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作者:wenpl_929
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⒈人物介绍/ l/ b2 U, G( e0 S
2 V P9 s. e. d$ c; F(一)普通技:* F( P! g X0 s! l# b
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.2 [9 i- P k" d# `/ u( X6 V
9 {1 ?: Q3 C2 M' h立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.$ h. E: ~6 u2 Q: i
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近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.! l2 D- p8 j0 D% K
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远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.; x# k2 v1 k; k
' c) R% T% T4 \# Q& d2 \+ K! m立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段., k" |, P0 ^7 f5 i) @" v& V
6 o6 P9 Q4 v: L% p) r5 V) VDUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
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! h) w4 o: j# q9 G) l* C% Y6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.0 ]8 l' X, M6 A0 x! {8 F V
7 x5 y4 I' k+ x9 L! e& y6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
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2 A: ^7 O! S% P% v9 ]2 c6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
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2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.+ c) ~# m- s! k0 K
|) \* v- J K- J" L2 ]1 J2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
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/ ]' G$ L! D4 H& C* ]# f4 V6 }% p2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.: i% R! @# Q5 Z# |
) K9 Y& K. Y8 g: |2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.
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2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
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JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在., h0 v8 V8 ^# f/ I) P
( }$ f8 G4 E4 ~) uJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.( J6 ~/ J& ?8 L6 F& s: b5 ?
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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: ~ m- ]3 O- E s# a' AJS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
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JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
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4 k1 u7 h: _+ V, d3 B; e qJD:空中DOWN技. V2 {" S6 F3 p! F; P
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普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
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空中投:不可追击,DOWN后同上.4 D$ G* W v0 a4 W* n8 V
# v3 i, P0 G; |2 U; @; e# @DAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
2 B2 j7 i* g+ H+ h' ~, D- K" e! C% y. Y(二)必杀技:. ~. L7 f0 V' X, H) @- \- x
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
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]7 X; W/ U+ L4 u) G" NK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
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P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
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☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
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* C* J, v1 _, Z' c! _, FK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
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S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
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% I( ~) Z, J& I7 i7 U* S8 D4 k2 HDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP., h- E7 \5 H% `: S
" m) c) A' ~* ?$ \$ C5 pDSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正./ \9 s; J2 M$ a3 \8 ?# H- A
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DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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8 p( I( _- a) |, HDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
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& }/ T/ C' m& r) w# ~; Q吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加." O% _$ I o- u5 r' u* d+ G0 O
% H, Q0 i& J$ g, r632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.& ~# g# B5 Q, u# r7 p7 p7 Q7 V
3 l6 [* r. F. i3 F$ DJ214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.% W* k5 S1 K" o$ {: v
$ T5 U$ K& _- T: a8 s4 z(三)FB技:
/ E8 h& k7 u% [1 W7 q' i3 n4 J236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.6 {7 t% s( i0 L5 ?5 ?) T
; n+ C: K6 @2 Y# ODSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
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(四)觉醒必杀技:
" R/ ?0 m( ?% ]马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
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直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
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P-P,P-K。8 F/ {# p; G* I3 k6 w
) A0 u( J. A' D YK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。! i/ Y& f; T$ P0 E0 `; R9 M
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近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
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远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。9 C) V) c4 L H/ u. D5 d7 O
# C/ h& `8 d7 ?2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
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1 E3 {' R3 k/ |# @2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
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, U1 l0 P6 p% [* A9 R6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
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HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。% d) a) [2 O' r& |* Z4 C
D! o' n" T. W L$ p- ]
JP-JD,JP-J2K。- f5 f) w# S/ x; I0 c
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JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。2 p. p4 G! J1 Y6 ?( O+ c
3 J$ `, W5 l# \/ @JHS-J2K。
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JD-J2K。
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6 A, z- y) J! a$ D残存GC:+ S0 @7 A) N% B" X
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。, ~ s1 m, z. A9 }5 G* N
& y+ y: z% i3 g* m9 i⒊基础实用连段5 z( j& M7 c, ^3 W, V: Y3 V; p9 R( Y
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近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
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2 x1 w0 [8 X7 C近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
1 L, a# M8 G" ^9 U9 U A2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.8 ]' P N, F% R9 m5 ~' F
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5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
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5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.2 H" Q& i P. r, ?
