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Seth Killian:铁面曾是最强角色!

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发表于 2014-1-17 18:05:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 Lutak 于 2014-1-21 02:03 编辑


平衡一款格斗游戏是非常困难的事情,因为一些微小的改动或许会对游戏整体产生重大的影响。

前卡普空北美经理、为广大街霸4玩家熟知的Seth的原型Seth Killian日前于USF4场测之际发表了自己的看法。虽然他已貌似远离了格斗游戏圈子,但是他依然跟每一个爱好格斗游戏的玩家一样,一直关注着格斗游戏的发展。

Seth这次语出惊人,表示:“在临近最终版的无印SF4中,Vega(铁面)是最强角色。”

他也提到说,格斗游戏中一些细小的改动可以造成非常大的影响,甚至可以完全改变最强最弱间的差距。

“只要一些帧数上的变动就可以让顶尖的角色和底端的角色平衡。”

铁面几乎一直被认作是历代SF4系列的弱角(美帝似乎一直这么认为,日本这边貌似评价挺高),所以听说有人表示,并且还是Seth表示,铁面曾是SF4中的最强角色,或许多少令人感到有些惊讶。(慢着你说美帝都是奇葩?)

相信大家还是认可Seth的看法的,不知道USF4接下来会如何通过帧数继续调整,相信最终的版本还会有所变动吧。
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发表于 2014-1-17 18:16:34 | 只看该作者
没打过说啥都是扯
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发表于 2014-1-17 22:19:33 | 只看该作者
有请@影帝 @dieghost2009  发表获奖感言[weisuomao_50]
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发表于 2014-1-17 22:23:24 | 只看该作者
最强角色是铁面?有可能吗?[weisuomao_43]
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发表于 2014-1-17 22:42:49 | 只看该作者
20070103a 发表于 2014-1-17 20:56
我觉得街霸4把角色都加强比较好,就像kof你牛b你一套死的难度高的话,谁会有意见?起码观赏性要好,才能推 ...

说得太好了,顶!
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发表于 2014-1-17 22:43:39 来自手机 | 只看该作者
好雷人的感觉。。。
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发表于 2014-1-17 22:47:15 | 只看该作者
记得某版超4评完了说第一是古列,直特么狗都笑了,街霸是个很古板的玩意,古板到还声称自己是什么“只要一些帧数上的变动就可以让顶尖的角色和底端的角色平衡”,还持有这种意淫和顽固的想法,我相信有些角色你就算给他1f发生的2lk也不会翻身的,士可杀不可辱,像铁面大兵这种你弄死就行了,就别在拿他们开心了,当然,也许延迟起身这个设定能让怕压的角色大幅受益,从这个角度讲蓄力系的立回不弱。但这可不是细微改动。我同意某楼的说法,到了这个时侯好玩很重要了,12人街霸相克明显,也都很强,街霸2x一群娘娘枪。人人有破空技,人人有突进技。
原来所谓的平衡就是没有个性,然后互打一百拳不死,于是,平衡了。
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发表于 2014-1-17 22:49:11 | 只看该作者
几个版本的街霸4,叉子一直都是弱角色,估计USF4的叉子继续悲剧
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发表于 2014-1-17 23:40:29 | 只看该作者
本帖最后由 送别吉斯 于 2014-1-17 23:42 编辑

说叉子是最帅的,我倒不反对。把SVC的叉子拿过来,直接就是NO1了。卡普空做的游戏合理性、可玩性、趣味性真是跟SNK差太远了。
其实平衡一款格斗游戏是非常简单的事情,只要把强角变残疾,把残疾变强角就搞定了。
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发表于 2014-1-18 01:48:01 | 只看该作者
CAPCOM做的游戏深度是有了。 但是和趣味性(爽快感)一直难以平衡。

要么是 街霸4这种,角色玩命的多,贼多贼多的。 但每个人物就三板斧,整天就是打逆向、抓背包(我靠无聊不无聊,就不能换多点起攻方式?)

要么是跟  MVC 这种的,每个人N多招,屏幕上恨不得一次出来5个人在对打,什么换人援助合体大招……


就不能折中一下?   让街霸每个人有6-8个必杀技,同时能发两种UC难道会死人吗?  恶魔战士里面每人十几二十个招数,一堆ES技,不也能做出来吗?  到了街霸就得死守每人3个招。蛋疼。

造成的结果就是,那些后加入的人物明显比老一批人物好玩一个层次。尼玛一个人3个招跟一个人6个招的有可比性吗?(最明显是印度、相扑、狮子等等只在2x出来过很久没有进化的人物,玩起来很匮乏)

最好是每个角色都跟豪鬼 seth一样,变化多点,招式多点,选择多点。这样角色相性和平衡的问题还不会那么突出。  而不是现在这种,砍了旧三强,弄出来新三强,大家轮流做庄,永远也平衡不了。
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发表于 2014-1-18 09:24:17 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 01:48 CAPCOM做的游戏深度是有了。 但是和趣味性(爽快感)一直难以平衡。要么是 街霸4这种,角色玩命的多,贼 ...

