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SQUARE ENIX巨作《最终幻想13》制作流程全放送!(中)

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楼主
发表于 2018-5-30 19:20:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          



前言
之前我们给大家带来了关于SQUARE ENIX巨作《最终幻想13》的上半部分制作内容,大家反响强烈,不少朋友强烈期待后续的内容,现在给大家奉上(中)篇!

翻译 Trace
校对 Bo Schwarzstein

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沙发
 楼主| 发表于 2018-5-30 19:21:46 | 只看该作者
制作倾注在角色生命中的[动作]
在次世代主机上开发游戏,角色动作的制作有了很大的变化。为了更加精细的描绘出角色的面部表情,以及敏捷有魄力的战斗动作,下面就来解说关于动作制作方面的内容。

TEXT 景山光宏

飞跃性增加深度的实时表演
    本作中的角色们有时要展开着激烈的战斗,有时让玩家体会各自意味深长的情景演出。本作中的动画制作人员主要分为了战斗组(BattleTeam)和分镜场景组(Cut Scene Team),两者同时都需要装配组(Setup Team)的支持。

    本作战斗场景中特别引人注目的一个要素就是角色各自如同杂技一样的战斗动作。本作的战斗系统不仅允许玩家操纵队长一口气执行多个指令,还要操作另外的两人。为了实现这个系统,有必要同时进行工具的开发和动画的制作,这样同步配合的结果使得在制作的结尾时,整个工程的状况得到了很好的确认。“考虑到以后的工程,虽然这样(安排项目进度)也能保证制作过程的安全可靠,但是为了能够充分发挥动画人员的创意,凑齐工具的后再进行真正的制作也比较自由与安全。为了制作出高素质的动画,最终的动作的调整几乎逐帧的插值或对动画曲线进行精细调整“,战斗和场景,动作指导相马文志先生说。

    动画主要在XSI中完成,但另一方面分镜使用动作捕捉。本作里第一次专门成立了分镜组,在动作捕捉前,先使用预演动画(Pre-Visualization)掌握镜头内容,然后就可以顺利的进行制作了。我们还使用了Motion Builder(以下简称MB)配合XSI,避免了软件之间的由于数据转换带来的损耗。动作捕捉数据在MB中清理,就这样做成的场景时,就不会有多余无用的数据参与。MB里还可以加入音轨,这样就可以决定台词出现的时机。我们在MB的基础上开发了插件,从MB里可以直接向实机输出,就连向主机的数据打包也可以自动化了。提高了生产环节中的效率就可以集中精力提高品质。本作中导入了强力的图像后处理技术,使得实时预览并修正图像成为可能。分镜指导小林功儿先生说,“虽然到现在为止我们一直追求着CG Movie的品质,不过以后要以超越CG Movie的品质作为目标。越来越让人期待今后实时游戏中的角色效果了。



从左开始
分镜指导。小林功儿先生。
事件和动作。田中雄介先生。
面部和动画设计。岩崎琢也先生。
战斗动作指导。高木和博先生。
战斗动作指导。岸明彦先生。
战斗和场景动作指导。相马文志先生。
模拟和链接(Simulation&Link)设计。村松瑞树先生(没有照片)。
面部装配(Facial Setup)和动作设计师。轻部裕子先生(没有照片)。
(以上都是史克威尔艾尼克斯的人员)

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板凳
 楼主| 发表于 2018-5-30 19:22:11 | 只看该作者
MOTION:01
骨骼(Bone)和装配(Rigging)
本作的素质比之前有了大幅度的提高,角色骨骼的装配也更加复杂化,为了提高动画师的工作效率,需要采用更有效的装**式。

寻求更加真实动作的设置(装配)
由于是面向现在高性能主机的作品,可以在场景中使用的骨骼数量有了很大的提高。我们增加了为了控制身体的骨骼,衣服或装饰品上的骨骼,还有防止多边形出现破绽的辅助骨骼等,共计大约200个。随着骨骼的数量的增多,用于回避穿插的结构或可能的部位的骨骼数目也增加了,有必要考虑处理那些控制器。本作寻求更真实的效果,所以骨骼和装配(Rigging)的素质都不允许妥协。

图:主要角色的骨骼,在高模上有200个,低模上有185个。高模的身体部分有80个,低标的有74个,区别只在手指上。另外,只有雷光的头发骨骼很多,高模全身共有250个。


