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作者:wenpl_929
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⒈人物介绍8 w0 E u' ?: L0 A
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(一)普通技:
# X/ m' L" p5 [; C* B, l立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
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. I7 \* p0 C5 x- w2 Z( H: V立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强./ h. P% [7 i) O
6 y! t6 S" M( S" i+ M近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版., f! M$ g( K' x* l; }
) R+ U7 I' e4 a# g远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
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9 _. p" U& X h, \. g8 C" }立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.+ z' ]4 W8 B5 k( z
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DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
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6 a ]% I1 ?* Y6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
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- S. y* n/ n' M, p2 }$ e6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
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% E& G$ r/ A" U6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.) Z: G; U) b2 w8 X/ L
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2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.4 P! ?5 d8 m6 ~- o" s+ Z
2 m- M$ q8 B( S5 h; ^8 K9 r2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
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( T8 G+ Y. x- e! c% D( N9 h- \2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.$ s# x; T+ ^ i- d; V1 j$ ?6 Q
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2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.% X- z+ f6 Z, Z W1 H. H# t
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2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
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& ?7 u- |, }) [" r8 sJP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.! Z& ^- X- U0 ^: E! w9 y
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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; @# {- m3 F0 Y+ t( U3 YJS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
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, C- z& \' v2 r- J% pJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
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. V" k7 N& T( A m- d0 BJD:空中DOWN技.
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4 c* a% i0 Z' G+ m* s9 w普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择./ |( O* i, z4 \9 o/ E
9 K1 ]+ t& S5 g# B4 C" z空中投:不可追击,DOWN后同上.
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" A) G& B* k5 t3 ADAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
( ^; l! ~! h/ @, g6 K(二)必杀技:3 M8 k/ z; s3 H; I
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
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4 W/ ^( t" q2 L4 f4 K4 ?1 w% sK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
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- S3 W$ N+ Z5 U }( y4 nP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!% g& A5 x% G, N r- G
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☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
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K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
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S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
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DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
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DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.; y9 @# W: D: N
0 ]( s: C2 u) {0 vDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
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5 N) ?2 F6 n+ a1 a- Z3 U2 Q% l吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
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632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.% l+ P4 G2 L7 W- t) ?0 i' Z
4 r B6 U6 ]7 l2 u( }) w. G+ N: oJ214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
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; k$ A8 f& s8 t p(三)FB技:4 b" w8 S3 `& r6 i3 n5 c
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
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DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
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& @4 v! I+ B% Y$ X(四)觉醒必杀技:
) _: N; c4 Q2 e) j马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.: C K& K0 E+ {/ a
& @1 j3 a# G& |* }% `" r5 _永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.. G- x# s4 H+ a" K, \+ h
, J) o/ R& _* [. T4 C& u* O; d直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段. r* d9 ]' I. A1 s' }' Q" i) ]/ [
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⒉官方目押顺序7 Y6 p$ k1 t0 D$ m
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K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
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9 U' N* ~4 C* I9 t: r3 \# O近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
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. J8 C. M& R1 E远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
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2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。' x7 O0 ~8 V2 \; T' u {% K7 Z0 y9 `
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2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
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3 k1 E5 j3 ]% C2 b/ @2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。, Q2 `& M2 Z4 i7 }+ ~* S
& j6 ~' @" f" R6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)3 j( S) O9 X9 _# f7 E3 V8 J* v1 |
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HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。: U) f1 M) N6 R! c4 M: M
8 h( s+ a( |# p* @4 S' W8 y8 UJP-JD,JP-J2K。
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4 T; P9 K, x- F6 q6 bJK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
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% q" o6 J O; K9 B3 n. FJHS-J2K。
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JD-J2K。4 Y: _" [% u# p4 c; T! |
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6 C2 o1 _3 m1 ^8 {& K9 W近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。5 y* ?& f6 b" ~) z2 M
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⒊基础实用连段# |. a& c/ Y" ? n6 [; R! B
' ~$ {' q3 y% o2 Z近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
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) u; K$ [. Z7 s* W- X近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.3 z0 r. u% i; q5 u0 t( o& z* m2 ?
