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发表于 2008-7-7 22:44:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:荧火船长2 i7 s& F9 L1 H+ f$ O  d
; |" p7 X; l2 a3 `) E! {- Q
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
/ P9 O, y; E! G1 N( d1 E  p5 h7 B普通技性能解说:* q3 x) a. W  b; ~. K1 Z3 l
5P
; r9 t1 h; t1 o4 O1 r3 f) Z基底80%
3 y" B/ P3 d: X! ]7 J; F; `$ o发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易4 f: p9 m: P# O# ]7 o8 P+ P# g1 M
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错
. P; I9 d3 J( F; G) {& b) E基本在对方择投时活用这招来插动7 A7 i# Q2 e: k0 I8 c7 O; r. p
VE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
' m7 H& H) B+ M- P
9 I' {2 }* K& k5 F; a" B4 m% u3 \0 |# q. A* A$ h
5K- r5 u. f* q# |( m$ w% z- y" u
基底90%- S- X& ?4 n5 `( t, w1 ?
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
" i$ y+ x9 s2 A' P. C5 N5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)( w  G4 M+ @2 {2 g. D
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。3 ^3 a& `! A7 v. \5 c. \& [7 _9 ]
5K>近S>HJS打什么人都能接上
: @: ?" V3 F. L/ W
, V$ A3 r- L* d% u4 p
/ P6 U4 k6 |4 R. t近S
4 d; g3 g# S  e7 I/ f8 r* I+ b动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。6 `, g; V6 _3 x# p1 H

0 {1 m" r8 x1 H- h* V0 J+ N远S; n; }7 l* N9 f+ _, H6 K, p
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
; m4 d- d: _& y. t- J打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)
& v: G; [* T0 J% C# k
) F' P( h5 \& Y3 O* B0 g; X5HS9 ]! r' l. b* @% ]
只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。# t: @& t* Z7 z6 v
问题是这招发生13F,比较慢
5 h, S$ A' E" N- i3 q5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了
6 t" @. t4 |" g" N9 B0 x5 X可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数  r. n# f  ~# m1 R
另外,GB打中之后可以接上5HS0 Q% g% @- S/ p' ]2 U

* `* h/ {8 u8 ^) n1 h5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,4 p5 i; d: u  O- k4 g
有时候可以由此避开对手的插动甚至投技" [- b! ~% `) j/ c# R+ B# g! n
8 o1 b* o. i4 r& u& E# o
DUST1 Y# |. l9 Z# f1 C5 I
看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了
' `1 m8 K7 _) `8 n' _3 m(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)8 `2 E3 ^1 n: C$ i2 C1 _3 R1 N
& a4 r2 u' r$ G" v$ _
可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意/ _' k: L; y0 g9 n6 s

" ^" b+ x& C( E2P5 m; W: Q4 C0 ?- q: X0 S
基底80%& e% k! C) j3 L% n5 N: p% O# g  z
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D. q5 m. ]+ L2 h1 ~/ I2 a' h/ O
对方防御时2P连打之后可以择投和择中段3 ]* [# C0 D" w  ~- X  g( ~. B- \: s5 r& }
但是怕插,不要乱用
+ H; U, Q; A; o, J+ {0 U$ x9 s被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
4 H! }. ^  P$ k  o+ h4 C/ Y; z( F1 T' h0 r3 g
2K
7 e7 B* R8 w) G) d! W基底70%! i1 x$ r; M1 G* T4 y
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
2 T3 a* d* z' z9 I* F, ^但是在破防过程中依然能发挥很大的作用" M  h. X' @# Y5 Z7 B

* Y1 o0 Z% y; e) v$ I3 g2S$ f$ o: X9 M: w' w
发生6F比较快,判定也挺强& \- b$ s" ?$ v# N% h1 z( H; K
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用6 \' z. H" Y2 f. Z- R$ m9 j; m$ L
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S8 I% N% B; X, g) W2 {) a. U5 V: D9 t
COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
, h0 _% f- ^4 L8 X, V- c" g/ z2 G
7 B, C. a, ]1 O3 U# D( H注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P- f' c+ g* v- \1 Z+ [! V3 W
为求安定在这种情况可以先防御看情况,
) n4 r9 J& ?# b不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
7 |7 n: j8 s+ f; G
6 h# b5 |& ?2 `! l0 L+ }' i2HS& }5 d* ?% w8 Q6 I' V
基底90%
1 Z! M1 i4 C8 \0 b+ ]! a" g地面中段,可以接在很多招后面出7 \4 X( Z0 G) p
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防9 ?0 d2 M; s: |
8 G6 ?" e9 S! b- U1 q
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技
. j6 W3 m2 \- F8 F* X8 X想打连段也只能把2HS给RC掉了
- O& _- a1 ^0 ?6 Y; `; F# x( B0 H7 L$ e) C: {
不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
- X# t( ?, G& U) t3 X7 H$ W
. F! y% Z4 R1 R1 q6 o另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段
7 `) _8 b  C9 o) B# q8 {; w# t) E而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
4 k2 D! t6 V; x+ O7 ~14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同3 L$ m. w8 A! N' |
17~22对投无敌
' U5 r; o  M( m- x) s1 T从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。. f. N9 r! @' B3 z/ z% t3 k
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数& Q4 F$ C/ T5 F8 ]0 G. C
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉$ [# Y1 X' f$ ]* U% R- g

4 b5 W0 B1 [! W因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难# y, \3 p( x/ }' B! n6 ~0 E/ f- Q3 T
但只要对准了时间基本就没问题
# [8 k; Z  K* ^" x5 l
. J. w5 u. B3 O/ m) w$ a但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用
: D0 R4 B& ~( d! w! t0 G- Z; h6 w! u! d2 @

