MOTION:05 分镜的工作流程 通常,分镜场景(实时的事件场景)的制作中,从制作开始后就要决定镜头和动作等内容。不过在本作中,由于有了先决定好镜头信息的工作流程,所以才以高品质完成了5小时44分钟的超长影像。
预演的制作 在分镜场景的制作中,首先要做成分镜头剧本(絵コンテ),然后把演出和尺度做具体的固定,就用MB的Story工具作出预演动画了。我们使用了公司内部程序库中的通用工具,加载分镜头剧本(絵コンテ)的摄像机和时间轴,再加上声音进行分镜方向性的决定,完成对分镜时间的修改等工作。预演动画里用的是专门的轻巧型假定模型,这个预演动画在公司内部称为“Step 1 动画”。
图:首先用分镜头剧本决定分镜场景的流程。图里是一张描写霍普(Hope)的母亲和斯诺(Snow)的交流的场面。
图:我们用Motion Builder的story制作出[step1]动画,在掌握了大概的尺度和摄影技术感觉之后,下面的制作就变的顺畅了。
动作捕捉 导演(Director)确认后,就是准备采集动作捕捉数据。以[step1]动画为基本参照,动作制作人员聚集在一起,进行详细的会议讨论,然后在真正采集数据的时候就可以在不进行排练的前提下进行了。还有,只有把脚本交给的演员们,他们才能抓住角色的心情和临场感,所以在动作捕捉收录时,要在工作室里配备大画面的屏幕,一边播放step1动画一边进行收录。净是些用语言难以传达的部分,流程非常高效
图:参照[step1]动画,大家进行详细的会议讨论,整理出没决定好的事项。然后就可以决定录制次数(take数),决定好角色的步行距离和走到的时间点。
图:动作捕捉的收录名单.职员收录了6到8人.这里整理了各自要进行的演技.
图:预想好必要的小道具,提前做准备。左图是Snow他们拿着的机关枪,右图是Snow替代手机使用的日用品。
公司内部工具的数据转换 动作捕捉后用MB的story工具再次进行场景制作。这被称为[step2]动画,制作的动画用主机变换工具自动的变换成主机用的数据。因为在动画的作成中使用了MB,Story机能作为Cinematiclayout工具在标准上配备了足够的机能,使用了MB对动作数据做后(post)处理,所以用story工具作成了场景,多余的临时文件数量不会增加,这就是用FBX数据能够一元化管理的理由。还有,story工具增加了轨迹(track)数量,软件响应上的恶化成为了瓶颈,但64位OS对应版出现后就消除了,本作中也被利用到了那里。
图:用MB的story工具制作step2动画。在这个时候要决定摄像机的角度和尺度。
图:将动作捕捉数据输出给主机的**插件。每个分镜里都会输出动作数据和摄像机数据。
图:使用主机工具,一边确认在PS3上实际显示的影像一边制作场景。
图:一边在TV显示器上进行实机的输出,一边进行光照和postfilter的设置。
让角色看起来活灵活现的光照 动作做完后,就要加上光照。看到左面两个比较画像就明白了,有或没有光照,角色看起来完全改变了。在制作本作独特的幻想画面时都是非常重要的工作。在主机工具上,因为配置的灯光的影响范围用球体明确的表示出了,所以能有效的促进工作效率。
Post Effect Filter 本作的分镜场景制作中发挥很大的就是Post Effect Filter。调整的方法有使用颜色矫正(COLOR CORRECT),对色调曲线(Toon Curve)进行调整,逆光,或Glare Filter等方式。这些功能都在[实时通信]中得到了实现,可以及时确认,高效率调整与编辑。
实时的调整色彩 在实机上确认了大体的色调后,也还要在电视上确认最终的效果。要说起电视,由于设备之间的差异,所以要把效果在不同的设备上进行调整成平均的样子。调整过程使用了公司内制的能实时预览的系统(右下)。多亏这个系统,我们就可以高效率的看到最终的输出效果。
高模和低模的搭配 角色在玩家操作的游戏场景里都使用低模,而在分镜场景上使用高模。但是,也有场景是高模和低模混和存在,比如说这两张图片,因为是无缝战斗的关系,虽然通常使用低模,但要在一部分特写上要交叉使用进行有效果的表演。(右图)
|