雷光的套索图
A 全身
B 身体的控制选择用图
C 手的控制选择和姿势的设定用的示意图

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地板
 楼主| 发表于 2018-5-30 19:22:53 | 只看该作者
MOTION:02
柔软动作的装配(SetUp)
在制作出和人类一样丰富的动作基础上,为了保持动作的自然,要使用辅助骨骼或脚本等。本作不断追求着真实性,下就来介绍这方面的工作。

生成自然动作的辅助骨骼
因为要一边保持人类一样的自然形状,一边进行实时模拟,为了避免穿插,我们在角色全身装入了25组辅助骨架。“本作中女性角色很多,如果胸向前倾斜话,那么辅助用的骨架就会相反的回转保持形状,只要是女性角色都做这个工作”岸明彦先生。辅助骨架自动计算出相应的数据,省去了手动操作。虽然比当初使用了更多的辅助骨骼,但因分配在摇动物体上的骨架不够,所以要考虑用最少的骨骼作出最大的效果。

权重(Weight)辅助的骨架装入了25组。


图:手臂的根部配置3根,手肘配置1根,手腕配置2根辅助骨骼。左边的树型结构图里红色的是辅助骨骼,不显示的是肩垫的骨骼。

图:腿上配置了3根,膝盖上配置了1根辅助骨架。左边的树型结构图里红色的是辅助骨架,不显示的是摇动物体的骨架。


图:在手甲上追加的骨架,为了握拳时看起来漂亮而做了调整


摇动物体的装配
摇动物体的骨骼大约装入了100根,为了让物体动起来感觉更真实,模型和骨骼都要调整。虽然也有更多想让其活动起来的细小零件,但要一边考虑活动起来的实际效果一边节省骨架。还是要下功夫,和辅助骨架同样的被模拟的父骨骼(骨の親)以及Expression等也要符合身体的活动并自动的活动。比如说霍普(Hope)的罩衫那样的衣服,因为父骨骼陷入身体影响了碰撞,模拟变的容易产生破绽,所以把手臂抬起时要设定成用自动的方式让骨骼的位置活动。


图:摇动物体的骨骼大约100根,其中80根是衣服的骨骼(高模和低模通用)。


图:霍普的罩衫的自动控制。为了让其符合手臂的动作,罩衫的骨骼位置也动了。


图:为了让玩家看到实时的丰富的动作,轮廓(silhouette)的变化很大的部分要更多的配置骨架数量。


支持制作的辅助机能
为了提高工作效率,我们编写了自动化装配人物的脚本,以及自动附权重的的插件。特别是后者,随着游戏中多边形数目的增多,大幅的降低了人工刷权重的负担。手腕的控制器,以及肩部,用IK开发出了把从手臂和腿伸开的状态到手肘和膝盖弯曲时的大摺皱现象缓和的功能。更有,因为用MB编辑的数据只跟随基本骨骼的动作,所以XSI辅助骨骼的动作数据就很有必要了,因此,要把批处理动画数据的环境准备好。


图:在权重混乱的点的周围一旦选择了2顶点或4顶点,用工具计算后,选择后顶点的权重就会自动的进行整理与线性插值(右)

图:即使脚踝悬空扭着,一旦把其设置在地面,就会自动的变成水平了。


图:大腿根部的变形。即使扭曲也能保持等体积变形

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 楼主| 发表于 2018-5-30 19:23:49 | 只看该作者
MOTION:03
动画的制作

这段介绍如何制作战斗中具有临场感的动画,还有关于如何产生出真实效果的动力学模拟。

头部和面部的动画
在脸部的造型上,首先作为重点的是眼睛。因为角色的眼睛比实际的人眼要大一些,所以用现实同样的速度眨眼就会让动作看起来不自然,于是就要进行适当的调整。而且一旦把实际的人体的动作忠实的再现,在眨眼时就会在瞬间露出眼白,但是本作以真实的风格作为目标,所以没有对眼白进行调整。而且连保持视线不经意的眨眼等若无其事的动作都被谨慎认真的加入了。另外,每个角色要用套索消除脸部的差异,脸的权重设定要尽可能简洁的。还有,因为眉间在权重上的表现很难,这里使用了法线动画。

图:高模的头部骨骼有67根,低模的有55根,街上行人的等有13根。只有雷光的头部的头发骨架很多,高模的头部整体有90根。

图 面部制作工具。按钮上的图示表现了具体的动作,艺术家点一下就可以调出具体的菜单,提高了工作的效率。眨眼或眼球的扫视(Saccade)运动等,特别是使用频率高的动作,按钮的图标会示意这是个重复多次的动作。