' i6 o% v6 L- W' g2D
& ]1 t0 p1 B/ Y0 B  H; F+ w基底90%
" ~1 }. E- W( ~% I与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣% \( Z% i& H3 O! U
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长
. u: P  Z( @3 x4 b
3 \7 P9 W& {" G! T, q0 F8 H, X但是6F才开始低姿势,发生速度为9F: i8 U: S2 R# i+ d$ T  W- f, v+ Z
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上5 O, R$ r5 d2 p; N, C+ t
想用2D躲对方空中技,还是挺累的
: p: C1 w) g/ R4 Q
) {" p5 g1 b" a& p0 m3 i不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报6 d" r8 t# f8 o2 Q1 _% m
+ q5 N# C1 q( H0 L0 {- M$ E  S
普通命中时可以接上RI和632146HS# V& F( K, g1 I* F. X4 h
本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连  W( N$ U* L1 b6 C
: h6 c: c8 s3 W$ X( b2 D
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用," M& ]  }4 |/ Z
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方
+ B0 J9 ]9 b# B0 @4 ]9 L
# _  E# P# y( M, O& W+ }打AN和JO之流时可以适当用用单发2D: s+ }" d' n( m1 E: y5 `6 [: @1 a
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻
" ~  F! r+ f* n: J. }/ R% n; [
$ f& w$ f, d1 g9 l火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)" S/ X5 Z5 F4 E' {' N1 k( I
! d+ p% _- Z1 m

( W% h5 v# E2 C0 A( m' [JP
4 o$ c! M. c- J5 V0 p; F发生4F很快,可以连打取消1 s% ~' [" A: [' P$ q% v( H5 L
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付
5 w+ F) x( y9 h- Z跳入时如果JP挥空可以再出JHS  A8 ^8 D9 r, L+ Y! p4 E% P4 E) \* G
空对空打中时接上JS追加伤害: E7 Q% @( Q) G

9 I/ U  r( p8 D5 @/ xJK
2 a) N& p1 S" Q# `) W+ w对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空! s1 ~# f! P, i2 f: ]! E
合理使用JP和JK才能打好空对空; T) \7 h" E2 Z

$ f, n8 U: ]  ~$ NJS8 O5 f' ~0 m; E" X, ^
基底90%
$ l; G9 L* U  r2 _可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面& s( }5 _; k. n8 P* n
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用! M: l6 N7 @) g0 Y2 r

' r8 C  x+ @! ?1 x5 ~JHS. l: G- R" K4 B* ~+ J) Q
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素
6 {; w3 J# C6 I5 h( l但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
( |; a0 {, z! u6 v: [- Q" C4 a: ?+ B# v$ S6 K
JD: X  d+ w, k0 q! n) j. u( z1 m- i
基底90%: S, p! m# M" O- z2 L  A9 T
发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
- h5 F  l) b) o. `! p( e与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
- m# W0 R( Z$ L3 x& D& I2 _* m对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP; N: N  i, n! J0 Q+ M7 ]
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空- R8 a. A0 Z" L3 b3 q* {
# A/ h+ ]! a; Y: X8 V) y$ p
6P
' T3 Q5 }: A" U  X基底90%
0 z, Z9 r/ A) u: o与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难
( \7 H7 f8 e$ ]) |' o' Y; O但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果; @* E! M- V7 U
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数
" f$ |0 W; p$ s# H- u% b7 ~不过打个SO的24K这种招还是能打赢的  x  Y6 a- B$ ^, j& M3 W& |

5 e1 r. V' X% H- F- d本作OS的6P可以抵消飞行道具+ C+ ^( q- K( P8 @8 E! X
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
. I9 `. X$ o# B+ N; k7 X时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗% @# R4 a$ \  E  l& }
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策+ Q; a8 e2 b4 Z/ o1 L+ z

, m: t3 h& s3 X6P版边击中对手时可以接上5K
# b/ `% d# g) \# UCOUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中" M3 a3 J& ]3 _  l' O, ~

" c' _. H: X9 Y+ _另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
; R7 S! D  \9 d/ }( n" G用来诈骗对手的起身技
; m+ I* N) g8 W我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打! p- J$ x/ Q" X
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧4 s7 h* k5 {2 `/ n8 x( \2 B" ]- ], w

4 x) \( {( n. s$ M7 t6K( K% j* X# @5 M: ?8 k: y
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便6 K1 g, ~! W  S7 p" f# i3 r
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
& N. }# C, ^4 h* b对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招
; K) V! q% Y" K2 Q当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了: _" v  M5 W* ]' w

+ N% s$ J" v& k! a" r! Q打中可以接2D+ W) K, h' E/ F7 w
被防可以接BRP或者RI或者蓄力. k3 Y! O1 ~) c- o; C
COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
( c9 }3 i3 K: n! Y: l1 }9 F, O8 H5 i& p  x" n2 j
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
" u) R6 E/ d9 v4 v0 l  U+ Z还有打乱动的效果。9 C: T- @0 t) i$ N# e
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
4 s7 p7 \  z( Y+ K- }* s$ |) V7 {  d' q5 p5 q8 u6 u
6HS
" X/ W- o  z9 D9 \/ I! x5 T地上命中时摇晃,可以RC接上连段4 r3 A: _6 G: W
可以在远S,2S,6K打康时接上这招2 m  I% H* e6 Z6 \

, s0 B' P! j& ?, j/ t/ m与5HS相同,被打判定会向前移动/ b; R1 E$ _, m# ^" l8 v1 z1 R
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
- g' q( u6 `$ ^& D, q! J, @3 Y5 r7 V$ o" Y* O
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉' ~& |6 S( x- ]2 l' H' g
但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。1 Z: Q0 c2 N  \  `, J1 f8 C# X

# r$ ^% I" J3 n2 z/ x$ `* o顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN
4 ]& |$ `7 E# A& T
; i# `  H9 L4 {5 n8 \9 oLV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
2 [3 g) ?- ^+ O5 g虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的% v' Z/ U0 I* ^1 @  V

! s; g6 y  Z* d; Y$ O$ xDAA
2 a* s( ?; m+ M! X. Z  \# T; z) S' D基底50%
( \( p3 ^" K" b( c命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA6 O  Y, V) S( H/ R( }: v. b
虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了" r" q" O! N4 I% m: X4 D& l
要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。, e+ G6 n/ o4 s% s3 l

8 h& {3 p1 O( A* C地上投3 Z0 ?# D$ L' l$ I$ n
强制基底50%
3 X0 o& R1 z9 v" {有贴墙效果,版边可接连段
; d; g, A) |1 e常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投3 U+ D! Q  R7 X# h8 b- {$ n

