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【数据】Guilty Gear Xrd Sign 系统数据详细参考

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发表于 2015-2-10 21:04:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 幻夜.枪 于 2015-2-10 21:08 编辑
' U$ W" \3 q) n; `: z9 s9 G
& F" p  l/ x: Z0 `# l
Guilty Gear XRD Sign系统数据表整理合集

. I# K& f% d% `& O/ D$ ]& f5 a" M

" |& y$ H4 O( f7 U- H7 c' G5 ?% T6 G: i6 k# T9 b
原帖地址:http://tieba.baidu.com/p/3301383659
; U: |! c) h, C# w( M$ Z感谢贴吧的SAYA大提供的参考~在此整理编辑下w
7 Y7 E; |9 K' S& c* r% X

$ H( T  l3 r  u2 ?: J- O1 _- K前言:RT、基本就是所有的数据表整合。也属于是”GG百科全书“的其中一部分。原帖是来自百度贴吧的SAYA大的整理、无限感激对GG的奉献~下面只是个人做点表格整理、其中不乏看见在其他资料帖会有的资料。至于具体各种意思还请参考“GG百科全书”的专业用语剖析、谢谢大家^_^~! j  W+ m3 P9 P6 q8 p% y
+ i' w3 k2 h( ~" f- [" l7 L# V
# i$ I0 T1 R9 Q6 y. Y
7 l; y1 `5 \& N% S# N
想直接前往楼层的请直接点下面的链接
) ?( M  E* ?& ~6 o! Y
( |9 R9 @" S3 @* d6 {1 v2 b如果想找某关键词语请擅用Ctrl+F来搜索自己所想的问题的关键词.如Ctrl+F 后输入“摇杆”两字,想找“正确按键设置”就打“正确按键”即可
0 ^/ ^2 p" x/ d/ }" z* o; U
" F+ t1 L* u( P& x4 I5 l! M: R6 U5 m+ u7 X, F9 e- w+ g
2楼--防御系数  ?# s% z. N) a
5 t% `! V* l6 x
3楼--根性1 M* X! |2 _% x  I6 ~$ O
! @9 Z6 s' d+ k' d# S' r* w, C8 J
4楼--攻击等级) u9 \8 j- |- {) p

5 v+ c1 X; T1 a/ a- r5楼--BURST性能
0 h. m5 C! K" G! l! N6 j. d* n; l  m4 @; j# ~/ i2 y
6楼--XRD的各个RC的性能, m' c5 F/ [9 g/ C/ M8 ?, T7 {) z

* R7 m$ o1 o+ f7楼--角色起身 地上起跳准备时间
: I. n8 b/ D" M0 `
" \/ {9 M0 y/ {9 e' a% z& ?8 N$ q8楼--BACKSTEP性能
& W! Y, @' J( K3 ?0 P/ Q: h; v& f4 L) k8 @. s
9楼--闪电盾(BS)和闪电盾性能
. v) d. S) g7 m, C0 D# z# z- S* `. J5 j( \
10楼--受身的无敌时间
' l# y% E* s" q+ R8 u$ f! T1 T7 H( T$ K  K, |' q
11楼--其他- R; }  Q1 I2 o0 l
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沙发
 楼主| 发表于 2015-2-10 21:04:22 | 只看该作者
防御系数
- [3 q3 M* T7 K( V4 y9 G+ g

' ~" I8 `9 b! x# H2 \* ~' t6 B* J3 ^+ @- m1 ~) B5 @( ]
●所谓防御系数、就是指是每个角色单纯的防御力。
( k  v/ H- ?6 p  M0 O" A
" x; I: Q+ X2 H●实际的伤害除防御系数以外还要包括基底补正、根性值才能计算出来。
# j  A) v) S: D) U但考虑到牵制或者插反能力、逃走能力等的角色[防御性能]=「防御系数」是绝对没有的事儿。, }: E) ~3 |/ T6 p1 J3 y. V
4 D" E. {+ w1 V# G; G; d9 E) ~6 j6 @
本作的防御系数是/以来的表记法,招式攻击力*防御系数=角色受到的基础伤害。例如Chipp的防御系数是1.30,满血且防御平衡为0的Chipp受到攻击力100的招式攻击时,伤害是130& N5 t0 z* Z  [3 H
: C7 Q7 P6 f# Y, C' Z9 ]
格式:防御系数 角色4 i+ W9 @+ |; E$ C7 a4 G7 S* x