图:角色的视点,CrystalTools:能够设定角色视点的头部和视线的追踪设定画面。


图:索具(Rig)是“一旦降低眉梢,随着眉梢一起降低的眼角的形状也要变化”的简单的运动以外,还设定了诸如“嘴唇张开是从中央慢慢的张开”这种具有过渡性的运动,所有的动作平滑自然的过度着。


嘴型同步,舌头也可以动,对应辅音的延长也作出来了。特别在国际版中,因为暧昧的元音的发声很多,台词和舌头活动的一体感就增加了。

战斗动作
角色根据玩家发出的命令选择动作,一边要考虑玩家的反应,同时游戏人物还要用华丽的动作执行指令,同时,角色在待机中的动作效果也非常重要。在角色和敌人一对一时,为了作出和敌人对峙时的紧张感,角色在前后左右行走时的出脚和收脚的动作都要小心的制作,这样才能表现出角色的不同个性。还有,因为战斗时的摄影机首先从角色的背面给与调整,这样把基本动作做好后,再从不同的摄影机视角进行修正。如果有需要在一定程度上固定摄像机,工作人员也要进行细致的微调整。


图:在空中的动作,要设定出不管是从哪个角度都容易把握的动画。


图:在意识上有不经意的步行之间也保持紧张感,比如说雷光斜向的姿势盯着敌人。

风的动画
随风摇曳的头发和衣物并不是基于动力学模拟的,而是用骨骼驱动的运动。风等外力约束在场地上,可以设定各个的风的强度,根据场所来调整摇动的情况。比如说在战斗中,以战斗特效的发生地点为中心,向周围扩散起的风就是种可能。还有性能方面的考虑,一旦真的用物理计算,就要耗费很多的硬件资源,所以角色动作上在物理计算的行为时,要给予适当的修正,加入风的作用。和风相关的动画使用基于Rot的曲线进行调整,把调整Timing和Scale等参数后的效果反应给所有受影响的物体。


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 楼主| 发表于 2018-5-30 19:24:46 | 只看该作者
MOTION:04
异形的生物和武器的装配(Setup)
无论是能够从人型变形到乘坐物的召唤兽,或是巨大可怕的怪物等,这些虚构的生物被赋予了丰富的表现力,下面就让大家看看关于这些生物的装配内容。

能变形的召唤兽
召唤兽的人形态和乘坐物形态共享同一个建模,通过不同部分的组合变换实现变形。基本的成员要使用两人份的骨架,和怪物等比起来,虽然骨骼数变的非常多,但为了减少动画的工作量,所以使用人型,驾驶模式还有变形用的三种装配。并且在驾驶模式的调节中,不显示不必要的骨骼,玩家角色和怪物等就能够同样的操作了。还有,关于变形,准备了接近真骨架外形的自由度很高索具(Rig), 分镜的动画都要在最适合的构造中**完成的。

图: Hecatoncheir的驾驶模式的装配(左)。腿或身体的操作方法和人型时没有变化,但炮台部分的每个细小的零件都可以活动。


图:人型用的装配(右),左右手臂的上成捆的手伸长了。

图:身体构造。因为手臂的数量很多,骨骼数量达到了接近350根

怪物
由于怪物的种类很多差异很大,导致在装配上进行定形就很难了,用XSI的脚本工具等很难自动完成任务。于是乎我们先解构怪物的装配,然后抽象出一种通用的基础装配模式,做成通用的装配脚本工具,这样就可以半自动化的继续作成了。装配的构造或控制等的操作方法,有着某种程度通用性,所以统一起来并不复杂。从动画师的反馈考虑,不管是旋转还是移动都要尽可能的控制,在不太偏离共同规则的前提下有必要做适当的改良。


图:金刚龟(左)和Ochu(右)的装配。因为硬件是PS3所以骨骼的数量很多,在有限装配内能作到自动变形,但是动画师的精心制作下,构造也能对应动画师自己想做出的动作。

变形的武器
雷光的枪剑和以往的比起来有着复杂的变形效果,需要用一个控制器把剑或**变形成收纳状态。先在XSI和MB中各自准备好,然后在MB中控制。这个枪剑的收纳变形使用了轻巧的形状(Shape)动画。用MB编辑好动画后,再在XSI中读取生成的控制器的动画,赋到骨骼上,完成动画的输出。我们用插件的方式实现了成批的输出。