" H- p8 f; _9 `* A0 [- E/ ]( w8 U o6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
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9 H4 ~: l$ ~+ A9 C9 {DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.8 _( q* Z6 A6 L9 H2 q! x) g
2 }7 M4 B$ B& F$ d' w3 d2 Z4 |DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC./ A/ {3 d1 _( d
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6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
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: {+ M. X8 j$ u$ T" e: y2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
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# H. V2 B2 A6 Z9 G1 E2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
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马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
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吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
4 s% B/ ^- x- B马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!, m- c% T% n3 P5 P4 u
5 H8 o' r1 t, ?( _236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!# W4 P6 Y8 O' j: w( D7 X, V: K
9 ^, B6 s9 ?7 \. i& \1 n/ f6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.: V* e4 ]7 L9 Z
D4 A- V4 {+ K# ~+ O% O0 GDUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
5 w, k( A% u8 n, {1 A ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
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' w! K4 }! J7 q. LDUST连段部分- B9 B/ v9 a! w, o" {3 q
) X! {9 i+ `% c" TD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC, K- F/ x" r& i3 U( m+ @
-HS-AC
( ]+ Y! _! m3 r' P% } -236D-追打# j0 X2 ^; y7 E$ y3 {- D
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
7 C- F0 y8 s: J# W3 s% S轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……: \) a: q# x2 Y* k& A- s
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D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD! O5 l# f5 N8 W* V* k
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连! i8 T7 r1 Q2 W
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)* x# G+ a: T3 T0 I: o% `
-HJ-JK-AC(轻量)) a* C7 p4 P) W' a9 `( k
对JAM难度最大
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0 E! C+ E1 c: E) R$ [D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
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' Q5 ^" r- g, y. \⒋进阶连段和高级连段1 R) A4 k$ H8 |
% r# M% A# t. t3 I$ @9 a所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了
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2S或5P对空后就可以带入以上连段.- {, J8 u$ }* Z. B, H0 i
. M# H W" Z+ q& |; Q! v% ~( b低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. ! J+ L4 R/ P r) M
, e! Z; \4 x8 R5 o! Y+ n2 @高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.* R8 e( w4 N# v; L2 r
2 s3 Z4 M) I7 x3 g2 F8 E全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.( u } T/ {0 X+ Z
v' D2 g6 n @重量级限定% i) y; K7 W K1 h3 b6 i4 {, T
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
! l# [7 E3 A2 T$ O/ r7 J. }) |3 P" Q
* f- x2 X% i& o3 d' v0 z防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
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( w# y2 { M9 L5 g9 L: L对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
; h/ p8 o& S; n: L0 A: X0 i236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)
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2 v; k/ r- K3 p7 GSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
& [, D2 @; Z: D. A; b版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了* p( f) _. O1 g/ a1 R
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版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
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版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~4 j$ V: T* o% S" ]+ I2 E! x* v
% N( x4 e1 T, m' Y" G版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差2 k3 I3 ]; O' j! I
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版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)& T N6 u+ o$ B6 M) x' E
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对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD 0 F9 u, b: C8 g. t/ d: m
! C% ~& y5 D" @ |对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp ^8 k0 ^4 d# w% @
9 a% b' O& g$ L' B- w2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离5 E1 C) S) @% w' l: ?
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2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定
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对贱人体型ABA和JO的限定连段!* o: F# J& }1 |7 E
8 h# C( a0 x K# LAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。3 Z0 |; ^; i9 U$ i: R6 g4 q
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
" y2 _9 t9 Z5 U, K: v# {2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
- s' w5 Q1 V( ?9 G$ x+ ^2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
/ p* C' r# @) c! G- P
0 a6 O0 C( t/ L* v对JO的连段.就是让自己比他低很多~
, G! h/ F. H; A, r8 B6 m4 IJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
2 V" }8 z+ |' o( ` t ?
7 i8 s# ^ N; n5 O6 `7 k6P、2HS康或236D:
+ M/ U; L( B% m, `) E, G# L! u5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.$ P+ m: i8 h* m1 T& M, |3 K
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
% [: w8 G; G6 C1 x
& ^' f2 A' e1 e-------------------------------------------------------------
# G# h! g( c/ s/ E% s# d' ~2 y1 Q* O, y$ R8 _' V( ~ E( G5 v& z
以下数据为Cola整理5 @1 P& X; r: Y' s1 F! K5 j- ]6 |
6 M1 T& [! @. e2 _Slash->AC数据变更:
0 t, F2 m! C, b
9 M$ `! \0 G2 L1 c) ]; v& h- z参考自:
5 m# Z( d' u& L& E+ hhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html: J9 I- N Z: p
( ^0 M" [+ J6 i: E
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
4 o, E# U- ^* d# l( I/ a+ P1 j+ Thttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
+ E! G. {5 L9 D. Q& {$ thttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
4 y, ^4 F) }) p( I# o
3 e# O# F+ B% p8 a& w! `2 ZP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
$ R; D( o* ]5 w
, K" P7 }, d* U) N" {K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) 8 c5 A" b6 H4 m, A/ r
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
6 J1 B7 X+ d1 m1 W! W. r( J) M0 p* K* T7 {) c3 P" @0 q
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F
) w3 G0 @& r% D+ f. n8 T! O8 P G+ q% ^& y
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.4 j: m9 D2 q! ?