8 n. E. ]% k% d1 `$ N; g; s
: Z2 a$ s3 L! \: k5 Y0 k; `防御系数表
* ^$ J3 l7 i% s0 f! P* Y4 @(2014年9月的测试)9 n8 @+ L; _6 r( {3 p- P
1 q/ H+ W  d6 A! X5 D
0.94 ポチョムキン(PO)、ベッドマン (Bedman)
0.96 スレイヤー(SL)
1.00 ソル(SO)、ファウスト(FA)
1.03 カイ(KY)
1.06 ヴェノム(VE)、イノ(I-NO)、ラムレザル (Ramlethal)、 メイ(MAY)、アクセル(AXL)
1.09 ザトー (Zato-1)
1.22 ミリア(MI)
1.30チップ(CH)

) U& ?6 L: @* ^" P
+ o& E( h# s9 N' J. j5 k3 {' O计算公式
" i( w, t5 j2 U5 M! x. Z『实际的伤害=攻撃力×防御係数×GB補正%×根性値%×基底補正%』' |; X) k: T) T: b( V6 a9 C/ l$ ^
新表记法适用于GGXXAC,基本算法是伤害值=攻击力×防御系数×其它修正。
2 B  P5 G. O8 i/ O1 x. U两种算法下角色的防御表现基本一致。
  R6 J, c* z# A5 `7 |
: m! T. ~2 P$ t2 o+ F3 w/ L: _旧计算公式/ F# N+ r( [( }7 z" C, u
●旧表记法适用于GGX-GGXXSLASH4 K, p- Q: u, M1 H9 N) t! e
●基本算法是伤害值=攻击力×[(防御系数-1)/2+1]×GB补正%X根性值%X基低补正%=实际伤害。
9 Z1 s1 L" s/ s○实际上真正的伤害计算、是要考虑到(防御係数-1)/2+1以及GB补正和根性值等等来计算出实际伤害的。
9 F$ {1 I# B8 t+ u○实际到头来这个计算公式算是比较简单的了、真正的实际伤害计算是要再少许复杂的计算才可以算出的。" q; V5 b: T+ H) M& w) |# O' Z$ B8 d
* N6 {- V6 t- p5 _2 p
●例如CH的防御系数在旧作里是1.61
; T" r0 P- x( |) X0 n○(1.61-1)/2+1≒1.30。  i3 A3 `4 `# E! W: j0 v# C4 s3 ]0 i
○ ZA的エドガイ(攻击力100)的伤害、旧作品和AC以后的也是130。
0 o4 D7 ~( U8 u2 I9 _! q" y7 s6 d: o! F: X
* g/ Q! t2 q( n7 v! N
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板凳
 楼主| 发表于 2015-2-10 21:04:42 | 只看该作者
根性值表
1 z( Q8 \4 T2 {