2 T5 \6 w1 B% k& B$ \空中投
' i& Z' V& @  e5 n强制基底50%
2 E) H0 A) l* W5 }; d9 I6 x, W% x1 EDOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
2 k; k$ o, S+ Q: _一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
# [9 n* c4 s/ Y& N0 i$ K" ]$ v
" W9 `$ C3 t( R4 z, u! W
/ c# Z# v6 g! N! I必杀技性能解说4 e# ?6 x: G3 a- n+ U3 O4 _! W
  g. @! s) l$ f4 ], v3 y
236P简称BHB6 c/ s/ m$ ^$ c7 |1 e
向前伸出剑发出爆炎7 U9 G/ t: Y( u4 o8 `: f
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变5 {+ B0 ?+ x, V, @. B& |  s
5 K/ ?2 R, O  c$ p9 I9 T0 h
LV2以后变成低姿势技,火炎变大) t% H# J  k4 r% i
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用; w( n1 k/ S- n

8 q8 s/ I4 o2 Y) P: K+ tLV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失5 K8 U5 m4 b% ^
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技
" k6 k+ T1 ^! g* s; Y发生保证在14F,攻击判定在12F发生$ Y* B: c. N6 _: A
1~13F被打的话火焰将不发生/ v, l! A5 t5 Y8 g" K2 ^
9 E$ k- c; B" d6 l) n% R6 M) E  a% @
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短8 ?  i/ b, U0 ~
值得利用的地方不多
3 f9 f6 K+ a7 z) u( X4 I
) @1 K# m* j, k4 r# X# L4 D. l" Z/ u- w0 C' @
236K空中可,简称BRP3 [0 o% `5 H/ {! |) |1 o5 h
前跳回转中段攻击! t) w; N! c# y
LV2为回转后接踵落9 r& @  Q9 `4 {9 }
LV3为回转后使出弹墙攻击
* f- |+ J( C* q5 Z+ Q3 H发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌8 t9 P  O: u  H, ~8 N. Y

6 j4 q; \* \" F$ a" d; g3 k, {  C' k# R* A; s# K
236S简称RI
4 D: `6 s6 }' O0 }( H用火焰缠绕的冲拳突进
, g! S* r8 q) m6 w! J# o- N. g! ~: xLV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
, [9 O/ L( i2 w5 n9 l) zLV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空+ ]. o8 o7 ~2 \- p# o
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
# ?( P2 u0 E9 s  k2 f* v实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺8 u4 C$ B( J- n% F8 o3 G
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
0 m' i- ]' ~3 ~" _. u7 ?尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
6 a: S  I! }8 J, F) c) M& ^2 j; O6 r. I! P/ a
214S简称GB
, n! N# ^2 U6 L+ p9 [' h/ f输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
/ q9 Q9 n4 p4 ^5 j0 Z- c. K每提升一级增加一个火柱
2 c5 j6 ^& f- Y0 I; F5 ~特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
8 B- H3 z$ r& X- T0 A4 ]* Q, ?. [移动中接触对方会穿身而过) l7 O- k9 p* b7 a0 x8 K

* A8 ~3 o# F& U0 O: g- ^. C姿势比前作还低但是发生变慢
, f  n& l- }# @0 W; y! A$ _被打的话火柱不会出现,相打也不行
6 F4 B) L$ A  l- I  i% Z7 E, A虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数+ x2 T" |$ x7 Q8 L) x7 Y

; l8 Q% f3 T% `; [# k( u, R623HS简称SV# O1 `# E4 g0 [8 S' {
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击
- J0 C; C9 q* S" u! o2 ?/ }7 E' ?LV2时HIT数增加1 Z) t$ B9 T% u4 k( {/ k
LV3时会接上诱发弹地的踢脚" c, |6 _! a+ G2 B: H
7 B% O+ F/ b, `' w2 ?
无敌时间长,发生则比较慢8 r. p4 H" D3 g9 A. Q
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招1 B; a3 T7 s  ^3 V
与前作不同的是可以空中防御了3 W5 m8 W5 w+ c, n
: I( r5 Y. n( N; Z! |" G9 i

4 @2 X4 g* U8 r  O* l" E前述5种招式之后D,简称AC
& s) l5 |" e( A( ]* z+ w增加蓄力槽80%+ E5 D; ]6 m1 W$ w" z5 M7 g
动作不大但是有被康判定* W* W! ?3 P8 h* w! _/ n( N# n

( p2 i- t! q1 Y活用FRC可以安全的进行蓄力5 S' D& x  B& P
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直: \% j; e0 `4 k  D' Z6 x

* [; J7 j4 D. k" `- `2 a# a% c. K8 P4 S/ `1 M1 w
214D蓄力
$ e5 Q, Q0 z; L输入指令后按住D键可增加蓄力槽* @% U/ ]% c+ N7 W
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
7 r, t3 F% p1 F6 g; a: U
9 o* d( d" @$ G: ]' G' t  z! ~+ R放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽( B: q  J+ V- J9 [# o  g$ C
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧; F7 N: K6 B% y/ O4 \

) |' d: X2 a, `& a9 ]& q' ~1 ~% l  d5 w! Z
蓄力中HS1 E0 O8 o0 |  |9 W2 [
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后* }: \" ~* {  D* d
但是破阵很大,过程中被康判定
+ m  N2 b7 K; ~8 F$ [+ t: b' j9 r  k  m1 k

6 q/ e2 @; o: s  B4 L41236D,简称FB,消耗能量25%
0 F; I6 L: J# W5 B将火焰之剑向地面叩击,下段
- D3 k/ a& M8 B2 M; p发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数7 a: M9 S9 E8 {, i5 j4 D
无法从通常技取消这招- c7 n, V5 ]& H) f$ o3 k

: A; N2 v1 s  H6 L3 r/ d9 j2 p另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
0 C6 h0 _1 ]0 @9 e; b
0 l8 N1 n/ E6 o0 U5 S& Y; h) ?; D- I5 _# O$ a) `
632146P,消耗能量50%
  p3 V' A$ w- c" E' C( tLV1地面喷出一条大火柱) q& @1 c( I, h' H
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生
; W7 q# |# O% r- A6 nLV3变为巨大火柱,DOWN夺
$ w; D  _$ X6 m8 z, Y2 h
9 k. G$ Z1 Q# D: f" f% `" S1 L一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍). d* B5 M5 b7 e% a( B
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好7 R, _) U- e% x/ r
LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。6 `- t  W% C, J8 L. V  l# B7 d, W
1 m" r8 K1 G9 z, J+ d8 {8 b
' z8 V: w+ i8 G; V# J7 z: c
632146HS,消耗能量50%8 N, ^7 Z* A! [9 Q" h' g; e
用火焰发出浑身的力量# T2 d5 Y' d( O/ `, }6 N+ T
LV2继续追加一拳. T$ f0 _% s* L3 Y  \
LV3会接上GGX时代的觉醒技1 P. u3 l' t0 q7 u7 q

