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本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-8-10 16:51 编辑
本想在博客留言,无奈字数限制,跑来utt,也方便讨论一下
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我以前曾提过楼主的课题:
但在不同角色击倒对手,对手起身时间确定上,由于不同角色的浮空时间不确定,于是我放弃了这个研究。
在此多谢楼主分享,都是心血呀!
另外提两个问题及一个建议:
1、楼主是如何克服众多倒地方式时间不确定的?如果您确定了时间,那说明您测试过众多角色的人物动作帧数,可否一并分享?
如:
某角色在某种能量状态用某一攻击招式在某距离击倒何种状态对手到该角色收招+该角色快/慢波从出招到收招时间=对手角色(在某一特定倒地方式下)完全倒地(这个时间由于变量太多,我只测试过部分人)+从完全倒地至起身结束(貌似除了拉尔夫的乘马机炮拳,这个时间是固定的);
//*-*//以上过程中所有的招式及相对时间帧数等可否公布?//*-*//
举个具体例子:
“八神””普通态“,用,“重”“葵花两段”,“中距离”(距离这个貌似不是变量,应该对双方落地时间无影响),击倒,“地面状态”(可能空中状态过于复杂,无法讨论,而且对手蹲姿或站姿应该无影响,因为判定方式中没有关于此项的变量,你的帖子里面分了情况,我认为可能是因为招式判定时间长短问题,比如不是判定出现就立刻击中对手,即软目押中对手,可能会出现你所谓的蹲姿或站姿的偏差吧,因为站姿是不容易软目押到的。还有就是对于1P即我方角色从将对手击倒招式硬直中恢复的时间,和哪些因素相关?您的贴子中,好像并未探讨“软”的问题。见图片。)(另外对手的能量状态好像对对手倒地无影响,前提至少是打出Counter与否对倒地无影响)“坂崎由莉”对手此时的倒地状态为“远低击倒长追”,在此状态下,完全倒地时间为“X帧”,完全倒地至起身为“Y帧”,(相信在以上条件确定时,任意倒地角色的X与Y均是固定的)。
关于这个bug改进,我也曾想过办法,但是由于水平有限,也没有太多时间,于是我从心理上就放弃了,因为那时候使用该BUG的人还不多,不至于像现在这样泛滥。还曾经向kof-hack达人yashional提过这个BUG的改进,后来好像yashiona也是没时间测试该BUG,于是也放弃了。
但是今天博主的研究颇有趣味,不修复这个BUG应该也相当有趣,希望楼主在技术方面指教。
2、博主gif图是如何制作的?
3、另外提个建议:希望做图时把判定框打开,更清楚明了。
PS:百度了一下,找到了我以前的贴子http://bbs.emu-zone.org/thread-676706-1-1.html,关于修复BUG可以参考大大们给的建议。嘿嘿,多多指教。
1、无软目押,第一时间葵花三式
2、有软目押,非第一时间葵花三式
3、二者我方和对手Y轴对比,Y轴显然要影响双方落地时间。
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PS:
关于击倒方式的问题,Kof中的所有击倒方式与受创方式很复杂,hack前辈们也总结了大部分的受创方式,详情可百度之。
不过单就地面受创而言,受创的退后距离、倒地时间,倒地方式,倒地是否强制,倒地是否弹起,弹起次数,倒是是否反向,倒地反向类型,等等,都是值得研究的。并且由于某些招式,有“追”的属性,比如葵花第二式打中地面对手,有“远低击倒长追”(上面红字部分)的属性,因为“击倒长追”,对手落地前必然腾空,在腾空过程中,我方何时“追”中对手,即我方位于Y轴何处,“追”中位于Y轴何处的对手,并且是否掺杂“软”的成分,或许还有更多未知的因素,都影响到双方落地的“相对位置和相对时间”等等我认为都是值得分情况讨论的。
单单就aaronmax不可防御的研究来说,我方从硬直中恢复与对方完全起身的“相对位置和相对时间”就是我们想要的结论。但这个“相对位置和相对时间”,参考我们在上面的讨论,也和很多因素有关,aaronmax在研究时,究竟控制了其中的哪些因素,是否有不足,都值得大家探讨。
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重点Y轴不同
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