. P; e; g! U! n1 O6 E: P根据剩余HP降低所受的伤害,比例如下:
5 p! e* Z0 \1 k( h% P4 ^8 Z( z1 F0 }5 a* t  s
剩余HP>235>172 >130>88>67 >46>25 " Z6 u, A2 i# ^  C. b# z( m) h
>0
8 m9 v1 r+ y- F5 @2 b- ~; S& M
根性0: 100% 6 u+ w) I. l8 B7 x& d: d1 F
100% 100% 92%76%
6 C  j2 f& A8 a7 \1 a$ M2 }
60% 50%40% - l; F6 V7 s5 q  E% G  ^8 T
根性1:100%100%98%
: W1 P5 z8 M3 ^: D" `. ~' q1 D/ P
89%72%
: |4 W! K: k" \$ Z% Q/ Z
58%48%40%
3 G- [) A! W1 W( m  V
根性2:100%100%94% % M9 v' m2 J0 R9 A: x/ N" d' e
85%68%56% ) N  H6 |1 a3 F: |0 L2 {7 r! {  V
46% , b7 E4 x; u3 \: z2 t0 @+ \2 @; F
40% - R: {) a" I8 d/ q% Y' l, [
根性3:100%98%
* g# d: X1 C" ?; z$ I  K; o
91%
5 A6 k+ _0 x& e0 W" k
82%
$ W/ h5 C  C' L* E3 q
66%
0 Y( t3 l" ?+ ?  y3 o* D& u% n
54%
7 {1 y2 X% P# K) |
44%
2 u; ^' ]( \% J7 U7 X0 R
38%
5 Y" m) g" |1 d" i) ]5 k
根性4:100%96%. ~: _1 `& R) [1 {: ~; I1 d: |
88% ! k0 o" L; L" a
78%
) P. y' t8 \6 o2 i$ G) D7 ]9 I
64%
# e0 ~0 k7 x3 N9 W# E/ z7 Z  r
50%
6 J8 k( C, }' q( I
42% " F9 ?6 X& r9 E1 `- [3 h3 B
38% 4 @) w8 S, C  v8 P/ |

4 q, ]$ I) Z. a; b9 J
' R: _3 I2 g) k  k- n% @# R角色根性:, U: {! f' c0 M0 f# z1 @- D9 B

% Z0 m( ^: v  e& m. ]
根性0: Faust、Zato-1
根性1 Axl、I-No、Sol、Venom
根性2Ky、Slayer
根性3May、Millia
根性4Chipp、Potemkin
( _% z0 R' }. ~& O; F  W8 F
其余角色的根性未测定
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地板
 楼主| 发表于 2015-2-10 21:04:55 | 只看该作者
攻击等级
5 m# z- l" M8 J! @+ S4 k% r. Z

8 t! `' l% E9 @. Y, e5 e, g2 ^+ ~
$ }, ]. k, q. k+ i8 H# |
攻击等级 HITSTOP COUNTER HIT时的HITSTOP(和历代相同)
LV1 11F 11F
LV26 `9 p6 J% P# f+ M2 ~
12F 14F
LV3
6 i8 U. i9 F2 O; D( V
13F17F
LV4; H  w% T0 R; J" Y, D) A5 D
14F
; k# W; ]; E" C7 P3 T5 s; X  \, y5 C
22F
LV5
9 j. ]7 G2 [& _2 C2 ?
15F
' D7 [1 i3 o- d
27F

, U9 P  c% H% v! m' b- e( B. M7 K( L  k- D
攻击等级
地上防御硬直(普通防御、直前防御)
FD
LV19F、7F 5 [+ T/ A9 V+ y( b
11F
LV211F、8F- D, e0 ]+ B" D. l  |/ C
13F
LV313F、10F 15F
LV416F、12F
+ N$ S) G! h" r% z0 |
18F
LV518F、14F 20F

0 r+ F5 F- c$ r  o- E$ a* @4 b5 |4 E: @( h
攻击等级
空中防御硬直(普通防御、直前防御)
FD
LV1 9F、3F 11F
LV2 11F、5F 14F
LV3 13F、7F 17F
LV4 16F、9F4 C% k$ P9 K5 u* W. I6 u6 r
20F
LV5 19F、11F 23F

8 k. K/ M( T+ I8 i; a$ I1 N* g7 f6 b! {( c
攻击等级 地上受创硬直(站姿、蹲姿)(与历代相同)
LV1 10F、10F
LV2 12F、13F
LV3 14F、15F
LV4 17F、18F
LV5 19F、20F

9 K/ S3 B$ I$ ?9 {1 m- F* D& @
9 b) Y# G8 t8 N$ ?) s
攻击等级 空中受创硬直(与历代相同)
LV110F 4 F& j. e. h1 l* w# @
LV212F
LV314F
, f$ t1 l2 v8 U/ {
LV48 u) D3 a! P7 G1 v) W
16F , J3 S, {. F. U; T& g& N5 Z5 T( ~
LV518F
% I! V/ A6 e& P% R7 x