$ ~3 r+ `3 C0 d指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。# P7 m5 k& n. w5 O
判定直达地面,可以打到低姿势技
! A4 T" o9 ]8 e- M( A4 lOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人
2 h% s; V4 ]5 f发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
  n. H0 C. M9 ?, C7 Q简单的用法是接在连段里面) ?1 W+ j2 n4 O. Z% ]6 b; X
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了. Y+ D- I2 d2 D- M- m* c+ s+ Z

' ]* S+ N5 q+ A, b/ z# u( v各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击4 f8 s! C* j1 P9 M2 o+ Z" t/ }
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
5 g6 O6 I% T. a6 j# _/ T$ {. n1 b3 Q- f  h0 j5 Q! `8 J
' e5 Z$ G; @8 j0 J$ S
杀界
& v7 X! x0 a3 y* e5 j' U连续攻击后接上632146HS的最后一段
' M, o( t  ^5 L+ o# Z满足条件会1GB
* O( T0 q5 l  }9 T9 {7 U% l9 K8 Q! D2 Z
需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
; n+ Y" |: H8 z" B
. }8 V$ w' {# q9 ~; O与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招: m- h  Z  g! x1 O5 l+ @
按错了键也不会有头晕动作了: R% l) j) J- {
5 @$ b8 X+ z1 ^' N, u& Y
1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
: v4 `8 V) m: l2 z" }大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了8 N) z% L* D& z
另外还和对方防御力有关,因此不是固定值, }, k- |& v% z. o/ Y0 a0 `: Y9 o
这点与前作相同
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沙发
 楼主| 发表于 2008-7-7 22:44:58 | 只看该作者
GC 顺序) H  q# `# w- c9 b) A+ C1 [  k

( Y+ E# X( L7 r; }9 G' G地面GC顺序, y9 n" ?: D' @% Z

8 N2 z* z: x6 I5P-2P/ 5K/ 2K
+ Z# s; {; z9 x2 Z0 L* \* B' {2P-5P/ 5K/ 2K
- e4 \5 m. f) k& ~! `& N6 K$ q5K-近S/ 远S/ 2S5 l6 g* X9 [' ^& m$ q
2K-近S/ 远S/ 2S
0 |0 ^3 @& R8 k: }& t7 F/ r2 }近S-远S/ 2S/ 5HS/ 6P/ 2HS
: J  u1 h4 z- X8 S( d) l4 H(5P/近S-6K)  (5P/远S/2S/6K-6HS)
( N5 I2 a+ ~/ t, _4 U5 j( B  D9 z9 s( a+ d/ j
空中GC顺序
8 m) O- t7 e6 }. ~7 z$ l) F
6 z3 b* i/ O' j+ iJP-JK/ JS/ JHS
  f3 E" H9 ]- m) I! zJK-JP/ JS/ JHS
- f* v" K/ ~! SJS-JP/ JK/ JHS
  x6 p  Q0 `* i7 h(JK/JS/JHS-JD). e$ T. F, E6 V* F8 u

3 B. b% o* q1 l( lP,K,HS系地面普通技都可GC到DUST上) D% F# ~4 S* u$ t& N& y1 C; K
. N% J% H* V6 I( |# T2 ^, A
0 ^! J2 T8 X# c3 l; C3 A
连段部分3 q. G1 @, P2 B2 |! p& k
-为直接连  =为目押  JC为跳跃取消
6 x5 }2 r9 }. e( H0 U- Q" R2 p( \; L6 T/ S) [
AC为空连
6 q# J7 c+ p- R# h% L/ }  {; I/ r1 x% R
AC收尾距离近可用J623HS 远的就用J236K
6 `1 b! X7 |" O! o( L
* E3 j( _  J: u( j# F% X) y9 m基本连段
3 F* H/ }7 n1 c
* h2 o0 b2 Y$ U5K/2K-近S-LV1 236P 近距离使用( b: R- m" x  p1 H, R) C5 O
近S-远S-HS-236S 地面通常重视伤害时使用 LV3可以带入空中连
+ K# A7 s* @5 M7 _+ F4 G* P0 B+ ?! P9 t; H近S-HS-JHS-JD落地追击6HS 重体型限定8 ~6 b+ c  e+ K( i/ j4 u4 s# `

7 J2 i/ P7 q8 d0 k) y2 M' c( \- K近距离2D-LV1236S=5K-近S-HJC-HJS-JHS-JD-236K
% t! A' z4 d  @; }7 K. n8 d  {
跑动中5K-近S-2D-RC-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS LV1状态最大伤害5 o0 Z, h4 |3 u- L: \7 O
9 F( u8 R0 J& o) @! N8 K0 J8 J: Q+ ?
5K/2K-近S-2S-2D 带入起攻
+ O# h) p! h* l8 W* Y" B; i. ?3 a& u: L- O  ?; M) ]
6K-LV3 236P-近S-2D 起攻时用防投 6K命中LV3状态使用
* N) X2 N5 J& [1 _6K-2D-632146HS  7 h7 A3 j6 X  W- ~* [
6K-LV3 632146P-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K; o5 F8 t! x% f3 H) f2 @! [
  ]: I/ w  r8 P7 w/ L
HS(CH)-214D派生HS-41236D 这个- -( G, a# `2 {" n; ], Q1 B: @, y