2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.; v& t, R* E( w" u- D4 w
/ u6 i$ C+ M+ z6 h7 G5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)% `$ G8 C* V- M, T! f6 h
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5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.$ ~0 d3 z3 r9 Q. v+ h% |# E/ i2 _
; E9 }/ j- w# Y. |/ B. x+ C; H8 ^6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
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DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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; `' x/ G- L9 Z% V; ^! t/ ^2 d6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.% L% Q% [- h9 R1 T
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2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
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R4 a; W/ ?2 \% c$ k* j: E6 ?2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC: t5 o' M- a0 \
% I4 L+ P0 T* V. ?9 D" i马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.1 x9 i7 V# ?, B; r1 n
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吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
8 _0 l& O( W2 l马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
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- ]" W8 @/ @4 z6 u1 J) @( R0 g236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
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, p5 M) `0 t! @) O U6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
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DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
7 t- V* @# S! s7 V ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)$ N* w. _& u) T
& Z v: B c' p* ?) TDUST连段部分1 a, D( A3 r5 W- @
. z# @4 [; K5 v% tD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
5 l- L5 b5 q4 Z7 [) V -HS-AC
8 `7 i# f$ K% I+ P, {& ?, r0 G -236D-追打
7 t, {0 x/ m p- v6 \# P只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
# }5 I% l( B. @9 ?4 S轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……. h9 K" i2 ^2 j" L x: Y2 M4 K
" ~( D1 Y" u' c! G( t) w; mD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
+ I8 b1 o( F1 E9 L称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连) d( m! t6 g# I9 M
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
. h$ N0 a5 O( @/ f2 i" p6 G0 o -HJ-JK-AC(轻量)
$ p7 E/ [( ^# W8 V- B9 b对JAM难度最大
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2 k3 Y1 G1 f% Z0 `D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 2 M, I. `4 E& j6 ` C K
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⒋进阶连段和高级连段
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所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了
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9 S6 v) ^& m! x2S或5P对空后就可以带入以上连段.3 I# m6 p7 N8 @8 i, j ? f' m
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低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. ; \0 v G- L* q. o
: y. \! I3 h" B) B( d* B- h高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
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全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
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重量级限定
9 [* _+ X. C1 n l- F! T6 {/ {JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
1 s- w1 v" T. P" c( f* B" s: ~4 d9 b
防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
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0 x% ~# O3 i& }6 [! ^( d对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD: c1 {8 d+ Q( ?
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)% q S( @ b$ s# u+ g, H5 {) e
0 n% g8 c. f: K u% I% K& Z) L' g. E8 }% T; W2 C, Y0 p9 E5 u
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供; Z+ K0 D3 Q+ ]0 f; M7 g
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了) M$ L5 |6 S. d
6 {# P3 O% Q4 Q* a8 s! Z版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD0 B0 [' @, M; a% v. }7 C
S/ c# b' R7 I+ I版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~9 ~. Z( }6 C! j5 `
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版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差2 {4 l# e. E, K& ^ O
' R# X8 _3 H9 n$ P% [版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)& G, p1 K2 D! u+ ^7 ~3 Z
3 p# W# n9 x& ]4 k0 d" o对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD ! i, ?. v! z& o& |$ I* U
- \7 t6 x( M) @' w5 `对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
7 h5 |3 [8 a, M& j' I! y. r' a
$ I- ]) n E( f- g K- T7 J+ C2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
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2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定
1 Y$ V! P- R, E. S: O6 Z- L
: K8 G; ~ }; ], r- s. Y: a' e对贱人体型ABA和JO的限定连段!# J# S+ p% K# E0 l5 I& I' W
! t. d, n& |. H4 U3 v( @6 ~1 i
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
" [" ]( B% R( |6 s3 Y$ C2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD0 M. g" `* X W W+ s
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