, h$ a Q, j* v6 @3 P6 Y+ E/ L
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身): L; B+ B8 M8 t$ r/ H
- \$ \1 g% t/ `+ S1 E& r6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。: U- Z5 i. O5 ^
- f! a. }' `* g7 h6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
' F- ~! Y. R. z) k, e7 {2 L4 Q5 O. a. c) M( g1 A/ N
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
$ L" L7 @' z; |6 ~9 ]. S2 T$ U
) }0 S I9 ` K K' H3 B( b4 }2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
5 C; B! X8 @1 P- S
. I) s; Q! C! v. o2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
5 G" I, J5 l8 I+ F) t8 e6 L+ l) K
?1 G' o7 y: m! P" r% M2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
0 f7 i J6 }4 n1 e% t4 Y/ r; o6 E
+ R: c( |( U" M3 ` G& L2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
# W' e0 H" J0 h2 d' ^, j# a; H* [4 f' V. w. b% O
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
, ]) E5 k& ]: t- _/ }, b$ D- s
2 h6 t& ]( E" }- G6 ^jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
7 R8 v8 w5 q% C1 W) \0 C# {. _( } J+ V5 ?
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
, Z" x7 `, t' f4 k8 Q
/ b( Y8 N5 h. XjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.. D' e( Y% M, l7 q
5 O5 B$ H9 j; _8 _jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
* I4 K3 H' P. E. F5 R6 }1 r# H% ?& J z& c& y% v v
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).. C8 d v6 l9 C% V
" _' r- X3 u* V+ f1 t- }2 g/ x2 }2 ?8 e地面投:攻击力68 -> 52。# U5 `4 r, c' h" }" m# F
; |/ g; n9 V4 w6 @5 T
空投距离:110 dot -> 88 dot
8 ~" e8 Z! v, r$ {5 ~" Q) ~5 L) \; z; u8 Y4 K& F1 I
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)9 c3 K/ }7 _0 G5 ^5 J' j
# p1 [( U- Y6 I7 G5 D8 R: {
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
: w6 _9 {: c4 z7 U8 I& O% FDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
$ P7 K5 k/ b6 }, `" ~7 O' W* CPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。. e0 K- Q3 T4 {0 j
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
: O0 f; u/ B& X: z4 p/ ]% iUnder Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
1 J# H# S6 i+ K+ r3 q4 V" F0 }- ?It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
6 j/ m6 E0 A3 b9 a5 I6 C
8 m% Z ]- c2 A, c) DMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
" ^& r; K2 N" V* A) B$ DMappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
' o6 `$ b- [0 K0 }0 w5 P! i: G6 h* A$ tMappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
( O( [2 m+ ^! |* s/ t: G+ D5 D& }* p3 i$ b* p' C% X
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.% a7 r7 ?4 Z5 g+ }
- K8 x b; i2 I" K4 J" c0 I" }7 a# V
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
' m, `( Y" C& A" ^$ u- P u3 N1 `! ?& E9 Y
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
: V g5 t. b! V7 n; r
/ g9 c H* j3 ?' a- v1 X- `Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F. L) G9 H7 X) e
^) G7 U2 X r# SJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
6 |- p2 W8 ~/ v$ K: B$ k8 n7 R# q6 |1 l( I8 ]9 J9 t, X
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
n5 `* m/ e2 U* m& u' Q
" _4 {# w# }& M) w+ iSlash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
. L0 {' v- \1 U0 ~
9 |- e; I0 x3 N, O u"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.2 K( s$ w/ N' k7 Y
X! N1 ?$ R# b' B4 q: w
FB技能: U9 g- q3 p# q( A+ X4 B
4 }4 a4 j9 F* y7 n% F3 k. W
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。
3 {0 v& Q6 e" c& z& V: p* `- |- @/ `7 \$ I2 N: U, o. o
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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