. n# ~9 n( }/ b3 d# ]0 Z! f4 Y3 y+ m
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 楼主| 发表于 2015-2-10 21:05:05 | 只看该作者
BURST性能

. j8 I; v  z5 F: }+ f
: R/ c2 f1 i, m) w/ \1 C$ f9 F) E

% n! T9 f! ?* K3 ^●金BURST:发生18F,全动作50F,地上发动时测得着地硬直3F,HITSTOP13F(COUNTER时17F),防御硬直13F。1-50F对打击无敌。发动后第2F扣除BURST槽最大值的80%~着地硬直可以用移动以外的行动取消。6 P. I) l9 m, t8 B

5 G9 Q( i% A: g2 _7 P○青BURST:发生18F,全动作54F,地上发动时测得着地硬直3F,HITSTOP6F(COUNTER时7F),防御硬直11F。对打击无敌。发动后第2F扣除BURST槽最大值的100%(命中时回复BURST槽最大值的20%)~着地硬直可以用移动以外的行动取消。
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 楼主| 发表于 2015-2-10 21:05:15 | 只看该作者
XRD的各个RC的性能
) |9 x. K6 g: v, Y

7 K( W2 w- @9 Q( n7 {3 N( {4 ^8 d$ J. Y8 ^3 ~) k4 t7 f% j
& w8 I' W1 z8 P
   $ l* Z$ Q( O( p) C6 O( ~# ^
, Z: v+ q% ], c& y

  R5 |  Q8 E1 b% g
, H2 P+ O( W/ E8 M, ?4 \4 A
种类
发动条件
时间变慢TG消费
黄色对方未处于受创硬直或防御硬直中且自己招式的持续时间还未结束(也就是处于发生时间内或持续时间开始不久),消耗TG最大值的25%,减慢时间的效果的持续时间短。
: X* F, @  y2 W- \" L% \* \  e  [注:
经确认,对方未处于受创硬直或防御硬直中,【自己角色站着没动、走路和DASH的时候也可以发动黄色RC。】对于飞行道具则要在其判定出现之前进行RC才是黄色RC。
25%
紫色自己的攻击挥空(持续时间已经结束,没有命中也没有被防御),消耗TG最大值的50%,减慢时间的效果的持续时间一般。普通50%
赤色对方处于受创硬直或防御硬直中,消耗TG最大值的50%,减慢时间的效果的持续时间长。即使满足黄色RC或紫色RC的条件,如果对方角色处于受创硬直或防御硬直中,出来的也是红色RC。注:目前已经知道的是,无敌技和指令投无法进行黄色RC、紫色RC。
9 t- v; ^* _0 j! @% C/ y
; ]0 P2 t, k( m8 K, @5 Q. ~8 ~6 {2 T* H
50%
+ p* Q/ W+ B6 [5 J9 `2 h/ N

6 ?% I  v* r$ }/ C! C( U* L1 l
【黄RC(YRC)性能】
发生6F,时间减速维持20F,修正80%' }( ]& d2 P( E
1-5F为RC发动动作,在第4F消耗TG最大值的25%,在第4-5F被攻击的话YRC失败但消耗的TG不会返还( n0 k4 ]5 O) a- Q* M
第6F发生YRC光学效果,角色全身无敌,画面暗转
# B+ H; O4 L8 K. Y2 Q5 j7-24F:暗转中,共18F,双方不能行动( n9 W9 o6 h5 i
25F:YRC的收招硬直(角色全身无敌,对方已经可以活动)
' h. g+ Y0 F* ~6 z1 t3 f5 v( C26F起:我方角色可以活动
6 a9 s& b  d4 v; h& l) A& K6 B时间减速效果在25-44F有效. e( d9 i, B4 k2 a6 Q" P9 j
8 ]5 h! B2 x) ~
【红RC性能】
发生1F,时间减速维持60F,修正80%2 l- u3 J, K. z& I
第1F消耗TG最大值的50%并发生红RC光学效果,角色全身无敌,暗转: @/ f7 d( k+ k8 |  r

