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作者:荧火船长2 i7 s& F9 L1 H+ f$ O d
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潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
/ P9 O, y; E! G1 N( d1 E p5 h7 B普通技性能解说:* q3 x) a. W b; ~. K1 Z3 l
5P
; r9 t1 h; t1 o4 O1 r3 f) Z基底80%
3 y" B/ P3 d: X! ]7 J; F; `$ o发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易4 f: p9 m: P# O# ]7 o8 P+ P# g1 M
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错
. P; I9 d3 J( F; G) {& b) E基本在对方择投时活用这招来插动7 A7 i# Q2 e: k0 I8 c7 O; r. p
VE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
' m7 H& H) B+ M- P
9 I' {2 }* K& k5 F; a" B4 m% u3 \0 |# q. A* A$ h
5K- r5 u. f* q# |( m$ w% z- y" u
基底90%- S- X& ?4 n5 `( t, w1 ?
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
" i$ y+ x9 s2 A' P. C5 N5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)( w G4 M+ @2 {2 g. D
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。3 ^3 a& `! A7 v. \5 c. \& [7 _9 ]
5K>近S>HJS打什么人都能接上
: @: ?" V3 F. L/ W
, V$ A3 r- L* d% u4 p
/ P6 U4 k6 |4 R. t近S
4 d; g3 g# S e7 I/ f8 r* I+ b动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。6 `, g; V6 _3 x# p1 H
0 {1 m" r8 x1 H- h* V0 J+ N远S; n; }7 l* N9 f+ _, H6 K, p
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
; m4 d- d: _& y. t- J打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)
& v: G; [* T0 J% C# k
) F' P( h5 \& Y3 O* B0 g; X5HS9 ]! r' l. b* @% ]
只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。# t: @& t* Z7 z6 v
问题是这招发生13F,比较慢
5 h, S$ A' E" N- i3 q5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了
6 t" @. t4 |" g" N9 B0 x5 X可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数 r. n# f ~# m1 R
另外,GB打中之后可以接上5HS0 Q% g% @- S/ p' ]2 U
* `* h/ {8 u8 ^) n1 h5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,4 p5 i; d: u O- k4 g
有时候可以由此避开对手的插动甚至投技" [- b! ~% `) j/ c# R+ B# g! n
8 o1 b* o. i4 r& u& E# o
DUST1 Y# |. l9 Z# f1 C5 I
看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了
' `1 m8 K7 _) `8 n' _3 m(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)8 `2 E3 ^1 n: C$ i2 C1 _3 R1 N
& a4 r2 u' r$ G" v$ _
可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意/ _' k: L; y0 g9 n6 s
" ^" b+ x& C( E2P5 m; W: Q4 C0 ?- q: X0 S
基底80%& e% k! C) j3 L% n5 N: p% O# g z
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D. q5 m. ]+ L2 h1 ~/ I2 a' h/ O
对方防御时2P连打之后可以择投和择中段3 ]* [# C0 D" w ~- X g( ~. B- \: s5 r& }
但是怕插,不要乱用
+ H; U, Q; A; o, J+ {0 U$ x9 s被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
4 H! }. ^ P$ k o+ h4 C/ Y; z( F1 T' h0 r3 g
2K
7 e7 B* R8 w) G) d! W基底70%! i1 x$ r; M1 G* T4 y
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
2 T3 a* d* z' z9 I* F, ^但是在破防过程中依然能发挥很大的作用" M h. X' @# Y5 Z7 B
* Y1 o0 Z% y; e) v$ I3 g2S$ f$ o: X9 M: w' w
发生6F比较快,判定也挺强& \- b$ s" ?$ v# N% h1 z( H; K
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用6 \' z. H" Y2 f. Z- R$ m9 j; m$ L
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S8 I% N% B; X, g) W2 {) a. U5 V: D9 t
COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
, h0 _% f- ^4 L8 X, V- c" g/ z2 G
7 B, C. a, ]1 O3 U# D( H注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P- f' c+ g* v- \1 Z+ [! V3 W
为求安定在这种情况可以先防御看情况,
) n4 r9 J& ?# b不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
7 |7 n: j8 s+ f; G
6 h# b5 |& ?2 `! l0 L+ }' i2HS& }5 d* ?% w8 Q6 I' V
基底90%
1 Z! M1 i4 C8 \0 b+ ]! a" g地面中段,可以接在很多招后面出7 \4 X( Z0 G) p
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防9 ?0 d2 M; s: |
8 G6 ?" e9 S! b- U1 q
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技
. j6 W3 m2 \- F8 F* X8 X想打连段也只能把2HS给RC掉了
- O& _- a1 ^0 ?6 Y; `; F# x( B0 H7 L$ e) C: {
不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
- X# t( ?, G& U) t3 X7 H$ W
. F! y% Z4 R1 R1 q6 o另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段
7 `) _8 b C9 o) B# q8 {; w# t) E而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
4 k2 D! t6 V; x+ O7 ~14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同3 L$ m. w8 A! N' |
17~22对投无敌
' U5 r; o M( m- x) s1 T从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。. f. N9 r! @' B3 z/ z% t3 k
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数& Q4 F$ C/ T5 F8 ]0 G. C
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉$ [# Y1 X' f$ ]* U% R- g
4 b5 W0 B1 [! W因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难# y, \3 p( x/ }' B! n6 ~0 E/ f- Q3 T
但只要对准了时间基本就没问题
# [8 k; Z K* ^" x5 l
. J. w5 u. B3 O/ m) w$ a但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用
: D0 R4 B& ~( d! w! t0 G- Z; h6 w! u! d2 @
' i6 o% v6 L- W' g2D
& ]1 t0 p1 B/ Y0 B H; F+ w基底90%
" ~1 }. E- W( ~% I与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣% \( Z% i& H3 O! U
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长
. u: P Z( @3 x4 b
3 \7 P9 W& {" G! T, q0 F8 H, X但是6F才开始低姿势,发生速度为9F: i8 U: S2 R# i+ d$ T W- f, v+ Z
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上5 O, R$ r5 d2 p; N, C+ t
想用2D躲对方空中技,还是挺累的
: p: C1 w) g/ R4 Q
) {" p5 g1 b" a& p0 m3 i不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报6 d" r8 t# f8 o2 Q1 _% m
+ q5 N# C1 q( H0 L0 {- M$ E S
普通命中时可以接上RI和632146HS# V& F( K, g1 I* F. X4 h
本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连 W( N$ U* L1 b6 C
: h6 c: c8 s3 W$ X( b2 D
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用," M& ] }4 |/ Z
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方
+ B0 J9 ]9 b# B0 @4 ]9 L
# _ E# P# y( M, O& W+ }打AN和JO之流时可以适当用用单发2D: s+ }" d' n( m1 E: y5 `6 [: @1 a
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻
" ~ F! r+ f* n: J. }/ R% n; [
$ f& w$ f, d1 g9 l火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)" S/ X5 Z5 F4 E' {' N1 k( I
! d+ p% _- Z1 m
( W% h5 v# E2 C0 A( m' [JP
4 o$ c! M. c- J5 V0 p; F发生4F很快,可以连打取消1 s% ~' [" A: [' P$ q% v( H5 L
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付
5 w+ F) x( y9 h- Z跳入时如果JP挥空可以再出JHS A8 ^8 D9 r, L+ Y! p4 E% P4 E) \* G
空对空打中时接上JS追加伤害: E7 Q% @( Q) G
9 I/ U r( p8 D5 @/ xJK