你怎么能这么想呢亲,我们卡普空的游戏是非常严谨非常平衡的,像丹这样的角色,哪怕把飞行道具的距离延长一寸,都有可能成为S+级角色哦?还敢乱加必杀技?

街霸目前的问题是,4代通过挖掘2代经典,保守套路,完美画面人设。成功的重掀了格斗热,在这种前提下,借这个热劲重新发觉过去的系统,深挖游戏才是正道,z3 33 cvs , 就像四用2 的 人设和系统,拿来主义即可,当然4本身的sa系统也很经典,可做保留。以现在这种,修修补补,加几个新角色,总这么搞下去不好玩了,又不肯直接来kof 3v3模式,就像前面说的,一人三招,大家还是在用次世代玩街霸2.这种日向的格斗,我觉得最终的出路也就是cvs3了,各种经典模式你用啥顺手就选啥,完美画面capcom做生化,3d技术够用,各代人设,然后因为是cvs3,直接来3v3也不顾忌,然后在这个基础上加人就行了,可以找到大腾讯,给点儿钱不,给点儿钱把你们人也加上,加企鹅都行阿。给钱就行。
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发表于 2014-1-18 10:22:23 | 只看该作者
20070103a 发表于 2014-1-17 20:56
我觉得街霸4把角色都加强比较好,就像kof你牛b你一套死的难度高的话,谁会有意见?起码观赏性要好,才能推 ...

说的太好了。顶,现在这种所谓的立回机制,根本不欢迎新手,而且打击我这菜鸟,实在受不了,前跳是傻瓜,不龟就输,什么打法啊,我都鄙视自己了[076]
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发表于 2014-1-18 11:02:17 | 只看该作者
新版本最强角色明显是肯好么........

暴血又变态,很多日本高人(比如:sasaki、Mago.....)都在学着转Ken使、或者其它波升。现在这个版本Ken就能让中上等的角色喝一壶的.......
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发表于 2014-1-18 11:05:01 | 只看该作者
liuk 发表于 2014-1-18 09:24
你怎么能这么想呢亲,我们卡普空的游戏是非常严谨非常平衡的,像丹这样的角色,哪怕把飞行道具的距离延长 ...

说实话,在当年黄金期,街霸干不过KOF是有道理的。

其实CAPCOM的格斗,同时期做的一直不如SNK。    但为什么SNK半死了 Capcom还活的好好的呢??

原因很简单。 SNK只做格斗。


当年街机萎缩的时代,CAPCOM侥幸遇到了 三上真司这位老兄。 成功弄出来一个2.5D的超大作——生化危机。
以capcom当年的技术实力,做纯3D绝对达不到生化1的表现力。
当时正值2D转型,遇到这样一个2D制作能顶3D游戏卖的超大作可谓极其幸运。
公司成功转型,三上真司又培养出神谷英树等一批人,后继开发出鬼泣、鬼武者等作品。

而SNK则比较倒霉,一直尝试转型却不成功。整个PS、PS2时代都在变着法出各种3DKOF、98UM之类。
活的非常惨。

可以说,如果不是有一票大作在源源不断的给 街霸3·3、Zero3、街霸4 输血,只靠格斗的capcom早死一百次了。

不过幸好SNK在憋了N久之后,靠各种复刻、KOF12骗钱,终于输血做出来一个KOF13 。也算是一个好兆头吧。
如果SNK当年有生化危机这个幸运顺风船,说不定现在大家玩到的就是 纯3D 画面超强,系统严谨的 KOF了。
想想有钱后的SNK 能做出  像DOA或者VF5一样的 高清不知火舞乳摇 或 KING 由莉的爆衫吧…… [dadatu_001]



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发表于 2014-1-18 11:07:21 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 01:48
CAPCOM做的游戏深度是有了。 但是和趣味性(爽快感)一直难以平衡。

要么是 街霸4这种,角色玩命的多,贼 ...