! M  s# ?' k! {& j$ j/ v2-19F:暗转,共18F,双方不能行动# P$ |! u; Y6 b4 s4 p
20F:RC的收招硬直(角色全身无敌,对方已经可以活动)& h) n) n2 X: Q1 C1 m5 _
21F起:我方角色可以活动
: k0 S( g# }# l. t, W+ q时间减速效果在20-79F有效( U' s' [. t% W3 G
0 o& V7 R' I: ]* T/ c8 o+ r8 n8 P: v* \5 |
【紫RC性能】
发生15F,时间减速维持40F,修正80%6 ?1 Q  a8 j6 D, `
1-14F为RC发动动作,在第4F消耗TG最大值的50%,在第4-14F被攻击的话RC失败但消耗的TG不会返还, l. t2 d7 }* W8 W8 Z
第15F发生紫RC光学效果,角色全身无敌,画面暗转
! H! j8 a+ o7 G4 G16-33F:暗转中,共18F,双方不能行动
+ a% O0 m, m- J+ V5 O8 c34F:紫RC的收招硬直(角色全身无敌,对方已经可以活动)" x6 V8 m! {% n: H6 p
35F起:我方角色可以活动% n) P) m) h, D, }: B
时间减速效果在34-73F有效
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 楼主| 发表于 2015-2-10 21:05:24 | 只看该作者

3 {* n- N- o, k3 S3 o' R' y
角色起身和地上起跳时间

$ _; ]" R( X! @: @7 u1 N
0 @' X3 m. L/ x9 D7 \% {

; o0 E6 W6 I7 G5 q1 Q
角色起身时间
仰面倒地起身趴地起身
SO:53F 49F
KY:51F 49F
MA:53F 50F
MI:53F 51F
ZT:53F 50F
PO:52F 50F
CH:58F 52F
FA:53F 57F
AX:53F 49F
VE:49F 54F
SL:54F 48F
IN:52F 48F
BE:52F 58F
RA:53F 51F
% Q! J$ v! Y! |! N* [9 m2 S2 q* f4 I
' K( U  v% d3 l6 I
地上起跳准备时间
SO 3F
KY 3F
MA 3F
MI 3F
ZT 3F
PO 5F
CH 3F
FA 3F
AX 4F
VE 4F
SL 4F
IN 3F
BE 3F
RA 3F

6 w& {" ?% ?9 p2 W- y' a8 l' y; |# u( a# O  i% i6 r' m+ c. R

$ m$ o" d1 e8 f5 B0 z" Y
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 楼主| 发表于 2015-2-10 21:05:40 | 只看该作者

8 C; q  ^0 W  L) A+ S
BACKSTEP性能
6 P; M- L6 N$ D$ q: {6 P5 h- {

+ V# R- n) t, S4 e& b' E9 D* m3 ], h
全动作时间
无敌时间
SO:16F3 i& _7 g% H2 i" f6 q
8F
KY:16F 9F
MA:13F 9F
MI:11F 5F
ZT:16F 7F
PO:21F 20F
CH:21F 9F
FA:13F 7F
AX:16F 8F
VE:13F 7F
SL:28F 20F
IN:16F 8F
BE:23F 11F
RA:16F 9F

- h' `" D( m+ {! a7 X; y5 B  H9 [1 R7 D7 H# W- V) ^6 V. l

5 M: i7 _/ S& |9 k! d
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 楼主| 发表于 2015-2-10 21:05:52 | 只看该作者
5 Q; U& O8 W6 F/ Y* `  D/ A* o
闪电盾(BS)和闪电盾性能
7 n/ u  m: z5 n

5 ?8 s$ I/ ~2 w! p: K3 o* L
2 \% a4 f' k2 G7 ?. v
ブリッツシールド(Blitz Shield)
* G$ W/ q9 b2 ]& t# }9 M8 w
  A. G1 w5 ?5 l8 d, q
发动方法9 a" K8 `4 u" W! U: S! Z8 y) {" w