' z, [$ H' a1 P, I; l2 d4 W- ]2HS(CH)/LV3 623HS-5K-近S/远S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
9 n3 g2 V+ J( R$ ~& ~; P6 I& _1 @& P; u  }9 B4 M
5P对空-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS5 D9 s/ q8 v! }* `! |$ t8 \% S
HS对空(CH)-地面跑-JHS-JD-JC-JHS-JD
% i! y) A9 a( p3 Y3 F  C) lHS对空(CH)-214D-跑前HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
8 D% Y' U; ]6 n$ J5 x7 @6 x6 N$ _
! K# }: l; G# Z5 gJS对低位-JC-JHS-JD& d$ h+ r6 D+ `! L& v, a3 ]' n8 w
JHS高位-2S-2D: Z8 V& \5 e  ?
JHS低位-近S-远S-LV2 236S或632146HS8 d" p  K- S0 L
JHS低位-近S-2D
$ d" s5 p8 y: B- l4 M
! w- _6 n4 L9 \% K  G- J+ kJHS低位(CH)-跑前5K-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K  w0 H1 N$ d2 I' G. Z  I
JHS高位(CH)-6HS或632146HS或41236D0 L6 V' a# Z' Y% k' v1 D
$ r9 Q$ x* ~: ~) q9 B
远距离41236D-41236D
7 d4 S6 V: ^# {9 M9 H近距离41236D-小跑一点点2S-HS-低空DASH-JP-JHS-236K* ?0 Y/ n- m  o- |# ]! {
--------------------------------------------------------- r; u# v- s4 P4 G  r; v1 F9 ?
# r7 {4 u, n8 Z
空中命中系列
1 f) e' T* |& O7 cJK-JS-JC-JK-JS-623HS
4 r% L  L" _. N. bJP-JP-LV1 623HS 1HIT时RC-JK-JS-JK-JC-JK-JS-623HS
5 a! i7 G2 \7 v9 u0 P: |, x, r  ]+ Q9 {% W2 T. l! o
JHS落地41236D-5K-JS-JC-JS-JHS-623HS
8 b) S7 P- ?$ Y5 U, `: ~$ nJHS-JD-LV3 623HS-落地抬起再打
5 X' J/ e; _, ?) hJHS(CH)-惯性41236D-低空DASH-JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-HJC-JS-JHS-JD  近版边
; A: H0 ?- D6 K
& K" L2 l9 K$ A4 l- W空DASH后JP/JS-623HS
) K8 F% Q& y+ @: t: h( _; a" H--------------------------------------------------------8 u& P2 T, L" h1 r" V
2D开始的连段
; i  e) x4 ~, l0 ~  y2D-632146HS
- z. `9 w- p% ]; @* H$ n2D-214D取消-5K-近S-JS-JC-JS-JHS-623HS
0 q0 z1 P7 U# H  V4 T2D-214D取消-5K-近S-HS-HJC-JS-JHS-JD  D+ a: ^2 N" |' ?3 ]2 @+ M

8 c; y: x9 I9 ~' @* W% _2D(CH)-214S-HS-AC
% c; ]4 J, r+ e, `, B% j4 H. Y: C2D(CH)-5K-近S-AC; c) R2 s* t9 e! H+ N" t: o
2D(CH)=近S-远S-HS
* b6 K/ ~% _( D$ L. x
1 O& r, S6 v9 ~6 g- m. n6 W2D-LV1 236S-5K-近S-AC 轻体型限定7 L7 Z6 x- y4 C
-----------------------------------------------------3 ~% E5 p) [: C: h: [( S. U% R
6P命中后
( e# i5 q# f2 \: R  d9 u1 ~, H$ e6P-41236D 版边
  ~) ~" |4 h7 ~0 D6P-5K-近S-AC) E* v1 U9 n0 ]- P- l4 o4 S
6P-近S-HS-AC  ?% Y  V/ S) C6 M
----------------------------
! B$ v! H, v, a( r# S2 f0 m5 H2HS CH HIT后
& m) K% n2 Y3 I9 M9 E! {2HS(CH)-跑前5K-近S-AC5 o' @# A  h% |
2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-623HS3 T2 ]' g, i( M) ?
2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-AC( Y0 T% h+ b" I" x) Z( c
-----------------------------------
3 |1 [( y5 C: m2 r! B6HS连携
2 Y$ L" y' p  X* ^2S(CH)/远S(CH)-6HS RC-低空DASH JHS落地5K-近S-2D  L& v* @- y" ~4 {3 g! z
-----------------------------------------
/ T9 d, o( {, x7 ^) M; u# W搬运
0 C1 t, U0 T9 A- D4 [5K-近S-HS-低空DASH JP-JS-JHS-落地HS-低空DASH JP-JS-JHS落地5K-近S-2D
0 D: b2 r5 J! ?# N! g( o1 m2 L1 o+ H; W( G蹲姿势HS(CH)-214D取消-跑前近S-HS-214D取消-2S-2D(可连236S)
2 }" h  k8 T1 B2 p----------------------------------------------------2 n7 e0 K6 p2 P  U/ j
推火车后续1 I7 h( c$ y- o8 R8 a# J
Lv1 236S(CH)>41236D
* C, Y  T- I' w" N* E* Z3 g- B密着Lv1236S>立K>2D
; @# D' E3 {$ L/ w5 U2 G+ j- @3 k3 @" x5 F3 N
7 n4 ~8 n. ?1 C
Lv2 236S>DASH近S>JS>JS→JHS>623HS
+ z5 S6 C2 @$ @0 `! DLv2 236S>DASHJK>JS→JHS>623HS
7 O5 z4 |, r7 h: W2 rLv2 236S>FB>立K→近S>JHS→JD>JD>236K(画面端)0 w* W) P9 a, q
( w8 ?& J  }5 r+ Q

7 V+ N% _+ y: x4 }$ t" }! J立K>2D>Lv3 236S>Lv3 623HS>Lv2 632146HS>FB ; I# i8 j/ E: e* p5 e
立K>Lv3 236S>Lv3 623HS>6HS; }) u7 [9 _  f$ y/ Y, t- y
7 C* H  b+ ^2 s4 d2 o) S
% _% r/ f% r5 E4 t
Lv3 236S>空中Lv3 623HS>FB>Lv2 632146HS>6HS : ~8 c3 d6 x' }1 N/ `$ E8 q
Lv3 236S>DASH近S→立HS>HJS→JHS→JD>236K(画面端、軽量?中量級用)
) i/ P) R% w1 [8 k6 C1 ?" C4 F" BLv3 236S>JHS→JD>JD>Lv2 623HS>AC~FRC(着地)>近S>HJS→JHS→JD>236K: q' r( j& T4 o/ O

/ r2 D" S! A0 X8 c' b
' b5 t3 k( n! n6 {" n) [Lv3 236S(J附加)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
& J% v8 b# [5 g- d( rLv3 236S(J附加)>HJHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
/ o9 d* E6 g1 C6 v9 U  G& [+ p
& W2 _- V; f$ [# E1 q
/ a3 `8 q; F, u
9 }6 D4 z. U! ~& Z6 x$ X/ J3 n1 T3 h# d4 a3 \0 f0 {! Y