2 a) N& p1 S" Q# `) W+ w对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空! s1 ~# f! P, i2 f: ]! E
合理使用JP和JK才能打好空对空; T) \7 h" E2 Z
$ f, n8 U: ] ~$ NJS8 O5 f' ~0 m; E" X, ^
基底90%
$ l; G9 L* U r2 _可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面& s( }5 _; k. n8 P* n
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用! M: l6 N7 @) g0 Y2 r
' r8 C x+ @! ?1 x5 ~JHS. l: G- R" K4 B* ~+ J) Q
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素
6 {; w3 J# C6 I5 h( l但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
( |; a0 {, z! u6 v: [- Q" C4 a: ?+ B# v$ S6 K
JD: X d+ w, k0 q! n) j. u( z1 m- i
基底90%: S, p! m# M" O- z2 L A9 T
发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
- h5 F l) b) o. `! p( e与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
- m# W0 R( Z$ L3 x& D& I2 _* m对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP; N: N i, n! J0 Q+ M7 ]
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空- R8 a. A0 Z" L3 b3 q* {
# A/ h+ ]! a; Y: X8 V) y$ p
6P
' T3 Q5 }: A" U X基底90%
0 z, Z9 r/ A) u: o与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难
( \7 H7 f8 e$ ]) |' o' Y; O但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果; @* E! M- V7 U
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数
" f$ |0 W; p$ s# H- u% b7 ~不过打个SO的24K这种招还是能打赢的 x Y6 a- B$ ^, j& M3 W& |
5 e1 r. V' X% H- F- d本作OS的6P可以抵消飞行道具+ C+ ^( q- K( P8 @8 E! X
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
. I9 `. X$ o# B+ N; k7 X时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗% @# R4 a$ \ E l& }
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策+ Q; a8 e2 b4 Z/ o1 L+ z
, m: t3 h& s3 X6P版边击中对手时可以接上5K
# b/ `% d# g) \# UCOUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中" M3 a3 J& ]3 _ l' O, ~
" c' _. H: X9 Y+ _另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
; R7 S! D \9 d/ }( n" G用来诈骗对手的起身技
; m+ I* N) g8 W我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打! p- J$ x/ Q" X
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧4 s7 h* k5 {2 `/ n8 x( \2 B" ]- ], w
4 x) \( {( n. s$ M7 t6K( K% j* X# @5 M: ?8 k: y
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便6 K1 g, ~! W S7 p" f# i3 r
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
& N. }# C, ^4 h* b对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招
; K) V! q% Y" K2 Q当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了: _" v M5 W* ]' w
+ N% s$ J" v& k! a" r! Q打中可以接2D+ W) K, h' E/ F7 w
被防可以接BRP或者RI或者蓄力. k3 Y! O1 ~) c- o; C
COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
( c9 }3 i3 K: n! Y: l1 }9 F, O8 H5 i& p x" n2 j
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
" u) R6 E/ d9 v4 v0 l U+ Z还有打乱动的效果。9 C: T- @0 t) i$ N# e
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
4 s7 p7 \ z( Y+ K- }* s$ |) V7 { d' q5 p5 q8 u6 u
6HS
" X/ W- o z9 D9 \/ I! x5 T地上命中时摇晃,可以RC接上连段4 r3 A: _6 G: W
可以在远S,2S,6K打康时接上这招2 m I% H* e6 Z6 \
, s0 B' P! j& ?, j/ t/ m与5HS相同,被打判定会向前移动/ b; R1 E$ _, m# ^" l8 v1 z1 R
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