. X& Q: N3 u+ z/ j( ?- ?4 K
同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。
, g* R. {9 }, E! m2 u" K5 I. X. {) e7 v; r5 a
效果
5 [0 s8 Z- J, _
" R  k7 @3 \7 t6 G' s
在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。
: B( w  e/ V+ I& b' V6 r5 Y: D+ @" k
BS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。  Y' e; O, v% {1 G+ X: [
9 w, T$ I( `$ _8 F/ E& \
并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。
, C  X$ q4 w9 g! Q7 o9 a) P, W" w: o4 s
可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。
  k- w' o, e- D# k1 U- v* M5 z) s$ u* L2 w
BS护盾无法防御的攻击
% n7 g3 o- Z$ e8 K7 A6 ^+ h* @: h6 g
9 _# F+ l5 h, I7 L, I7 ~
BS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。
; o0 A' K- j" \9 d  q) e*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。' Q# Q! k7 H6 S3 o2 L

$ W; |& e  N' u5 I% H( oBS护盾反弹- d0 i3 z; T" s* i  n0 R

( t- E# I4 {5 N( b; M9 o5 ~( ]( E
被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。
1 {% J# K! d1 d' g# k: e5 A因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。
) ?9 I% y! `! }7 k1 ?' T当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。) `0 o4 K+ \  ?) \  L' Z
(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打)
" A) x: c3 l, W5 |- U: N7 z1 {0 `3 {& b0 w/ o

" X5 X; x! @, q使用场合  {% j+ t. S# c( m4 p

+ q0 \: n. e3 q7 o
根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。
% p; B- d% z; L4 N# f从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。
+ {; J2 h9 G* x; l" k9 T但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。6 e/ D+ j+ x/ |+ E. n$ i

. e4 Q5 c3 Y1 v/ q! T飞行道具- z3 t6 G5 u( P8 e) O, N
因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。$ E+ w; P+ m, ^. U8 J
如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。+ L+ E1 i  J- }
并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。  y1 J+ \! r0 g: q
因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。2 B( P( K# q; e( P% ?* {  R
4 G8 B* U/ ~5 o, i$ w/ R. }" \! A2 s  L7 W
性能  e# X0 D8 N  R  S; r. k

$ N* ]0 D( O0 ?5 w9 T- n. d3 y
发生是1F。
6 P# q8 \9 S1 eBS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。4 s6 b, @$ z- ~. G
※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。
6 _! j+ K3 f; ^' Q- L' }% ?+ q3 l* X# _* h
种类受付时间
站立BS1~12F
蹲姿BS
  J8 K) [1 ~# z; a: `, @
1~10F
空中BS1~7F

  a5 ^. ^! a& F- |& ZBS成功后的判定:第1F是BS成立的瞬间,第2F出现BS判定,第3F击中对方并产生硬直。! t9 B+ C( d$ B* h# E
2 s8 i, W4 m2 f
站姿BS:1-12F 对上中段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直38F。
! F" }: m1 ]& o7 F蹲姿BS:1-10F 对上下段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直46F。
3 Y# t+ N7 R# C, |" T1 l& a/ F. F' R6 S
$ `- h4 D) K" r$ J( _空中BS:1-7F BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,1-23F角色停在空中不会下落,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,1-22F角色停在空中不会下落,24F起可以活动。修正85%~BS失败时直到落地都硬直,着地硬直12F。2 G* v8 C! s- E! E
站姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
0 h$ ?) I3 F7 P' R- \8 l蹲姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
; p3 m/ h4 @, t) ^# ^$ l
, m) a; A0 F3 j/ s在空中被BS击中:直到落地都硬直,着地硬直3F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
: s, A6 [3 V9 ~( ]! ^8 I) B- ]8 v$ \, X! o1 a6 q5 o% Z& L