. e, j2 R0 {+ D: |1 I版边普通投  q) t- m! e+ O' K, @
JHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD
) J3 r6 B/ p) RKY SL使用, x+ ^' `7 H3 @+ J; h

4 X9 j1 v8 f* _2 TJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD-236K& D; Y* S9 s( e+ b* [5 P
CH AN ZA TE使用# V7 i+ q/ n2 I7 d; ~; P) {
) u; Q" g% U" G0 n
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JHS-JD
2 j8 k- \" g; q  JED RO使用
4 A* O$ Q# Y+ k8 O' z
  z8 V- W; j7 o7 D$ D' L3 SJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-236K
  i& ^4 U% }& k- A4 yJO使用! q1 r4 n; c- p. d- y

$ Z+ M2 _$ y3 m8 d, r- qJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JD-236K& e# ?2 [, ?8 T- E( ?& O# K
VE使用
, A: k$ D* U' }$ k& ?& u
* J( u$ |! i! P; T) IJK-JHS-JD落地跑前近S-HJC-JS-JHS-JD-236K+ R  ?' k; z% H
DI使用
$ Q" A' `' c( z. r0 X6 E3 C. m/ l
跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-近S-HJS-JHS-JD-236K
9 `( G) s, i$ g1 Z: i除开DI JO SL VE ED以外通用& W8 O7 q; U4 H4 r$ o$ U' ?: i

5 j" m8 q) r/ B6 j7 M) r214S命中起跳追击确认    214S命中CH 跑前近S抬起追大确认
. ?5 q! U% J7 b% A) b8 BGC-LV3 623HS HJ追击确认
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 楼主| 发表于 2008-7-7 22:45:16 | 只看该作者
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/ [' L& U. j0 M9 P; G. b基本行动
' i( t8 m5 q8 {" k+ ^! a因为跳跃轨道很低,用JP和JHS对下方很强大* \- X" l! N+ B8 B- m; x; Z
跳入时可以积极使用,但是用的太多会被对空技击落
& F5 g* Q  n  N8 ^, i
  P+ H' c8 W  k" O' y6 P7 m牵制,基本用DASH2S和远S为主. z( G# ^  C6 p6 m; {( Z3 t
选哪一招要看与对手之间的距离而定
" g' h5 }# u- z/ ~2 Y* d. |  H+ o- @: D; }8 w/ b
2S和远S打康时可以接上6HS,仅此就有不小的伤害
% i) \. t4 K/ x2 f8 O确认到康再出6HS恐怕太难了,看到2S能打到就把6HS按出去就好了' h, ^/ v0 H: A/ y
2S>6HS一般是没法插的,被防也难以确反
; `* J" ?, Q" v( B8 F
4 m  |" _$ C. u# j9 N+ ]5 }/ @# G2S和远S被防时也可以取消出必杀技:* C; q% ^! p4 q
中距离使用移动距离长的BRP, [: }) R$ ~: N  b9 t3 v! x0 e3 K
对付插动和被防有利的RI
6 M; ]5 R  p7 x( `* c% n# {; O7 Q# ^% Y. Q
接下来可以前冲至近身位置出5K之类发生速度快的招式
; a' F5 I7 `9 C5 B' Q拉开距离的话可以再次回到2S和远S的牵制过程
* L, s9 V4 L$ y% m0 |8 n* q4 k% L5 A/ F$ U' Z2 h4 J) K
此外还有2D可以用。低姿势出的比较慢
1 I0 {: e' x$ I& \先置2D可以躲过对方一部分招数. z( V: b" h6 A& ^# {
在开幕距离使用即可" U1 ]5 y! y6 Z2 U! e
KY的升龙,JO的远S,TE的6K之类都可以用2D打掉3 r) x4 f  i( |: t% `2 M% S
对特定的招数可以发挥很大的效果( Z6 @% S" M: d+ H8 [: h: v
7 H1 o* z, W/ A# o+ U
2D击中时可以取消接RI之后安全AC
. a( u. Z3 a' }+ ^位置时机合适也可以5K接空中连段$ h7 k: T- C5 j# `1 ^
2D(康)>5K
4 a9 L4 e3 c1 K$ V% g2D>RI>5K; @$ U# \7 S& w
此外,2D>63214D>5K也是成立的,就是难了不少
: t; \8 L7 x% j, Z8 z7 h3 F: x/ e2 y
2D后不追击直接蓄力也是可行的,之后起攻
) n/ p5 B8 `" K  N6 E" |
4 E# c4 ^& |7 x: G
: ^% P5 o6 @$ Z1 M8 @4 C- p  [跳入
0 k8 Z- u" g5 A) ]3 l( cJP和JHS的出场时间,对付对方横向牵制技,从空中进攻可以将对方击溃
" N( `' E$ F+ d9 j3 l+ H" W: `, J: m( z9 ^
JP建议连打使用,被防后接个JK。而JK是可以JC的
( y! @* \1 P& c  PJP连打经常可以偶然打到起跳的对手,泛用性高/ }; h+ P$ V8 ^; d$ A- ]
( l, v9 f% i7 X3 E0 n. @6 @
JHS的风险更大而回报也高' w( y0 _: i0 W2 ^/ y
DASHJP>JHS这样出招的话,利用JP出招时被打判定变小的特点,可以躲过一些招式
8 g4 K# I( U9 K8 M9 u& |) T4 }; W把JP换成FD也是可以的9 q1 W, X8 \( c5 _( h2 N; q, S$ ^, N
7 d% k$ `, ^/ I0 Q" B
近距离时也可以直接升JHS>JD
: v, m2 E) R" L; s! U6 A  J
3 R7 G; L, M' {+ k9 q# }5 cJHS打康时不太好追击( u1 G0 g3 C& z. V1 K, X
通常HIT时倒是可以直接接地面连段1 a. y+ f9 \& E. l
打康时可以5K>近S>远S>5HS之类的来接  `# R. o4 }6 a; \
推荐5K>近S>5HS>HJS>JHS>JD>BRP! e& X# z) }7 C( K