- g' q( u6 `$ ^& D, q! J, @3 Y5 r7 V$ o" Y* O
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉' ~& |6 S( x- ]2 l' H' g
但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。1 Z: Q0 c2 N \ `, J1 f8 C# X
# r$ ^% I" J3 n2 z/ x$ `* o顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN
4 ]& |$ `7 E# A& T
; i# ` H9 L4 {5 n8 \9 oLV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
2 [3 g) ?- ^+ O5 g虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的% v' Z/ U0 I* ^1 @ V
! s; g6 y Z* d; Y$ O$ xDAA
2 a* s( ?; m+ M! X. Z \# T; z) S' D基底50%
( \( p3 ^" K" b( c命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA6 O Y, V) S( H/ R( }: v. b
虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了" r" q" O! N4 I% m: X4 D& l
要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。, e+ G6 n/ o4 s% s3 l
8 h& {3 p1 O( A* C地上投3 Z0 ?# D$ L' l$ I$ n
强制基底50%
3 X0 o& R1 z9 v" {有贴墙效果,版边可接连段
; d; g, A) |1 e常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投3 U+ D! Q R7 X# h8 b- {$ n
2 T5 \6 w1 B% k& B$ \空中投
' i& Z' V& @ e5 n强制基底50%
2 E) H0 A) l* W5 }; d9 I6 x, W% x1 EDOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
2 k; k$ o, S+ Q: _一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
# [9 n* c4 s/ Y& N0 i$ K" ]$ v
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/ c# Z# v6 g! N! I必杀技性能解说4 e# ?6 x: G3 a- n+ U3 O4 _! W
g. @! s) l$ f4 ], v3 y
236P简称BHB6 c/ s/ m$ ^$ c7 |1 e
向前伸出剑发出爆炎7 U9 G/ t: Y( u4 o8 `: f
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变5 {+ B0 ?+ x, V, @. B& | s
5 K/ ?2 R, O c$ p9 I9 T0 h
LV2以后变成低姿势技,火炎变大) t% H# J k4 r% i
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用; w( n1 k/ S- n
8 q8 s/ I4 o2 Y) P: K+ tLV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失5 K8 U5 m4 b% ^
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技
" k6 k+ T1 ^! g* s; Y发生保证在14F,攻击判定在12F发生$ Y* B: c. N6 _: A
1~13F被打的话火焰将不发生/ v, l! A5 t5 Y8 g" K2 ^
9 E$ k- c; B" d6 l) n% R6 M) E a% @
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短8 ? i/ b, U0 ~
值得利用的地方不多
3 f9 f6 K+ a7 z) u( X4 I
) @1 K# m* j, k4 r# X# L4 D. l" Z/ u- w0 C' @
236K空中可,简称BRP3 [0 o% `5 H/ {! |) |1 o5 h
前跳回转中段攻击! t) w; N! c# y
LV2为回转后接踵落9 r& @ Q9 `4 {9 }
LV3为回转后使出弹墙攻击
* f- |+ J( C* q5 Z+ Q3 H发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌8 t9 P O: u H, ~8 N. Y
6 j4 q; \* \" F$ a" d; g3 k, { C' k# R* A; s# K
236S简称RI
4 D: `6 s6 }' O0 }( H用火焰缠绕的冲拳突进
, g! S* r8 q) m6 w! J# o- N. g! ~: xLV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
, [9 O/ L( i2 w5 n9 l) zLV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空+ ]. o8 o7 ~2 \- p# o
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
# ?( P2 u0 E9 s k2 f* v实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺8 u4 C$ B( J- n% F8 o3 G
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
0 m' i- ]' ~3 ~" _. u7 ?尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
6 a: S I! }8 J, F) c) M& ^2 j; O6 r. I! P/ a
214S简称GB
, n! N# ^2 U6 L+ p9 [' h/ f输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