1 ^& Y, b7 c+ \" r* L闪电盾的特性2 G8 `& o- ^& W9 Q9 \


0 O1 w1 C% `1 b' [& j
# P" H! n; L) J1 {, E对闪电盾对策的附加投

" p# M3 }1 B' N2 T6 Q# L3 b例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。
+ `, n! |$ @( ~* D5 s3 c6 T8 k, M. M$ n" U; ^2 j! C) n

  {" J" B$ @2 A; ]$ z: s* C闪电盾对中下段同时攻击的防御

5 C2 C: p4 O3 U) ?5 a: }XRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。& q% K( S% Z+ Q7 p% x' T, J  Z) u

- O5 ~: I2 N. q% o/ ?( @  h# T6 c1 M, L% D& ^: d! N
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 楼主| 发表于 2015-2-10 21:06:03 | 只看该作者
受身无敌时间汇总
0 O- g% f6 {3 W3 ^2 l, M. O4 s

/ a# |$ e# u+ L4 q$ i$ V$ k5 r) |" P. y- C6 _/ q
1 n6 O2 |- e. B0 ^5 Z+ B* L- H9 Z
根据1月份最新的“科大口”桑的情报来看。目前的受身无敌时间是这样的性能情况:
( r. _& a/ T6 ?6 }7 R: U" v
( q; ~5 |" C9 {
前方.原地受身 1~6F完全无敌,7~17F对打击无敌
后方受身 1~6F完全无敌,7~15对打击无敌
备注:第10F开始可以行动。前方受身的话发生8F的招式都会带有无敌。
2 o' O; B) J! E+ i9 \  o倒地追击也是同样的性能。
$ U( K+ v! t& y2 g仅限SL是会在可以行动的时候同时会让对打击无敌性质消失。0 u, T2 Q' k% q. x! f
$ D8 G( F& E7 c0 ^
系统附加的对投无敌:起身后9F内,防御硬直解除后5F内,空中受身后6F间(是上述受身的前6F的全身无敌的原因,受身的打击无敌+系统的对投无敌),被BS打出硬直后6F间(前面说过的)
' r+ p+ W: X0 n8 j4 B' P! b* B9 {1 {- P6 S
双方同时输入普通投:双方角色都使出对应指令的4HS(HS)或6HS
/ r/ C  H5 \- I. n% C; L& b$ P/ `& m0 ^
双方同时指令投判定:状况复杂,目前倾向是在输入前最后一个被对方打中的角色的指令投成立6 |- W3 J3 E; |6 H, ]) F

: ~4 @0 t; y% E: u
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 楼主| 发表于 2015-2-10 21:06:18 | 只看该作者
7 E+ M# B( y5 T, U4 I- S
其他
7 g8 j% P  |, u% d3 l1 A

, m8 T& E3 I* D0 f7 K6 y0 p
' ^- D, l0 c. `  c4 g$ |; y
「ヘルファイア」(Hell Fire)

6 @6 }4 `- Z7 N0 C8 J8 V+ K
' q& m) S# l, ?, A●在自己体力低下的状态下(体力低于20%时摇杆回中之后,或体力低于10%之后),自己的体力槽会有红色闪光。此时自己角色的觉醒必杀技打中对方的话,系统会显示“HELL FIRE”字样,该觉醒必杀技给对方造成的伤害会增加(尚不清楚是提高攻击力还是钝化修正)。本作全员的底力都很高,最后20%的体力相当耐打,提高了此要素发挥作用的机会。
; g2 j6 e' ~6 m$ f2 J! f& l$ u5 t○攻击力的上升量虽然只有少许、但也有着攻击力大幅上升的部分招式存在。(MAY:山田さん、KY:セイクリッドエッジデュランダルコール版)5 Q: f8 [0 U7 l: `9 U" L2 q1 O: C
○也存在着一部分性能会发生变化的招式、(FA的“刺激的絶命拳”貌似抽中会消失掉?【アッタリー!・・・と思いきやw】)。也就是说FA的刺激的绝命拳(236236S)即使对方按到天使,天使也会变成死神,必定给对方造成伤害。$ h9 z% Q) c$ G: ?; x3 M' d: G
●Hell Fire对觉醒必杀技的伤害修正是1.2倍。$ F3 d' z# }7 Y2 N% y) c6 f$ d