8 z& s' v; Y3 l跳入攻击用得多了会骗对手出对空技
+ v# R( l" U4 W( W7 h/ b% r1 D. X) Y而我方2S和2D之类招数可以有效打掉对方的对空技
: m8 B8 }) q' d所以地上和空中攻击交互使用可以达到一个好的效果8 I6 m0 ^) E1 }6 d  D1 J. O. K

, a0 \" q; Q  b: M: Q5 h; H
  q. d8 L# R3 p: N7 ^0 z, r- EFB:ファフニール
7 i/ q6 J: q8 x: M4 Y; x# N名称跟SO的一样,实际完全不是一回事
/ E( N$ ]3 \' U- f7 O
$ @2 X, M  u- w不能从普通技中取消,发生10F(不算快)% z0 Q! n1 m2 y- c3 q
下半身无敌,攻击距离长,下段
5 `/ r; W' u+ \
! U' f" u0 H" v因为OS下段少,所以这招也是择下段的重要招式/ L( b1 Z* c  s: R9 ~  @

' T4 ?4 k7 L& r5 P! L  D  S" i击中对手后浮空受身不能,因为浮起高度也不高,
4 H& K: a! v/ O/ i- q感觉不好追击的时候可以干脆蓄力8 B' j; i8 k5 H) h# q4 S
打康时浮起高度很高,追击比较容易
0 k/ E) }; p  h# a! u( [; i
/ r$ |7 S( Y; R  h0 E4 H主要使用方法是,在对手使用一些硬直长的牵制技时
' ]2 z& `0 P, T$ L0 Z2 nJHS打康时追打,对手前DASH时突袭等
( V9 A& \! o# t. N5 _  ]
5 B8 w6 N! S- D8 m为了让对手不能安定的站防,平时最好尽量保持在拥有25%能量的状态, `. r5 i6 B( c/ g

$ t6 g) ~6 [' x; s这招的弱点是对空判定弱,对方稍微离地就打不着了
, U: _! m6 d$ o  h' B持续时间只有2F因此怕对方447 n5 F( R' B5 h4 a2 S
使用时需要注意这两点7 \' j7 L; B2 j, ]0 Q

$ q$ N. M1 U' P通常技蓄力取消之后接FB:: t7 a" }  B, I3 W3 b
可以取消通常技之后出FB,比较推荐的是远S或5HS先端之后蓄力取消FB5 @4 B* H6 Y& _  d9 B
可以与BRP形成二择。但是怕对手前跳
( S( R, v4 X' v/ d可以用5HS抓对手跳
2 x/ {2 L# w" `1 {RI可以抓对手44
' `1 j  O: X! ^# c% |, Y  o* x  s: V! y# w5 A) F( C
起身FB:) f6 p. I* B9 ?* G4 Z
被起攻时对方下段技压起身时可以起身裸FB
! X8 ]& ?) j$ W/ L) M# j& v8 V4 C按得准的话可以躲掉对方2K类的招数,另外还能躲掉PO地震,AXL的2HS之类( b0 J/ y2 @- b8 s; j
8 Z2 H+ T- g# ^' V

8 K* W4 X1 H& P
4 n7 U& a+ h' s8 f/ N4 N2 m' E( ]% [) a/ s# V0 G
对空3 _* i* y/ _; A6 v
地对空GB是基本。确认对方二段前跳和空中前DASH时可以使用/ b+ L' r1 j. j% ~. s
注意不要被对方后DASH和后跳给躲掉
( C1 c8 r4 L; I# C6 [9 M4 h- w- n$ n% J8 T
另外LV2的632146P对空意外好用,攻击判定是暗转时发生,使用时注意一下# ~( F2 E! b& X, B2 w

6 {* p, b+ u" _2 \! w另外5HS可对空,需要适当先读4 @  o4 }: M+ J4 N( \
打康时回报大: z% q# z. i8 t+ \4 x  Q0 n0 A0 @
离得不远可以接JHS>JD>JHS>JD
4 Z. _1 J8 f5 R) u此时如果打到版边可以接上近S$ f1 {* ]8 F( `
为求安定可以接空中升龙2 a: O! @& j' g
3 o; }+ P. o  l% n% m/ }6 K/ t5 ^
空对空JP很强大,连打使用
, R- O! B0 o* Q  k击中时接JS>JC>JS>JHS>SV之类8 v" T" p" n6 o. z# I. X
对方防御时就继续JP连打到地面
5 ]/ m/ |" Q* R落地时5K然后继续进攻
% j/ _2 o# Z* `* R$ y) k! A) q% c) @( g+ W* n% k+ F
自己位置比对方低时可以用JK! Q6 ^8 D4 l  i  {4 T9 L' K/ e
击中时接JS>JC>JK>JS>SV之类! @$ S& @& w1 n' P- o1 ~
被防就点JP. O9 K7 ?1 E' {: s

5 h. s5 {6 V0 C+ V) X: x& K
* G( n, n# c: J  m7 \; q. }$ j% y9 _+ r- V. c7 x; L
6 b5 v2 a6 d" J: Q  F9 S4 j- i5 H
抓受身/ f, t& m3 `# I$ L; m) O- l5 b
对方低空受身的话,用空投即可
! D* X) A6 s5 o( A7 Q: u2 ~放倒对方对OS非常重要
- h) F" j" Y" l/ F- k
) |* N/ }, j* {8 G: Y高空的话,用HJS非常不错,攻击判定广容易击中
, I2 f& {( f- h- n3 ?8 }0 F6 m击中时接JK>JS>JS之类8 m2 P8 c1 P: e- @' u

/ s* d/ B* K% I6 ~1 F2 ?对方顺着版边往下落时,可以用HJP连打! q$ {. U# I) R7 ]) ?; q
" t4 c6 e4 R' @2 E) ^. u
受身后BACK DASH时可以地面DASH 5HS攻击
$ M2 N3 J' r) o# W& X打康会有不错的伤害
: t! I# Y+ K! f0 ~! L( s  p
3 Q1 ]  Q' ^( S, m8 t: ?  E' V如果有LV3的蓄力,来个BHB也不错
) k! h. l* M+ g: c  P# h& ]. F/ a8 \3 R