/ q9 Q9 n4 p4 ^5 j0 Z- c. K每提升一级增加一个火柱
2 c5 j6 ^& f- Y0 I; F5 ~特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
8 B- H3 z$ r& X- T0 A4 ]* Q, ?. [移动中接触对方会穿身而过) l7 O- k9 p* b7 a0 x8 K
* A8 ~3 o# F& U0 O: g- ^. C姿势比前作还低但是发生变慢
, f n& l- }# @0 W; y! A$ _被打的话火柱不会出现,相打也不行
6 F4 B) L$ A l- I i% Z7 E, A虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数+ x2 T" |$ x7 Q8 L) x7 Y
; l8 Q% f3 T% `; [# k( u, R623HS简称SV# O1 `# E4 g0 [8 S' {
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击
- J0 C; C9 q* S" u! o2 ?/ }7 E' ?LV2时HIT数增加1 Z) t$ B9 T% u4 k( {/ k
LV3时会接上诱发弹地的踢脚" c, |6 _! a+ G2 B: H
7 B% O+ F/ b, `' w2 ?
无敌时间长,发生则比较慢8 r. p4 H" D3 g9 A. Q
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招1 B; a3 T7 s ^3 V
与前作不同的是可以空中防御了3 W5 m8 W5 w+ c, n
: I( r5 Y. n( N; Z! |" G9 i
4 @2 X4 g* U8 r O* l" E前述5种招式之后D,简称AC
& s) l5 |" e( A( ]* z+ w增加蓄力槽80%+ E5 D; ]6 m1 W$ w" z5 M7 g
动作不大但是有被康判定* W* W! ?3 P8 h* w! _/ n( N# n
( p2 i- t! q1 Y活用FRC可以安全的进行蓄力5 S' D& x B& P
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直: \% j; e0 `4 k D' Z6 x
* [; J7 j4 D. k" `- `2 a# a% c. K8 P4 S/ `1 M1 w
214D蓄力
$ e5 Q, Q0 z; L输入指令后按住D键可增加蓄力槽* @% U/ ]% c+ N7 W
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
7 r, t3 F% p1 F6 g; a: U
9 o* d( d" @$ G: ]' G' t z! ~+ R放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽( B: q J+ V- J9 [# o g$ C
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧; F7 N: K6 B% y/ O4 \
) |' d: X2 a, `& a9 ]& q' ~1 ~% l d5 w! Z
蓄力中HS1 E0 O8 o0 | |9 W2 [
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后* }: \" ~* { D* d
但是破阵很大,过程中被康判定
+ m N2 b7 K; ~8 F$ [+ t: b' j9 r k m1 k
6 q/ e2 @; o: s B4 L41236D,简称FB,消耗能量25%
0 F; I6 L: J# W5 B将火焰之剑向地面叩击,下段
- D3 k/ a& M8 B2 M; p发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数7 a: M9 S9 E8 {, i5 j4 D
无法从通常技取消这招- c7 n, V5 ]& H) f$ o3 k
: A; N2 v1 s H6 L3 r/ d9 j2 p另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
0 C6 h0 _1 ]0 @9 e; b
0 l8 N1 n/ E6 o0 U5 S& Y; h) ?; D- I5 _# O$ a) `
632146P,消耗能量50%
p3 V' A$ w- c" E' C( tLV1地面喷出一条大火柱) q& @1 c( I, h' H
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生
; W7 q# |# O% r- A6 nLV3变为巨大火柱,DOWN夺
$ w; D _$ X6 m8 z, Y2 h
9 k. G$ Z1 Q# D: f" f% `" S1 L一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍). d* B5 M5 b7 e% a( B
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好7 R, _) U- e% x/ r
LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。6 `- t W% C, J8 L. V l# B7 d, W
1 m" r8 K1 G9 z, J+ d8 {8 b
' z8 V: w+ i8 G; V# J7 z: c
632146HS,消耗能量50%8 N, ^7 Z* A! [9 Q" h' g; e
用火焰发出浑身的力量# T2 d5 Y' d( O/ `, }6 N+ T
LV2继续追加一拳. T$ f0 _% s* L3 Y \
LV3会接上GGX时代的觉醒技1 P. u3 l' t0 q7 u7 q
$ ~3 r+ `3 C0 d指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。# P7 m5 k& n. w5 O
判定直达地面,可以打到低姿势技
! A4 T" o9 ]8 e- M( A4 lOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人
2 h% s; V4 ]5 f发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
n. H0 C. M9 ?, C7 Q简单的用法是接在连段里面) ?1 W+ j2 n4 O. Z% ]6 b; X
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了. Y+ D- I2 d2 D- M- m* c+ s+ Z
' ]* S+ N5 q+ A, b/ z# u( v各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击4 f8 s! C* j1 P9 M2 o+ Z" t/ }
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
5 g6 O6 I% T. a6 j# _/ T$ {. n1 b3 Q- f h0 j5 Q! `8 J
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杀界
& v7 X! x0 a3 y* e5 j' U连续攻击后接上632146HS的最后一段
' M, o( t ^5 L+ o# Z满足条件会1GB
* O( T0 q5 l }9 T9 {7 U% l9 K8 Q! D2 Z
需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
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. }8 V$ w' {# q9 ~; O与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招: m- h Z g! x1 O5 l+ @
按错了键也不会有头晕动作了: R% l) j) J- {
5 @$ b8 X+ z1 ^' N, u& Y
1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
: v4 `8 V) m: l2 z" }大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了8 N) z% L* D& z
另外还和对方防御力有关,因此不是固定值, }, k- |& v% z. o/ Y0 a0 `: Y9 o
这点与前作相同 |
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