b2 O( ` p8 t
XRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。* x' ^1 r5 ]7 H
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