" [* B4 M# i; t  Y" i% g/ i& e- F% Z

0 p3 x. o' a+ V3 U+ Y5 l4 O; C1 @起攻
5 E" M' c4 g* `, ^基本使用GB(214S)/ X, w/ S# J# `! ?% l& q* \6 P
2D打倒对方时,延迟取消GB,GB会打不到对方,OS绕到对方身后  \- M* d2 F. d" u
此时再次GB打逆,或者出DUST,2HS,投等
" `9 _! J# R/ V0 c9 G
  E2 u# [; m. Z3 e" m2 l4 r逆向GB时机掌握好的话,可以完全封锁对方的反击9 i/ ?. g5 n0 E! y" F1 v# R
对于那些反击能力强的人,可以多用' ~5 D* q9 J! {2 I% \# `* {6 k- i" j
) a1 G3 n" d8 J. b/ ?5 k, }
逆GB被防了,可以不AC直接DASH攻入
! P" ^4 c$ {& N( fGBFRC更有利,或者GBAC最速FRC也行  b- I3 K; S) o. s) P% _
使用2P和2K连续攻击可以影响对手反击的输入。
1 \! J) q% u) _' V# m而且也能及时防御对手的反击
8 B+ R6 e5 b$ I8 Q
1 g/ h  l$ T/ `1 O( S4 A% ?2P在较远距离击中时,可以立刻DASH投
: {. a/ g2 C5 o7 s% E2P在较近距离击中,接上2D放倒再度起攻
& ^2 x  {( S) p2 ?; A' e7 Z/ o  P9 Y) U
有LV3的蓄力,可以在版边发BHB+ T' X3 j$ `2 l( k
类似其他角色飞行道具压起身的感觉% q. a$ p. t+ @* c7 c  e
% D9 y6 ^9 o- G6 q5 C& G" L
最后还有F式
$ N) F8 N9 {% q# e0 O对手起身时用落下JS压起身,之后立刻JC出JHS即可
9 Y* ^3 t& g* e# u; }0 R6 f- {- _0 d* R' x& _- \
JD之类招式把对方击倒在版边时适合用F式2 Y* u4 j% }! J; C
! D) t$ M9 n. v8 r3 W  h8 I" J; Z" ^0 ?

# k( m1 `# E  N  w. ~. Z6 B
: ?4 }* _6 F5 N蓄力与蓄力取消
: @  g# Q3 L: B* n  c蓄力的时机是双方分别站在版两端时
  \/ C3 H% z; M2 A( V* K/ \0 s本作蓄力速度很快,从LV1直接蓄到LV3比用AC蓄力更有效率; D4 I4 h* R# [$ k( i$ C

, o" k& d7 m. m( K: S5 z不要每次对手冲过来都派生CHARGE BURST,简单的停止蓄力就行了
! [9 N; N0 `0 N! g
) i- V1 S- k7 O$ p* z9 O. C  M蓄力取消就是用蓄力把通常技取消,立刻松开D键的话,就好像RC了一样/ t7 \& U9 w$ \0 C+ s% t
但是蓄力还是有一点硬直的,并不能用这招来连续进攻. j, T" f3 \) s# [: J. Z. J  z8 W

. ?) @% F* B, v6 h8 u+ C' C主要使用方法已经在前面说明0 s4 [9 A6 M0 d* {$ b
/ N) J* D: u  z, {0 Q6 `- j
' Q* i: x5 s# r! d0 J
' ^) V# ^! ^) [) @0 N/ F: o* m& P

; z5 c% a6 z: W" c. i7 e/ A# P( G蓄力级别保持(CHARGE LV KEEP)" Y* p; M# X+ C: C* S& l) |3 U
今作新加的系统5 b* [* O9 H. j( R  C& ?8 |
在使用需要蓄力槽的必杀技时,同时输入D键,无论蓄力多少级,- c  n4 n* l; C# z0 ]) p: w
都只会出LV1的必杀技,而且也不会消耗蓄力槽' N/ q- x4 x# a

; e: o4 X. {4 b例如BHB,可以用236+P+D即可出LV1的BHB
7 O9 Q3 }  g+ B8 q. n3 t/ t
* n1 x' u0 _) ]  {% h主要用途是在LV2时出LV1的必杀然后AC可以蓄到LV38 I6 O4 q: ~* Z. T" D& A( A
. Q- w1 [  P0 a6 V% g$ a
, Y8 X+ y# p- g1 g6 N
; D$ l& g9 A) [6 E7 i, p4 C( M; q
主要的TG用途:
/ s9 B, Z+ T: O. u4 }2 e4 N
4 E8 _# Y! W+ J$ D; @0 N( e* AAC的FRC
2 x3 \8 p0 y; a# }* S) g! WSV被防时直接RC
. M" Z8 E+ Q! ^, c& \$ DGBFRC8 }9 g" \# v& Q
BRPFRC2 R# h& F) V; o/ o
6HS RC追击0 _0 J) a! K5 I* x
2HS RC追击
! `, E6 h7 u9 g2 B+ S/ [# T) QFB
; \& O. x4 W# H' O# VLV2的632146P
! P% b' P3 l3 D( B632146HS
  G3 u: y  Y; B* ?$ Q0 q连段中632146HS
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地板
发表于 2008-7-9 20:10:46 | 只看该作者
非常详细。OS 今作大幅强化。!48f1e44202000n9i! 9 L1 V& j5 X2 x. ]. x* i$ b, y
  a# _. ^, @' u
我对杀界的按键时机非常混乱,最多就打到第3下,请问是连着快速按键还是等一下判定发生后再接?
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 楼主| 发表于 2008-7-10 06:59:58 | 只看该作者
我只会用JA啊~等我去帮你问问[080] ~~~
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 楼主| 发表于 2008-7-10 23:37:33 | 只看该作者
我帮你问高手了~高手说这个很不实用没练过就把我打发了[085] ~~
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发表于 2008-7-11 19:18:23 | 只看该作者
!48f1e44202000n97! 9 t8 W$ }: y+ S- ]6 O# d
我只求华丽
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发表于 2008-7-11 19:44:33 | 只看该作者
拳头或脚搁在人身上的时候按键,10下的节奏不一样的,好像是第三还是第四下要慢放,而且不能乱按,要按得准,那个节奏感和xi里那个赤膊穿短裤的有点像。' f) c/ ~- b" K* o: a/ ?
或者试一试slash里的os,那个要求更严格一些,那个能放ac肯定没问题。。。
3 ~/ |8 V8 g) a
9 n% F/ N/ R) J版主大人看我那么热心,给我加分,不加分我死不瞑目啊

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