- L9 M* F9 j8 r$ [" f2 `2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
* R4 H2 A2 f& @; A+ T2 f l; C: s( l s9 @8 Q
对JO的连段.就是让自己比他低很多~
9 _3 U, t9 \/ F2 A& NJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
L9 p2 w2 u# }8 [0 f- j, N* Z) B# e9 J% {7 u! ~6 u5 e! {; T
6P、2HS康或236D:$ i1 a- v0 }2 ]
5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
) h! K0 s' }$ j& B4 n- M5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
1 o, o% @( q: X3 ]
: k* t2 S: Q- \5 A. t-------------------------------------------------------------4 r+ l; ~, E( o
! |* f6 J9 K6 |+ R% `以下数据为Cola整理
8 y# C5 k9 k* B/ @6 o1 _ E# i: X
' L% s+ ~6 X( F) L2 g5 `( ISlash->AC数据变更:
& D+ \; V7 S. G1 g& v6 k. D# G2 w8 F! f) X( R
参考自:
% `7 x h9 H& h1 Vhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html7 ^ m! W1 [! m& b# j/ P7 B7 j( o
9 q5 |2 Y* g: ?( w4 D3 |
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
9 k7 r* M( E9 c/ ~4 whttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792$ f: f. T/ E% g0 R7 e, \
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
$ l+ I/ s$ S0 p. L5 Z/ i+ Y4 X+ R m$ p" N
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
4 o% g4 N3 p1 d+ r- ~: `- s Q" [ o0 Z$ y! M
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
6 s/ N0 H/ {, f9 _5 j5 M& F。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F" n* ~! P3 B7 m! n
/ V0 Y6 P! D/ u5 N- W7 f
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F. g4 Z: K7 i% o; M/ |: ~
& Z# N# _, W! P, T远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
+ F, H, b$ G. t l) I' }" Y3 j5 ]+ x, h7 _' t( U
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
0 Y# i/ a8 b" h/ y$ \6 k& ~& U( D
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。0 E" e* T- ?! }
+ A( R+ c5 o$ U) @" R9 \5 F5 ?+ z6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
5 i7 j0 s ]6 D. r0 v
/ _/ Q9 Q/ [- i! n6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
5 N2 d8 f/ j* E: x" E; p+ X% K6 h! P; B
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
3 y/ [! \$ a, u' K& H
9 u. @' b( \& j' u2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
! w b% Y: `/ t! O
4 b% ]* T7 I# }7 y2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.2 h$ r! H$ q/ [, n" F" q$ Y* F
1 z$ V r% f" T8 F2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.# `" D8 z' }' b0 y
7 k+ m. |! l* M) ]2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.) H) E' x2 X- h5 i- C8 Q" O0 i, w+ s
! B2 J4 f7 G6 r5 y1 e& ljP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.' v' e1 | r4 I3 _( z8 a
6 V8 l5 O$ F3 L W
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
7 x: v/ | m }9 p5 U1 d+ l8 y3 M, Q% z m5 |. w
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.( d: J I- ^- ?+ r
, @+ c; t. q5 C" f, d" y
jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.. e( | {, Y4 E* T7 [% f
* |5 {' h* p ? O
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).2 x/ k) ~( p% y; H
7 S3 f k0 g" r; r/ Z4 y& n r: M
地面投:攻击力68 -> 52。+ ~6 I, i9 [+ {: c0 T) c5 W
; f: C3 q; n! H5 @6 Q/ o9 r1 x空投距离:110 dot -> 88 dot# I! t& a9 y9 q/ l
* p F3 ^7 z# t, [$ ]6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)8 M3 H& I* r9 |# @/ _
% p2 V" `$ w2 M9 I$ JDandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
8 y, r9 l. k+ S! }* V( FDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F) R* n1 Z( A0 o+ J3 Y1 S; z
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。$ K) P* g) `3 n, G
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%+ U7 C/ d! \+ C
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.& F+ @6 F8 {. b1 g3 ]4 Y. b
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.! n# o. L, L: @5 T6 f
( w0 V% l& R+ {. w2 gMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
& n. N. x4 @$ c6 X1 u$ }Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.3 h8 _) n! E) e2 g
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
8 ?) v) b/ d9 k6 [6 M
& r. ]7 Q$ i2 w2 n吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%./ J) ?8 ]% w' ?
& Q3 d4 u9 ^+ a, q7 d9 L, IFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
; Z4 y e; b$ f- \& N% e' A6 o6 w! V1 E' ?4 z& x
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.' F1 d& R3 T# `0 T
% A5 L( F7 X6 u" h& q1 X& f
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F( H! C" z0 c# F3 O, Q
4 M( m3 [& i& q
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。( Q3 P6 i0 x% D$ \0 W1 e
8 r! m+ l7 o+ rD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
/ T1 w/ G% ^% ^5 j3 t5 H
4 ~5 ^2 T2 z v3 N5 h3 ]3 {Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。1 ~5 e2 N& c: N; `! H
q1 x, {5 p( p+ S9 T+ Y b. v"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.# r% K1 O5 ^/ e; M8 G: A
8 s& ?( V0 \# P) p! B& {( T
FB技能:
C# n* k, N- g" r9 y9 S Z' ?( u# E3 U
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。
( K9 `3 W+ ?( O
+ x- o0 M# T+ N- M3 nFB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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