用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

 找回密码
 立即注册

用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

查看: 1908|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[系统解说] aaronmax请进,关于不可防御

[复制链接]

该用户从未签到

371

主题

1992

帖子

7820

积分

待实名认证会员

花月痕

积分
7820

大漠孤烟

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2011-8-9 20:34:07 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-8-10 16:51 编辑

本想在博客留言,无奈字数限制,跑来utt,也方便讨论一下
===================================================

我以前曾提过楼主的课题:
但在不同角色击倒对手,对手起身时间确定上,由于不同角色的浮空时间不确定,于是我放弃了这个研究。
在此多谢楼主分享,都是心血呀!

另外提两个问题及一个建议:
1、楼主是如何克服众多倒地方式时间不确定的?如果您确定了时间,那说明您测试过众多角色的人物动作帧数,可否一并分享?
如:
某角色在某种能量状态用某一攻击招式在某距离击倒何种状态对手到该角色收招+该角色快/慢波从出招到收招时间=对手角色(在某一特定倒地方式下)完全倒地(这个时间由于变量太多,我只测试过部分人)+从完全倒地至起身结束(貌似除了拉尔夫的乘马机炮拳,这个时间是固定的);
//*-*//以上过程中所有的招式及相对时间帧数等可否公布?//*-*//
举个具体例子:
“八神””普通态“,用,“重”“葵花两段”,“中距离”(距离这个貌似不是变量,应该对双方落地时间无影响),击倒,“地面状态”(可能空中状态过于复杂,无法讨论,而且对手蹲姿或站姿应该无影响,因为判定方式中没有关于此项的变量,你的帖子里面分了情况,我认为可能是因为招式判定时间长短问题,比如不是判定出现就立刻击中对手,即软目押中对手,可能会出现你所谓的蹲姿或站姿的偏差吧,因为站姿是不容易软目押到的。还有就是对于1P即我方角色从将对手击倒招式硬直中恢复的时间,和哪些因素相关?您的贴子中,好像并未探讨“软”的问题。见图片。)(另外对手的能量状态好像对对手倒地无影响,前提至少是打出Counter与否对倒地无影响)“坂崎由莉”对手此时的倒地状态为“远低击倒长追”,在此状态下,完全倒地时间为“X帧”,完全倒地至起身为“Y帧”,(相信在以上条件确定时,任意倒地角色的X与Y均是固定的)。
关于这个bug改进,我也曾想过办法,但是由于水平有限,也没有太多时间,于是我从心理上就放弃了,因为那时候使用该BUG的人还不多,不至于像现在这样泛滥。还曾经向kof-hack达人yashional提过这个BUG的改进,后来好像yashiona也是没时间测试该BUG,于是也放弃了。
但是今天博主的研究颇有趣味,不修复这个BUG应该也相当有趣,希望楼主在技术方面指教。
2、博主gif图是如何制作的?
3、另外提个建议:希望做图时把判定框打开,更清楚明了。
PS:百度了一下,找到了我以前的贴子http://bbs.emu-zone.org/thread-676706-1-1.html,关于修复BUG可以参考大大们给的建议。嘿嘿,多多指教。
1、无软目押,第一时间葵花三式

2、有软目押,非第一时间葵花三式

3、二者我方和对手Y轴对比,Y轴显然要影响双方落地时间。


==================================================
PS:
关于击倒方式的问题,Kof中的所有击倒方式与受创方式很复杂,hack前辈们也总结了大部分的受创方式,详情可百度之。
不过单就地面受创而言,受创的退后距离、倒地时间,倒地方式,倒地是否强制,倒地是否弹起,弹起次数,倒是是否反向,倒地反向类型,等等,都是值得研究的。并且由于某些招式,有“追”的属性,比如葵花第二式打中地面对手,有“远低击倒长追”(上面红字部分)的属性,因为“击倒长追”,对手落地前必然腾空,在腾空过程中,我方何时“追”中对手,即我方位于Y轴何处,“追”中位于Y轴何处的对手,并且是否掺杂“软”的成分,或许还有更多未知的因素,都影响到双方落地的“相对位置和相对时间”等等我认为都是值得分情况讨论的。
单单就aaronmax不可防御的研究来说,我方从硬直中恢复与对方完全起身的“相对位置和相对时间”就是我们想要的结论。但这个“相对位置和相对时间”,参考我们在上面的讨论,也和很多因素有关,aaronmax在研究时,究竟控制了其中的哪些因素,是否有不足,都值得大家探讨。

1.jpg (209.73 KB, 下载次数: 56)

重点Y轴不同

重点Y轴不同

软4.jpg (92.92 KB, 下载次数: 118)

软4.jpg

无软.jpg (92.05 KB, 下载次数: 146)

无软.jpg

软1.jpg (93.74 KB, 下载次数: 157)

软1.jpg

软2.jpg (95.14 KB, 下载次数: 141)

软2.jpg

软3.jpg (95.21 KB, 下载次数: 163)

软3.jpg
回复

使用道具 举报

该用户从未签到

371

主题

1992

帖子

7820

积分

待实名认证会员

花月痕

积分
7820

大漠孤烟

沙发
 楼主| 发表于 2011-8-10 16:19:51 | 只看该作者
另外第一时间和非第一时间的区别是什么?没有精确的数据,我无法判断,即便是没有打出软目押,也无法判断在出葵花二式,或三式的时候,我们是否是第一时间,这就导致,我方八神和对手在Y轴方向位置无法固定,请问 aaronmax,你是如何解决这个问题的呢?
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

244

主题

1万

帖子

3万

积分

待实名认证会员

自定义头衔

积分
32362

实名认证在线达人论坛为家

板凳
发表于 2011-8-10 16:43:13 | 只看该作者
本帖最后由 拳皇爱好者0 于 2011-8-10 16:43 编辑

除了bug修复,lz其他的疑问那个家伙的帖子里面基本都阐述过了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

1388

主题

2822

帖子

1万

积分

待实名认证会员

骨灰级玩家

积分
13038
QQ
地板
发表于 2011-8-12 15:48:20 | 只看该作者
回复 sddzcuigc 的帖子

不好意思,这几天去新疆喀纳斯玩,好几天没有上网了,一直没回复。抽空回复一下你的问题,说的简单点:

回复1:我所有的不可防御都是用的穷举法,就是所有击倒方式下,录制RC,回放时用Shift+空格帧步进,观察我方发波结束硬直后与对方站立完毕时摆出防御动作的时间差,再比对全人物躺着起身和趴着起身时的帧数表,找出合适的人物就行了。

回复2:制作GIF主要是用这两个软件,GIF Movie Gear http://www.downg.com/soft/1647.html和Easy GIF Animator http://www.downg.com/soft/3657.html
GIF Movie Gear操作简单,极易掌握,可以把GIF动画优化的较小。Easy GIF Animator也很简单,主要是加字幕和水印方便注解。注意事项就是跳4帧左右一截图,保存为6帧的播放速度。

回复3:加判断框很简单,不过制作成GIF时不好看而已,一般单个截图或非要强调判断的我才加,这个随意控制。

时间有限,先说这么多,等我回到家有空再慢慢谈。我会把我的所有数据发给你。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

     
    Archiver|手机版|小黑屋|( 沪ICP备12034951号 )

GMT+8, 2025-7-30 04:01 , Processed in 0.113039 second(s), 34 queries .

© 2001-2011 Powered by Discuz! X3.1

快速回复 返回顶部 返回列表