说到对UC/sc的利用性,卡婊真应该想想以前外包的SFEX系列。这我说的是立体街霸哈。那游戏里面每个角色的SC基本都是2个或2个以上,SC利用率非常高。当然,它可以蓄3段SC。对于利用SC的爽快感非常好,但是我特别讨厌EX2开始有的乱舞技(其实是每个角色都有的幻影阵)。4系列当初最让我诟病的是那莫名的浮空感,还有那可以凹的升龙......街霸系列能挨打/防御中猛凹的也只有4系列了。
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发表于 2014-1-18 11:25:21 | 只看该作者
都忘了街霸4是外包给SNK那帮骨干人才,搞出来的游戏了.....街霸、拳皇本就是一家人。

全看制作人(投资方代表)希望这游戏变成什么样......
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发表于 2014-1-18 12:36:17 | 只看该作者
鬼爪人气不够~~~
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KimYenGZ鱼柱

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发表于 2014-1-18 12:41:17 | 只看该作者
我是一个铁面使,由sf4开始就已经玩铁面了,就因为铁面当时比较少人用的原因,我才选它的,在游戏里经常被虐,但在被虐的同时也找到能胜利的快感.
一直很想听到铁面被加强的消息,但是现在听到铁面会变成最强的时候,反而心里不想这样.因为当一个角色强起来的时候,就会遍地都是铁面的,这样即使赢了,但胜利的感觉也随之淡了很多.
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发表于 2014-1-18 13:18:23 | 只看该作者
panghuangyue 发表于 2014-1-18 11:07
说到对UC/sc的利用性,卡婊真应该想想以前外包的SFEX系列。这我说的是立体街霸哈。那游戏里面每个角色的S ...

EX玩起来也不错(我玩的是 plus a)里面3连SC很爽。

4代最大问题是,设计理念太偏执。

其实格斗游戏发展这么久了,什么节奏的游戏都有。4想回归原点,思路是好的。
但是很多刻意拔高无聊之处的做法也很蛋疼。

比如目押。其实整个游戏的目押只有一个作用,徒增麻烦。
用麻烦,来限制你练习的角色数。不让你精通很多角色。
用麻烦,来让一个角色难以达到100%不失误。从而增加练习时间,靠这种无脑的方法来区分中低手。
说白了就是谋杀玩家的生命……

发展到现在,其实绝大部分玩家都明白。一个格斗游戏操作绝对是越简单准确方便越好。
最好是把枯燥的操作设计成5分钟内就可以完全掌握100%不失误。

一个格斗游戏,绝大部分基础操作连段,都是中级玩家练习后都不容易失误的。顶级高手就更不用说,失误率低的可怜。
主要作用就是来虐新手。比如一个升龙发的比较熟练的人打一个刚学了几天的升龙都发不出100%的人。
其实副作用很大。很不好。    起不到区分高手的作用,却徒增门槛,把大量的有兴趣的玩家给赶出门外。
我就认识很多人,不玩格斗的理由是“波动拳 或 升龙都不能很顺利的发出来”。
这就形成个悖论,“不玩格斗因为不会玩格斗”。 不玩怎么能会玩?但是这类游戏你不会玩就压根没法玩。因为无基础的人刚上手别说打人了,连发波都不会。任人宰割。毫无乐趣。

所以说,这种人为设置障碍的方法是很弱智的。

另一方面来说,只要会玩一点的人都知道。就算改成一键升龙,一键UC,目押超简单,每个人上来5分钟就能随心所欲发任何连段。你也打不过梅原。因为发招目押连段只是一个死的基础。并不具有战斗经验。对战时的时机、对策、诱骗等等才是精髓。而一键出招并不影响这些。

举例比如VF5或者大部分3D格斗。里面极少有指令技。每一个招都是 单方向+组合键 就可以轻松搞出来。 这样简单的指令结果就是设计师可以设计出 机制非常丰富的各种招数。 玩家花在死练什么Lp Lk目押的时间很少,练习各种诱骗,对抗,心理的时间非常多。每个人物招数也很多,非常有深度和趣味性。对于从来没玩过格斗游戏的人来说,也许3D格斗反而更容易上手些(没有720 什么236236之类的指令)。当然vf5入门也不简单,但集中在理解经验方面。操作上的障碍只是招多难记,99%的招都不难发。

我个人认为,街霸4也未必要全部一键出招。但很多蛋疼的 Nf 目押完全无必要。只能起到不好的作用。浪费玩家的生命花几千小时打training……把各种有兴趣的人阻挡在外面。如果街霸4任何一个人物的战术操作通过讲解训练,可以在10分钟内做到让一个无基础的玩家掌握必要操作而开始与人对抗,那么街霸4必然会比现在玩家多10倍。














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发表于 2014-1-18 21:59:51 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 13:18
EX玩起来也不错(我玩的是 plus a)里面3连SC很爽。

4代最大问题是,设计理念太偏执。

顶啊,我也觉得这游戏设置目押就是为了让你失误来被凹升龙或UC来增加所谓的乐趣。
所谓的什么F目押,什么节奏,乱七八糟的,就算你输入正确,还要节奏正确,什么垃圾设定。
真要那么高手向,干脆全是0F的目押,然后再把那个所谓的刷建取消,这种是纯粹的谋杀玩家的时间来增加游戏的难度
不是核心死忠玩家,谁会一天到晚练习个什么垃圾目押,然后卡一卡还要被凹死。。
很多人就是怎么玩也连不好招,直接不玩了。连招其实是给玩家一个成就感的,你连基本的连招都要设置障碍,
太扯了。
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发表于 2014-1-18 22:25:22 | 只看该作者
街霸根本不懂什么叫连招,什么叫进攻。进攻和连招本质是同一个意思,就是形成持续不断的进攻而不被反攻,并不一定能够形成连击。
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发表于 2014-1-19 15:49:21 | 只看该作者
liuk 发表于 2014-1-17 22:47
记得某版超4评完了说第一是古列,直特么狗都笑了,街霸是个很古板的玩意,古板到还声称自己是什么“只要一 ...