( P8 p5 D5 ]* q4 _7 Y+ [
デンジャータイム (Danger Time)

8 a" C" H; `, M0 S0 x
) y) Y- L& O6 I0 C! a●在打击技相杀的时候、会随机进入到Danger Time当中。
& \  B1 {4 Q  P# n○在Three!Two!One!之后、就会进入到Danger Time。进入到Danger Time之后、双方就可以立即行动了。
2 {+ n2 f/ i6 q$ R1 q6 }& C○Danger Time会倒数10秒之后结束。# ?6 |& i, H( Y# l) s
○在Danger Time当中如果打击技命中对手的话就会变成モータルカウンター(Mortal Counter)。(飞行道具无法变成Mortal Counter状态)3 Y5 b8 V: W+ H5 U) Y

5 l) q/ z* V$ j% n2 D●相杀双方产生16F HITSTOP,相杀后第2F起可以用移动以外的大部分行动取消
+ a2 q0 `5 C: p% Y- k" Q3 W○DANGER TIME在相杀时随机发生,每一小局只会发生一次。DANGER TIME中所有招式造成1.2倍伤害,其中第一次命中的打击技发生致命COUNTER,发生致命COUNTER的招式可以用包括移动在内的大部分招式取消。
$ O8 `1 D( O% U: i& K- q6 q) n: Z- B
モータルカウンター(Mortal Counter)
3 x( T  N+ x# U9 w
  [8 N0 F% Z) @' P  o! C6 f: m
●Mortal Counter仅限第一下具有以下效果。(像COMBO连续HIT的话会让以下效果消失)
# y- \" r7 q! C4 `6 k- Y, X) T○会强制变成Counter Hit效果
; x  t0 o6 k. |7 b7 w* C○跟RC一样对手会有放慢效果+ w7 u5 [0 h3 Q: H/ x9 m7 G9 c
○跟相杀一样、可以用任何行动来进行取消
2 X; E7 l( _/ W" S, d4 O# G, i○在对方受到致命COUNTER后,我方打中对方的第一个招式必定COUNTER并产生平时2倍的HITSTOP和与红RC相同的60F时间减速。
7 \" E9 P% d6 f* a" {3 Z1 E" C% f4 O  a+ `' ]+ ~9 u) S* P. r
一击必杀
: ~+ W; h2 [' k/ J. g2 z+ V" u

! Y7 B0 L0 F) O+ D4 o4 F! f●只要满足以下条件的话、一击必杀准备就会附加上时间停止的效果、并且还可以将一击必杀代入到COMBO当中4 d9 w. D' a, T; h7 F' W- Q0 q8 |
○最终回合(只要这局拿下就能赢了)
& Z  w6 Q# _  |2 I. v& `! r1 b○对手的体力发亮状态下。(基本就是体力在20%以下、COMBO当中的场合下是10%以下)
  W4 f3 s  L: O+ u○TG在50%以上(一击必杀准备在发动的时候如果没有50%以上的TG的话、就无法得到上述的效果)
( J' \; M5 }" R( C7 I+ T●※例如投→RC→一击必杀准备→一击必杀这样的COMBO如果没有100%TG的话是不能成立的。
% Z0 L' f$ `' z2 S& x●※让对方的体力闪烁需要在体力低于20%的情况下暂时中止连续技,但是如果继续使用连续技,只要能削减体力到10%以下的话对方的体力也会闪烁。
1 X5 I& Q& f0 T; A5 k& A
8 i) H6 ~' d+ U7 a8 }, m1 k1 j! {
挑衅与敬意
* v7 F: ~+ J! }/ N8 a6 m
: \( s" h; A( D* {5 Q
●本作的挑衅在进行了一半以上动作之后就可以被取消,敬意则任何时候都可以被取消。
+ c* L$ N! W# I  g○挑衅会让对方的TENSION值上升,在一局取胜后挑衅则会让系统显示“RAKUSYO”字样,且对方下一局开始时就持有TENSION最大值的50%~
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