图:雷光的武器可以在剑和枪还有收纳型三个状态变形(上段是MB,下段是XSI)。战斗系统会根据角色和敌人的距离,以及武器的碰撞计算是否命中,整个流程从实现战斗系统开始,就和别的环节一起进行不断的调整。

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 楼主| 发表于 2018-5-30 19:26:29 | 只看该作者
MOTION:05
分镜的工作流程
通常,分镜场景(实时的事件场景)的制作中,从制作开始后就要决定镜头和动作等内容。不过在本作中,由于有了先决定好镜头信息的工作流程,所以才以高品质完成了5小时44分钟的超长影像。

预演的制作
在分镜场景的制作中,首先要做成分镜头剧本(絵コンテ),然后把演出和尺度做具体的固定,就用MB的Story工具作出预演动画了。我们使用了公司内部程序库中的通用工具,加载分镜头剧本(絵コンテ)的摄像机和时间轴,再加上声音进行分镜方向性的决定,完成对分镜时间的修改等工作。预演动画里用的是专门的轻巧型假定模型,这个预演动画在公司内部称为“Step 1 动画”。


图:首先用分镜头剧本决定分镜场景的流程。图里是一张描写霍普(Hope)的母亲和斯诺(Snow)的交流的场面。


图:我们用Motion Builder的story制作出[step1]动画,在掌握了大概的尺度和摄影技术感觉之后,下面的制作就变的顺畅了。

动作捕捉
导演(Director)确认后,就是准备采集动作捕捉数据。以[step1]动画为基本参照,动作制作人员聚集在一起,进行详细的会议讨论,然后在真正采集数据的时候就可以在不进行排练的前提下进行了。还有,只有把脚本交给的演员们,他们才能抓住角色的心情和临场感,所以在动作捕捉收录时,要在工作室里配备大画面的屏幕,一边播放step1动画一边进行收录。净是些用语言难以传达的部分,流程非常高效


图:参照[step1]动画,大家进行详细的会议讨论,整理出没决定好的事项。然后就可以决定录制次数(take数),决定好角色的步行距离和走到的时间点。


图:动作捕捉的收录名单.职员收录了6到8人.这里整理了各自要进行的演技.


图:预想好必要的小道具,提前做准备。左图是Snow他们拿着的机关枪,右图是Snow替代手机使用的日用品。

公司内部工具的数据转换
动作捕捉后用MB的story工具再次进行场景制作。这被称为[step2]动画,制作的动画用主机变换工具自动的变换成主机用的数据。因为在动画的作成中使用了MB,Story机能作为Cinematiclayout工具在标准上配备了足够的机能,使用了MB对动作数据做后(post)处理,所以用story工具作成了场景,多余的临时文件数量不会增加,这就是用FBX数据能够一元化管理的理由。还有,story工具增加了轨迹(track)数量,软件响应上的恶化成为了瓶颈,但64位OS对应版出现后就消除了,本作中也被利用到了那里。

图:用MB的story工具制作step2动画。在这个时候要决定摄像机的角度和尺度。


图:将动作捕捉数据输出给主机的**插件。每个分镜里都会输出动作数据和摄像机数据。


图:使用主机工具,一边确认在PS3上实际显示的影像一边制作场景。


图:一边在TV显示器上进行实机的输出,一边进行光照和postfilter的设置。



让角色看起来活灵活现的光照
动作做完后,就要加上光照。看到左面两个比较画像就明白了,有或没有光照,角色看起来完全改变了。在制作本作独特的幻想画面时都是非常重要的工作。在主机工具上,因为配置的灯光的影响范围用球体明确的表示出了,所以能有效的促进工作效率。



Post Effect Filter
本作的分镜场景制作中发挥很大的就是Post Effect Filter。调整的方法有使用颜色矫正(COLOR CORRECT),对色调曲线(Toon Curve)进行调整,逆光,或Glare Filter等方式。这些功能都在[实时通信]中得到了实现,可以及时确认,高效率调整与编辑。



实时的调整色彩
在实机上确认了大体的色调后,也还要在电视上确认最终的效果。要说起电视,由于设备之间的差异,所以要把效果在不同的设备上进行调整成平均的样子。调整过程使用了公司内制的能实时预览的系统(右下)。多亏这个系统,我们就可以高效率的看到最终的输出效果。



高模和低模的搭配
角色在玩家操作的游戏场景里都使用低模,而在分镜场景上使用高模。但是,也有场景是高模和低模混和存在,比如说这两张图片,因为是无缝战斗的关系,虽然通常使用低模,但要在一部分特写上要交叉使用进行有效果的表演。(右图)

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