看看WOW做职业平衡最后做出来了什么垃圾。。。。
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发表于 2014-1-19 16:06:45 | 只看该作者
xiriqidao 发表于 2014-1-19 15:49
看看WOW做职业平衡最后做出来了什么垃圾。。。。

所以做平衡,千万不能往wow那个方向去做。

他们心里好像有个想法: 角色死的慢,偶然性小就等于平衡。

其实完全不是。

假如俩人水平完全一样:
打血越少,说明战斗经过越长,双方的浮动概率都趋向于理论上的平均概率。

比如,理论上讲,你一个人物比我强,强体现在打3次,你有2次可能赢,有一次可能输。
也就是你胜率2/3, 我1/3.

那这样,如果只打3局,你会肯定你一定赢的多吗? 肯定赢2局吗?    未必。
有可能我1/3 x 1/3 = 1/9 概率连赢两把呢?

但是如果打3000局呢?  结果可能是你赢1998局,我赢1002局,浮动就很小很小了。无限接近理论2/3.


所以一个游戏,打血越少,时间越长,越能把人物之间的微妙实力不平衡给放大。

比如,我的人物比你强。我抓2次破绽你死。你抓3次破绽我死  。   中间的差距只有一次。也许我失误一次你就赢了。

如果跟街霸4这种趋势,极端一点,我抓你大小破绽10次死,你抓我15次才死。那基本上每局都是我必赢了。
因为我有可能失误1次,2次。但很难达到连续6次失误被你反超。
这种时候角色差异会被放大的很大。


所以很多老格斗游戏的魅力就在这里。就算你的人物更强。但你很难保证不失误个1-2次。所以结果被玩家本人的影响反而更大一点。

街霸平衡应该学 VR战士系列。  招数性能、概率、战术变化都好说。但一定要保持一个相对固定的快节奏。2-4次破绽内就要决出胜负。而不是一味的弄低攻击力,弄弱连技,好像没有半血一套把对方打死就是更平衡了。其实未必。


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发表于 2014-1-19 17:03:05 | 只看该作者
如果丹的拳脚帧数像隆一样  已经S级人物了!
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发表于 2014-1-19 17:45:54 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 13:18
EX玩起来也不错(我玩的是 plus a)里面3连SC很爽。

4代最大问题是,设计理念太偏执。

铁拳三岛家集体泪目,挑衅咔表示相当不服,妮娜超狼有话要说。
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发表于 2014-1-19 18:00:12 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 11:05
说实话,在当年黄金期,街霸干不过KOF是有道理的。

其实CAPCOM的格斗,同时期做的一直不如SNK。    但为 ...

SNK的我玩过合金弹头
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发表于 2014-1-19 21:26:35 | 只看该作者
目 发表于 2014-1-19 17:45
铁拳三岛家集体泪目,挑衅咔表示相当不服,妮娜超狼有话要说。

那毕竟是少数招。要这么说VF还有提膝弹腿 1帧技呢。没有任何一个人能做到100%不失误。(能做到连出10次我觉得就非常神了。)  

绝大部分3D格斗核心招数还是单方向+组合键的。比如刀魂、VF、铁拳、DOA。只有真人快打招数介于3D连按和2D搓招.

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20070103a + 11 我比较赞同你的讲法,谢谢分享。.

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发表于 2014-1-21 00:47:53 | 只看该作者
http://www.eventhubs.com/news/20 ... -change-everything/
原文说的话,在老SF4的测试版里叉是最强,一点改变从最强变成最弱。
和USF4鸟关系没有
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 楼主| 发表于 2014-1-21 02:01:28 | 只看该作者
KURENAIQ 发表于 2014-1-21 00:47
http://www.eventhubs.com/news/2014/jan/14/delicate-balance-vega-1-character-near-final-build-street- ...

看来我果然最近脑子抽风的过头了...
居然搞了这么大个乌龙...
虽然评论貌似已经没在争论这个点了...
不过还是要为大家道个歉...
谢谢GM叉的指正
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发表于 2014-1-21 09:57:15 | 只看该作者
游戏而已,街霸更应该是对战经验和技术上的差距,现在这年头花大把时间去练习确实要人命。
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